Stealth, Immersive Sim und Atmosphäre(n): Eine wechselseitige Infiltration. Illustriert an ‚Hitman 3‘ und ‚Thief 2: The Metal Age‘
Einleitung
Richtet man sich nach Warren Spector, ehemals Producer bei den Looking Glass Studios und später Schöpfer der Deus Ex1-Reihe, wurde das Konzept der Immersive Simulation (kurz: Immersive Sim) durch einen Moment spielerischer Subversion, einen exploit, geboren. Einem Spieletester für Ultima VI: The False Prophet2 fehlte der passende Zauberspruch, um ein Fallgatter zu öffnen. Er schickte kurzerhand seinen Begleiter, eine sprechende Maus, hindurch, die den zugehörigen Hebel von innen bediente und so dem Rest der Abenteurertruppe Zutritt verschaffte. Das Besondere daran: Diese Strategie war von niemandem im Entwicklerteam antizipiert worden, aber die umfangreich simulierte Welt machte es möglich.3
Seither scheinen viele Immersive Sims auf den paradoxen Anspruch hinzuarbeiten, kreative und individuelle, aber diegetisch plausible Spielweisen mit den Beschränkungen des programmierten Codes, der einem Computerspiel zugrunde liegt, vereinbaren zu wollen.4
Im Folgenden soll der Begriff der Immersive Simulation umrissen werden, um darauf aufbauend die Möglichkeit zu diskutieren, die Ausführungen des Philosophen Gernot Böhme zur Atmosphäre produktiv in den Diskurs zum (Genre-)Begriff der Immersive Sim einzubringen. Die Produktivität eines solchen Vorhabens wird gezeigt, indem der Atmosphärenbegriff auf die beiden Stealth-Immersive Sims Thief 2: The Metal Age5 und Hitman 36 angewandt wird. Hieraus ergeben sich weitere Hypothesen bezüglich der durch gewalttätige Konflikte, eine Außenseiter-Rolle der Spielfigur und räumliche Komplexität geprägten Atmosphären von Immersive Sims als leiblich-affektiven Charakteristika des Genres.
Die Immersive Simulation: Versuch einer begrifflichen Eingrenzung
Der Begriff der Immersive Sim ist umstritten. Eine der wenigen einheitlich vertretenen Positionen betrifft die Bedeutung der Looking Glass Studios für die Herausbildung der Immersive Sim mit Spielen wie System Shock7 oder Thief: The Dark Project8 . Doch was zeichnet diese Spielegattung aus?
Raphaël Colantonio, Gamedesigner und Gründer der Arkane Studios, die sich mit Spielen wie Dishonored9 und Prey10 erfolgreich im Genre positioniert haben, schreibt der Immersive Sim folgende Merkmale zu: „choices, consequences, play-styles, simulation, layered systems, emergence, non intrusive narration“.11 Spielejournalist Ben Stegner scheint dem immerhin teilweise zuzustimmen, wenn er „Player Agency“, „Systemic design“, „Emergent Gameplay“ und „Consistent and Reactive Design“ anführt.12 Maxim Samoylenko (PR-Manager beim Computerspielkonzern Activision Blizzard) wiederum nennt „Choices“, „Tools“, „Systems“, „Focused Design“ und „Message“.13
Bezüglich „systemic design“ und „choices“ scheint es also (zumindest unter den hier aufgeführten Stimmen) einen Konsens zu geben. Unter Ersterem lassen sich Spielmechaniken bzw. simulierte Abläufe verstehen (etwa physikalische Vorgänge wie das Löschen eines Feuers mit Wasser), die konsistent funktionieren und/oder von SpielerInnen wiederholt genutzt bzw. miteinander kombiniert werden können im Gegensatz zu geskripteten, einmaligen Gimmicks: „These systems affect the whole game world, instead of specific moments being built for a few parts of the game.“14
Der Begriff „choices“ hingegen kann sich auf die Möglichkeit verschiedener Vorgehensweisen beziehen, was je nach Spiel ein unterschiedlich breites Spektrum an beispielsweise Kampf- oder Stealth-Optionen bedeuten kann. In einigen Fällen können Entscheidungen bzw. Spielweisen sich auf das narrative Ende eines Spiels auswirken, wie im Falle des sog. Chaosfaktor in Dishonored, der je nach Gewalttätigkeit der Spielfigur unterschiedliche Enden determiniert.
Systemisches Design und spielerische (Entscheidungs-)Freiheit lassen sich aber auch in Samoylenkos Begriff des „feeling of space“ nachvollziehen, den er als übergeordnetes Merkmal der Immersive Sim erachtet:
[S]paces are designed in such a way that you often have multiple routes through them. In Thief, Deus Ex and Dishonored, many ways to each location is a cornerstone of gameplay, but even in more assault-focused immersive sims like System Shock and Prey, you would occasionally find a handy air duct, a beam or pipe over an open and dangerous area, or a hole in a wall that gives you access to a room behind a locked door. Searching for those alternative paths, and utilising them, make [sic] you pay attention to every detail. None of these details are there without a purpose.15
Stealth-Games
In Samoylenkos Zitat klingt bereits an, dass Stealth-Games, d.h. Spiele, in denen die Spielfigur möglichst von ihrer virtuellen Umgebung unbemerkt bewegt werden soll, selbst unter den Immersive Sims in besonderem Maße herausragen in Bezug auf die Art und Weise, wie virtuelle Räume von SpielerInnen genutzt werden können:
[T]he core goal of the stealth game is traversal rather than combat. Tactical movement through space ties the different approaches to stealth that these games may deploy, and completing a level feels more like solving a spatial puzzle than surviving a series of encounters.16
Aufgrund dieses Fokus‘ auf das Räumliche erscheint es naheliegend zu fragen, was für ein „feeling of space“ 17 Stealth-Immersive Sims evozieren. Hierzu soll konkret ein Begriff in Anschlag gebracht werden, der in der Alltagssprache, aber auch im Sprechen über Games häufig Verwendung findet: der der Atmosphären.18 Bevor aber die Übertragbarkeit von Böhmes Atmosphärenbegriff auf das Computerspiel diskutiert wird, werden zunächst die beiden zu untersuchenden Spiele vorgestellt, von denen Thief 2: The Metal Age, das letzte von den Looking Glass Studios veröffentlichte Spiel, als Ausgangspunkt dient.
Thief 2
SpielerInnen kontrollieren Garrett, einen Dieb in einem Dark-Fantasy-Setting, der in Klöster, Fabriken und luxuriöse Villen einbrechen und Beute stehlen, Rätsel lösen und einen gefährlichen Maschinenkult sabotieren muss. Das Gameplay von Thief 2 basiert darauf, die Spielfigur durch verschiedene Räume zu navigieren (hierbei kann gelaufen, gesprungen, geklettert und geschlichen werden), Beute zu stehlen und zu flüchten – möglichst, ohne dabei von Wachen erwischt zu werden, die die Spielfigur in hell erleuchteten Bereichen oder anhand von Schrittgeräuschen orten können. Ein Lichtjuwel in der unteren Mitte des Bildschirms zeigt an, wie sichtbar Garrett gerade ist, wobei eine helle Einfärbung maximaler Sichtbarkeit entspricht (vgl. Abb. 1). Über die Audioausgabe erhalten SpielerInnen zudem Feedback, wie laut Garretts Schritte zu hören sind: Wachen kommentieren ihren Verdacht, der sich von einem verwunderten Ausruf über aktives Suchen bis hin zum offenen Angriff auf die Spielfigur erstrecken kann. Überwachungskameras, automatisierte Geschütztürme, laut hallende und hell erleuchtete Flure, verschlossene Türen und Alarmsysteme stellen dabei Hindernisse dar, die es zu überwinden gilt.
Im Sinne der Immersive Sim stehen SpielerInnen dabei diverse Möglichkeiten zur Verfügung, ihr Ziel zu erreichen: Während die verschiedenen Levels über mehrere Pfade durchquert werden können, verfügt Garrett über zahlreiche Werkzeuge von Unsichtbarkeitstränken über ablenkende Lärmpfeile bis hin zu Blendgranaten. Systeme wie Fackeln, die mit Wasserpfeilen gelöscht werden können, oder Alarmanlagen, die Wachen alarmieren, aber auch durch gezielte Sprengungen oder versteckte Schalter deaktiviert werden können, zählen ebenso dazu.
Hitman 3
Als Vergleichsobjekt dient das von IO Interactive entwickelte Hitman 3, welches SpielerInnen in die Rolle von Agent 47, eines genetisch optimierten Killers, versetzt. Die Spielfigur wird aus der Third-Person-Perspektive gesteuert und muss – hierin Garrett ähnlich – verschiedene Orte infiltrieren, um an ihr Opfer zu gelangen. Obwohl es auch die Möglichkeit gibt, durch offene Konfrontationen zum Ziel zu gelangen, werden SpielerInnen durch ein Highscore-System dazu ermutigt, keine Unbeteiligten zu töten und die Spuren ihrer Attentate so gut wie möglich zu verdecken, was durch allerlei Spielmechaniken ermöglicht wird.19
So kann der Hitman, sobald er einen NPC20 bewusstlos geschlagen hat, dessen Kleidung anziehen und diesen imitieren. Ausgewählte NPCs agieren jedoch als sog. Enforcer, die ihre Kollegen genau kennen und die Verkleidung bei näherem Hinsehen durchschauen und nach kurzer Zeit andere NPCs alarmieren bzw. einen Kampf eröffnen (über (potenziell) Verdacht schöpfenden NPCs wird ein weißer Kreis angezeigt). Sobald die Spielfigur in den Sichtkegel eines solchen NPC gerät, erscheint im Interface ein gelber Winkel, der bis zur Entdeckung der Spielfigur zunehmend breiter wird (vgl. Abb. 2). Ebenfalls als verdächtig gilt das Betreten von bestimmten Bereichen (ein Zivilist darf sich beispielsweise nicht bei der Veranstaltungstechnik aufhalten). Lichtverhältnisse spielen (anders als in Thief) keine Rolle, insofern als SpielerInnen kein Feedback über deren Einfluss erhalten; Schrittgeräuschen wiederum kommt erst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad eine Bedeutung zu.
Bei den Attentaten stehen Agent 47 dieselben Methoden zur Wahl, mit denen auch gewöhnliche NPCs überwältigt und/oder getötet werden können: Eine Mischung aus herkömmlichen Schusswaffen, seltenen Spionage-Gadgets wie Fernsprengsätzen und diversen Alltagsgegenständen wie Brecheisen, Spraydosen oder Brieföffner. Daneben gibt es die Möglichkeit, vermeintliche Unfälle zu arrangieren. Diese sind, neben anderen Methoden, oft in Form von optionalen Story-Missionen zu finden, die durch das Belauschen bestimmter NPCs freigeschaltet werden und SpielerInnen durch eine Reihe von Aufgaben bis zum Attentat führen.
Wenngleich auch die neueren Hitman-Spiele nicht universell als Immersive Sims erachtet werden,21 lässt sich doch im systemischen Design und Gameplay eine kreative Verwandtschaft erkennen zwischen der im Jahr 2000 entstandenen Reihe und den damals ebenfalls beim Publisher Eidos Interactive veröffentlichten Thief-Spielen.22 Die Ähnlichkeiten erstrecken sich von der Möglichkeit, Körper zu verstecken, über eine Implementierung von (deaktivierbaren) Überwachungssystemen und teils multifunktionalen Werkzeugen zur Manipulation der Spielwelt bis hin zum Sammeln von Informationen durchs Lesen fremder Tagebucheinträge und Belauschen von NPCs23 – Aspekte, die sich übrigens ebenfalls in den von Thief inspirierten Dishonored-Spielen finden lassen.24 Aufgrund dieser Voraussetzungen – die, wie gezeigt werden soll, zu den atmosphärischen Gegebenheiten der Immersive Sim beitragen – wird Hitman 3 hier als Teil des durch die Looking Glass Studios beeinflussten Genres erachtet.
Atmosphären
Gernot Böhme versteht Atmosphären – in Anlehnung an Elisabeth Ströker – als gestimmte Räume.25 Eine Atmosphäre kann demnach zwischen einem Subjekt und einem mit Objekten ausstaffierten Raum entstehen.26 Dabei ergibt sich die Atmosphäre als affektives Wahrnehmungsereignis, welches sich schon anzeigt, bevor die Objekte im Raum individuell voneinander geschieden wahrgenommen werden: So könne das Surren einer Mücke bereits eine bedrohliche Atmosphäre erzeugen, bevor es als Flügelschlag, der von einem Insekt ausgeht, identifiziert ist,27 und eine Farbe ist in ihrer Wirkung nicht auf einen einzelnen, in ihr gestalteten Gegenstand begrenzt, sondern „tönt“28 den ganzen Raum.
Denn die Dinge im Raum verfügen über sinnliche Qualitäten, anhand derer sie aus sich heraustreten29 (Böhme spricht in Ableitung aus dem Griechischen von Ekstasen30). Dadurch tragen sie zur Entstehung einer Atmosphäre bei als einem Phänomen, welches subjektiv gespürt wird,31 aber auch durch ein gezieltes Arrangement der Dinge im Raum vorbereitet werden kann.32 Zu den Ekstasen der Dinge gehören ihre Verortung im Raum, ihr Volumen und ihre Physiognomie,33 sowie Farbe, Geruch und Ton.34
Für den hier diskutierten Ansatz wird die Physiognomie, die Böhme nicht als Ausdruck eines inneren Wesens, sondern als Eindrucksqualität versteht35 und auf Landschaften, Pflanzen und Menschen anwendet,36 nicht diskutiert. Dies begründet sich dadurch, dass in den besprochenen Beispielen Physiognomie keine oder bestenfalls eine untergeordnete Rolle spielt.37 Gleiches gilt für die von Hermann Schmitz formulierten38 sog. Halbdinge (bspw. Wettererscheinungen39, Tageszeiten, Lichtverhältnisse40), die gewissermaßen für sich stehen und nicht als Qualitäten einzelner Dinge beschrieben werden.41 Dazu wären im Kontext des Computerspiels unter anderem die einem Spiel unterlegten Musikstücke eines Soundtracks zu zählen, die von Björn Redecker als „immediate phenomena themselves“42 beschrieben werden. Im Fokus der Betrachtung stehen jedoch die Ekstasen, d. h. Qualitäten, die auf konkrete virtuelle Objekte zurückgeführt werden können, wie etwa Geräusche, die durch die Schritte eines NPCs ausgelöst werden.
Materialität und Charaktere
Auch die die Materialität ist – wenngleich sie von Böhme nicht explizit als Ekstase bezeichnet wird – ebenfalls zu den sinnlich erfahrbaren Qualitäten zu zählen,43 die zu einem Gegenstand und/oder einem Raum gehören. Hierbei betont Böhme die Bedeutung von Oberflächen44: Diese stünden in einem Spannungsverhältnis zum Material, ersichtlich etwa am Beispiel der Spanplatte, bei der eine edel erscheinende Oberfläche das geringwertige Füllmaterial im Inneren verdeckt.45 Markus Engelns weist in diesem Zusammenhang darauf hin, dass die Materialität virtueller Objekte ebenfalls ein solches Spannungsverhältnis aufweist insofern dass hier hohle Drahtgitternetze mit Grafiken, sogenannten Texturen, „überspannt“ werden, die die unterschiedlichsten Materialien darstellen können vom Grashalm bis zum Massivholz.46
Zudem werden Materialitäten, ähnlich wie Atmosphären, anhand von Charakteren beschrieben. Für die vorliegende Betrachtung werden zwar ebenfalls solche Beschreibungen verwendet, es erscheint jedoch nicht notwendig, diese weiter zu kategorisieren. Ob die Heiterkeit einer Atmosphäre beispielsweise als sozialer oder kommunikativer Charakter einzuordnen ist, ist angesichts der Komplexität virtueller Räume mit diversen Ekstasen nicht immer schlüssig zu klären: Bereits der hier präsentierte Versuch, diese Ekstasen in wenigen (nicht-kategorisierten) Begriffen unterzubringen, muss skizzenhaft bleiben. Die Schwierigkeit des Charakter-Begriffs zeigt sich auch an einem von Böhme skizzierten ‚komplexen‘ Charakter der Schönheit, der sich seinerseits sowohl aus gesellschaftlichen als auch synästhetischen Charakteren zusammensetzt.47 Böhme räumt deswegen selbst ein, dass die von ihm formulierte Klassifizierung von Atmosphären in verschiedene Charaktere einer Ergänzung bedürfe und vorläufig bleiben müsse.48
Anwendbarkeit auf das avatarbasierte (Stealth-)Computerspiel
Wenngleich Böhme die Atmosphäre im Rückgriff auf Hermann Schmitz als etwas beschreibt, was sich bereits in einem Augenblick „affektiver Betroffenheit“ 49 erschließe, aber sich auch schnell verflüchtige, besteht ein wichtiger Bestandteil Böhmes Werk darin, neben rezeptionsästhetischen Überlegungen auch einen produktionsästhetischen Ansatz entwickelt zu haben.
Hierzu formuliert Böhme den Begriff der „ästhetische[n] Arbeit“,50, in deren Rahmen KünstlerInnen, BühnenbildnerInnen und – wie im Weiteren angenommen werden soll – auch ComputerspielentwicklerInnen Atmosphären für ein Publikum gezielt arrangieren51, was diese (als handwerkliches Produkt) „bis zu einem gewissen Grad reproduzierbar, bzw. genauer: approximierbar“52 macht.
Böhme selbst hat sich kaum mit dem Computerspiel befasst, hat aber immerhin die Möglichkeit formuliert, dass es Teil des leiblichen Raumes eines Menschen sein könnte:
Wenn ein Nutzer eines Computerspiels im Spiel einen Vertreter, einen Avatar, hat, dann nimmt er nicht nur durch Identifikation an dessen Schicksal teil, sondern agiert ja mit diesem Avatar über seine Spielkonsole im Spiel selbst. Das könnte über einen Prozess der Einleibung, des embodiment, bereits zu einer Hybridisierung von leiblichem Raum und Bildraum führen.53
Bei dem leiblichen Raum im Böhmeschen Verständnis handelt es sich nämlich nicht um „de[n] Ort, den ein Mensch durch seinen Körper einnimmt, noch das Volumen, das diesen Körper ausmacht. Der leibliche Raum ist für den Menschen die Sphäre seiner sinnlichen Präsenz. Und diese transzendiert beständig die Grenzen seines Körpers.“54 Für das Computerspiel bedeutet dies laut Rune Klevjer, dass SpielerInnen eine „material divide“55 zwischen realem und virtuellem Raum überschreiten, indem sie über die Eingabegeräte ihren Avatar wie eine Prothese benutzen, durch die sie im virtuellen Raum handeln.56 Dabei gingen First- und Third-Person-Spiele eine besondere Synthese mit dem Erleben von Spielerinnen ein und zwar nicht nur durch die Steuerbewegung, durch die der Avatar sich stellvertretend rührt, sondern auch durch die Kopplung zwischen Avatarausrichtung und Kameraschwenk („camera-body“57), die in vielen Spielen (so auch in Thief 2 und Hitman 3) gegeben ist.58
Doch nicht nur die sinnliche Präsenz von SpielerInnen, sondern auch der Avatar selbst bewegt sich zwischen verschiedenen (wenngleich nur virtuellen) Räumen. Ausgehend von Robert Baumgartners Beobachtung, dass bei Böhme der „Eintritt in eine Atmosphäre […] oftmals […] mit der Ankunft in einem neuen Raum zusammen[fällt]“59, soll hier an Baumgartners Begriff der „Ankunftsmomente” angeknüpft werden:
[E]in wechselseitiger Prozess […], der mit dem ersten Moment der Betrachtung einer neuen Raumkonstellation beginnt, aber durch die Bewegung und Interaktion des Spielers in derselben ständig bereichert, erweitert und vertieft wird.60
Zwei Atmosphären
Der von Baumgartner formulierte Begriff erkennt allerdings nicht an, dass spielstrategische Überlegungen schnell in den Vordergrund des Erlebens geraten können, wie Felix Zimmermann und Christian Huberts anmerken: „More often than not, the game world revolves around this player action, degrading the space around the player to a possibility space whose only function is to serve.“61
Zimmermann und Huberts schließen daraus, dass virtuelle Objekte sowohl zu ihren primären (Gebrauchs-)Funktionen als auch ihren sekundären (ästhetischen) Funktionen zu befragen seien.62 Will man jedoch – wie hier versucht werden soll – mit Böhmes Ekstasen arbeiten, bieten sich die „Dispositionsprädikate“63 als begriffliche Alternative zu den primären Funktionen an, also
bestimmte Wahrnehmungen von Dingen […], die man erst im Umgang mit ihnen macht. Die Wahrnehmungen von Härte, Biegsamkeit und dergleichen sind von dieser Art. Man redet hier traditionell von Dispositionsprädikaten, d.h. von Eigenschaften, die nur Dispositionen sind und erst bei entsprechenden Handlungen manifest werden.64
Böhme will den Begriff eigentlich von den Ekstasen getrennt wissen, was allerdings nicht immer möglich sei, wie er einräumt:
Zwar handelt es sich hier durchaus um Eigenschaften, die in die Wahrnehmung fallen. Aber wir wollen sie doch nicht Ekstasen nennen, weil es sich hier nicht um Artikulationen der Anwesenheit des Dinges, sondern eher des Wesens der Dinge, d.h. seiner Möglichkeiten handelt. Freilich ist diese Unterscheidung wohl nicht in jedem Einzelfall durchzuhalten.65
Das avatarbasierte Computerspiel im Allgemeinen und die Immersive Sim mit ihrer großen spielerischen Freiheit im Besonderen werden hier als ein solcher „Einzelfall“ erachtet, für den Dispositionsprädikate als das Interaktionspotenzial eines virtuellen Objektes gelesen und neben den anderen Ekstasen betrachtet werden. Dennoch bleibt die Schwierigkeit der Dominanz der Spielerhandlungen bzw. ihres Potenzials (in Form von Dispositionsprädikaten) bestehen.
Ein zumindest in Ansätzen vergleichbares Problem formuliert Böhme, wenn er von der „Diskrepanzerfahrung“66 spricht. Böhme geht es hierbei um die Möglichkeit, dass ein Subjekt eine Atmosphäre wahrnimmt, die der eigenen Befindlichkeit widerspricht: Im Gegensatz zur Ingressionserfahrung, bei der ein Subjekt an einer Atmosphäre, in die es hineingerät, mit dem eigenen Befinden teilnimmt, bleibt eine Diskrepanz zwischen subjektiver Stimmung und einer umgebenden Atmosphäre bestehen.67 Böhme nennt als Beispiel eine trauernde Person, die sich an der Atmosphäre eines „heiteren Frühlingstag[s]“ nicht erfreuen kann.68
Es wird hier also die Möglichkeit zweier Stimmungen formuliert, die aufeinandertreffen. Auf diesem Gedanken aufbauend soll im Folgenden zwischen zwei Atmosphärebegriffen unterschieden werden, die allerdings beide im Sinne einer Ankunft noch vor den Handlungen (mit Ausnahme der Bewegung) der Spielfigur stehen und beide auf das spielende Subjekt wirken.
Auf der einen Seite steht die Spielatmosphäre, die sich in erster Linie aus Dispositionsprädikaten zusammensetzt: Es handelt sich also um eine Atmosphäre, die von potenziellen Wechselwirkungen zwischen Spielfigur und Spielwelt bestimmt ist.69 Auf der anderen Seite steht die Umgebungsatmosphäre, die sich aus den übrigen Ekstasen zusammensetzt und von den Beziehungen zwischen den Objekten untereinander bestimmt ist.
Ziel dieser Unterteilung ist es, anhand zweier Begriffe ein möglichst differenziertes Bild eines recht komplexen Mediums zu zeichnen und so zwei Facetten der ästhetischen Arbeit – der Gestaltung interaktiver wie auch nicht-interaktiver Aspekte – gerecht zu werden.
Ekstasen eines Flurs in dem Thief 2-Level Masks
Im Folgenden soll das entworfene Konzept zur Analyse von Atmosphären erprobt werden an einem Flur in Lord Gervaisius‘ Villa innerhalb der vorletzten Mission (Masks) von Thief 2: The Metal Age.70 Das Beispiel wurde gewählt, da hier viele Gameplay-Aspekte auf relativ wenige Objekte konzentriert sind, was zur Illustration der Wechselwirkungen zwischen Spiel- und Umgebungsatmosphäre nützlich erscheint.
Die zweite Etage der Villa kann auf verschiedene Weisen erreicht werden, darunter über eine Geheimtreppe, die SpielerInnen im Rahmen einer vorbereitenden Mission am selben Ort (Casing the Joint) finden müssen – dieser Weg dient hier als Ausgangspunkt.
Lokalisierbarkeiten und Volumina
Hat Garrett den leeren Wachposten am oberen Ende der Treppe passiert, findet er sich im Hauptflur in der südöstlichen Ecke der zweiten Etage des Gebäudes wieder (vgl. Abb. 3).71 Zur Linken des Avatars knickt das Flursegment Richtung Westen ab, an einer Tür zu einem Ausstellungsraum auf der Linken und mehreren Nischen zur Rechten vorbei und läuft weiter bis zu einer Doppeltür, die an ein weiteres Flursegment anschließt. Zur Rechten befindet sich eine einzelne Tür, die ins Foyer führt.
Der Flur ist etwa dreimal so hoch wie die Spielfigur, wobei das mittig verlaufende Gebälk kurz über dem Kopf der Spielfigur, auf etwa zwei Dritteln der Höhe des Raumes, ansetzt. Der Raum kann in wenigen Sekunden durchlaufen werden, ist allerdings um ein Vielfaches breiter als der Avatar. Wäre der Avatar allein, böten sich hier vielzählige Möglichkeiten der Bewegung, sowohl auf dem breiten, in der Mitte des Flurs befindlichen Teppich, als auch auf dem Marmorboden an den Rändern.
Ein patrouillierender Roboter, der fast die komplette Länge des Flurs abschreitet und von einem Wachmann mit Bogen begleitet wird, füllt allerdings die Hälfte der Breite des Flurs aus. Der Roboter lässt den Flur kleiner wirken, als er in Relation zur Spielfigur tatsächlich ist.
Farben und Töne
Der Flur und seine Holzverkleidung sind in warmen, roten und goldenen Tönen gehalten. Das Licht der Lampen trägt dazu bei, dass auch der schwarz-weiße Marmorboden einen rötlichen Ton erhält. Auch hier hebt sich der Roboter ab durch seine türkisblauen und silbernen Farbtöne und geht einen Kontrast ein zu seiner Umgebung, der akustisch durch sein lautes Surren und metallisches Stampfen gegenüber der Stille des Ortes unterstrichen wird (neben dem Soundtrack sind sonst nur vereinzelt die vom Teppich gedämpften Schritte des Bogenschützen zu hören). Nach längerer Beobachtung beginnen Wache und Roboter unabhängig voneinander zu sprechen – der Roboter gibt Aufnahmen von Predigten wider, während die Wache ihre eigenen, murmelnden Kommentare äußert.
Materialität
Der Flur wird (dem Volumen nach) von drei Material-Texturen bestimmt: Holz, Marmor und dem Teppich, der vermutlich aus Wolle oder aus Seide bestehend zu imaginieren ist. Alle drei Materialen erzeugen einen Charakter des Wohlstandes. Marmor gilt als edel72 und ist ebenso wie der Teppichboden nicht allgegenwärtig, sondern in den Anwesen wohlhabender Figuren zu finden. Das Holz wiederum erinnert in seiner rötlichen Färbung an hochwertiges Mahagoniholz; hinzukommt eine reichliche Verzierung, die sich allerdings – hierin der ökonomischen Logik des Computerspieldesigns folgend – als „Klonarchitektur“73, d. h. sich über den gesamten Flur wiederholend – realisiert.
Dispositionsprädikate
Die Patrouille aus Roboter und Bogenschütze stellt ein Hindernis für die Spielfigur dar, die umgangen oder ausgeschaltet werden muss, um die Ausstellungsräume mit den titelgebenden Masken plündern zu können. Die Fackeln und Lampen erleuchten den Flur hell, was SpielerInnen nahelegt, sich an den tendenziell dunkleren Rändern des Flures zu orientieren, wo sich in Richtung Norden Nischen befinden, in denen sich Garrett verstecken kann. Auf den Rändern wiederum befindet sich kein Teppich, der die Schrittgeräusche des Avatars auf ein durch NPCs nicht-wahrnehmbares Niveau dämpft, sondern Marmor, der zu den am lautesten hallenden Materialien des Spiels gehört.
SpielerInnen sehen sich also der Herausforderung eines sehr hellen und größtenteils laut hallenden Flurs gegenüber. Eine gewalttätige Konfrontation mit der Patrouille stellt sich als schwierig heraus: Nicht nur handelt es sich bei beiden NPCs um Fernkämpfer, deren Attacken nur unter riskanten Manövern blockiert oder umgangen werden können: Auch ist es schwierig, im Rahmen eines „hybriden“ Stealth-Gameplays eine Eskalation über das Flursegment hinaus zu verhindern, da sowohl im angrenzenden Segment im Westen als auch im Foyer im Norden weitere Wachen patrouillieren. Angesichts dieser Bedrohung ist auch ein Verstecken in den angrenzenden Räumen riskant.
Das Stealth-Gameplay erfordert eine bedachte Vorgehensweise: So ist es beispielsweise leichter, Wache und Roboter von hinten auszuschalten, was allerdings erfordert, den richtigen Moment abzuwarten. Es wird erleichtert durch Rückgriff auf das Waffen- und Werkzeugarsenal, welches je nach bisheriger Spielweise sehr unterschiedlich ausfallen kann. Wasserpfeile löschen Fackeln, wohingegen Moospfeile eine Schrittgeräusche dämpfende Oberfläche auf laut hallenden Böden erzeugen können. Auch teurere und seltenere Werkzeuge wie Blendgranaten, explosive Froscheier und Minen können eingesetzt werden, bergen jedoch ebenfalls das Risiko einer Eskalation. Die Patrouille kann schließlich umgangen werden, indem Garrett einen Efeupfeil in das Gebälk schießt und an der daraus entstehenden Ranke emporklettert, was allerdings nicht an jeder Stelle möglich ist und gezieltes Timing erfordert, dann aber eine unbemerkte Bewegung durch die Schatten unterhalb der Decke ermöglicht.
Atmosphären des Flurs
Die Materialien, die warme Farbgebung, das großzügige Volumen (für einen Flur) und die Anwesenheit von Wachpersonal zeugen vom Reichtum des Hausherrn, aber auch von einem für die Spielfigur gefährlichen Sicherheitsregime. Die Spielfigur begegnet diesem Ort als Außenseiter, für den die meisten Objekte (Roboter, Wachmann, Marmorboden, Fackeln) ein Hindernis darstellen, andere wiederum erscheinen nützlich (schattige Nischen, Teppichboden, Holzbalken). Es existiert hier eine Atmosphäre des herrschaftlichen Wohlstandes vonseiten der Umgebung neben einer Atmosphäre der riskanten Infiltration vonseiten der Spielfigur.
Ekstasen eines Foyers in dem Hitman 3-Level End of an Era
Der Level End of an Era versetzt Agent 47 nach Chongqing, China. Dort muss er zwei IT-Spezialisten töten, um auf die Datenbank des Informationszentrums der ICA (International Contract Agency, einer Vermittlungsagentur u. a. für Spionage und Auftragsmord) zugreifen zu können. Betritt Agent 47 die Einrichtung durch den Haupteingang an der Westseite des Gebäudes (die PIN für die Tür kann er von einer in Selbstgespräche verwickelten Mitarbeiterin erfahren), tritt er zunächst durch einen abgenutzten Container. Hinter den Türen eröffnet sich jedoch ein hell erleuchteter Durchgang, an dessen Ende das Schädelwappen der ICA prangt. Das Wappen ist mit dem Wahlspruch der ICA versehen: Merces Letifer (lat., etwa: „tödlicher Sold“), dazu der Titel der Einrichtung: Data Center, auch in chinesischer Übersetzung. Wendet sich Agent 47 nun nach links, blickt er auf das Foyer (vgl. Abb. 4).
Lokalisierbarkeiten und Volumina
Der große, offene Raum bietet diverse Einblicke in die anliegenden und teils verschachtelten Gänge, die verschiedene Ebenen miteinander verbinden. Die Spielfigur betritt den Raum auf einer ersten Treppe, wo sich der Pfad verzweigt: Zur Linken der Spielfigur führt eine zweite Treppe abwärts zu einem Gang, der in Richtung Norden an einem Büro vorbeiführt, dem ein Serverraum und ein Vorraum mit großer Glasscheibe vorgelagert sind, durch die SpielerInnen zwei Küchenmitarbeiter im Gespräch miteinander beobachten können (Vgl. Abb. 5).
Anstelle des Ganges kann die Spielfigur auch rechts vom Abgrund bis zu einer verschlossenen Tür gelangen, die wiederum umgangen werden kann, indem der Hitman über das Geländer klettert – dieser Weg führt zur Mitarbeiterlounge.
Wendet sich die Spielfigur nach der ersten Treppe jedoch nach rechts, führt eine weitere Treppe aufwärts in Richtung eines längeren Flures, der schließlich zum Sicherheitsbüro an der Ostseite des Komplexes führt, d. h. der gegenüberliegenden Seite des Einganges.
Den größten Teil des Komplexes nimmt der weiße, zylinderförmige und fensterlose Turm an der Nordseite ein, der auf der untersten Ebene den Datenkern beinhaltet, wie sich bereits durch einen Blick in den zentralen Abgrund erkennen lässt, wo eine Brücke eine Verbindung zum Rest des Komplexes eröffnet.
Farben und Töne
Der Raum ist vor allem durch synästhetisch als kalt zu bezeichnende Farbtöne74 geprägt: Weiße Wände und hellgraue Böden mit schwarzen Elementen. Einige Eingänge sind mit blauen Lichtern, die schwarzen Treppenstufen mit weißen LED-Leisten beleuchtet. Die warme Farbe Orange wird spärlich eingesetzt und kennzeichnet hier etwa den Zugang zum Datenkern als besonders restringierten Bereich. Die Kennzeichnung der drei Sicherheitsstufen folgt denn auch einem sukzessive wärmeren Farbschema, ausgehend von Hellblau über Gelb bis Orange, was einer Bewegung in die zunehmend verschachtelten, tieferen Bereiche des Komplexes entspricht.
Diese Farbgebung spiegelt sich auch teils in der Kleidung der Belegschaft wider: Während das Küchenpersonal berufstypisch in weiße Schürzen gekleidet ist, sind die Wachen in weiße Hemden mit grauen Hosen und blauen Barretts gekleidet. Auf der gegenüberliegenden Seite des Foyers sind an einem Stehtisch eine Datentechnikerin im roten Schutzanzug und zwei Analysten in schwarzen Anzügen mit gelber Krawatte zu erkennen.
In akustischer Hinsicht ist das Foyer eher minimalistisch ausgestaltet. Beim Betreten begrüßt eine automatisierte Stimme die Spielfigur und weist sie an, zum Security Check zu gehen – diese Anweisung können SpielerInnen allerdings konsequenzlos ignorieren. Es dominieren (neben dem Soundtrack) die Geräusche, die die Kleidung der Spielfigur bei der Bewegung macht – je nach Verkleidung können diese unterschiedlich ausfallen. Daneben sind zwei Küchenmitarbeiter im Vorraum zu hören, die sich über ihren Alltag unterhalten.
Materialität
Die mit ihren abgerundeten Kanten futuristisch anmutende, modulare Kunststoff-Architektur erinnert mit ihren länglichen, senkrecht verlaufenden LED-Leisten stellenweise an das Gehäuse eines Computertowers. Die Westseite des Foyers ist zudem in den oberen Bereichen mit einem beton-ähnelnden Material versehen. Der genoppte Bodenbelag erinnert an PVC- oder Gummiböden und verweist damit auf eine eher pragmatische Gestaltung. Büros und Geländer wiederum sind großflächig mit Glas ausgestattet: Ein Baustoff, den der Architekt und Bauhaus-Gründer Walter Gropius als „raumöffnend, wesenlos und leicht“75 beschreibt.
Dispositionsprädikate
Die offene Gestaltung des Raumes bringt aus strategischer Sicht das Problem mit sich, dass viele Sichtlinien bestehen, was von SpielerInnen eine aufmerksame Beobachtung einfordert, sofern Agent 47 keine entsprechende Mitarbeiter-Verkleidung trägt. Diese Gefahr ist aber spielpraktisch nicht so omnipräsent, wie sie scheint: Zwar zeigen NPCs auf der gegenüberliegenden Seite des Abgrundes durch einen Kreis über ihrem Kopf das Potenzial zum Verdacht an, können über diese Distanz die Spielfigur allerdings nicht erkennen. Dennoch entpuppt sich auch hier eine Kampfsituation als ungünstig: Das benachbarte Büro birgt das Risiko einer weiteren Eskalation, ebenso wie die Möglichkeit, dass unbewaffnete NPCs beim ersten Anzeichen von Gewalt fliehen und andere alarmieren.
Es bieten sich jedoch reichlich Möglichkeiten zur gewaltlosen oder gewaltarmen Vorgehensweise an. Der Raum kann in alle Himmelsrichtungen betreten oder verlassen werden. Das Geländer am zentralen Abgrund kann überwunden werden, um in den unter dem Foyer liegenden Pausenraum zu gelangen und die in der Nähe befindliche, durch ein Zugangsdongle76 gesicherte Tür zu umgehen. Die Zugangsdongles für die verschiedenen Sicherheitszonen können wiederum an verschiedenen Stellen des Komplexes gefunden werden.
Die meisten Interaktionsmöglichkeiten des Foyers finden sich jedoch am Ende der zweiten, in Richtung Norden endenden Treppe. In dem Mülleimer kann eine Waffe oder ein anderer unerlaubter Gegenstand entsorgt werden, was mit Blick auf die Sicherheitskontrolle in der Nähe der Büroräume nützlich ist. Das Interface am Glaspanel im Vorraum des Büros, durch das zwei Küchenmitarbeiter die Spielfigur entdecken können, kann mithilfe einer mitgeführten Kamera gehackt werden, was die Scheibe verdunkelt und SpielerInnen eine unbeobachtete Ecke erschließt. Auch der Fernseher in der Nähe kann gehackt werden, um einen NPC abzulenken, zu isolieren und unbemerkt zu überwältigen. Dies schließt auch die Möglichkeit einer ersten Verkleidung ein, die wiederum als Ausgangspunkt dienen kann, sich sukzessive spielökonomisch höherwertige Verkleidungen anzueignen – in diesem Falle ist es etwa möglich, durch geschicktes Isolieren der entsprechenden NPCs sich vom Küchenmitarbeiter mit geringen Raumbefugnissen zum Security-Mitarbeiter der untersten Stufe vorzuarbeiten.
Atmosphären des Foyers
Nach einem schmucklosen Durchgang durch einen baufälligen Container eröffnet sich eine Einrichtung, deren große und offene Gestaltung ein professionelles und geschäftiges Unternehmen suggeriert. Die Ausstattung mit Glas, weißem Kunststoff und LED-Leisten wirkt in ihrer kühlen Farbgebung funktional, die Formgebung teils futuristisch. Das warme Orange dient zur Hervorhebung einzelner Bereiche, teils auch als Schmuckfarbe, und bedeutet für SpielerInnen eine erhöhte Dichte an Hindernissen (Wachpersonal, verschlossene Türen, Kameras, etc.). Die Spielfigur existiert auch hier als Außenseiter, was bei fehlender Verkleidung auch auf dem HUD (Heads-Up-Display) mit dem Hinweis: „Unerlaubtes Betreten“ unterstrichen wird. Dabei bietet sich der Bereich zur Linken der Spielfigur zur Interaktion an: Die Oberflächen von Fernseher und Glasscheibe können zum eigenen Vorteil manipuliert werden. Auch hier stehen zwei Atmosphären einander gegenüber, wobei erneut eine Atmosphäre der riskanten Infiltration vonseiten der Spielfigur besteht, die nun auf eine Atmosphäre kühler Professionalität der Umgebung trifft. Durch Verkleidungen kann Agent 47 der künstlichen Intelligenz vorspielen, selbst Teil dieser Umgebungsatmosphäre zu sein.
Fazit
Die hier skizzierten Beschreibungen zeigen, wie der Entwurf eines Zwei-Atmosphärenmodells an Computerspiele erprobt werden kann. Während die Umgebungsatmosphären sich aus den von Gernot Böhme beschriebenen Ekstasen der Dinge herleiten, dienen die Dispositionsprädikate als Parameter zur Beschreibung der Spielatmosphären, d. h. des interaktiven Potenzials eines Raumes.
Für den Flur in Lord Gervaisius‘ Anwesen aus Thief 2 wurde eine Umgebungsatmosphäre des herrschaftlichen Wohlstandes beschrieben. Dieser herrschaftliche Wohlstand lässt sich an einem Sicherheitsregime, aber u. a. auch an der Repräsentation wertvoller Materialien sowie an großzügiger Beleuchtung erkennen. Das Foyer des ICA-Datenzentrums in Hitman 3 hingegen wurde mit einer Umgebungsatmosphäre der kühlen Professionalität beschrieben, was nicht zuletzt auf synästhetische Farbwirkungen zurückzuführen ist, aber auch auf die große, teils futuristisch anmutende, offene Architektur.
Die Spielatmosphären hingegen wurden aufgrund ihrer Ähnlichkeit in beiden Beispielen als riskante Infiltrationen bezeichnet, da unabhängig von der Gesamtgröße der Räume jeweils enge räumliche und zeitliche Korridore bestehen, in denen die Spielfigur unbemerkt bewegt werden kann. Aber welche Erkenntnisse ergeben sich hieraus für das von Samoylenko angedeutete „feeling of space“ 77 der Immersive Sim im Allgemeinen?
In Anbetracht der diversen, produktionsästhetisch teils sehr unterschiedlich ausgestalteten Schauplätze der Immersive Sims erscheint es schwierig, allgemeine Aussagen über deren Umgebungsatmosphären zu treffen – daher wird an dieser Stelle der Fokus auf die Spielatmosphären gelegt. Von den eingangs erwähnten (zentralen) Merkmalen der Immersive Sim ausgehend („systemic design“ und „choices“) sind drei Tendenzen für deren Spielatmosphären festzuhalten (die in Beschreibungen konkreter Spielmomente individuell zu präzisieren wären):
I. Leibliche Bedrohung. Spielatmosphären der Immersive Sim sind durch gewalttätige Konflikte geprägt, in denen der Spielfigur eine Außenseiterrolle zukommt und einer existenziellen Bedrohung ausgeliefert ist. In den hier besprochenen Stealth-Games etwa befindet sich der Avatar in Gefahr, bemerkt und angegriffen zu werden.
II. Selbstbehauptung. Die Außenseiterrolle der Spielfigur wird durch einzigartige Werkzeuge und/oder Fähigkeiten kompensiert, mit denen sie eine Überzahl an Feinden umgehen oder bezwingen kann, beispielsweise Garretts Efeupfeil oder Agent 47s Fähigkeit, sich als jemand anderes auszugeben.
III. Komplexität. Spielatmosphären der Immersive Sims verfügen aufgrund diverser Handlungsmöglichkeiten und Gefahren über eine Komplexität, die ein sorgfältiges Erkunden der Spielwelt anregt, bisweilen gar einfordert. Dadurch strahlen sie weit in den virtuellen Raum bzw. in das langfristige Spielerlebnis78 aus: In den untersuchten Beispielen bedeutet dies etwa, dass SpielerInnen stets bedenken, inwiefern ihre Handlungen durch Fenster oder (offene) Türen von benachbarten Räumen aus bemerkt werden können.
Wenngleich die hier beschriebenen Tendenzen bereits mit einem kursorischen Blick auf andere Immersive Sims wie die Deus Ex-Reihe oder Bioshock79 formuliert wurden, steht eine genauere Analyse dieser und anderer Spiele aus, sowie eine weitere Ausarbeitung des Beschreibungsmodells. So bleibt vorerst viel Raum für weitere Ergänzungen, etwa bezüglich der Rolle von Musik, des Interfaces und von narrativen Aspekten sowie Überlegungen, wie bereits erfolgte Spielhandlungen zu integrieren sind. Hierfür kann das vorliegende Modell als Grundlage dienen.
Medienverzeichnis
Computerspiele
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Texte
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Bilder
Abbildung 1 und 3: Looking Glass Studios: Thief 2: The Metal Age (Good Old Games). USA: Eidos Interactive 2000. [Selbsterstellte Screenshots].
Abbildung 2 und 4-5 und das Artikelbild: IO Interactive: Hitman 3 (Steam). Dänemark: IO Interactive 2021. IO https://www.ioi.dk/ [01.09.2022]. [Selbsterstellte Screenshots].
- Ion Storm: Deus Ex. 2000.[↩]
- Origin Systems: Ultima VI: The False Prophet. 1990.[↩]
- Vgl. Baker: How Spector Created a Genre. 2017. https://web.archive.org/web/20170707043400/http://www.glixel.com/news/how-warren-spector-created-a-genre-and-set-games-free-w485404 [17.11.2022]. [↩]
- Vgl. Baker: How Spector Created a Genre. 2017. https://web.archive.org/web/20170707043400/http://www.glixel.com/news/how-warren-spector-created-a-genre-and-set-games-free-w485404 [17.11.2022]. [↩]
- Looking Glass Studios: Thief 2: The Metal Age. 2000.[↩]
- IO Interactive: Hitman 3. 2021.[↩]
- Looking Glass Studios: System Shock 1994.[↩]
- Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project / Dark Project: Der Meisterdieb / Thief: Gold 1999.[↩]
- Arkane Studios: Dishonored: Die Maske des Zorns. 2012[↩]
- Arkane Studios: Prey. 2017[↩]
- Colantonio: As a fan. 2018. https://twitter.com/rafcolantonio/status/992864422245920768 [07.09.2022].[↩]
- Stegner: What Is an Immersive Sim Game?. 2022. https://www.makeuseof.com/what-is-immersive-sim-game/ [30.09.2022].[↩]
- Samoylenko: Five Pillars. 2018. https://maximsamoylenko.medium.com/five-pillars-of-immersive-sims-7263167e7258 [17.11.2022]. [↩]
- Stegner: What Is an Immersive Sim Game?. 2022. https://www.makeuseof.com/what-is-immersive-sim-game/ [30.09.2022].[↩]
- Samoylenko: Immersive Sims are about the feeling of space, 2018. https://maximsamoylenko.medium.com/immersive-sims-are-about-the-feeling-of-space-d788580bab84 [17.11.2022]. [↩]
- Wong: Stealth Game Design. 2014. https://www.gamedeveloper.com/design/stealth-game-design.[↩]
- Samoylenko: Immersive Sims are about the feeling of space, 2018. https://maximsamoylenko.medium.com/immersive-sims-are-about-the-feeling-of-space-d788580bab84 [03.12.2022]. [↩]
- Vgl. Böhme: Aisthetik. 2001, S. 47.[↩]
- Vgl. Hillmayer: Zwischen Spiel und Story. 2022, S. 32.[↩]
- Die Abkürzung steht für Non-Player-Character, also Figuren, die nicht von SpielerInnen kontrolliert werden.[↩]
- Vgl. Stegner: What Is an Immersive Sim Game?. 2022. https://www.makeuseof.com/what-is-immersive-sim-game/ [30.09.2022].[↩]
- Vgl. Park: ‘Deathloop’ is a captivating immersive sim. 2021. https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/09/21/deathloop-immersive-sim-game-recommendations/ [02.10.2022] und Backe: Two Ways. 2017, S. 4. https://gamephilosophy2017.files.wordpress.com/2017/11/backe_pocg2017.pdf [04.09.2022].[↩]
- Es ließen sich weitere Gemeinsamkeiten anführen. Beispielsweise hat der erste Teil der Thief-Reihe (Thief: The Dark Project) die für die Hitman-Spiele zentrale Spielmechanik des Stealth-Gameplay in Verkleidung in der Mission Undercover implementiert, aber seither nicht wieder aufgenommen. Die Verkleidung (als Novize in einem Tempel) ist hier allerdings permanent.[↩]
- Vgl. Strobach: Dishonored - Sollte ursprünglich wie Thief werden. 2012. https://www.gamestar.de/artikel/dishonored-sollte-urspruenglich-wie-thief-werden,3005460.html [01.02.2022].[↩]
- Ströker: Philosophische Untersuchungen. 1965, S. 22 und Böhme: Aisthetik. 2001, S. 47.[↩]
- Markus Engelns weist darauf hin, dass auch die vollständige Abwesenheit von Objekten atmosphärisch (als Eindruck von Leere) wirken kann. Vgl. Engelns: Vom Helden zum Mörder. 2014, S. 120.[↩]
- Vgl. Böhme: Aisthetik. 2001, S. 45.[↩]
- Böhme: Atmosphäre. 2013, S. 241.[↩]
- Böhme: Aisthetik. 2001, S. 71.[↩]
- Böhme: Aisthetik. 2001, S. 131.[↩]
- Vgl. Böhme: Aisthetik. 2001, S. 45.[↩]
- Vgl. Böhme: Atmosphäre. 2013, S. 101.[↩]
- Böhme verwendet Physiognomie im Sinne einer sprechenden Form, die er „nicht als Ausdruck, sondern als Eindruckspotential“ (Böhme: Aisthetik. 2001, S. 110) versteht, die also nur eine ästhetische Wirkung, aber keine Wahrheit über ein Inneres Wesen widerspiegeln soll.[↩]
- Vgl. Böhme: Atmosphäre. 2013, S. 241. Auf eine Einteilung in primäre und sekundäre Ekstasen wird hier verzichtet (vgl. Böhme: Aisthetik 2001, S. 135).[↩]
- Vgl. Böhme: Aisthetik. 2001, S. 110.[↩]
- Vgl. Böhme: Aisthetik. 2001, S. 111.[↩]
- Bei Thief 2 kommt hinzu, dass in der Spielwelt begegnete Gesichter aufgrund technischer Limitationen weder beim Sprechen noch anderweitig Regung zeigen.[↩]
- Schmitz: Atmosphären. 2014, S. 9.[↩]
- Zum Thema des simulierten Wetters als Erzeuger von Atmosphäre vgl. Leichter: ‚Wind’s howling‘. 2022. https://www.transcript-open.de/doi/10.14361/9783839462645-014 [19.12.2022].[↩]
- Vgl. Böhme: Aisthetik. 2001, S. 59.[↩]
- Eine Wandlung einer Ekstase zu einem Halbding und umgekehrt ist allerdings unter bestimmten Voraussetzungen möglich (vgl. Böhme: Aisthetik. 2001, S. 62).[↩]
- Redecker: Sounding the Atmosphere. 2022, S. 216.[↩]
- Vgl. Böhme: Anmutungen. 1998, S. 62.[↩]
- Vgl. Engelns: Vom Helden zum Mörder. 2014, S. 122.[↩]
- Vgl. Böhme: Atmosphäre. 2013, S. 57-59 [↩]
- Engelns: Vom Helden zum Mörder. 2014, S. 122. Zur Inszenierung virtueller Materialitäten vgl. auch Totten: An Architectural Approach. 2019, S. 419.[↩]
- Vgl. Böhme: Aisthetik. 2001, S. 90.[↩]
- Vgl. Böhme: Architektur. 2013, S. 18.[↩]
- Böhme: Aisthetik. 2001, S. 52. Vgl. außerdem Schmitz: Atmosphären. 2014, S. 23, der von „affektive[m] Betroffensein“ spricht.[↩]
- Böhme: Aisthetik. 2001, S. 63.[↩]
- Vgl. Engelns: Vom Helden zum Mörder. 2014, S. 121.[↩]
- Zimmermann: Digitale Spiele. 2018, S. 32. https://kups.ub.uni-koeln.de/8286/ [07.01.2023].[↩]
- Böhme: Wirklichkeiten. 2013, S. 20. Marc Bonner hat in einem ähnlichen Zusammenhang auch auf Böhmes Formulierung des „Tun und Erleiden[s]“ hingewiesen (Vgl. Bonner: Digitale Spielarchitektur. 2014, S. 214 und Böhme: Architektur. 2013, S. 52).[↩]
- Böhme: Architektur. 2013, S. 88. Vgl. auch Bonner: Digitale Spielarchitektur. 2014, S. 220.[↩]
- Klevjer: Enter the Avatar. S. 10. https://www.academia.edu/download/61671149/runeklevjerentertheavatarprosthetictelepresence.pdf [07.01.2023]. Klevjer unterscheidet zwischen Body-Subject und Body-Object (S. 14), was Böhmes Unterscheidung zwischen Leib und Körper ähnelt (vgl. Zimmermann 2018, S. 39).[↩]
- Vgl. auch Zimmermann: Digitale Spiele. 2018, S. 37. https://kups.ub.uni-koeln.de/8286/ [07.01.2023] und Bonner: Digitale Spielarchitektur. 2014, S. 214.[↩]
- Klevjer: Enter the Avatar. S. 13. https://www.academia.edu/download/61671149/runeklevjerentertheavatarprosthetictelepresence.pdf [07.01.2023][↩]
- Vgl. Klevjer: Enter the Avatar. S. 18. https://www.academia.edu/download/61671149/runeklevjerentertheavatarprosthetictelepresence.pdf [07.01.2023][↩]
- Baumgartner: Ankunftsmomente. 2014, S. 72. Vgl. auch Böhme: Aisthetik. 2001, S. 46ff.[↩]
- Baumgartner: Ankunftsmomente. 2014, S. 73-74.[↩]
- Zimmermann; Huberts: Walking Simulator. 2019, S. 45. http://press-start.gla.ac.uk/index.php/press-start/article/view/126 [13.09.2022].[↩]
- Zimmermann; Huberts: Walking Simulator. 2019, S. 32. http://press-start.gla.ac.uk/index.php/press-start/article/view/126 [13.09.2022]; Vgl. auch Eco: Function and Sign. 1997, S. 179.[↩]
- Böhme: Aisthetik. 2001, S. 133.[↩]
- Böhme: Aisthetik. 2001, S. 133.[↩]
- Böhme: Aisthetik. 2001, S. 133.[↩]
- Böhme: Aisthetik. 2001, S. 48.[↩]
- Vgl. Böhme: Aisthetik. 2001, S. 48.[↩]
- Vgl. Böhme: Aisthetik. 2001, S. 47.[↩]
- „Wenn wir Atmosphäre […] den Raum der spürbaren Anwesenheit nennen, so wird jedoch deutlich, daß diese Anwesenheit nicht nur die reine Präsenz ist, sondern auch die Gegenwart seiner Möglichkeiten.“ – Böhme: Aisthetik. 2001, S. 111.[↩]
- Beide Beispiele werden basierend auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad analysiert. [↩]
- SpielerInnen verfügen sowohl über einen Kompass als auch eine Karte zur Orientierung.[↩]
- Vgl. Visher: Das Material. 2005, S. 47.[↩]
- Vgl. hierzu Bonner, der Jean Baudrillards Begriff auf das Computerspiel anwendet (Bonner: Architektur als mediales Scharnier. 2015, S. 17).[↩]
- Vgl. Böhme: Architektur. 2013, S. 124.[↩]
- Gropius: glasbau. 2005, S. 75.[↩]
- Bei einem Dongle handelt es sich um einen Kopierschutzstecker, der vor unautorisierter Vervielfältigung von Software schützen soll. Agent 47 kann seine Partnerin Olivia diese Stecker auswerten lassen, um mit den Daten Türen oder Glaspanels zu hacken.[↩]
- Vgl. Samoylenko: Immersive Sims are about the feeling of space, 2018. https://maximsamoylenko.medium.com/immersive-sims-are-about-the-feeling-of-space-d788580bab84 [17.11.2022]. [↩]
- Dies gilt beispielsweise auch bei knappen Ressourcen, die aufgespart werden können oder bei moralischen Entscheidungen. Eine Verbindung dieser Faktoren findet sich in Bioshock (2K Games 2007), wo SpielerInnen die Wahl haben, von kleinen Kreaturen namens Little Sisters eine kleine Menge einer Substanz, die neue Fähigkeiten freischaltet, zu erhalten, oder diese zu töten, um eine größere Ausbeute zu erzielen.[↩]
- 2K Games: Bioshock. 2007.[↩]