International erfolgreich, polnisch verankert
The Witcher (orig. 2007 bzw. Enhanced Edition 2008) unterschied sich in mehrerlei Hinsicht von typischen Fantasy-Singleplayer-RPGs. Zunächst existierte eine literarische Vorlage: Andrzej Sapkowskis inzwischen achtbändige Geralt-Saga. Das ist nun selbstverständlich kein Qualitätsmerkmal an und für sich; zudem ist das Spiel keineswegs eine – analog zur ‚Verfilmung‘ – ‚Verspielung‘ des Textes. Allerdings war die Entscheidung für genau diese Vorlage überaus naheliegend:
There is no bigger fantasy licence in Poland, a country steeped in medieval history, than Wiedźmin ("veedj-min"), or The Witcher as we know it (actually an English translation created by CD Projekt). The books are written by Andrzej Sapkowski, a man with little love for video games 1, but with a fantasy so wonderful he's regarded as a Polish Tolkien. ‚That's what he means to us‘, stresses Iwiński. ,He's just in a different league than anybody else. If you say 'Sapkowski' it means top class - there is nobody else. 2
Die Hintergrundgeschichte der Entstehung des Spiels, wie sie Robert Purchese wiedergibt, zeigt ein kleines Team aus Enthusiasten, oftmals mit wenig Computererfahrung, die aus dem Nichts heraus durch schiere Willenskraft ein gewaltiges Spiel schufen, dabei nur darum bemüht, die von ihnen verehrte Welt Geralts in ihr geliebtes Medium zu übertragen. Damit triumphierten sie schließlich gegen jede Wahrscheinlichkeit als winzige und unbekannte Spieleschmiede über viele der Branchengiganten, und trotz des großen Erfolges blieb das Herzblut natürlich auch für Witcher II und III erhalten. 3
Purcheses Text ist sicher kein Lehrbeispiel für kritischen Journalismus, doch selbst wenn man den Aussagen des Studios eine erhebliche nostalgische Verklärung und eine ebenso herzerwärmende wie werbewirksame Strategie in der Selbstdarstellung in Rechnung stellt: Es war neben einem wirtschaftlichen Wagnis auch ein Projekt von Enthusiasten, es ging sicher nicht nur darum, Figuren, Orte und Namen aus Sapkowskis (damals international noch weitgehend unbekannten) Büchern zu entlehnen, ein Werk ,nach Motiven von‘ oder ,angelehnt an‘ zu schaffen, sondern tatsächlich die – größtenteils recht eigenwillige und unkonventionelle – Welt und damit Weltsicht der Geralt-Saga zu transportieren, das Sujet also trotz einem völlig neuen Plots zu behalten.
Außerdem stach The Witcher durch die Wahrnehmung in der polnischen Öffentlichkeit aus vergleichbaren Spielen in anderen Ländern heraus. Der Geralt-Saga (und zunächst in ihrem Kielwasser der Witcher-Reihe, die die Vorlage an Bekanntheit allerdings längst überholt hat) gelang ein für Fantasy ungewöhnliches Kunststück: Sie wurde zu einem Symbol des modernen Polens, zum erklärten nationalen Kulturgut. 2011 überreichte der polnische Premierminister Donald Tusk seinem Staatsgast Barack Obama neben anderen polnischen Kulturgütern auch eine Kopie von The Witcher II 4 – ein Ritterschlag, der für das Genre Computerspiel bislang einmalig sein dürfte. Sicher haben dabei nicht nur kulturelle Erwägungen eine Rolle gespielt – wie auch Obamas Erinnerung an das Geschenk anlässlich seines nächsten Staatsbesuchs zeigte:
I've been told that it is a great example of Poland's place in the new global economy. And it's a tribute to the talents and work ethic of the Polish people as well as the wise stewardship of Polish leaders like prime minister Tusk. 5
Doch in der Tat liefert die Buchreihe – neben zahlreichen anderen Aspekten – eine Be- und Verarbeitung polnischer Geschichte und zeigt sich damit als auch spezifisch polnische Fantasy. Oberflächlich lässt sich feststellen, dass zahlreiche Namensgebungen slawisch und polnisch geprägt sind – so greift beispielsweise die „Schlacht von Chóśebuz“ auf den slowenischen Namen von Cottbus zurück –, doch die historischen Bezüge gehen tiefer. Das ambivalente Verhältnis zum Deutschen Orden als (immer aus national geprägter Perspektive heraus) gelobtem Anfang des polnischen Katholizismus, aber auch verhasster ,deutscher‘ Besatzer, das sich im zwar für die Bevölkerung hilfreichen, aber eben auch machthungrigen Orden der Flammenrose spiegelt, das geteilte und unterdrückte Königreich Cintra erinnert an das Trauma der polnischen Teilungen und verweigerter Eigenstaatlichkeit, und das mächtige, bedrohliche Kaiserreich Nilfgaard gemahnt mit seinen kämpfenden Elitetruppen der (auch schwarz gekleideten) ,Schwarzharden‘ sprachlich an die Schwedenkriege, in manch anderer Hinsicht an das Deutsche Reich und das nationalsozialistische Deutschland.
Nun betreibt Sapkowski nicht ,Literatur als moralische Anstalt‘. Die Geralt-Saga ist keine pädagogische Analogie, der Orden der Flammenrose ist nicht der deutsche Orden, Cintra ist nicht Polen – das Spiel mit historischen Artefakten, die Selbstbedienung aus dem Archiv der Geschichte ist ein typisches Verfahren postmoderner Literatur (und postmoderner Spiele, notabene). Es sind freie, aber eben keineswegs willkürliche Assoziationsketten, die die Anbindung an die Historie herstellen.
Die ,Anderlinge‘ und der Antisemitismus
Um es gleich vorwegzunehmen: Sapkowskis ,Anderlinge‘, (vor allem) Elfen und Zwerge, sind natürlich ebenfalls keine Juden. Die Zwerge als metallbearbeitende, goldgierige Bergbewohner und trinkfeste kampflustige Wikinger im Kleinformat, die Elfen als hochgewachsene, spitzohrige Waldbewohner und kunstbegabte Bogenschützen sind, bei allen eigenständigen Variationen, nicht Sapkowskis Erfindung. Sie spiegeln eine spätestens seit Tolkien fast übermächtige Traditionslinie der Fantasy wieder, die neben Motiven aus Mythen und Sagen die Themen der ‚vanishing race‘, der Erinnerung an ein früheres ‚Goldenes Zeitalter‘, bedrohter Ökologie, kolonialer Unterdrückung und andere durchgespielt hat und immer wieder durchspielt. Auch all diese Assoziationen lassen die ‚Anderlinge‘ Sapkowskis zu. Dennoch sind einige sehr spezifische Zusammenhänge auffällig: insbesondere die Elfen stellen keine dahinschwindende Rasse im tolkienschen Stil dar, sie werden mehr oder weniger – meistens mehr – gezielt ausgerottet. Die Vorurteile, denen sich insbesondere Halbelfen aufgrund ihrer Abstammung ausgesetzt sehen – man denke im Spiel etwa an die Romance-Option mit einer Halbelfin, die Geralt im Laufe der Quest „Das Spukhaus“ zu sich nach Hause einlädt; ihre spezifische prekäre Situation ist Teil des Dialogs 6 – aber auch die Vorbehalte gegenüber assimiliert lebenden Anderlingen, die aufgezwungene Separierung in Ghettos, im Spiel Klein-Mahakam mit seinen separierenden Toren (vgl. Titelbild) und Alt-Wyzima, und insbesondere die immer wieder erwähnten Pogrome erinnern an die jüdische Geschichte.
Ghetto, Assimilation, Pogrom – die Wortwahl Sapkowskis ist sicher nicht zufällig. Die im Original seit 1992 7 erscheinende Geralt-Saga fällt zeitlich recht genau mit einem (z.T. anhaltenden) Historikerstreit um einen auch in der polnischen Presse kontrovers diskutierten Themenbereich zusammen, der lange tabuisiert war und erst ab Anfang der Achtziger langsam bearbeitet wurde: Der Frage des polnischen Antisemitismus und des Verhaltens gegenüber dem bzw. der Beteiligung am Holocaust. 8
Es ist mehr als nur ein wenig vermessen, die komplexe Debatte mit wenigen Zeilen zusammenzufassen. Dennoch ein paar Eckpunkte: Der polnische Antisemitismus vor dem Zweiten Weltkrieg war grundsätzlich nicht aus dem Rahmen des in Europa ,üblichen‘ fallend; die im Zuge des Nationalismus häufige Gleichsetzung polnischer Identität mit der Zugehörigkeit zum Katholizismus verknüpfte antisemitische Positionen aber oft mit pro-polnischen. 9 Die schon in den zwanziger Jahren verbreitete Propaganda der ,Judenkommune‘, also das (aus vielerlei Gründen unhaltbare) Vorurteil, Juden seien alle Kommunisten, blieb bis weit nach 1945 wirkmächtig – Kritik am kommunistischen Regime ging mit antisemitischen Überzeugungen Hand in Hand 10, der oft so genannte „Antisemitismus ohne Juden“ 11. Obwohl zu konstatieren ist, dass im Holocaust zahlreiche Polen, darunter auch überzeugte Antisemiten, aus Menschlichkeit wie aus christlichen Überzeugungen heraus in erheblichem Ausmaß und unter großer persönlicher Gefahr Juden versteckten und Fluchthilfe leisteten, 12 wurde gerade diese Hilfe teils bis ins einundzwanzigste Jahrhundert hinein verschwiegen, aus Angst vor Repressalien der polnischen Mitbürger und Nachbarn. 13 – wie Gross in einem Einzelfall zusammenfasst:
Den Wyrzykowskis haftete also das Stigma an, während der Besatzung Juden geholfen zu haben, und es verfolgte sie von Ort zu Ort und […] auch von Generation zu Generation. 14
Insbesondere das Pogrom von Jedwabne 1941, das nach neueren Forschungen eben nicht oder doch nur wenig von der deutschen Besatzungsmacht ausging, 15 sowie das Pogrom von Kielce 1946, das seinerzeit behördlicherseits schlichtweg als nicht existent erklärt wurde, 16 haben in der jüngeren öffentlichen Debatte das polnische Selbstbild in Frage gestellt und verändert.
Es entspricht also durchaus der Realität der unter dem Druck des latenten Antisemitismus oft auswandernden polnischen Juden, 17 wenn Sapkowski einen Zwerg einem anderen von der Rückkehr in die Heimat abraten lässt:
Die Menschen werden dir die Tür mit Scheiße beschmieren. […] Dir die Fenster einwerfen. Und dich einen tückischen Wicht nennen. Es wird dir nichts helfen, dass du Kriegsteilnehmer warst, dich für sie geschlagen hast. Du wirst in diesem deinen Nowigrad ein Paria sein. 18
Als Letztes sei hier noch darauf verwiesen, dass der Hexer, Monsterjäger, Ungeheuertöter, Elitekämpfer Geralt eben nicht durch Giftzähne, Klauen, Schwerter, Intrigen stirbt – sondern beim Versuch, ein Pogrom zu verhindern, durch die Mistgabel eines ungeübten Bauern. 19
Entscheidungen und Spielertypen
Man darf somit der Frage nach Entscheidungssituationen in The Witcher durchaus eine erhebliche Ernsthaftigkeit konstatieren; die schon in ersten Rezensionen gelobte „faszinierende Konsequenz von Entscheidungen“, der „an vielen Stellen erfrischend[e]“ „Mut zur Eigenständigkeit“ 20 mag auch ganz wesentlich mit den oben beschriebenen Verknüpfungen zusammenhängen. Wenn im Laufe der diversen Kapitel Geralt normalerweise drei Optionen – Unterstützung des Ordens der Flammenrose, Unterstützung der Scoia`tael (Freiheitskämpfer bzw. Terroristen der Elfen und Zwerge) oder auch Wahrung der Neutralität – zur Auswahl hat, so entsprechen diese Entscheidungen eben auch aktuellen Diskursen polnischer Identität (obwohl sie auch ohne diesen spezifischen Hintergrund ‚funktionieren‘). Keiner der drei – bis fast zum Schluss immer wieder revidierbaren – Wege führt zu einem ,guten‘ Ende; die aufgeworfenen moralischen Probleme setzen sich bis in den Epilog hinein fort, jede Entscheidung ist moralisch zweifelhaft und jede führt zu einer düsteren Zukunft, in jeder Variante lädt Geralt Schuld auf sich.
Eine kurze Rekapitulation des Inhalts: The Witcher setzt Jahre nach der bei Sapkowski mit Geralts Tod endenden Handlung ein. Geralt findet sich ohne Erinnerung an sein bisheriges Leben und unter weitgehendem Verlust seiner Fähigkeiten auf Kaer Morhen, dem Stammsitz der Hexer wieder, gerade als dieser von der mysteriösen Verbrecherorganisation, den Salamandra, angegriffen wird. Die Geheimnisse der Hexer (Formeln für Mutationen und Tränke) werden gestohlen – Geralt begibt sich auf die Mission, die Salamandra zu vernichten und die Geheimnisse wiederzuerlangen. Nach und nach baut sich um diese Mission herum das Land Temerien auf, terrorisiert, nicht nur von der Salamandra, sondern auch von den Scoia`tel, Rebellen der Elfen und Zwerge unter Führung des Elfen Yaevinn, die sich gegen Assimilation und Beschneidung ihrer Rechte stemmen. Ihnen gegenüber steht der Ritterorden der Flammenrose, nicht christlich, aber dennoch kreuzritterlich fanatisch anmutend, unter Führung des jungen Siegfried.
Im Laufe der 5 Kapitel hat der Spieler immer wieder die Möglichkeit, situativ den Orden oder die Scoia`tel zu unterstützen (sei es im direkten Kampf oder bei anderen Aufgaben), oder auch neutral zu bleiben. Je nachdem ändern sich die gerade anstehenden Quests in unterschiedlichem Ausmaß, sterben oder überleben bestimmte Figuren etc. In Dialogen und in Cutscenes wird immer wieder die Frage von Ethik versus interessengeleiteter Realpolitik verhandelt, ebenso, ob und wann Neutralität moralisch vertretbar sei.
Jede getroffene Entscheidung erweist sich hier als moralisch nicht ideal, allenfalls als kleineres Übel. Dem Ende zu muss sich Geralt endgültig festlegen, und auch hier gibt es nur schmutzige Varianten:
Einen brüchigen Frieden nach zahllosen Todesopfern und ein ausgelöschter Orden, wenn er sich Yaevinn anschließt, ein Frieden nach Genozid an Elfen und Zwergen, wenn er sich Siegfried anschließt, sowie ein andauernder blutiger Bürgerkrieg bei Neutralität – und in jeder Variante liegt die Schuld teilweise bei Geralt.
Zu Beginn des Spiels rettet Geralt Alvin, einen magisch begabten Waisenknaben, um den sich der zweite zentrale Handlungsstrang dreht. Alvin hat einen neuen Helden, eine Vaterfigur gefunden und will nun selbst Hexer werden. Er begegnet Geralt im Spiel immer wieder, bis er in einer Schlacht gegen Ende des Spiels flieht und sich durch Raum und Zeit teleportiert.
Steht man nach langer Suche schließlich dem Salamandra-Chef gegenüber, der als Superschurke natürlich seine pervertierte Vorstellung vom Wohl der Menschheit hat und für ihre Sicherheit eine Rasse von Supermutanten züchten will, beschleicht einen schnell der Verdacht, dass man den erwachsenen Alvin vor sich hat. Dies erhärtet sich zur Gewißheit, bekommt man doch im dialogdurchbrochenen langen finalen Kampf akribisch die jeweils ausgewählten moralischen Antworten und ethischen Postulate wieder präsentiert, die man selbst dem kleinen Alvin im Laufe der Zeit mit auf den Weg gab. Auch hier gilt: Jede Auswahl ist schuldbehaftet, jede führt zu Alvins Wandlung in Jaques de Aldersberg, Anführer der Salamandra. Jegliche im Dialog gewählte Entscheidung prägt und ändert auch Geralts Identität, die der Gedächtnislose nach und nach wieder aufbaut.
Die Echtheit von Entscheidungssituationen in Spielen bleibt ein grundsätzliches Problem. Ganz grundlegend ist Spielen eben stets „Probehandeln“, eine „als-ob-Relation“ 21. Entscheidungen haben also immer nur soweit Konsequenzen, wie die Immersion und Intention des Spielers dies zulassen, inwieweit der Spieler bereit ist, das ,Als-ob‘ mitzumachen.
Dennoch wird weder der (immer auch finanziell motivierte) Mechanismus der durch Entscheidungen entstehenden Verzweigungen – höhere Spielzeit, höhere ,Wiederspielbarkeit‘ – dadurch aufgehoben, noch das Problem des ,Probehandelns‘ wirklich beseitigt. Der vergleichsweise schnell durchschaubare Automatismus grundsätzlich defizitärer Resultate von Entscheidungen trägt durchaus dazu bei: Wenn es keine richtige Entscheidung gibt, kann der Spieler, der ein Spiel grundsätzlich nur einmal durchspielt, ganz nach seinem Geschmack und angstfrei wählen – ob nun als Leser in Sapkowskis Stilmittel der Wahl zwischen verschiedenen Übeln ‚vorgebildet‘ oder nicht, das Muster sollte spätestens im 2. Kapitel deutlich werden. Für den Spieler, der die diversen Verzweigungen und Varianten ohnehin in mehreren Spieldurchläufen alle durchlaufen wird – aus Neugier, aus Begeisterung, zur ökonomischen Nutzung des gekauften Spiels oder, ein in der Spieleforschung völlig vernachlässigter Grund: weil er die Absicht hat, einen Artikel über das Spiel zu schreiben – ist die Entscheidung ebenfalls ,egal‘.
Dies mögen Binsenweisheiten sein, sie animieren aber gerade bei einem Spiel wie The Witcher auch zu einem näheren Blick auf die Spielertypen. Ich stütze mich hier auf das DGD2-Modell nach Berens, wie es Bateman et al. visualisiert haben:
Player Archetype | Drawn to… | Behaves with… | Tolerant of… |
Logistical | optimization, planning, trading | caution, meticulousness | repetition, rules, procedures |
Tactical | improvisation, operation, thinking on the spot | impulsiveness, competence | risk, speed, variation |
Strategic | solving, hypothesizing, thinking ahead | logic, perfectionism | complexity |
Diplomatic | harmonizing, imagining, co-operation | empathy, morality | impressionism |
(Tabelle leicht gekürzt übernommen aus: Bateman, Lowenhaupt, Nacke: Player Typology in Theory and Practice. 2011, S. 7.)
Die ‚Archetypen‘ sind als Extreme zu verstehen, die sich normalerweise als Mischformen, also unterschiedlich stark ausgeprägte Aspekte einer Spielerpersönlichkeit zeigen.
The Witcher hat, so meine These, eine originelle Möglichkeit gefunden, in der (ja prinzipiell irrealen) Situation des Spielens der Entscheidung mit realen Konsequenzen zumindest nahezukommen. Wie für Avatare üblich, so kann auch Geralt aufleveln, er hat einen recht umfangreichen Skill Tree. Eine Komplettierung ist nicht möglich; zwar gibt es keine sich ausschließenden Talente, doch ab Level 51 werden (zumindest gilt das für die hier zugrundegelegte Enhanced Edition) keine Skill Points mehr verteilt. Geralt soll wohl auch kein ‚Superhexer‘ werden können. 22 Dennoch kann es als ein inhärentes Ziel des Spielers angesehen werden, bei der Vervollkommnung der Spielfigur auch möglichst vollkommen zu handeln – insbesondere den logistischen Aspekt des Spielers spricht das an, für den strategischen wie den taktischen ist es zumindest eine sinnvolle, wenn nicht notwendige Ausgangsbasis.
Es ist doch immerhin möglich, die grundlegenden Bronze-Skills in Gänze, in den höherstehenden Silber-Skills magische Zeichen oder Schwertkampf zu komplettieren. Jedoch ist es für diese ‚Perfektion‘ nötig, den Werwolf sowie die Striege zu töten – und somit ein Problem für den diplomatischen Aspekt. Denn, wie im Folgenden zu zeigen sein wird, in beiden Fällen ist das die eindeutig unmoralische Wahl; so gleichermaßen fragwürdig sind die Entscheidungsvarianten dann eben doch nicht.
Wo bleibt die Moral?
Selbst ein Action-Rollenspiel ist kein Egoshooter, die Bedeutung von Dialogen und Entscheidungswegen für dieses Subgenre sollte nicht unterschätzt werden. Dennoch muss festgestellt werden, dass die eigentlichen Währungen des Spiels – Geld zum Kauf von Ausrüstung und Waffen sowie Erfahrungspunkte, mit denen Geralt höhere Levels erreicht und somit seine Skills verbessern kann – von den moralischen und unmoralischen Entscheidungen unbeeinflusst bleiben.
Genauer: Nützt man bei zwei oder mehr möglichen Entscheidungswegen in jedem Weg alle sonstigen Möglichkeiten, Geld oder Erfahrung zu sammeln, voll aus, kommt man 23 absolut exakt auf dieselben Werte in beiden ‚Währungen‘, ein extrem sorgfältiges Balancing.
Eine Ausnahme stellt die Rüstung dar, mit der man in die finale Schlacht zieht – die magiebasierte Elfenrüstung und die schwertkampfbasierte Ordensrüstung sind zwar etwa gleichwertig, die ‚neutrale‘ Rüstung profitiert hingegen deutlich davon, dass Schmiede und Magier der Anderlinge ebenso wie menschliche Techniker zu ihr beitragen, und ist deutlich stärker – wer will, kann hier durchaus eine Moral herauslesen.
In der Nebenquest "Weit weg von zu Hause" läuft das Schema etwas anders – das ‚schnelle‘ Ende mittels Kampf bringt weniger Punkte als das ‚langsame‘ mittels Diplomatie. 24 Dasselbe gilt für den Kampf gegen den dämonischen Seedrachen Dagon. 25 Die ‚Mehrarbeit‘ bedeutet aber ja auch mehr Spielzeit und ist für den Spieler eigentlich ohnehin erstrebenswert.
Sollte man sich zu Beginn des fünften Aktes schließlich tatsächlich auf die Unterstützung des Ordens festlegen – was, und das ist durchaus absehbar, auf einen Genozid an den Anderlingen hinauslaufen wird –, scheinen selbst die Entwickler keine völlige moralische Gleichwertigkeit zu sehen oder wahren zu können: Nicht nur, dass man damit zurechtkommen muss, dass einen der Zwerg Zoltan Chivay, im Laufe des Spiels immer wieder Freund, Saufkumpan und Ratgeber, niesend empfängt, weil er, wie er sagt, eine „Arschlochallergie“ entwickelt habe. Auch „Die reinigende Flamme“, eine der ersten Quests, in der man 20 Scoia’tael töten und zum Beweis ihre Erkennungszeichen, die Eichhörnchenschwänze, sammeln muss, mag dieselbe Menge EXP einbringen wie ihre Pendants in den anderen Spielvarianten. Man muss aber wohl nicht unbedingt ein ehemaliger Karl-May-Leser sein, um die stark an Skalpsammeln zu erinnernde Aufgabe als verachtenswert zu empfinden.
Die entsprechende Quest für die Unterstützung der Anderlinge („Flucht aus dem Ghetto“) beinhaltet dagegen die Rettung von Flüchtlingen, die neutrale Quest („Unter brennendem Himmel“) die Eskorte von verängstigten Krankenschwestern.
Vor allem zwei Ausnahmen vom Prinzip der gleichen Belohnung scheinen mir aber erwähnenswert: In der Quest "Die Schöne und das Biest" bittet Carmen – ein ‚gefallenes Mädchen‘, das dem Spieler bereits als Romance Option, aber auch als tapfere Frau und verlässliche Geschäftspartnerin begegnet ist – den Hexer um Hilfe: Ihr Liebster ist ein Werwolf und sucht Heilung. Auch ihn kennt man schon: Vincent, Chef der Stadtwache und Raubein, auch er ein Feind der Salamandra und in den meisten Entscheidungsvarianten bereits ein Kampfgefährte, ja fast ein Freund.
Die Hure mit dem goldenen Herzen und der knurrige Werwolfpolizist: Die Großstadtvariante des bekannten und der Quest den Namen gebenden Märchens. Moralisch ist die Sache klar: Vincent kämpft für das Gute, ausschließlich und zweifelsfrei, man breche also seinen Fluch. Das Töten des (nominellen) Ungeheuers bringt ja auch nicht mehr, warum also nicht das Gute tun? Doch dann bekommt man keinen Werwolfspelz. Ohne Werwolfspelz aber kann Geralt das Mutagen nicht brauen, das eine nur und ausschließlich auf diese Weise zu erhaltende Ausbaustufe im Bereich Gewandtheit ermöglicht.
Das ist dem Spieler zu diesem Zeitpunkt normalerweise auch völlig bewusst – das Prinzip ‚einmaliger Trank gegen Talent(e)‘ wird bereits im Prolog eingeführt, im ersten und zweiten Akt wiederholt, und das Rezept „Werwolfswut“ hat der Spieler bis dahin normalerweise sogar schon mehrfach gefunden oder geschenkt bekommen. Der Verfasser mag sentimental sein – er zumindest hatte ein schlechtes Gewissen, als er den Werwolf tötete, nein: als er Vincent ermordete. Der Schlächter hatte über den Helden gesiegt, ein Spielziel (dass des diplomatischen Archetyps) wurde gebrochen, um das andere (das des strategischen Typs) zu erfüllen. Eine der Regeln aber musste gebrochen werden.
Ein ähnliches Problem birgt die Quest – das Märchen – „Ihre Majestät, die Striege“ von der Prinzessin, die sich nachts in eine furchtbare Striege verwandelt. Den Fluch zu brechen ist moralisch eindeutig das Richtige, aber nur das Töten bringt ein Striegenherz und somit über den Trank „Striegentrieb“ ein Silber- und ein Bronzetalent. Es mag nun geschicktere Spieler als den Verfasser geben, aber ihm fehlten beide Stufen zumindest im harten Spielmodus später schmerzlich, wenn er hier die Gelegenheit nicht wahrnahm.
Ein dem Medium Rollenspiel inhärentes Ziel, ein so selbstverständliches Ziel, dass es im Spiel selbst gar nicht mehr explizit thematisiert werden muss, die Vervollkommnung der Spielfigur, gerät hier also in Konflikt zu den im Spiel zu treffenden moralischen Entscheidungen, der diplomatische in Widerstreit mit zumindest dem logistischen Aspekt. In diesen Situationen entstehen also tatsächliche – in dem Sinn, dass sie für den Spieler und nicht nur für die irreale Figur negative Konsequenzen haben: reale – Folgen einer moralischen Entscheidung. Wer moralisch handelt, dessen Spielfigur ist später schwächer, das Spiel wird schwerer. Es ist bezeichnend, dass hier gerade Märchenmotive als Träger der Moral dienen. Die Entzauberung ist die Erwartungshaltung, die durch das Aufrufen der Genrekonvention des Märchens entsteht – dass die Schöne und das Biest sich am Ende zu kriegen haben, dass die wahre Liebe in der Lage ist, das Böse zu bannen, ist bekannt. Dass der Held den Fluch von der Prinzessin nehmen kann, wenn er nur den Mut dazu hat und seine Aufgabe (in dem Fall: die Wache unter größter Gefahr, bis alle Kerzen erloschen sind), ist bekannt.
Die ganz im Zeichen der Quantifizierbarkeit der Welt nach einer ,Urform‘ des Märchens suchenden, die breiten erzählerischen Traditionen in eine enge Form pressenden Brüder Grimm und ihre zahlreichen europäischen Pendants hatten, in neuerer Zeit von Disney kräftig unterstützt, einen klaren Erfolg: Die Topoi des Märchens sind in einem so großen Ausmaß konventionalisiert, dass sie selbst in einem bewusst angelegten Labyrinth der moralischen Fragwürdigkeit und Unzulänglichkeit, wie es The Witcher darstellt, einen klaren Ausweg bieten: Wer weiß, wie das Märchen endet, weiß auch, wie er nun handeln sollte – ganz unabhängig davon, ob er sich dieser moralischen Regel dann auch tatsächlich anschließt. Selbst die jeweiligen Cutscenes unterscheiden hier ganz deutlich: Der Fluchbrecher ist ein Held, der Monsterjäger ein Schlächter.
Moral im Bild:
Wähle dein Übel
So bleibt festzuhalten: Die Ungeheuertöter- und Kämpferseite Geralts, die ,realistische‘ Seite, der Hexer als Ungeheuer, entfaltet sich in der eigentlichen Spieltätigkeit. – Das Silberschwert für Ungeheuer, das Stahlschwert auch für Menschen, die diversen fähigkeitssteigernden Kampftränke, verschiedene anwendbare Kampfstile, die magischen Hexerzeichen, das umfangreiche Bestiarium mit über 50 verschiedenen Ungeheuern: Der (Computerspielen völlig indifferent gegenüberstehende) Sapkowski scheint seinen Geralt fast für eine solche Umsetzung entworfen zu haben.
Das Spiel mit Schicksal und Bestimmung, der Hexer als Werkzeug der Vorsehung, Geralt als Märchenheld – dieser Seite bleibt fast ‚nur‘ die filmische, vom Spieler nicht beinflussbare Cut-Scene und der Dialog. Im Rollenspiel zwar ebenfalls nicht geringzuschätzen und durch den Spieler beeinflussbar (wenn auch nicht frei, sondern nur aus vorgegebenen Alternativen), so ist der Dialog doch recht nah an der klassischen Narration. So ganz und gar Spiel ist dieses Erzählen eben nicht.
Die Vervollkommnung der eigenen Spielfigur stellt ein ungewöhnlich starkes affektives Potential dar, eine Prämisse dieses Spieltyps, eine ihm innewohnende Genrekonvention. Es darf durchaus als beachtliche künstlerische Leistung aufgefasst werden, ein Gegenpotential aufzubauen, das den Spieler diese Konvention in Frage stellen, ja brechen lässt. Das Märchen und seine narrative Logik stellen eine Konvention dar, die dafür stark genug ist, die eine so massive Erwartungshaltung erzeugt, den Spieler affektiv auf eine Weise anspricht, dass er die Logik der eigenen Geschichte der bekannten Konvention anzupassen geneigt ist.
The Witcher bezieht sich, wesentlich mehr als die beiden Fortsetzungen, in Inhalt und Motiven nicht nur allgemein auf Sapkowskis Vorlage, sondern vor allem auf die beiden ersten Bände, die Novellensammlung Der letzte Wunsch und den Sammelband von Erzählungen Das Schwert der Vorsehung. Beide, insbesondere ersterer, verwenden immer wieder und ganz zentral Märchenmotive. Die allererste Geschichte, Der Hexer, berichtet davon, wie Geralt die verwunschene Prinzessin Adda, die Striege, erstmals von ihrem Fluch befreit. 26 Auch hier wird der harten Realität der ‚dark fantasy‘ immer wieder das klar moralisch geregelte Angebot des Märchens, die eindeutige Lösung, entgegengestellt – oder besser gesagt, die scheinbar eindeutige Lösung: Märchen funktionieren eben nur im Märchen, ganz sicher nicht in der Welt Geralts. Und auch mit der Wahl des kleineren Übels ist es nicht so einfach:
„Übel ist Übel“ […] sagte der Hexer ernsthaft und stand auf. „Kleiner, größer, dazwischen, es ist alles eins, die Proportionen sind relativ und die Grenzen verwischt.“ 27
Renfri wird ihm später entgegnen:
"Du glaubst nicht daran, sagst du. Siehst du, du hast recht, aber nur teilweise. Es gibt nur das Übel und das Größere Übel, und hinter beiden steht im Schatten das Sehr Große Übel. Und siehst du, Geralt, manchmal kommt es vor, dass das Sehr Große Übel dich bei der Gurgel packt und sagt: ‚Wähle, Brüderchen, entweder ich oder jenes, das etwas kleiner ist.‘" 28
Sicher, das Spiel hat narrative Möglichkeiten, diese düstere, trotz pseudomittelalterlichem Setting letztlich postmoderne Welt voller Fragen – und doch voll dem Wunsch, die weniger schmutzige Antwort zu finden – zu zeigen, in Dialogen, in Bildern, in der Handlung der großen wie der kleinen Quests, in den aufgeschnappten Gesprächen der NPCs.
Doch die unbequeme Wahl Geralts, die der Leser schmökernd nachvollzieht, muss der Spieler als Geralt selbst treffen, er muss sich emotional engagieren. Im Bereich des spielerischen ‚Als-ob‘ verbleiben aber diese Entscheidungen eben nicht. Zumindest an markanten Punkten zwingt das Spiel dem Spieler eine Entscheidung auf, die vor dem Monitor getroffen wird: Moral gegen puren Eigennutz, die ‚richtige‘ Geschichte gegen den verbesserten Avatar. Die zynische Weltsicht der Vorlage wird hier konsequent umgesetzt. Hier wird das Weltmodell, die innere Logik der Geralt-Saga als Dilemma zwischen Märchenmoral und Pragmatismus, in ein anderes Medium als ein anderes Medium übernommen. The Witcher zwingt dem Spieler die Wahl seines Übels auf. Denn das Sehr Große Übel wäre, sich nicht entscheiden zu können – das Ende der Erzählung wie des Spiels.
Medienverzeichnis
Spiele
CD Projekt Red: The Witcher (Enhanced Edition). 2008.
Texte
Bateman, Chris; Lowenhaupt, Rebecca; Nacke, Lennart E.: Player Typology in Theory and Practice. 2011. < www.digra.org/dl/db/11307.50587.pdf >[03.03.2016].
Friedrich, Klaus-Peter: Das Pogrom von Kielce am 4. Juli 1946. Anmerkungen zu einigen polnischen Neuerscheinungen, In: Zeitschrift für Ostmitteleuropa-Forschung Bd. 46 (3/1996), S. 411-421.
Funk, John: Polish Prime Minister Gives Obama Witcher 2. The Escapist 28.04.2011. <http://www.escapistmagazine.com/news/view/110469-Polish-Prime-Minister-Gives-Obama-Witcher-2 >[03.03.2016].
Gross, Jan Tomasz: Angst. Antisemitismus nach Auschwitz in Polen. Berlin: Suhrkamp Verlag 2012.
Gross, Jan Tomasz: Nachbarn. Der Mord an den Juden von Jedwabne. Müchen: C.H.Beck Verlag 2001.
Holzer, Jerzy: Polen und Europa. Land, Geschichte, Identität. Bonn: J. H. W. Dietz Nachfolger Verlag 2007.
Makuch, Eddie: Obama Mentions "The Witcher" During Trip to Poland. gamespot.com 03.06.2014. < http://www.gamespot.com/articles/obama-mentions-the-witcher-during-trip-to-poland/1100-6420055/ > [03.03.2016].
Nohr, Rolf F.: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel. In: Nohr, Rolf F. (Hrsg.), Braunschweiger Schriften zur Medienkultur Bd. 10. Münster: Lit Verlag 2008.
Purchese, Robert: Seeing Red: The story of CD Projekt. How the studio behind The Witcher went from a Polish car park to open world glory. eurogamer.net 17.05.2015. < http://www.eurogamer.net/articles/2013-11-06-seeing-red-the-story-of-cd-projekt >[03.03.2016].
Sapkowski, Andrzej: Das Schwert der Vorsehung. München: Deutscher Taschenbuch Verlag 2007.
Sapkowski, Andrzej: Der letzte Wunsch. München: Deutscher Taschenbuch Verlag 2007.
Sapkowski, Andrzej: Die Dame vom See. München: Deutscher Taschenbuch Verlag 2011.
Schmidt, Christian: Ein großes Rollenspiel, das aber mit Bugs kämpft. gamestar.net 25.10.2007. < http://www.gamestar.de/spiele/the-witcher/test/the_witcher,43472,1474888.html > [03.03.2016].
www.the-witcher.de (Komplettlösung) < http://www.the-witcher.de/help_overview.html >[03.03.2016].
- http://www.eurogamer.net/articles/2012-11-06-ever-wondered-what-the-author-of-the-witcher-books-thinks-about-the-games[↩]
- Purchese: Seeing Red, 2015.[↩]
- Vgl. Purchese: Seeing Red, 2015.[↩]
- Vgl. Funk: Polish Prime Minister Gives Obama Witcher 2, 2011.[↩]
- Makuch: Obama Mentions "The Witcher" During Trip to Poland, 2014.[↩]
- Kap.2; für eine sehr ausführliche Übersicht auch im Folgenden empfohlen: www.the-witcher.de[↩]
- einzelne Geschichten bereits früher in Zeitschriften[↩]
- Eine minutiöse Auflistung sowohl des wechselnden Forschungsstandes sowie auch der öffentlichen Diskussion bietet Friedrich: Das Pogrom von Kielce, 1996.[↩]
- Vgl. Holzer: Polen und Europa, S. 118 ff.[↩]
- Vgl. Gross: Angst, 2012, S. 286 ff.[↩]
- Holzer S.122[↩]
- Holzer: Polen und Europa, S. 124 f.[↩]
- Vgl. Gross: Nachbarn, 2001, S. 92 ff. (mit zahlreichen Verweisen zu ausführlichen Einzelstudien dieses Phänomens).[↩]
- Gross: Nachbarn, S. 95.[↩]
- Vgl. Gross: Nachbarn, S. 119 ff.[↩]
- Vgl. Gross: Angst, S. 105 ff.[↩]
- Vgl. Holzer: Polen und Europa, S. 128 f.[↩]
- Sapkowski: Die Dame vom See, S. 606.[↩]
- Vgl. Sapkowski: Die Dame vom See, S. 612 ff.[↩]
- Schmidt: Ein großes Rollenspiel, das aber mit Bugs kämpft, 2007.[↩]
- Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens, 2008, S. 71 f.[↩]
- Ohnehin ist es schwierig, dieses Level zu erreichen; Experience Points werden vornehmlich für Quests, kaum für Kämpfe an sich vergeben, zusätzliches aufleveln ist daher Fleißarbeit.[↩]
- wenn sich der Verfasser nirgends verrechnet hat.[↩]
- CD Projekt Red: The Witcher. 2008, 2. Akt. „Weit weg von zu Hause“ bringt mehr EXP, wenn man die Wodjanoi durch eine Gabe besänftigt, als wenn man den Wodjanoi-Priester tötet.[↩]
- CD Projekt Red: The Witcher. 2008, 4. Akt. In der Quest „Wellen“ bringen die Opfer, um Dagon herbeizurufen, welche jeweils eine Seite verärgern, gleichviel EXP – die ‚neutrale‘ Variante um ein Drittel mehr.[↩]
- Diese Vorgeschichte greift das Spiel im Dialog ja auch auf[↩]
- Sapkowski: Der letzte Wunsch, 2007, S. 126[↩]
- Sapkowski: Der letzte Wunsch, 2007, S. 142[↩]