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Grand Theft Auto 5

Arbeit als Spiel – Spielen als Arbeit. Thesen zum neuen Verhältnis von Erwerbsarbeit und Videospiel

21. Januar 2021 ·
Es ist Feierabend und die Arbeit ist vorbei… Spätestens seit den frühen 2010ern setzt sich selbst das Feuilleton kritisch mit dem Eindringen spielerischer Logiken in alle möglichen gesellschaftlichen Bereiche auseinander. Eine mich anlächelnde Zahnbürste nach der korrekten Zahnpflege, Belohnungen von der Krankenkasse bei ausbleibenden Arztbesuchen oder staatliche Sozialkredit-Systeme zur Punktevergabe...
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Looten und Leveln: Gegenstände als narratives Werkzeug im Videospiel und in der Erzählliteratur des Mittelalters

28. September 2018 ·
„Looten und Leveln“ beschreibt zwei Mechanismen des Videospiels, denen als popkulturelles Phänomen bereits ein viraler YouTube-Hit gewidmet wurde, welcher maßgeblich dazu beigetragen haben dürfte, die Phrase zum stehenden Ausdruck werden zu lassen. 1 Wie im Song anschaulich erklärt wird, meint ‚Looten‘ die Jagd nach Gegenständen jeder Art, ob zufällig gefunden...
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Titelbild Möring_Schneider

Klima – Spiel – Welten: Eine medienästhetische Untersuchung der Darstellung und Funktion von Klima im Computerspiel

28. Februar 2018 ·
In Anbetracht einer verstärkten Beschäftigung mit Computerspielen aus der Perspektive des Ecocriticism („Green Game Studies“), bietet der Artikel ein kritisches Analyseschema zur Repräsentation und Wahrnehmung von Klima und Wetter in Computerspielen an. Der Artikel baut hierzu auf einer medienästhetischen und medienökologischen sowie einer existenzial-ludologischen Perspektive auf; verbunden werden die methodischen Zugänge mit Begriffen der Klimatologie. Durch den Methodenmix können die Autor_innen Vorschläge machen, wie durch einen Blick auf das Klima als Akteur im Spiel für die Computerspielforschung neue Analyseebenen in verschiedenen populären Computerspielen gewonnen werden. Erprobt wird das Betrachtungsschema an Spielen wie No Man’s Sky, Zelda: Breath of the Wild, das Artgame Walden und die Serious Games Block’hood und Stadtklima Architekt. In view of an increasing number of works dealing with computer games from the perspective of ecocriticism (“green game studies”), this article offers a critical analytical schema regarding the representation and perception of climate and weather in computer games. The article draws from perspectives from media-aesthetics and media-ecology as well as from existential-ludology and combines them with concepts from climatology. This mixed-methods approach renders possible to analyze climate as an actor in computer game research and thereby gains new layers of analysis for popular computer games. The critical analytical schema is being tested with popular games such as No Man’s Sky and Zelda: Breath of the Wild, artgames such as Walden as well as serious games such as Block’hood and Stadtklima Architekt (Urban Climate Architect).
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Die gekerbte Wildnis – Inszenierungen vermeintlich unberührter Umwelt in digitalen Spielwelten

28. Februar 2018 ·
Die Darstellung von ‚unberührter’ Umwelt in Open-World-Computerspielen kann als gekerbte Wildnis definiert werden, die sich aus kulturhistorisch geprägten Blickregimen und ästhetischen Normen sowie der Modularität und Variabilität des digitalen Mediums konstituiert. Die Studie schlägt eine Brücke von der Entdeckung Amerikas über den Wilderness Act zu Landschaften aus Polygonnetzen und kontextualisiert transdisziplinär Humangeographie, Raumtheorie, Philosophie, Kultur- und Medienwissenschaft. Die gekerbte Wildnis wird dabei in Tradition liminaler Aushandlungsorte des Mensch-Natur-Dualismus wie Naturparks, Landschaftsgärten und Ruinen fortgedacht.
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Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen

20. Juli 2015 ·
Als in den 60er-Jahren eines der ersten Videospiele, Spacewar! 1, am Mas­sa­chusetts Institute of Technology entwickelt wurde, spielte, so berichtet Co-Ent­wickler Martin Graetz, die schrittweise Implementierung von Schwerkraft in Form des Gravitationsfeldes der Sonne in die Spielwelt eine zentrale Rol­le. 2 Ein halbes Jahrhundert später, auf der Electronic Enter­tain­ment Expo...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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