Top

Ghost of Tsushima

Ludic Fox Tales: Metamodern Hope, Biophilic Play, and Animal Fable Games

10. Oktober 2025 ·
[EN] This paper introduces the ‘animal fable game’ as a distinct mode of storytelling, which offers the human player a simultaneously didactic and whimsical opportunity to step into the paws of a non-human animal protagonist. Drawing on Edward O. Wilson’s idea that humans possess an innate urge to connect with the natural world (i.e. biophilia), it argues that such games function as biophilic playgrounds and engage players in what might be termed ‘biophilic play’. Focusing on ludic fox tales as animal fable successors to the long-standing vulpine narrative tradition, this paper demonstrates how animal fable games achieve this with the help of strategies shaped by the aesthetics of informed naivety characteristic of the presently dominant cultural mood of metamodernism. [DE] Dieser Artikel stellt das ‚Tierfabelspiel‘ als eine Erzählform vor, die dem menschlichen Spieler auf zugleich didaktische wie skurrile Weise ermöglicht, in die Fußstapfen eines nicht-menschlichen tierischen Protagonisten zu treten. Ausgehend von Edward O. Wilsons Konzept einer angeborenen Verbindung des Menschen mit der Natur (Biophilie), wird argumentiert, dass ‚Tierfabelspiele‘ als biophile Spielplätze fungieren und die Spieler in ein ‚biophiles Spiel‘ einbinden. Der Fokus liegt auf spielerischen Fuchsgeschichten als Nachfolgern der langjährigen Erzähltradition der Fuchsfabel und zeigt, wie Tierfabelspiele dies durch Strategien erreichen, die von der Ästhetik informierter Naivität geprägt sind, welche für die derzeit vorherrschende kulturelle Stimmung der Metamoderne charakteristisch ist.
Weiterlesen

‘The Inevitable Patriarchy’

28. November 2022 ·
In recent memory, whether Netflix Original, Blockbuster or Video Game, historical or historical adjacent fiction frequently finds itself facing ‘controversy’ for the inclusion of LGBTQ+ or ‘strong female characters’ on the notion that such inclusivity damages the verisimilitude and immersive properties of the fiction. Using the example of the Dragon Age series, this paper will address the diegetic inconsistencies of the world of Thedas relative to this notion of historical verisimilitude, and suggest an explanation for the inconsistencies that emerge and the persistence of the discourse at large.
Weiterlesen
© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu