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Clair Obscur: Expedition 33

Eine Spielfigur mit großem Schwert steht an einer felsigen Küste und blickt auf das dunkle Meer, in dem einige Wrackteile treiben. Der Himmel ist bewölkt.

'Final Fantasy' und das JRPG – Eine Einleitung

28. Januar 2026 ·
Final Fantasy und das JRPG – Eine Einleitung Am 18. Dezember 1987 erschien in Japan das erste Final Fantasy. Mittlerweile wurden über 204 Millionen Spiele verkauft und mit dem Franchise geschätzt über 20 Milliarden US-Dollar Einnahmen generiert. Final Fantasy wird damit als eines der fünf der ertragreichsten Videospiel-Franchises geführt.1 Bis...
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Geduld im Kristallreich: Im Spannungsfeld von Warten und Kämpfen in ‚Final Fantasy‘

28. Januar 2026 ·
Warten in digitalen Spielen ist ein störendes, unerfreuliches und oft vernachlässigtes Element und dennoch von zentraler Bedeutung. Dieses Spannungsfeld prägt auf verschiedenen Ebenen auch ‚Final Fantasy‘. Neben Loading Screens und Idle Animations wird Warten hier besonders im Design des Kampfmodus mit dem Active Time Battle-System (ATB) sichtbar: Ein sich auffüllender Balken versetzt Spielende bis zum nächsten Angriff in eine Warteposition und beeinflusst damit die Kampfdynamik. Bei näherer Betrachtung eröffnen sich interessante Perspektiven auf diesen ungeliebten Zustand. Der Beitrag untersucht anhand eigener Spielerfahrungen das Warten in ‚Final Fantasy‘ in verschiedenen Kampfszenarien auf technischer, ästhetischer und Gameplay-Ebene und liest Warten nicht als passiven, negativen Zustand, sondern als ein produktives Spielmoment. (Anmerkung: Der vorliegende Beitrag basiert auf einer gekürzten, bearbeiteten und aktualisierten Version meiner Masterarbeit und kann in Teilen ähnliche Formulierungen enthalten.)
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CfP: Game Studies im Deutschunterricht (23.02.2026)

12. Januar 2026 ·
Im fortschreitenden 21. Jahrhundert gewinnen Computerspiele nicht nur gesamtgesellschaftlich immer mehr an Einfluss;1 sie erweisen sich auch für einen medial und methodisch breit aufgestellten Deutschunterricht (an gymnasialen Maturitätsschulen) zunehmend als unerlässlich. Während die medialen Lebenswelten der Schüler*innen oft ohnehin stärker durch Computerspiele (als etwa durch klassische literarische Texte) geprägt sind,2...
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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