Top

Baldur’s Gate

Die Weiße Magie des Schwarzen Auges. Zur Konzeption des ludischen Lesens durch das Pen&Paper-Rollenspiel

30. Dezember 2024 ·
Dieser Artikel spürt dem Pen&Paper-Rollenspiel mediengenealogisch nach als einer Erzählpraxis, die im Kontext des literarischen Fantasy-Genres, digitaler Technologien und des Brettspiel-Vertriebs entsteht und in redaktioneller Steuerung einen 'common playground' schafft, der asynchron von verschiedenen Spielgruppen bereist wird. Die Spielerschaft von 'Das Schwarze Auge' blickt selbst wiederum in Herausgabe einer Schachtel auf seine 40-jährige Geschichte zurück. Sie eignet sich vortrefflich, um zu zeigen, wie der Aushandlungsprozess über ein authentisches Spielgefühl formatiert wird. In den Blick gerät dadurch eine Lektüre, die ludisches Lesen genannt werden könnte, das im kulturtechnischen Übergang vom Blättern zum Nachschlagen genuin spielerische Modi der Rezeption hervorbringt.
Weiterlesen

Role-playing Romances and the Fantasies of Fans

15. Dezember 2014 ·
The following article examines the representation of romantic relationships, gender, and sexual orientation in the RPGs of the Canadian game developing company Bioware. It critically analyzes how plot and game dynamics present romantic contexts in general and how those presentations relate to Western heterosexual norms; thus opening a discursive connection between 'gaming' and 'mainstream' culture.
Weiterlesen

Die Narration der Dinge Teil II - Environmental Storytelling

14. November 2014 ·
Teil II der ‚Narration der Dinge‘ rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von ‚Dark Souls‘ (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann. Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von ‚Dark Souls‘ zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Fokusverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.
Weiterlesen
© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu