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Sonderausgabe "Perspektiven auf Final Fantasy"

Eine Spielfigur mit großem Schwert steht an einer felsigen Küste und blickt auf das dunkle Meer, in dem einige Wrackteile treiben. Der Himmel ist bewölkt.

'Final Fantasy' und das JRPG – Eine Einleitung

28. Januar 2026 ·
Final Fantasy und das JRPG – Eine Einleitung Am 18. Dezember 1987 erschien in Japan das erste Final Fantasy. Mittlerweile wurden über 204 Millionen Spiele verkauft und mit dem Franchise geschätzt über 20 Milliarden US-Dollar Einnahmen generiert. Final Fantasy wird damit als eines der fünf der ertragreichsten Videospiel-Franchises geführt.1 Bis...
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Yevon als das Opium des Volkes? Eine religionswissenschaftliche Einordnung der Religionskritik in 'Final Fantasy X'

28. Januar 2026 ·
[DE] Dieser Beitrag unternimmt eine religionswissenschaftliche Analyse der fiktiven hegemonialen Religion Yevon in ‚Final Fantasy X‘, bei der die antireligiöse Tendenz im Spiel mit der Religionskritik von Karl Marx verglichen wird. Die Protagonist*innen stellen sich gegen Yevon und versuchen die Bevölkerung aus dem Joch der korrupten und manipulativen Religion zu befreien. In der Darstellung von Religion in den Dimensionen Narrativ, Gameworld und Ästhetik gibt es einige Parallelen und Unterschiede zum religionskritischen Ansatz von Marx. Der Beitrag untersucht, inwieweit wir es beim Kampf gegen Yevon mit einer marxistischen Religionskritik zu tun haben. [ENG] This article undertakes an analysis of the fictional hegemonic religion Yevon in ‚Final Fantasy X‘ from a religious studies perspective, comparing the game's anti-religious tendencies with Karl Marx's critique of religion. The protagonists oppose Yevon and attempt to free the population from the oppression of the corrupt and manipulative religion. The game’s presentation of religion in its narrative, gameworld and aesthetics offers some parallels and differences to Marx's critical approach to religion. This article examines the extent to which the fight against Yevon embodies a Marxist critique of religion.
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Narrative Elemente beim Transmedial Storytelling – Eine Erzählung, mehrere Geschichten und die Rezipierenden im ‚Final Fantasy XV‘-Franchise

28. Januar 2026 ·
[DE] Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit dem Phänomen Transmedial Storytelling und den Gründen für den Einsatz und Erfolg dieses Phänomens. Dafür wird exemplarisch das Videospiel ‚Final Fantasy XV‘ und der dazugehörige Animationsfilm ‚Kingsglaive: Final Fantasy XV‘ herangezogen, um aufzuzeigen, wie die Geschichte des Spiels transmedial durch den Film als Prequel ergänzt und gleichzeitig eine eigene Geschichte erzählt wird. Dabei werden auch Unterschiede beim spielerischen und filmischen Erzählen angesprochen, die jedoch beim Transmedial Storytelling durch die überwiegenden gemeinsamen narrativen Elemente aller Erzählformen ausgehebelt werden. Diese Elemente erzeugen schlussendlich eine narrative Bedeutung innerhalb der Erzählung, die Rezipierenden nicht nur einen Mehrwert bietet, sondern von ihnen ebenso mit reproduziert werden können. [ENG] This article deals with the phenomenon of transmedia storytelling and the reasons for its use and success. It uses the video game ‘Final Fantasy XV‘ and its accompanying animated film ‘Kingsglaive: Final Fantasy XV‘ as examples to illustrate how the story of the game is told transmedially through the film, and how this film, as a prequel, complements the story while simultaneously telling its own narrative. The differences between gameplay and cinematic storytelling are also addressed, but these are neutralized in transmedia storytelling through the predominant shared narrative elements of all forms of storytelling. These elements ultimately create a narrative meaning within the story, which not only offers added value to the recipients, but can also be reproduced by them.
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„Schreie des Planeten“ - Diskurse des Umweltaktivismus und -terrorismus in ‚Final Fantasy VII‘

28. Januar 2026 ·
In unserem Text untersuchen wir die zeithistorisch auffällige Konstellation des Umweltaktivismus in ‚Final Fantasy VII (FF7)‘: In einem ersten Schritt werden zentrale Szenen der Spielversionen von 1997, bzw. 2020/2023 deskriptiv rekonstruiert, in einem zweiten Schritt hinsichtlich ihrer ethischen, politischen und kosmologischen Implikationen interpretiert. Abschließend wird diese Analyse in die Diskurse des japanischen Umweltaktivismus rückgebunden – als Ausdruck einer spezifisch kulturellen Auseinandersetzung mit planetarer Verantwortung im Kontext globaler Krisenerfahrung.
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Who run the world? Girls! – Frauenfiguren als zentrale Akteurinnen in der Rettung der Welt

28. Januar 2026 ·
Obwohl Spieler*innen in ‚Final Fantasy X‘ und ‚Final Fantasy XII‘ die Rolle der männlichen Protagonisten, Tidus und Vaan übernehmen, tragen die weiblichen Charaktere in diesen Spielen unbestreitbar einen großen – wenn nicht sogar größeren Teil – zur Rettung der Welt bei. Yunas Pilgerreise, um den Kontinent Spira vor Sin zu retten, oder Ashes Mission, als entmächtigte Prinzessin Dalmascas ihre politische Macht wieder zu erlangen und ihr Volk zu retten, sind zentrale Handlungspunkte dieser Spiele. Dieser Beitrag untersucht Yuna und Ashe als Frauenfiguren und in ihrer Funktion als Weltretterinnen und kontrastiert letztere mit denen der männlichen Protagonisten.
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Geduld im Kristallreich: Im Spannungsfeld von Warten und Kämpfen in ‚Final Fantasy‘

28. Januar 2026 ·
Warten in digitalen Spielen ist ein störendes, unerfreuliches und oft vernachlässigtes Element und dennoch von zentraler Bedeutung. Dieses Spannungsfeld prägt auf verschiedenen Ebenen auch ‚Final Fantasy‘. Neben Loading Screens und Idle Animations wird Warten hier besonders im Design des Kampfmodus mit dem Active Time Battle-System (ATB) sichtbar: Ein sich auffüllender Balken versetzt Spielende bis zum nächsten Angriff in eine Warteposition und beeinflusst damit die Kampfdynamik. Bei näherer Betrachtung eröffnen sich interessante Perspektiven auf diesen ungeliebten Zustand. Der Beitrag untersucht anhand eigener Spielerfahrungen das Warten in ‚Final Fantasy‘ in verschiedenen Kampfszenarien auf technischer, ästhetischer und Gameplay-Ebene und liest Warten nicht als passiven, negativen Zustand, sondern als ein produktives Spielmoment. (Anmerkung: Der vorliegende Beitrag basiert auf einer gekürzten, bearbeiteten und aktualisierten Version meiner Masterarbeit und kann in Teilen ähnliche Formulierungen enthalten.)
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Der Screenshot zeigt eine Szene aus Final Fantasy. Mehrere Figuren reiten auf gelben Chocobos im Regen über eine Straße. Um sie herum ist Wald. Außerdem ist das Overlay inform einer Minimap und einigen Hotkeys zu sehen.

Immerwährendes Mittelalter in der 'Final Fantasy'-Reihe. Hybridisierung zeitlicher Settings als serientypische Ästhetik

28. Januar 2026 ·
Die 'Final Fantasy'-Reihe zeichnet sich durch hybride Temporalitäten hinsichtlich ihrer Settings aus, in denen mittelalterliche und futuristische Elemente kombiniert werden. Während technologische Entwicklungen das Setting vieler Teile prägen, bleiben zentrale ästhetische und spielmechanische Merkmale – etwa das Magiesystem, Chocobos oder klassische Waffentypen – konstant. Diese Verbindung hat sich zu einem serientypischen Stilmittel entwickelt. Der Beitrag untersucht, wie hybride Strukturen Kohärenz erzeugen und inwiefern Hybridität bzw. Mittelalterlichkeit zur Genre- und Serienästhetik gehören. [eng] The 'Final Fantasy' series is characterized by hybrid temporalities in terms of its settings, in which medieval and futuristic elements are combined. While technological advancements shape the setting of many installments, central aesthetic and gameplay features – such as the magic system, Chocobos, or traditional weapon types – remain consistent. This combination has developed into a defining stylistic element. This article examines how these hybrid structures create coherence and to what extent hybridity and medievalism are part of the genre and series aesthetic.
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Das Bild zeigt die Figur Yuna aus Final Fantasy X. Sie hat braune Haare, die in ihr Gesicht fallen. Ein Auge ist grün, das andere ist blau. Der Hintergrund ist weiß.

Die (De-)Konstruktion ‚des Anderen‘ in ‚Final Fantasy X‘

28. Januar 2026 ·
Im Aufsatz wird anhand der Darstellung der Al Bhed gezeigt, wie in ‚Final Fantasy X‘ ‚das Andereʻ präsentiert wird und inwiefern hierbei Mechanismen des Otherings zu beobachten sind. Dabei zeigt sich, dass im Spiel nicht nur Vorurteile und Ausgrenzung von Minderheiten infrage gestellt werden, sondern auch der Prozess der Konstruktion und Dekonstruktion ‚des Anderen‘ anhand der Charakterentwicklung Wakkas oder durch die interaktive Einbindung der Spieler*innen nachvollzogen wird. Yuna erscheint dabei als Mittlerfigur zwischen den verschiedenen Völkern Spiras. Ihre Rede am Ende des Spiels ist in diesem Zusammenhang als Appell für eine inklusive und weltoffene Gesellschaft zu verstehen. [en] This paper uses the portrayal of Al Bhed in ‚Final Fantasy Xʻ to examine how ‚the otherʻ is presented in that game. It finds that the game not only challenges prejudices and the exclusion of minorities, but also exposes the process of constructing and deconstructing ‚the otherʻ through Wakka’s character development and the interactive involvement of the players. Yuna functions as a mediator between the different peoples of Spira. Viewed in these terms, her speech in the game’s conclusion presents an appeal for an inclusive and open-minded society.
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'Final Fantasy IX' und die Frage nach der Freiheit – Vivi als Personifikation des Freiheitsbegriffs von Jean-Paul Sartre?

28. Januar 2026 ·
Wer bin ich? Was ist der Sinn meiner Existenz und meines Lebens? Fragen, die sich die Figur „Vivi“ im neunten Teil der ‚Final Fantasy‘-Videospielserie stellt. Er selbst weiß es nicht. Bedeutung und Sinn des Lebens zu hinterfragen, ist nur dann sinnvoll, wenn der Fakt der eigenen Existenz Ausgangspunkt der Überlegungen ist – so verkürzt kann die Ausgangsüberlegung des Existentialisten Jean-Paul Sartres dargestellt werden. Dass die Existenz beim Menschen seiner Essenz, seinem Sinn oder seiner Bedeutung vorausgeht, führt dazu, dass der Mensch laut Sartre notwendig frei ist und Verantwortung übernehmen muss. Inwiefern die Figur Vivi und deren Situation mit den Überlegungen Sartres übereinstimmen, diskutiert der folgende Beitrag. Es wird sich herausstellen, dass die Figur Vivi in ‚Final Fantasy IX‘ als Symbol für den Existentialismus und die Freiheitsüberlegungen Sartres verstanden werden kann.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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