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Sonderausgaben

Editorial: Sonderausgabe „Das Ohr spielt mit - Klang im Computerspiel"

20. Februar 2019 ·
Klang im Computerspiel umfasst neben Musik auch Geräusche und Sprache. Die Autorinnen und Autoren dieser Sonderausgabe gehen darauf ein und darüber hinaus. Sie schreiben über die Funktionen und Wirkungen von Sprache (Ruf/Matt/Bayreuther und Stingel-Voigt), sie erforschen die Rezeption von Computerspielmusik (Roth), ihre Rhythmuswirkungen (Akkermann/Heßler) und denken die semiotischen Möglichkeiten von Computerspielklängen durch (Schwinning). Wir freuen uns als Herausgeberinnen der Sonderausgabe besonders darüber, dass unsere Autorinnen und Autoren eine Methodenvielfalt im Umgang mit dem Thema Klang im Computerspiel aufzeigen. Neben der Ludomusikologie, also der Forschung zu Musik im Computerspiel, gibt es vielfältige Ansätze aus anderen Disziplinen zum weitgefassten Thema, das auch Geräusche der Spielwelt und ihre Atmosphäre betrifft sowie Signalgeräusche wie „Auditory Icons“ und „Earcons“ neben stimmlichen Äußerungen.
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Vom Rhythmus zur Regel zum Raum und zurück – Über Rhythmus und Entrainment im Gameplay von Donkey Konga, Vib-Ribbon und Rayman Legends

20. Februar 2019 ·
Wie viel Freiheit erlaubt das Gameplay von Musikspielen der Spielerin im Sinne der Spielmechanik, und auf welche Weise findet hierbei Entrainment statt? Auf begrifflicher Basis des DDE Framework werden in diesem Artikel die analytischen Dimensionen musikalischer Rhythmus, ludischer Rhythmus und performanter Rhythmus entwickelt und deren Zusammenhänge am Beispiel der Musik-Computerspiele 'Donkey Konga' (2004), 'Vib-Ribbon' (2000) und 'Rayman Legends' (2013) betrachtet.
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Einflüstern - Klangkultur und 3D-Sound-Spielmechanik in 'Hellblade: Senua’s Sacrifice'

20. Februar 2019 ·
Der Beitrag diskutiert die Bedeutung einer auf SpielerInnen ausgerichteten Klang- und Raumrepräsentation in digitalen Spielen. Fokussiert wird die Beobachtung, wie durch binaurale Tonaufnahmen ein geradezu realistischer Höreindruck zu ermöglichen ist, der auf Hörgewohnheiten Rezipierender beruht. Anhand 'Hellblade: Senua’s Sacrifice' wird dabei untersucht, wie das Hörempfinden die Spielrezeption mitgestaltet. Der Sound wandelt sich hier von einer beschreibenden hin zu einer deutenden Instanz. Das binaurale Hören avanciert zum Mittelpunkt des Spiels. Die Fallanalyse ist damit ein Beitrag zu einem präziseren Verständnis eines Konzepts auditiver Immersion.
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Klangzeichen: Sinn und Bedeutung in Computerspiel­musik - Musik als informationsvermittelnder Teil des Spielinterfaces

20. Februar 2019 ·
Der Aufsatz widmet sich den Voraussetzungen für die Übertragung von spielrelevanten Informationen durch Computerspielmusik. Als Bestandteil der Schnittstelle zwischen Spiel und Spielenden vermittelt Musik Informationen. Dazu muss sie Sinn oder Bedeutung tragen oder generieren. Um zu erklären, auf welche Weise Computerspielmusik Sinn und Bedeutung tragen, generieren oder vermitteln kann, greifen einige Autoren auf Semiotik, die philosophische Zeichentheorie, zurück. Dieser Beitrag soll beleuchten, warum dieser Ansatz attraktiv ist und ihn auf den Prüfstand stellen, um herauszufinden, ob er den Erwartungen gerecht wird. This paper addresses the premises of music carrying game-relevant information, thus holding or generating meaning or sense in some way. As to how this is achieved, several authors refer to semiotics, the philosophy of signs. The paper shall explain why this idea is appealing and shall put it on the test to find out, if it really meets the expectations.
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Pro Evolution Pilgrimage: On (a) Journey between ‚Sionpilger‘ and ‚Cyberpilger‘

28. September 2018 ·
Die Bezeichnung eines Spiels als virtuelle Pilgerfahrt lädt dazu ein, über das Verhältnis von digitalem Spiel und religiöser Handlung nachzudenken, wobei die Darstellung religiös relevanter Inhalte einerseits und das Übersetzen derselben als Spielmechanik andererseits in den Blick gerät. Bei der Bewegung durch den virtuellen Raum in ‚Journey‘ (2012) erscheint die Pilgerfahrt nicht nur als Spielhandlung, sondern das Spiel scheint selbst Züge einer Pilgerfahrt anzunehmen. Dadurch lässt ‚Journey‘ sich sowohl der mittelalterlichen Frömmigkeitspraxis als auch dem zeitgenössischen Phänomen der internetbasierten Pilgerfahrt annähern. Und schlägt so eine Brücke zwischen Sionpilger und Cyberpilger.
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Titelbild Möring_Schneider

Klima – Spiel – Welten: Eine medienästhetische Untersuchung der Darstellung und Funktion von Klima im Computerspiel

28. Februar 2018 ·
In Anbetracht einer verstärkten Beschäftigung mit Computerspielen aus der Perspektive des Ecocriticism („Green Game Studies“), bietet der Artikel ein kritisches Analyseschema zur Repräsentation und Wahrnehmung von Klima und Wetter in Computerspielen an. Der Artikel baut hierzu auf einer medienästhetischen und medienökologischen sowie einer existenzial-ludologischen Perspektive auf; verbunden werden die methodischen Zugänge mit Begriffen der Klimatologie. Durch den Methodenmix können die Autor_innen Vorschläge machen, wie durch einen Blick auf das Klima als Akteur im Spiel für die Computerspielforschung neue Analyseebenen in verschiedenen populären Computerspielen gewonnen werden. Erprobt wird das Betrachtungsschema an Spielen wie No Man’s Sky, Zelda: Breath of the Wild, das Artgame Walden und die Serious Games Block’hood und Stadtklima Architekt. In view of an increasing number of works dealing with computer games from the perspective of ecocriticism (“green game studies”), this article offers a critical analytical schema regarding the representation and perception of climate and weather in computer games. The article draws from perspectives from media-aesthetics and media-ecology as well as from existential-ludology and combines them with concepts from climatology. This mixed-methods approach renders possible to analyze climate as an actor in computer game research and thereby gains new layers of analysis for popular computer games. The critical analytical schema is being tested with popular games such as No Man’s Sky and Zelda: Breath of the Wild, artgames such as Walden as well as serious games such as Block’hood and Stadtklima Architekt (Urban Climate Architect).
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Header_Schallenberg

Retrovironment – 'Stardew Valley' und die Naturverklärung als nostalgische Form

28. Februar 2018 ·
Im Überraschungshit Stardew Valley werden verschiedene Funktionalisierungen der Umwelt erprobt. Besonders auffällig ist die vermeintlich paradoxe Beziehung zwischen einer als ‚natürlich‘ ausgestellten Umweltdarstellung und ihrer retro-ästhetischen Formung. Der Beitrag sucht aufzuzeigen, worin das Potential einer betonten Naturaffirmation bei simultanem Hinweis auf ihre technische Gemachtheit besteht. Dabei verspricht der Nostalgie-Begriff, als geeignetes Bindeglied zwischen den vermeintlich konkurrierenden Formaspekten fungieren zu können.
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Editorial: Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen

27. Juli 2017 ·
In dem Editorial zum Sonderheft „Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen“ der Zeitschrift für Computerspielforschung, PAIDIA, skizzieren die Herausgeber einen Begriff der Wissenschaft und Technologie, der diese Bereiche nicht nur als gesellschaftliche Felder und Praktiken markiert, sondern diese als Elemente einer epistemischen Kultur begreift, die bis in die Produktion und Konsumption digitaler Spiele hineinreicht. Davon ausgehend werden die einzelnen Beiträge des Sonderheftes kurz vorgestellt.
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Serialität oder Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen"

22. März 2017 ·
In den Diskurs, den ich heute zu halten habe, und in die Diskurse, die ich vielleicht durch Jahre hindurch hier werde halten müssen, hätte ich mich gern verstohlen eingeschlichen. Anstatt das Wort zu ergreifen, wäre ich von ihm lieber umgarnt worden, um jedes Anfangens enthoben zu sein. Ich hätte gewünscht,...
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Das ludische Selbst"

30. Juni 2016 ·
Wie kann sich ein Subjekt formen, wenn es im Kontext interaktiver digitaler Medien verortet wird? Wenn man davon ausgeht, dass die Form des Subjekts keinen überzeitlichen Kern besitzt, sondern sich unter dem Einfluss von Kommunikationsmedien immer wieder neu ausdifferenziert, dann ist mit dieser Frage eine zentrale Herausforderung der gegenwärtigen geistes­wissenschaftlichen Forschung berührt. Computerspiele und die zugehörigen Diskurse ergeben aus dieser Perspektive ein Untersuchungs­feld, auf dem neue Subjektformen und -poetiken entworfen und erprobt werden, bis sie sich teils in der sozialen Mitte der Gesellschaft etablieren. Insbesondere die Aushandlungen des Verhältnisses von Selbstbestimmung und Fremdbestimmung erweist sich im Kontext des Computerspiels als nicht zu vernachlässigender Mechanismus. In unserem Beitrag werden grundlegende Zusammenhänge der Subjektbildung und die medien­technischen Einflüsse auf diese Prozesse mit besonderem Fokus auf Computerspiele dargelegt, um von da aus eine Übersicht der Einzelbeiträge dieser Paidia-Sonderausgabe anzuschließen, in welcher der Frage nach dem Zusammenhang von Subjekt, Objekt, Spiel und Gesellschaft aus vielfältigen interdisziplinären Perspektiven nachgegangen wird.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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