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Sonderausgaben

Digitale Spiele über Behinderung

27. März 2025 ·
Digitale Spiele werden in der Forschungsliteratur zu Behinderung bislang in erster Linie unter dem Aspekt der Spielbarkeit bzw. Barrierefreiheit diskutiert sowie unter der Fragestellung, wie Menschen mit Behinderung mit digitalen Spielen bessere Lernerfolge erzielen können. Nur vereinzelt werden die (ebenfalls noch eher seltenen) Spiele beachtet, die Behinderung selbst zum Gegenstand...
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‚Behinderung digital spielen‘ – eine Bestandsaufnahme

27. März 2025 ·
Behinderung fristet in digitalen Spielen nach wie vor ein Nischendasein. Dies ist insbesondere der Fall, wenn man nicht von Spielfiguren mit außergewöhnlichen Prothesen oder dem Stereotyp des ‚Wahnsinnigen‘ spricht, sondern von tatsächlicher Verarbeitung von Behinderung im Gameplay des Spiels. Behinderung, die im eigentlichen Wortsinne behindert, scheint man den Spielenden nach wie vor meist nicht ‚zumuten‘ zu wollen. Dieser Beitrag stellt einen systematisierten Überblick entsprechender Spiele dar und gibt Einblicke in vergleichsweise stark rezipierte Spiele. Der Rezeptionsgrad wird dabei anhand der Steam-Reviews bestimmt. Zudem werden grundlegende Gemeinsamkeiten der Spiele abgeleitet, die sich sowohl spielerisch als auch narrativ der Facetten der Thematik Behinderung annehmen.
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Serious Games in der Wissenschaftskommunikation: Eine spielerische Analyse der Rezeption von Filmen mit Darsteller:innen mit ‚geistiger‘ Behinderung

27. März 2025 ·
Der Artikel diskutiert Herausforderungen bei der Umsetzung von Forschungsergebnissen in ein Serious Game an einem konkreten Beispiel. Gegenstand des Forschungsprojekts waren Filme, in denen Menschen mit einer ‚geistigen‘ Behinderung Hauptrollen übernehmen. Gefragt wurde nach dem Einfluss, den die erzählten Geschichten auf Vorstellungsbilder von ‚geistiger‘ Behinderung einnehmen und welche Erwartungen und Erfahrungen mit Behinderung sie aufbauen. Im Serious Game werden Erzählungen, Erwartungen und Erfahrungen in Form von Entscheidungen für unterschiedliche Plots und Berücksichtigung verschiedener Interessensgruppen ausgedrückt. Es soll die Basis für Gruppendiskussionen zur Wahrnehmung von ‚geistiger‘ Behinderung bieten, für die über das Spiel hinausführende Anregungen gegeben werden. Der Artikel stellt grundlegende Überlegungen zur Spielmechanik und zum Debriefing vor.
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Behinderung, Empathie und soziales Bewusstsein in analogen und digitalen Spielen

27. März 2025 ·
Der Beitrag untersucht Sensibilisierungsstrategien in analogen und digitalen Spielen, die sich als Social Awareness Games fassen lassen und sich dem Thema ‚Behinderung‘ auf verschiedenste Weise annehmen. Im Fokus stehen dabei Spiele, die darauf abzielen, kognitive und emotionale Empathie zu erzeugen. Einerseits sind das analoge Spiele, die sich über faktenorientierte Wissensvermittlung und die Konfrontation der Spieler*innen mit den eigenen Vorstellungen über Behinderung aktiv für Inklusion einsetzen. Andererseits zeigt die Analyse von Story, Adventure und Role Play Games, inwiefern eine emotive Ästhetik und die emotionale Verbindung zu Avataren diese Ziele erreichen kann. [EN] This article examines awareness-raising strategies in analogue and digital games that can be defined as social awareness games and address the topic of disability in different ways. The focus is on games that aim to generate cognitive and emotional empathy. On the one hand, analog games actively promote inclusion through fact-based knowledge transfer and by confronting players with their own ideas about disability. On the other hand, the analysis of story, adventure and role-play games shows the extent to which emotive aesthetics and the emotional connection to avatars can achieve these goals.
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Autismus-Repräsentation in digitalen Spielen. Zur Verarbeitung von Stereotypen und Kontextualisierung im Neurodiversitätsdiskurs

27. März 2025 ·
Ziel dieses Beitrags ist es, anhand dreier Videospielanalysen aufzuzeigen, wie digitale Spiele autistische Charaktere auf der ästhetisch-narrativen Ebene repräsentieren und mit diffamierenden Stereotypisierungen oder dem Neurodiversitätsdiskurs verknüpfen. Zunächst wird die Konstruktion von Autismus im medizinischen Modell der Behinderung problematisiert und mit dem sozialen Modell sowie dem Neurodiversitätsdiskurs kontrastiert. Als Fallbeispiel wird das Spiel Auti-Sim analysiert, das zwar das Bewusstsein für Autismus stärken soll, jedoch problematische Stereotypisierungen des medizinischen Modells reproduziert. In den folgenden Abschnitten wird die Konnotation von Autismus in medial-kulturellen Codes anhand der Charaktere Brigid Tenenbaum in ‚BioShock‘ und der Darstellung autistisch codierter Figuren in ‚To the Moon‘ untersucht, wobei letzteres dezidiert neurodivergente Charaktere diskutiert.
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Warum Blindheit mehr ist als ‚-4 auf Wahrnehmung‘. Über ‚Normalität‘, ‚Beeinträchtigung‘ und ‚Verbesserung‘ in den Fallout-Spielen

27. März 2025 ·
In Rollenspielen wie den Spielen der ‚Fallout‘-Reihe wird häufig zwischen ‚behinderten‘ und ‚nicht-behinderten‘ Charakteren unterschieden, ohne die Möglichkeit, den eigenen Avatar als ‚behindert‘ zu gestalten. Die Charaktererstellung folgt einem normalistischen Modell, das sich auf graduelle Abstufungen von Eigenschaften und Fähigkeiten beschränkt, jedoch kategoriale Differenzen wie dauerhafte ‚Behinderungen‘ fast vollständig ausschließt. So fungiert ‚Blindheit‘ lediglich als kurzzeitige, simulative Modifikation von Fähigkeitswerten, ohne als eigenständige Form der Weltwahrnehmung oder als Ausdruck von Identität und Kultur zu thematisieren. Zugleich wird in den Spielen die technowissenschaftliche Optimierung des eigenen Körpers als Normalität konstruiert.
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Disabled oder ‚frankly unfair‘? Darstellung und Verständnis von Disability in ‚Metal Gear Solid V: The Phantom Pain‘

27. März 2025 ·
[DE] Der Beitrag diskutiert die Darstellung und das Verständnis von Disability im Videospiel 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'. Disability ist ein fester Bestandteil zahlreicher Charaktere. SpielerInnen müssen sie in ihre Spielweise einbeziehen, und erleben dabei, wie Disability als selbstverständlicher Teil der Welt von MGSV verstanden wird, der weder gerechtfertigt noch entschuldigt werden muss. Der Umgang mit Disability folgt keinem festen Muster, die Figuren setzen sich individuell mit ihr auseinander und unterliegen dabei keinem äußeren Druck. Gerade durch den Einsatz von Technik wird Disability weder negiert noch überhöht, sondern als Variante des (militärischen) Alltags uminterpretiert. MGSV bricht so typische Stereotype über Disability und disabled persons auf. [EN] This article discusses the representation and perception of disability in the video game 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'. Disability is an integral part of many characters. Gamers experience how disability is understood as a natural part of the world of MGSV that neither needs to be justified nor excused. Dealing with disability does not follow a fixed pattern; the characters deal with it individually and are not subject to any external pressure. It is especially through the use of technology that disability is neither negated nor exaggerated, but rather reinterpreted as a variant of everyday (military) life. In this way, MGSV breaks down typical stereotypes about disability and disabled persons.
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Ideenskizze zu einem Serious Game: Film ab! – Vision: Inklusion

27. März 2025 ·
Der Beitrag skizziert die Grundlagen eines Serious Game, das die Ergebnisse eines Forschungsprojektes spielerisch vermittelt. Er erläutert die Voraussetzungen und Inspirationsquellen und gibt nähere Auskünfte zu Design, Zielgruppe und Wirkradius des Spiels.
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'Beyond the Chalkboard' oder: Wie ein Serious Game zum Abbau von Barrieren beiträgt

Im Beitrag wird die Konzeption des Serious Game 'Beyond the Chalkboard' diskutiert, das mithilfe von Sam, der psychisch erkrankten Hauptfigur, Barrieren für psychisch erkrankte Studierende abbauen soll. Neben der Relevanz des Themas für viele Studierende wird aufgezeigt, wie mit dem Game Stigmatisierungen entgegengewirkt und Sensibilisierung gefördert werden kann. [EN] The article discusses the conception of the serious game 'Beyond the Chalkboard', which is designed to improve accessibility for students with mental illness with the help of Sam, the mentally ill main character. Besides being relevant for many students, it shows how the game can counteract stigmatisation and promote awareness.
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'MyCraft': An Educational Video Game on Disability in Classical Antiquity

[EN] ‚MyCraft‘ is a conceptual design for an educational video game (serious game) that explores the representation of disability in ancient civilizations, focusing on Greece, Rome, and Etruria. The article, which aims to present the basic ideas of the game under development, is divided into three parts: the cultural and historical framework, the educational approach of the game design and the intended impact on the players. The first section discusses the reinterpretation of historical perspectives, emphasizing how mythological characters with disabilities were often portrayed as sources of strength and wisdom. The second section discusses the game design and its mechanics, which incorporate historical artifacts, puzzles, and dialog to promote empathy and challenge modern stereotypes of disability. The final section describes the potential educational impact of ‚MyCraft‘, particularly its ability to encourage young audiences to consider disability as a contingent social construct shaped by time and culture. Although still in the conceptual stage, ‚MyCraft‘ aims to provide an immersive platform that combines storytelling and interactive gameplay to promote inclusivity and historical awareness. This innovative approach seeks to change the way we perceive disability, both in the past and in contemporary society. [DE] ‚MyCraft‘ ist ein sich in der Konzeptionsphase befindliches pädagogisches Videospiel (Serious Game), das die Darstellung von Behinderungen in antiken Zivilisationen erforscht und sich dabei auf Griechenland, Rom und Etrurien konzentriert. Der Artikel, der die grundlegenden Ideen des in Entwicklung befindlichen Spiels vorstellen soll, ist in drei Teile gegliedert: den kulturellen und historischen Rahmen, den pädagogischen Ansatz des Spieldesigns und die beabsichtigte Wirkung auf die Spieler. Im ersten Abschnitt wird die Neuinterpretation historischer Perspektiven erörtert, wobei hervorgehoben wird, dass mythologische Figuren mit Behinderungen oft als Quellen der Stärke und Weisheit dargestellt wurden. Im zweiten Abschnitt werden das Spieldesign und die Spielmechanik erörtert, die historische Artefakte, Rätsel und Dialoge einbeziehen, um Empathie zu fördern und moderne Stereotypen über Behinderungen zu hinterfragen. Der letzte Abschnitt beschreibt die potenzielle pädagogische Wirkung von ‚MyCraft‘, insbesondere seine Fähigkeit, ein junges Publikum zu ermutigen, Behinderung als ein durch Zeit und Kultur geprägtes kontingentes soziales Konstrukt zu betrachten. Obwohl sich ‚MyCraft‘ noch in der Konzeptionsphase befindet, zielt es darauf ab, eine Plattform bereitzustellen, die Geschichten und interaktives Gameplay kombiniert, um Inklusion und historisches Bewusstsein zu fördern. Dieser innovative Ansatz zielt darauf ab, die Art und Weise zu ändern, wie wir Behinderung wahrnehmen, sowohl in der Vergangenheit als auch in der heutigen Gesellschaft.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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