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Sonderausgabe "Phantastik im / und Computerspiel"

Das Computerspiel ist als multimodaler Medienverbund4 in der Lage, eine enorme Vielfalt von medialen Vermittlungswerkzeugen zu nutzen, die nicht nur die Zeichensysteme etablierter narrativer Medien (statisches und dynamisches Bild, Fotografie, Geräusche, Stimme, Musik, Text, Malerei etc.) einschließen, sondern auch medienspezifische Wege der Weltvermittlung, die auf der sensomotorischen Konfrontation mit einer regel- und herausforderungsbasierten Simulationsumgebung beruhen– selbst die fremdartigsten Welten werden konkret sinnlich erfahrbar und damit vom abstrakten Spiel-Raum zum konkreten Erfahrungsort5. Und die Verwirrungen und Ambivalenzen, welche die ProtagonistInnen minimalistischer Phantastik-Werke heimsuchen, betreffen plötzlich auch unmittelbar die SpielerIn selbst, die nun ihren Sinnen nicht mehr trauen kann.

So wird allmählich deutlich, dass die Integration von Phantastik die medialen Synergien und Spannungsmomente des Computerspiels besonders zum Vorschein bringen sowie ihre Wirkungsweisen ins Bewusstsein der RezipientInnen heben kann und zudem die Möglichkeiten transmedialer Referenzialität in besonders intensiver Weise ausagiert.6 Die Beiträge dieser Sonderausgabe zeigen neue Perspektiven auf diese vielversprechende Forschungsfrage auf und eröffnen einen Weg, diese faszinierende Medienphänomen weiter zu untersuchen. Wir freuen uns, die Sonderausgabe präsentieren zu dürfen und hoffen darauf, dass sie weitere Forschungsarbeiten zum Thema Phantastik im / und Computerspiel – gerne auch auf PAIDIA – inspirieren kann.

Abbildung 1: "Denn die ‘Bewohner des Südens' sind grüne, bestienartige und zweieinhalb Meter große Kreaturen aus Muskeln und Nerven mit einem natürlichen Instinkt für den Krieg

„…und so züchtete Melklor das ekle Volk der Orks“ – Aufbrechen rassistischer Strukturen in phantastischen Computerspielwelten

15. Februar 2022 ·
Dieser Beitrag beschäftigt sich vor dem Hintergrund der häufig stereotypen und rassistischen Darstellung von Orks in der Fantasy nicht nur mit den medialen und kulturellen Strategien, mit der diese Stereotypisierung üblicherweise begünstigt wird, sondern auch mit den Mitteln, mit denen diese aufgebrochen werden können: Anhand des Spiels Of Orcs and Men wird aufgezeigt, inwiefern Orks - hier die ProtagonistInnen und Angehörige einer komplexen und in ihrer Welt verankerten Kultur - durch mediale Dekategorisierungsstrategien aus der Stereotypisierungs- und Rassismusfalle befreit werden können.
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Der erste Gegner in Shadow of the Colossus

Das Dromenon des digitalen Spiels. Zur Simulation von Tätigkeit und Selbsttätigkeitserfahrungen

15. Februar 2022 ·
Als Sammelbegriff fiktionaler Welten markiert die ‚Phantastik‘ im Computerspiel ein besonderes Moment medialer Praktiken und Erfahrungen. Gerade die Verschaltung narrativer und ludischer Formen ermöglicht eine Selbsttätigkeitserfahrung, die sich aus der dispositiven Anordnung zwischen Spieler-Eingabegerät-Ausgabegerät und einem medial repräsentierten Erfahrungsraum ergibt und in dieser Form in keinem anderen Mediendispositiv zu finden ist. Am Beispiel des 2018 neu aufgelegten Klassikers von 2005 'Shadow of the Colossus' sollen diese Handlungs- und Funktionslogiken beschrieben werden, die in der Synthetisierung ihrer spielerischen und narrativen Momente den spezifischen Reiz für den Spieler entfalten: das Agieren mit einer Figur und als Figur in fiktionalen, quasi-phantastischen Welten.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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