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Sonderausgabe "Das Ohr spielt mit - Klang im Computerspiel"

Editorial: Sonderausgabe „Das Ohr spielt mit - Klang im Computerspiel"

20. Februar 2019 ·
Klang im Computerspiel umfasst neben Musik auch Geräusche und Sprache. Die Autorinnen und Autoren dieser Sonderausgabe gehen darauf ein und darüber hinaus. Sie schreiben über die Funktionen und Wirkungen von Sprache (Ruf/Matt/Bayreuther und Stingel-Voigt), sie erforschen die Rezeption von Computerspielmusik (Roth), ihre Rhythmuswirkungen (Akkermann/Heßler) und denken die semiotischen Möglichkeiten von Computerspielklängen durch (Schwinning). Wir freuen uns als Herausgeberinnen der Sonderausgabe besonders darüber, dass unsere Autorinnen und Autoren eine Methodenvielfalt im Umgang mit dem Thema Klang im Computerspiel aufzeigen. Neben der Ludomusikologie, also der Forschung zu Musik im Computerspiel, gibt es vielfältige Ansätze aus anderen Disziplinen zum weitgefassten Thema, das auch Geräusche der Spielwelt und ihre Atmosphäre betrifft sowie Signalgeräusche wie „Auditory Icons“ und „Earcons“ neben stimmlichen Äußerungen.
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Vom Rhythmus zur Regel zum Raum und zurück – Über Rhythmus und Entrainment im Gameplay von Donkey Konga, Vib-Ribbon und Rayman Legends

20. Februar 2019 ·
Wie viel Freiheit erlaubt das Gameplay von Musikspielen der Spielerin im Sinne der Spielmechanik, und auf welche Weise findet hierbei Entrainment statt? Auf begrifflicher Basis des DDE Framework werden in diesem Artikel die analytischen Dimensionen musikalischer Rhythmus, ludischer Rhythmus und performanter Rhythmus entwickelt und deren Zusammenhänge am Beispiel der Musik-Computerspiele 'Donkey Konga' (2004), 'Vib-Ribbon' (2000) und 'Rayman Legends' (2013) betrachtet.
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Einflüstern - Klangkultur und 3D-Sound-Spielmechanik in 'Hellblade: Senua’s Sacrifice'

20. Februar 2019 ·
Der Beitrag diskutiert die Bedeutung einer auf SpielerInnen ausgerichteten Klang- und Raumrepräsentation in digitalen Spielen. Fokussiert wird die Beobachtung, wie durch binaurale Tonaufnahmen ein geradezu realistischer Höreindruck zu ermöglichen ist, der auf Hörgewohnheiten Rezipierender beruht. Anhand 'Hellblade: Senua’s Sacrifice' wird dabei untersucht, wie das Hörempfinden die Spielrezeption mitgestaltet. Der Sound wandelt sich hier von einer beschreibenden hin zu einer deutenden Instanz. Das binaurale Hören avanciert zum Mittelpunkt des Spiels. Die Fallanalyse ist damit ein Beitrag zu einem präziseren Verständnis eines Konzepts auditiver Immersion.
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Listening to Video Games. Der Musikgeschmack von Videospielern

20. Februar 2019 ·
Die vorliegende Studie geht der Frage nach, ob die in Videospielen enthaltene Musik einen Einfluss auf den Musikgeschmack von Videospielern haben kann und wie deren Musikgeschmack aussieht. Da traditionelle Sozialisationsinstanzen wie Familie und Freunde nicht mehr als Haupteinflussfaktor auf den Musikgeschmack gelten, sondern von modernen Medien abgelöst wurden, ging die Umfrage von einem nachhaltigen Kontakt mit Musik in Videospielen aus, der durch die Befragten bestätigt wurde.
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Klangzeichen: Sinn und Bedeutung in Computerspiel­musik - Musik als informationsvermittelnder Teil des Spielinterfaces

20. Februar 2019 ·
Der Aufsatz widmet sich den Voraussetzungen für die Übertragung von spielrelevanten Informationen durch Computerspielmusik. Als Bestandteil der Schnittstelle zwischen Spiel und Spielenden vermittelt Musik Informationen. Dazu muss sie Sinn oder Bedeutung tragen oder generieren. Um zu erklären, auf welche Weise Computerspielmusik Sinn und Bedeutung tragen, generieren oder vermitteln kann, greifen einige Autoren auf Semiotik, die philosophische Zeichentheorie, zurück. Dieser Beitrag soll beleuchten, warum dieser Ansatz attraktiv ist und ihn auf den Prüfstand stellen, um herauszufinden, ob er den Erwartungen gerecht wird. This paper addresses the premises of music carrying game-relevant information, thus holding or generating meaning or sense in some way. As to how this is achieved, several authors refer to semiotics, the philosophy of signs. The paper shall explain why this idea is appealing and shall put it on the test to find out, if it really meets the expectations.
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„Stay low and avoid contact if possible.“ Stimmklang in Computerspielen

20. Februar 2019 ·
Der Artikel enthält eine kurze Darstellung verschiedener Möglichkeiten des Stimmklangs (Atmosphärische Funktion, Informationsvermittlung, Voice-Over, Voice-Interaction) in Computerspielen. Dabei wird weniger auf die narrative Bedeutung eingegangen, als vielmehr auf den Klang der Stimme und wie dieser die Atmosphäre eines Spiels prägt.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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