Cover Art des Titels "Seven Cities of Gold"

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker 'The Seven Cities of Gold'

6. Mai 2015
In memoriam Peter Wenzel (1949-2013)
Abstract: Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.

 Das 1984 vom Entwicklerstudio Ozark Softscape unter der Federführung Dan Buntens 1 für die 8-Bit-Heimcomputer Atari 800, Commodore 64 und Apple II kreierte Strategiespiel The Seven Cities of Gold gilt heute als Computer­spiel­klassiker. 2 Der Titel des von Electronic Arts herausgegebenen und mit 150.000 verkauften Exemplaren 3 auch kommerziell erfolgreichen Werks bezieht sich auf den populären Mythos der »Sieben goldenen Städte«, der ähnlich wie etwa die Legenden vom Goldland Eldorado, dem Jungbrunnen oder den Amazonen im Zeitalter der Entdeckungen viele Abenteurer nach Amerika lockte. Der titelgebende Mythos geht auf die Epoche der Eroberung der iberischen Halbinsel durch die Mauren im frühen achten Jahrhundert zurück. Damals soll ein portugiesischer Erzbischof in Begleitung von sechs Bischöfen nebst Gefolge vor den muslimischen Invasoren über den noch weitgehend unerforschten Atlantik geflohen sein, um auf der sagen­umw­obenen Insel Antilia sieben goldglänzende Städte zu gründen. 4
In Amerika verband sich diese iberische Legende mit dem aztekischen Gründungsmythos der sieben Höhlen von Aztlán zu einem neuen Volks­glauben, demzufolge nördlich der Kolonie Neuspanien sieben Städte von unermesslichem Reichtum liegen sollten. 5 Die daraufhin 1540 unter der Führung Francisco Vázquez de Coronados ausgesandte Großexpedition endete jedoch mit einer Enttäuschung: Statt sieben goldener Städte stießen die Konquistadoren im heutigen US-Bundesstaat New Mexico lediglich auf einen ärmlichen Pueblo. 6 Immerhin gelangte Coronado 1541 bis nach Kansas im Mittleren Westen und erreicht damit als erster Europäer das Herz der Vereinigten Staaten. 7 Mit dem Titel The Seven Cities of Gold verband sich also nicht nur die Erwartung einer abenteuerlichen Schatzsuche, sondern auch das Wissen um die außergewöhnlichen entdeckerischen Leistungen dieses zum kollektiven Gedächtnis Nordamerikas zählenden Unter­neh­mens. 8 Der Erwerb von Reichtümern stellt im von den Lesern der Fachz­eitschrift Computer Gaming World zum Strategiespiel des Jahres 1985 gekürten Spiel 9 zweifellos eine wichtige Komponente dar. Wie mit diesem Beitrag gezeigt werden soll, steht jedoch die geophysikalisch, erfahrungs­psychologisch und mentalitätsgeschichtlich plausible Simulation der »Neuen Welt« inklusive der Interaktion mit ihren Bewohnern im Zentrum des Gameplays. Ergänzt wird diese durch eine ins Spiel integrierte Karten-Engine, die im Hintergrund fortlaufend für die kartographische Dokumentation neu entdeckter Gebiete sorgt. Erst eine Analyse des Zusammenspiels dieser beiden zur damaligen Zeit völlig neuartigen Spielelemente liefert wichtige Anhaltspunkte für ein Verständnis der eingesetzten Involvierungstechniken, die weit über ein krudes, im bloßen Anhäufen von Goldstücken bestehendes Belohnungssystem hinausgehen.

Grundeigenschaften der Spielmechanik

The Seven Cities of Gold spielt in den Jahren 1492-1540, also in der For­mierungsphase des spanischen Weltreichs. Damit entspricht die Spielzeit ungefähr der aktiven Lebensspanne eines erwachsenen Individuums. Die Spielmechanik unterteilt das Spielgeschehen in drei durch klare Zäsuren voneinander getrennte Erfahrungsbereiche mit jeweils eigener Raum­kon­zeption, Zeitstruktur und Handlungsökonomie: eine Hafen-, eine Dorf- und eine Expeditionssequenz. Letztere bildet sowohl raum- als auch zeit­struk­turell das Zentrum des Gameplays, da nur sie den Übertritt in beide anderen Bereiche gestattet, als einzige mit Echtzeit operiert und den weitaus größten Teil der Spielzeit in Anspruch nimmt. Überdies bietet die Expeditions­sequenz das größte Spektrum an Handlungsmöglichkeiten und ist im Gegensatz zur relativen Überraschungsarmut der übrigen Erfahrungs­bereiche von einem fortlaufenden Neuentstehen singulärer, raumzeitlich geprägter Entscheidungssituationen gekennzeichnet, womit sie die von der Spielmechanik ermöglichten Narrative maßgeblich prägt.

Die Hafensequenz als Simulation urbanen Raums

Nach dem Intro, das den Spieler u. a. mithilfe der Ensalada »La bomba« (dt. »Die Lenzpumpe«) des katalanischen Renaissance-Komponisten Mateu Fletxa el Vell (1481-1553) ins Zeitalter der Entdeckungen einführt, befindet man sich im namentlich nicht genannten spanischen Heimathafen. Am oberen Bildschirmrand können Datum, Titel und die gewählte Schwierigk­eits­stufe („Novice“, „Journeyman“ oder „Master“) abgelesen werden. Da die Spielzeit nicht weiter voranschreitet, können ohne Handlungsdruck Informationen gesammelt, Strategien überdacht, Pläne für die nächste Expedition geschmiedet und schließlich die für richtig gehaltenen Entscheidungen getroffen werden. Als Handlungsorte stehen der Königspalast, eine Taverne, ein Magazin, das eigene Haus sowie das Flaggschiff der nächsten Entdeckungsfahrt zur Verfügung. Die den Spieler repräsentierende, in Third-Person-Perspektive dargestellte Avatarfigur kann mittels Joysticksteuerung zwischen den genannten Handlungsorten hin- und her bewegt werden. Parallax Scrolling und horizontaler Bildlauf erzeugen dabei die Illusion eines dreidimensionalen, sich über mehrere Bildschirmansichten erstreckenden urbanen Raums.
Während die Taverne lediglich dem Abspeichern des Spielstandes dient und durstige Kehlen dort trocken bleiben müssen, können im Magazin gegen Goldstücke Schiffe, Handelsgüter sowie Nahrungsmittel erworben und überdies Expeditionsteilnehmer angeheuert werden. Im Rahmen seiner finanziellen Möglichkeiten muss der Spieler vor dem Hintergrund der mit der nächsten Expeditionsfahrt angestrebten Ziele die richtige Balance zwischen den genannten Ressourcen finden. Eine große Mannschaft etwa garantiert militärische Stärke und den Transport großer Mengen an Reich­tümern, verbraucht aber auch viele Nahrungsmittel und ist daher beim Zurücklegen größerer Distanzen auf dem Landweg ein Nachteil. Eine große Flotte wird benötigt, um die gesamte Expedition nebst Ausrüstung und Beute zwischen den neu entdeckten Territorien und Spanien hin und her zu transportieren. Handelsgüter lassen sich bei den Ureinwohnern gegen Goldstücke eintauschen, kosten aber Geld und verbrauchen Trans­port­kapazitäten. Nahrungsmittel verderben auf höheren Schwierigkeitsstufen, sodass sie in größeren Mengen zum finanziellen Risiko werden.
Im eigenen Haus kann man sich einen Überblick über das bereits in der »Neuen Welt« Erreichte verschaffen. Im Zentrum steht dabei die Gesamt­karte der westlichen Hemisphäre, die alle neu entdeckten Territorien anzeigt. Im Königspalast kann der Spieler um eine Audienz beim Monarchen bitten, bei der es um Finanzhilfen für die nächste Expedition, das Verleihen von Adelstiteln, den gesellschaftlichen Ruf sowie eine moralische Bewertung des Verhaltens gegenüber der Urbevölkerung geht, die allerdings ohne unmittelbare Konsequenzen bleibt. Abgeschlossen werden kann die Hafensequenz durch das Betreten des Flaggschiffes, das den Spieler in die Expeditionssequenz und damit die nächste Spielphase übertreten lässt.

Die Expeditionssequenz als Simulation unbekannter Welt

Am Beginn der Expeditionssequenz erscheint ein neuer Bildschirm, in des­sen Mitte sich ein relativ kleiner, ungefähr ein Sechstel der Bild­schirm­fläche einnehmender Bildausschnitt befindet. Links und rechts des Bild­schirm­aus­schnittes werden Mannschaftsstärke, Nahrungsvorräte, Handelsgüter und erbeutete Goldstücke angezeigt. Oben befinden sich eine Datumsanzeige sowie eine Angabe zur Flottenstärke, unten lassen sich aktuelle Meerestiefe bzw. Terraintyp sowie Fortbewegungsgeschwindigkeit ablesen.
Der Bildschirmausschnitt selbst zeigt in seinem Zentrum einen die gesamte Expeditionsflotte repräsentierenden weißen Kreis mit einem schwarzen Pfeil, der die per Joystick gewählte Bewegungsrichtung angibt. Möglich sind alle vier Haupt- sowie alle vier Nebenhimmelsrichtungen. Die Per­spekti­vierung ist dabei eine völlig andere als die aus der Hafensequenz gewohnte. Man sieht aus größerer Entfernung senkrecht von oben auf die Expeditions­flot­te herab, wobei sich die zentrale Position des weißen Kreises im Zentrum des Bildausschnittes nie verändert. Die umgebende Landschaft wird, je nach gewählter Richtung, horizontal sowie vertikal durch den Bildausschnitt gescrollt. Auf Tiefenwirkung wird durchgehend verzichtet. Der dadurch entstehende Eindruck eines frei befahrbaren, zwei­dimen­si­onalen Spielfeldes verrät die evolutionäre Verwandtschaft von The Seven Cities of Gold mit traditionellen Brettspielen. Bunten gibt das 1976 erstmals veröffentlichte Strategiespiel Conquistador als Inspirationsquelle an. 10 Im Gegensatz zum Vorbild verwendeten die Entwickler von Ozark Softscape jedoch weder ein Sechseckraster noch ein sichtbares Gitternetz, sondern einfache Plan­qua­drate von der Größe einer Avatarfigur. Die Größe des Bild­schirm­ausschnitts beträgt 6 × 6 Planquadrate. Während der Spiel­plan im Norden und Süden durch die nicht betretbaren Polargebiete klar begrenzt wird, weist er im Osten und Westen keinen eindeutigen Rand auf. Fährt man immer weiter nach Westen, geht die Expeditionsflotte irgend­wann auf offener See verloren. Gleiches gilt für den Osten, sofern man sich nicht in den Breiten Südwesteuropas bewegt. Mit diesem Feature soll die hardwareseitig nicht realisierbare Kugelform der Erde zumindest angedeutet werden. Eine Weltumsegelung, deren Premiere immerhin ins Zeitalter der Entdeckungen fällt, gestattet das Spiel aber nicht.
Beim Erreichen einer Landmasse kann zum Zweck der Erkundung oder Eroberung eine Landungstruppe ausgeschifft und mit Nahrungsmitteln sowie Handelsgütern ausgestattet werden. Ansiedlungen der Ureinwohner sowie unterschiedliche Terraintypen wie Flüsse, Ebenen, Gebirge, Laubwald und Dschungel werden dabei durch schematische, in Seitenperspektive wiedergegebene topographische Bildzeichen dargestellt, die durchaus denen entsprechen, die auf gedruckten Karten der europäischen Re­nais­sance vom späten 15. bis zur Mitte des 17. Jahrhunderts verwendet wurden. 11
Ansiedlungen werden mithilfe sechs unterschiedlicher Bildzeichen dargestellt, die jeweils für eine bestimmte Gesellschaftsform stehen. Das Spektrum reicht dabei von einfachen Stammesgesellschaften, die sich als Jäger und Sammler versorgen, über Stammesfürstentümer und Stadtstaaten bis hin zu wohlhabenden Großreichen mit fortgeschrittener Land­wirt­schaft. 12 Die Terraintypen besitzen verschiedene, die geo­phy­si­ka­lischen Verhältnisse der Erdoberfläche nachahmende Eigens­chaften und eröffnen so einen plausiblen Erfahrungsraum. Flüsse gestatten die schnellste, sicherste und sparsamste Form der Fortbewegung, überlassen aber die Wahl der Route dem Zufall. Ebenen lassen immer noch ein recht hohes Marschtempo zu, während Laubwälder und Dschungel die Landexpedition deutlich ausbremsen und obendrein Krankheiten und Todesfälle unter den Expeditionsteilnehmern begünstigen. Gebirge stellen schließlich den langsamsten, riskantesten und ressourcenintensivsten Terraintyp dar.
Ein zentraler Aspekt der Spielmechanik besteht in der Tatsache der Unveränderlichkeit dieses Erfahrungsraums etwa durch den Bau von Straßen oder Siedlungen. Lediglich Vorratslager und Forts können an beliebiger Stelle errichtet werden, bleiben aber auf eine Versorgung von außen angewiesen. Diese gestaltet sich jedoch als schwierig aufgrund der schieren Größe des Spielplans, der nicht weniger als 2.800 Vollbildschirme umfasst, wie es in der seinerzeit von Electronic Arts geschalteten Werbe­kam­pagne heißt. Laut Bunten entspricht das einer Gesamtfläche von 12 × 20 Fuß, also etwa 22 Quadratmetern. 13 Insgesamt umfasst der Spielplan 102.400 Planquadrate. 14 Diese enorme Spielfläche sollte die Spieler zum Staunen bringen und Ehrfurcht auslösen, 15 aber auch metaphorisch den Mut der Konquistadoren erfahrbar machen. 16 Tatsächlich erzeugt die enorme Ausdehnung des Spielplans im Zusammenspiel mit den unabänderlichen Terraineigenschaften vor allem auf höheren Schwierigkeitsstufen den Eindruck, der »Neuen Welt« und ihren natürlichen Gegebenheiten ausgeliefert zu sein. Da es keine zu besiegenden Gegenspieler etwa in Gestalt der Portugiesen oder anderer europäischer Seemächte gibt, müssen sämtliche Spielentscheidungen primär vor dem Hintergrund feststehender geographischer Vorgaben getroffen werden. Spielhandlungen gleichen daher weniger gestaltenden Aktionen im Sinne des heutzutage im Strategiegenre üblichen Worldbuilding. Sie sind vielmehr als Reaktionen auf die vom Rechner simulierte Umwelt und die darin angetroffenen, gleichsam natürlichen Bedingungen zu verstehen. Diese recht extreme Form der räumlichen und aktionalen Involvierung, von Bunten selbst als zentrale Spielidee identifiziert und als „concept of discovery“ 17 bezeichnet, war 1984 hochinnovativ und macht The Seven Cities of Gold zu einem wirklichen Entdeckerspiel, das zurecht als Vorwegnahme der „historischen und ökonomischen Simulationen von Sid Meier“ gilt. 18 Die Nichtmöglichkeit eines aktiven Veränderns der simulierten Spielumwelt ähnelt dem in Pirates! (1987) umgesetzten Konzept, das ebenfalls einen frei befahrbaren Spielplan verwendet. Gleichzeitig stellt diese Eigenschaft ein wichtiges Differenz­kriterium zu den rundenbasierten Strategieklassikern Civilization (1991) und Colonization (1994) dar.
Durch Verwendung beschleunigter Echtzeit und Simulation unter­schied­licher Jahreszeiten in den gemäßigten Zonen entsteht in der Expeditions­sequenz ein permanenter Handlungsdruck, dessen Intensität bei höherem Schwierigkeitsgrad deutlich zunimmt. Insbesondere Nahrungs­vorräte sowie die Anzahl der Expeditionsteilnehmer müssen ständig im Blick behalten und in Entscheidungsprozesse einbezogen werden. Dadurch sollte die in den historischen Quellen durchgehend beschriebene Furcht der Konquistadoren vor dem Hungertod erfahrbar werden. 19 Der Verlust einer Expedition schließt sämtliche, möglicherweise bei stundenlangem Spielen erworbene Schätze ebenso wie das Wissen um die neu entdeckten Territorien ein. Die Intensität der dabei entstehenden emotionalen Involvierung wurde von Bunten selbst offensichtlich unter­schätzt. 20 Eine in der Wirklichkeit nicht realisierbare Absicherung gegen solche Schicksalsschläge wird indessen durch die Spielmechanik verhindert: Das Abspeichern von Zwischenständen ist nur in der Hafens­equenz möglich und setzt daher eine Rückkehr nach Spanien voraus. Die Aussicht auf große Goldschätze, unentdeckte Landstriche und königliche Beförderungen setzt der Gefahr des Scheiterns einer Expedition jedoch ein wirksames Gegengewicht.
Da die Spielmechanik die Konquistadoren historisch korrekt nicht als selbstversorgende Kolonisten, sondern als Entdecker und Eroberer inszeniert, ist der Spieler auf den beiden höheren Schwierigkeitsstufen auf Unterstützung durch die Urbevölkerung angewiesen. Auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe werden die Nahrungsmittel und bisweilen Goldvorräte hortenden Dörfer und Städte der Ureinwohner offen angezeigt, während sie ansonsten erst mühsam gesucht werden müssen. Betritt man gewollt oder zufällig ein von einer Ansiedlung besetztes Planquadrat, erfolgt der Übertritt in die Dorfsequenz.

Die Dorfsequenz als Simulation interkultureller Interaktion

An der aus der Expeditionssequenz bekannten Aufteilung des Bildschirms inklusive der Angaben am Bildschirmrand ändert sich mit Ausnahme der wegfallenden Angabe des Terraintyps in der Dorfsequenz nichts. Die abstrakte Satellitenperspektive wird allerdings zugunsten einer Totalen aufgegeben, die einen höheren Grad an Individualität erzeugt. An die Stelle des weißen Kreises tritt wieder die schon aus der Hafensequenz bekannte, nunmehr die gesamte Landungstruppe repräsentierende Avatarfigur. Der Spieler bewegt sich mittels Joysticksteuerung innerhalb eines ungefähr vier Bildschirme umfassenden rechteckigen Areals, das durch vier konzentrisch angeordnete Hütten in einen äußeren sowie einen inneren Bereich aufgeteilt ist und an seinen Rändern jederzeit wieder verlassen werden kann.
Auch in der Dorfsequenz ist das Voranschreiten der Zeit ausgesetzt, sodass kein Zeitdruck entsteht. Allerdings sieht sich der Spieler nun einem anderen historisch belegten Problem gegenüber: der Sprachbarriere. 21 Sie macht die Verwendung nonverbaler, auf wechselseitiger Beobachtung basierender Kommunikation unumgänglich, die durch unterschiedliche, mithilfe des Joysticks aufrufbare Gesten und Haltungen simuliert wird. 22 Unmittelbar nach dem Betreten eines Dorfes wird die Avatarfigur von neugierigen Ureinwohnern umringt. Dadurch entsteht die Gefahr unbeabsichtigter Berührungen, die mit dem Tod des Ureinwohners enden und im Wieder­holungs­fall schnell zu ungewollten kriegerischen Auseinander­set­zungen eskalieren können. Mit diesem Szenario sollte das durch die Gefahr von Missverständnissen erhöhte Konfliktpotenzial nonverbaler Kommunikation zwischen Angehörigen völlig unterschiedlicher Zivilisationen nachgeahmt werden. 23
Zur Beeinflussung der konfliktanfälligen Interaktion mit der Urbevölkerung stehen nur wenige Handlungsoptionen offen: Man kann seine Fort­bewe­gungs­geschwindigkeit verändern, Geschenke verteilen, die Ureinwohner mit einem Trick einschüchtern oder angreifen. Eine niedrige Fort­be­wegungs­geschwindigkeit wird als friedliche Absicht interpretiert. Höhere Geschwindigkeiten machen die Ureinwohner dagegen nervös und können schnell zu Kampfhandlungen führen. Geschenke schaffen Vertrauen und können eine bereits aus dem Ruder laufende Situation wieder beruhigen. Ihr Einsatz kostet allerdings Handelsgüter. Die Trickoption steht nur einmal zur Verfügung und hält die Ureinwohner auf Abstand, was ungewollte Kollisionen zu vermeiden hilft. Die aktuelle Gemütslage der Indigenen lässt sich an ihren Bewegungen ablesen. Auch die aus rhythmischen Trommelschlägen bestehende Geräuschkulisse lässt diesbezüglich Rückschlüsse zu. Erfolgreiche Konfliktvermeidung setzt ein recht hohes Maß an Geschicklichkeit beim Umgang mit der Joystick­steuerung voraus und verleiht der Dorfsequenz eine von den Entwicklern ins Kalkül gezogene, der Erhöhung der Spannung dienende Ähnlichkeit mit Arcadespielen. 24 Im Gegensatz zur aufwändig und vielschichtig gestalteten Expeditionssequenz bleibt die Simulation der Interaktion mit den Ureinwohnern im Anspruch damit allerdings weit hinter der Wirklichkeit interkultureller Kommunikation und ihrer hohen Komplexität zurück.
Im Dorfzentrum befindet sich der Anführer der Indigenen. Im Gegensatz zu allen anderen Spielfiguren bleibt der Häuptling jedoch stationär und verschwindet von der Bildfläche, sofern die Situation bedrohliche Züge annimmt. Das zu sofortigem Kriegsausbruch führende Töten des Anführers setzt daher das von den Konquistadoren tatsächlich praktizierte Vor­täu­schen friedlicher Absichten voraus. 25 Gleichzeitig schwächt der Verlust ihres Anführers die Kampfkraft der Ureinwohner entscheidend. Die Program­mierer orientierten sich bei diesem Feature am historischen Beispiel der Gefangennahme des Aztekenkönigs Moctezuma II. durch Cortés und der Ermordung des Inkaherrschers Atahualpa durch Pizarro. 26 Zu äußerst günstigen Konditionen kann mit dem Häuptling indessen auch Tausch­handel betrieben werden. Auf Dauer können gute Handels­be­zieh­ungen dazu führen, dass die Indigenen das Christentum annehmen. Das einstige Dorf verwandelt sich dann in eine Mission, die sich im Gegensatz zu den Forts selbst versorgt. Bei jedem weiteren Besuch können fortan umsonst überschüssige Nahrungsmittel mitgenommen werden. Dass sich die Ureinwohner vom Spieler unbemerkt über das Verhalten der Entdecker austauschen und darauf entsprechend etwa mit Verhandlungsbereitschaft oder Überfällen reagieren, zählt dabei zu den hervorstechenden Innovationen des Gameplays.
Die von der Spielmechanik gewährte Möglichkeit eines gewaltsamen Vor­gehens war dem Gebot historischer Genauigkeit geschuldet. 27 Tatsächlich kam es etwa während der Coronado-Expedition zu zahlreichen Grau­samkeiten gegenüber den Ureinwohnern, die sogar zu offiziellen Ermittlungen und einer später revidierten Verurteilung ihres Anführers führten. 28 Das Spiel blendet diesen Aspekt des spanischen Kolonialismus also keineswegs aus, ist aber laut Bunten so programmiert, dass eine friedliche Koexistenz mit den indigenen Völkern die optimale Strategie darstelle. Auf einen erhobenen moralischen Zeigefinger könne daher verzichtet werden; jeder Spieler solle eine individuelle Antwort auf das mit der Frage des Einsatzes von Gewalt verbundene „moral dilemma“ finden. 29 Vor der Veröffentlichung durchgeführte Spieletests ergaben, dass sich die meisten Spieler nach einer Phase rücksichtsloser, brutaler Ausbeutung selbst zum moralischen Imperativ gemacht hätten, Gewalt zukünftig nur noch im Verteidigungsfall einzusetzen. 30 Tatsächlich sind militärische Auseinander­setzungen jenseits der niedrigsten Schwierigkeitsstufe sehr verlustreich und enden oft tödlich für die Konquistadoren. Auf die Dauer stellt ein friedliches Vorgehen auch die größeren Herausforderungen an das strategische Denken und die sensomotorische Geschicklichkeit, während das nur auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe ohne Verluste mögliche, grafisch wenig spektakuläre Abschlachten der Ureinwohner recht schnell zur rein repetitiven Aufgabe wird. Ob The Seven Cities of Gold damit eventuell sogar einen subtilen Beitrag zur Friedenserziehung leistet, wäre eine wichtige Fragestellung für zukünftige Forschungen.

Dokumentation geographischen Wissens durch die Karten-Engine

Die Kartographie spielte eine entscheidende Rolle bei der Expansion der europäischen Mächte im Zeitalter der Entdeckungen. 31 Sie fungierte jedoch nicht nur als Navigationshilfe, wie John B. Harley feststellt:

Maps were also inscriptions of political power. Far from being the innocent products of disinterested science, they acted in constructing the world they intended to represent. […] Cartographic power was also a metaphor. It was expressed as imperial or religious rhetoric, as part of the creation ritual of taking possession of the land. 32

Die Spielmechanik berücksichtigt auch diesen Aspekt der historischen Erfahrung. Während der Expeditionssequenz werden im Hintergrund fortlaufend unbekannte Territorien ohne aktiven Beitrag seitens des Spielers kartiert und dadurch gleichsam in Besitz genommen. Die Karten-Engine unterteilt den Spielplan zu diesem Zweck in jeweils 8 × 8 Planquadrate umfassende Sektoren. Jeder neu betretene oder mit der Expeditionsflotte befahrene Sektor des beständig von Diskette nachgeladenen Spielplans wird den bereits bekannten Gebieten automatisch hinzugefügt und so in eine typisch europäische Form der Dokumentation geographischen Wissens überführt.
Der Spieler verfügt über zwei Möglichkeiten des Aufrufs solchermaßen gewonnenen Wissens. Während der Expeditionssequenz kann jederzeit in den Kartenmodus gesprungen werden, ohne dass die Spielzeit voran­schreitet. Mithilfe astronomischer Beobachtungen und Tabellen konnten die frühen Entdecker relativ präzise die geographische Breite ihrer Position bestimmen, während entlang der Ost-West-Achse nur der magnetische Kompass Orientierung bot. 33 Zeitgenössische Karten, wie etwa die der Westküste Neuspaniens von Domingo del Castillo aus dem Jahr 1541, auf der bereits der von Coronado entdeckte Pueblo als »La Ciudad de Cibora« verzeichnet ist, enthielten daher auch nur die Breitengrade (siehe Abbildung 1).

Karte von Kalifornien, 1541

Abb. 1: Karte von Kalifornien, 1541

In Übereinstimmung mit der Geschichte der Nautik wird im Kartenmodus ebenfalls nur zum Breitengrad eine in groben Zehnerschritten erfolgende Angabe gemacht. Hat man einmal die gewünschte geographische Breite erreicht, kann jeder beliebige Küstenabschnitt in westlicher oder östlicher Richtung angesteuert werden. Natürlich wird damit die Navigation zur See zu einer recht ungenauen Angelegenheit. Gerade das ermöglicht jedoch ein durchaus lebensnahes Wiedererleben der tatsächlichen Limitationen frühneuzeitlicher Seefahrt.
Zusätzlich liefert der Kartenmodus ein 6 × 6 Sektoren großes Kartenfenster, das die nähere Umgebung des momentanen Aufenthaltsortes recht detail­liert wiedergibt. Jedes Planquadrat entspricht dabei 4 × 4 Bildpunkten und erhält je nach Geländeform eine eigene Farbe. Gelb steht für Ebenen, Grün für Bewaldung, Braun für Gebirge und Blau für Gewässer. Auf diese Weise wird der regionale Naturraum mit seinen Küstenlinien, Fluss­ver­läufen, Tälern usw. erkennbar. Das gilt allerdings nur für bereits betretene Sektoren. Überdies enthält das Kartenfenster keine Angaben über den Kulturraum wie Ansiedlungen, Missionen, Forts, Vorratslager usw. oder den aktuellen Flottenankerplatz. Diesbezüglich bleibt der Spieler auf sein Gedächtnis angewiesen. Der Kartenmodus dient allerdings nicht nur dem Wieder­auf­finden von Bekanntem. Die von den noch nicht betretenen Sektoren im Kartenfenster hinterlassenen Lücken geben Hinweise darauf, wo sich noch unbekannte Landstriche in der Region befinden. Auf der Basis all dieser Geoinformationen müssen wichtige Entscheidungen getroffen werden, etwa hinsichtlich der richtigen Wahl einer Richtung oder des Fortsetzens bzw. Abbrechens einer Expedition.
Die zweite Möglichkeit des Einbringens kartographischer Wissensbestände bietet das bereits erwähnte eigene Haus. Die nur dort einzusehende topo­graphische Gesamtkarte der westlichen Hemisphäre erstreckt sich vom 60. Grad nördlicher Breite bis zum 60. Grad südlicher Breite. Ein Sektor des Spielplans entspricht hier lediglich 4 × 4 Bildpunkten, was einer achtfachen Vergrößerung des Maßstabs gegenüber dem Kartenmodus der Expeditions­s­equenz entspricht. Das Kartenfeld der Gesamtkarte umfasst eine Fläche von 48 × 40, also insgesamt 1.920 Sektoren. Dargestellt werden in dieser planetarischen Dimension unter Verwendung der gleichen Farben wie im Kartenmodus lediglich die Umrisse der Kontinente sowie naturräumliche Haupteinheiten, während Flussverläufe ebenso ausgespart bleiben wie Maßstabsleiste, Legende, Gradnetz oder in der Renaissance durchaus übliche Verzierungen. Ergänzt wird die Gesamtkarte durch statistische Angaben, die nur teilweise geographischer Provenienz sind. Sie do­ku­men­tieren den prozentualen Anteil der bereits entdeckten Landmasse, Flüsse, Ureinwohner, Goldminen und besonderen Landmarken. Komplettiert werden diese Angaben durch absolute Zahlen über die im Einsatz verlorengegangen Expeditionen, die überseeischen Missionen sowie den bereits in Gestalt von Goldstücken akkumulierten Reichtum.
Die Funktion der Gesamtkarte besteht nicht primär in der Erleichterung der Navigation. Sie dient vielmehr als Hilfsinstrument bei der Planung der nächsten Expedition und gestattet die Bildung von Hypothesen über das Vorhandensein möglicher weiterer Landmassen und Reichtümer in noch nicht betretenen Weltgegenden. Neben den Audienzen beim König ist die Gesamtkarte inklusive statistischer Dokumentation außerdem die einzige Form des von der Spielmechanik gebotenen Feedbacks. Welche konkreten Spielziele man im Verlauf der Konquistadoren-Karriere verfolgt, ob man sich eher als Eroberer, Entdecker oder Missionar gerieren möchte, bleibt dem Spieler überlassen, da das Spiel diesbezüglich keinerlei Vorgaben macht.
Ein zentrales Merkmal des Gameplays besteht in der Möglichkeit der Wahl unterschiedlicher Spielpläne. Man kann entweder auf der geographisch korrekten Originalkarte spielen und den amerikanischen Kontinent entdecken oder vom in die Software integrierten „World Maker“ 34 einen neuen Spielplan mit unbekannten Kontinenten generieren lassen. Um diesem computererzeugten Spielplan ein authentisches Gepräge zu geben, verwendet der von Jim Rushing programmierte und in dieser Form völlig neuartige Spielplangenerator unterschiedliche Algorithmen: Landmassen werden innerhalb einer großen Variationsbreite generiert, die von Inselketten bis hin zu einem großen Doppelkontinent mit verbindender Landbrücke nach dem Vorbild Amerikas reichen. Terraintypen werden nicht einfach zufällig auf die Landmasse verteilt, sondern nach den bekannten geologischen Gesetzmäßigkeiten der Plattentektonik. Ähnliches gilt für die Anordnung der Siedlungsgebiete der indigenen Bevölkerung. 35 Der Spielplangenerator schließt bspw. eine unmittelbare Nachbarschaft von Zivilisationen auf völlig unterschiedlichem Entwicklungsstand aus, 36 gestattet jedoch eine große Bandbreite hinsichtlich des proportionalen Verhältnisses zwischen eher einfachen und komplexeren Gesellschaftsformen. 37
Vorhandenes Wissen über Geographie und Besiedlung Altamerikas erleichtert natürlich das Spielen auf der Originalkarte, wird aber nach einer Weile zusehends spannungsärmer gerade aufgrund dieses Wissens. Ein computererzeugter Spielplan ist dagegen stets eine neue, motivierende Herausforderung und verleiht der Karten-Engine eine noch größere Bedeutung. Die durch völlig unbekannte Territorien zunächst erzeugte Unsicherheit wird durch die fortlaufende Dokumentation geographischen Wissens im Spielverlauf und die damit einhergehenden Informations­zuwächse allmählich in Erwartungssicherheit überführt, die eine deutliche Verbesserung der Planbarkeit sowie der Überlebenschancen der einzelnen Expeditionen mit sich bringt. Naturereignisse wie Stürme, Überfälle oder Meutereien sorgen allerdings dafür, dass ein Moment des Unkalkulierbaren stets präsent bleibt.

Fazit

Simulation und Dokumentation stehen bei The Seven Cities of Gold in einem komplementären Verhältnis. Während der Simulationscharakter der das Gameplay dominierenden Expeditionssequenz mit der Bereitstellung eines riesigen zweidimensionalen Erfahrungsraums vor allem der räumlichen und emotionalen Involvierung dient, fungiert die von der Karten-Engine betriebene geographische Dokumentation primär als Grundlage für rationale, vom Zeitdruck befreite Entscheidungsprozesse, deren Gegenstand genau durch diesen Erfahrungsraum konstituiert wird. Beide Komponenten der Spielmechanik verfolgen das übergeordnete Ziel, weniger konkrete historische Ereignisse wie etwa die Eroberung Mexikos oder Perus als vielmehr die gesamte Lebensweise der spanischen Kon­quistadoren mit ihrer frühneuzeitlichen Mentalität des Entdeckens, Eroberns, Missionierens, Titelerwerbens und schnellen Reichwerdens auf authentische Weise erfahrbar zu machen. Dabei bleiben auch die Schattenseiten der Conquista de América nicht ausgespart, die etwa im Dauerproblem der Nahrungsbeschaffung, im Scheitern von Expeditionen oder in ethischen Fragen des Umgangs mit indigenen Populationen bestehen. Zahlreiche Bezüge auf das von unterschiedlichen Diskursen wie Geschichte, Geographie oder Geologie über die Konquistadoren und ihre Welt generierte Wissen erhöhen die Plausibilität des Spielgeschehens trotz der bei der Simulation der Interaktion mit den Ureinwohnern fest­zu­stellenden Defizite und der etwa in Bezug auf die Grafikfähigkeiten bestehenden Beschränkungen der verwendeten 8-Bit-Hardware­plattformen. Gattungssystemisch rückt das von Electronic-Arts-Gründer Trip Hawkins werbewirksam mit dem Begriff des „edutainment“ 38 charakterisierte Entdeckerspiel damit in den Bereich der Serious Games. Die Frage nach dem genauen Verhältnis von Unterhaltungs- und Erziehungs­funktion wäre in weiteren Forschungen über Buntens Strategieklassiker zu klären.


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Spiele
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Bildquellen
Castillo, Domingo del: Untitled Map of Baja California & West Coast of Mexico (1541).Reprint 1770.
http://www.raremaps.com/gallery/enlarge/31952 (zuletzt aufgerufen: 9.4.2015)
Mit freundlicher Genehmigung von: Barry Lawrence Ruderman Antique Maps Inc., 7463 Girard Avenue, La Jolla, CA 92073 (USA)

  1. Bunten unterzog sich 1992 einer geschlechtsangleichenden Operation und nahm den Namen Danielle Bunten Berry an, trug 1984 aber noch ihren männlichen Geburtsnamen, der daher durchgehend in diesem Artikel verwendet wird.[]
  2. Vgl. Heinrich Lenhardt: „Frühreife Spiele-Boliden. Atari 8-Bit“, In: Kult-Computer der 80er.Chip-Sonderheft. Hrsg. v. Thorsten Franke-Haverkamp. München: Burda 2013, S. 87ff.[]
  3. Vgl. Simon Egenfeldt-Nielsen: Beyond Edutainment. Exploring the Educational Potential of Computer Games. Leipzig: Amazon Distribution 2010, S. 33.[]
  4. Vgl. Stan Hoig: Came Men on Horses. The Conquistador Expeditions of Francisco Vázquez de Coronado and Don Juan de Oñate. Boulder: University of Colorado Press 2013, S. 13f.[]
  5. Vgl. Stan Hoig: Came Men on Horses, S. 17. Vgl. Peter O. Koch: Imaginary Cities of Gold. The Spanish Quest for Treasure in North America. Jefferson/London: McFarland 2009, S. 97 u. 105.[]
  6. Vgl. Stan Hoig: Came Men on Horses, S. 58.[]
  7. Vgl. Herbert E. Bolton: Coronado. Knight of Pueblos and Plains. Albuquerque: University of New Mexico Press 1949, S. 292-295.[]
  8. Vgl. Richard Flint u. Shirley Cushing Flint: „General Introduction“, In: Documents of the Coronado Expedition, 1539-1542. Hrsg. u. übers. v. Richard Flint u. Shirley Cushing Flint. Albuquerque: University of New Mexico Press 2012, S. 3f.[]
  9. Vgl. o.A.: „Game of the Year“, In: Computer Gaming World. Jg. 5, Nr. 5 (1985), S. 33.[]
  10. Vgl. Arthur Leyenberger: „Interviewing Dan Bunten“, In: Antic. Jg. 3, Nr. 9 (1985), S. 20.[]
  11. Vgl. Catherine Delano-Smith: „Signs on Printed Topographical Maps, ca. 1470 – ca. 1640“, In: The History of Cartography. Volume Three, Part One. Cartography in the European Renaissance. Hrsg. v. David Woodward. Chicago/London: The University of Chicago Press 2007, S. 540f.[]
  12. Vgl. Arthur Chandler u. David Grady: The Seven Cities of Gold. The Manual. Hrsg. v. Electronic Arts. San Mateo: unbek. Verlag 1984, S. 10.[]
  13. Vgl. Arthur Leyenberger: „Interviewing Dan Bunten“, S. 20.[]
  14. Vgl. Dan Bunten: „Seven Cities of Gold Designer’s Notes“, In: Computer Gaming World.Jg. 4, Nr. 5 (1984), S. 20.[]
  15. Vgl. Kathy Yakal: „The Designers behind M.U.L.E.“, In: Compute’s Gazette.Jg. 2, Nr. 6 (1984), S. 34.[]
  16. Vgl. Dan Bunten: „Seven Cities of Gold Designer’s Notes“, S. 20.[]
  17. Arthur Leyenberger: „Interviewing Dan Bunten“, S. 20.[]
  18. Vgl. Winnie Forster: Lexikon derComputer- und Video-Spielmacher. Utting: Gameplan 2008, S. 58.[]
  19. Vgl. Dan Bunten: „Seven Cities of Gold Designer’s Notes“, S. 21.[]
  20. Vgl. Arthur Leyenberger: „Interviewing Dan Bunten“, S. 28.[]
  21. Vgl. Arthur Leyenberger: „Interviewing Dan Bunten“, S. 28.[]
  22. Vgl. Kathy Yakal: „The Designers behind M.U.L.E.“, S. 34.[]
  23. Vgl. Arthur Leyenberger: „Interviewing Dan Bunten“, S. 25.[]
  24. Vgl. Dan Bunten: „Seven Cities of Gold Designer’s Notes“, S. 21.[]
  25. Vgl. Beatriz Rivera-Barnes: „Spanish-American Conquests“, In: Encyclopedia of Deception.Hrsg. v. Timothy R. Levine. Thousand Oaks: Sage 2014, S. 857-861.[]
  26. Vgl. Dan Bunten: „Seven Cities of Gold Designer’s Notes“, S. 21.[]
  27. Vgl. Kathy Yakal: „The Designers behind M.U.L.E.“, S. 35.[]
  28. Vgl. Stan Hoig: Came Men on Horses, S. 128-134.[]
  29. Vgl. Kathy Yakal: „The Designers behind M.U.L.E.“, S. 35.[]
  30. Vgl. Sharon Darling: „Birth of a Computer Game“, In: Compute. Jg. 7, Nr. 2 (1985), S. 50.[]
  31. Vgl. David Woodward: „Cartography and the Renaissance: Continuity and Change“, In: The History of Cartography. Volume Three, Part One. Cartography in the European Renaissance. Hrsg. v. David Woodward. Chicago/London: The University of Chicago Press 2007, S. 19.[]
  32. John Brian Harley: Maps and the Columbian Encounter. An Interpretive Guide to the Travelling Expedition. Milwaukee: Golda Meir Library, University of Wisconsin 1990, S. 2.[]
  33. Vgl. Eric H. Ash: „Navigation Techniques and Practice in the Renaissance“, In: The History of Cartography. Volume Three, Part One. Cartography in the European Renaissance. Hrsg. v. David Woodward. Chicago: The University of Chicago Press 2007, S. 518f.[]
  34. Arthur Chandler u. David Grady: The Seven Cities of Gold. The Manual, S. 7.[]
  35. Vgl. Dan Bunten: „Seven Cities of Gold Designer’s Notes“, S. 20.[]
  36. Vgl. Gregg Keizer: „Seven Cities of Gold“, In: Compute’s Gazette. Jg. 3, Nr. 1 (1985), S. 104.[]
  37. Vgl. Arthur Leyenberger: „Interviewing Dan Bunten“, S. 20f.[]
  38. Simon Egenfeldt-Nielsen; Jonas Heide Smith u. Susana Pajares Tosca: Understanding Video Games. The Essential Introduction. New York/London: Routledge 2013, S. 233.[]

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Berlemann, Dominic: "Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker 'The Seven Cities of Gold'". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 06.05.2015, https://paidia.de/simulation-und-dokumentation-der-neuen-welt-in-dan-buntens-strategieklassiker-the-seven-cities-of-gold/. [21.12.2024 - 12:50]

Autor*innen:

Dominic Berlemann

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