„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen
Telling Tall Tales
Abilene, Kansas, im Jahre 1910: Der – wie der Mythos des Wilden Westens selbst – in die Jahre gekommene Kopfgeldjäger Silas Greaves betritt eine kleine, namenlose Kneipe. Ein von Groschenromanen begeisterter Rekrut, der sich später als der junge Dwight David Eisenhower herausstellt, erkennt den legendären Revolverhelden und gibt ihm ein Bier aus, bevor er ehrfürchtig sagt: „I bet you got some great stories.“ Silas’ knappe Antwort: „A couple.“ Ein anderer Gast fragt sarkastisch: „Any of ’em true?“ Wieder ist Silas’ Antwort lakonisch: „A few …“
So beginnt der Western-Egoshooter Call of Juarez: Gunslinger. 1 In der nicht aktiv spielbaren Rahmenhandlung erzählt Silas Geschichten aus seiner Vergangenheit, die die Basis für die spielbaren Levels bilden. Innerhalb der eigentlichen Spielabschnitte sind Silas’ erzählende Stimme und die Kommentare und Fragen seiner Zuhörer immer wieder als Voice-Over präsent. Nicht nur durch die einleitende Bemerkung zum fragwürdigen Wahrheitsgehalt der Geschichten wird die Zuverlässigkeit des Erzählers Silas in Frage gestellt. Seine Zuhörer weisen mehrmals auf Ungereimtheiten und Übertreibungen hin, die Silas korrigiert oder relativiert, was zu plötzlichen Änderungen im Spielszenario führt – etwa erscheinen Leitern aus dem Nichts, oder aus Apachen werden Cowboys. Silas trifft in seinen Geschichten auf die berühmtesten Helden und Schurken des Wilden Westens und belehrt sein Publikum, dass nicht alle romantischen „Tall Tales“, die man sich über diese erzählt, auch so stattgefunden haben. Außerdem sind in der Spielwelt Sammelkarten versteckt, die Erkenntnisse der historischen Forschung zu Wild-West-Mythen beinhalten und auch die Unwahrheiten in Silas’ Erzählungen aufdecken. So findet ein komplexes Spiel mit faktualem und fiktionalem Erzählen statt, das ohne den Einsatz einer erzählenden Stimme in dieser Form nicht möglich wäre. 2
Dieses einleitende Beispiel soll aufzeigen, dass auch das Computerspiel als eines der modernsten Erzählmedien davon profitieren kann, an die ältesten Erzähltraditionen – die des mündlichen und schriftlichen Erzählens – anzuknüpfen. Und das obwohl es, wie etwa der Film oder der Comic, ein Medium ist, das auch vollkommen ohne Sprache eine Geschichte erzählen kann. Es kann zwar mit einem ‚klassischen‘ sprachlichen, extradiegetischen Erzähler arbeiten, er wird aber nicht vermisst, wenn er fehlt. Dennoch:
In einer großen Zahl von Computerspielen treten ErzählerInnen mündlich und schriftlich durch Voice-Overs, Inserts oder textlich vermittelte Abschnitte in Erscheinung. Diese Spiele […] bedienen sich dieser Form, um verschiedene Ebenen der Zeitlichkeit auszudrücken oder das Geschehen zu kommentieren und in einen größeren Kontext einzubinden. Erzählen ist also ein produktives Mittel der Semantisierung in Computerspielen. 3
Trotzdem widmet die Computerspiele-Forschung diesem Phänomen nur geringe Aufmerksamkeit. Häufig werden Erzähler in Computerspielen etwas stiefmütterlich als einfaches Werkzeug zur Vermittlung von Hintergrundinformationen und Exposition betrachtet. Im Routledge Companion to Video Game Studies widmet Mark Grimshaw dem Sound im Computerspiel ein eigenes Kapitel. Den Voice-Over-Erzähler rechnet er zum Dialog und merkt knapp an:
As with voice-over narration in film, game voice-overs are an aid to understanding game characters and plot as well as a means to move the action along. In video games, though, such devices can also provide tasks and objectives for the player. 4
Diese Betrachtungsweise vernachlässigt jedoch das bereits angedeutete erzählerische Potential sprachlicher Narration im Computerspiel. Dieser Beitrag 5 soll dem angesprochenen Forschungsdesiderat entgegenwirken, indem er Erscheinungsformen der Erzählerstimme im Computerspiel sammelt, beschreibt und eine Kategorisierung vornimmt. Außerdem soll die detaillierte Analyse dreier konkreter Beispiele aufzeigen, welche Funktionen der Einsatz einer sprachlichen Erzählinstanz im Computerspiel haben kann und zu welchen Problemen und komplexen Erzählsituationen er führen kann.
Auch wenn dieser Beitrag sich mit einem eindeutig an der Literatur angelehnten Phänomen beschäftigt, so sollte vermieden werden, das Instrumentarium der literaturwissenschaftlichen Erzähltheorie ohne weitere Problematisierung oder Erweiterung auf ein nicht-literarisches Medium anzuwenden. 6 Viele Spieleforscher lamentieren, dass häufig versucht werde, fachfremde Theorien auf ihren Forschungsgegenstand anzuwenden, ohne dabei die spezifische mediale Beschaffenheit des Computerspiels zu beachten: „Videogames, at their very heart, work differently than novels because code runs, it is actionable, which is materially different from written or spoken [language]“. 7 In ihrer Einführung in die transmediale Erzähltheorie hält Nicole Mahne für die Untersuchung sämtlicher erzählender Medien fest:
Die am Roman entwickelten umfangreichen Beschreibungskategorien müssen in Bezug auf andere Erzählgattungen geprüft, überarbeitet und weiterentwickelt werden. Darstellungstechniken lassen sich nicht verlustfrei von einem Medium auf das andere übertragen, so dass auch das Analyseinstrumentarium an das jeweilige Medium anzupassen ist. 8
Darum sollen zunächst geklärt werden, welches Phänomen genau der Begriff ‚Erzählerstimme‘ im Kontext dieses Artikels bezeichnet. Es folgt ein vorläufiger Katalog an Eigenschaften, die zur Kategorisierung von Erzählerstimmen in Computerspielen sinnvoll sind: 1) Wie präsent ist die Erzählerstimme als eine einer Figur zuzuordnende Stimme? 2) Wie viele Erzählinstanzen liegen vor, und wie ergänzen sie einander? 3) Wie wirken sich die Entscheidungen der Spieler auf die von der Erzählerstimme dargestellte Ereignisfolge und die Art und Weise der Darstellung aus?
Abschließend werden drei Beispiele des komplexen Einsatzes von Erzählerstimmen unter Gesichtspunkten der zuvor vorgenommenen Kategorisierung genauer analysiert und interpretiert: Neben den international erfolgreichen Spielen Bastion 9 und The Stanley Parable 10 veranschaulicht die deutsche Produktion Harveys neue Augen 11 das enorme Potential des sprachlichen Erzählens in einem interaktiven Medium, das nicht per se auf sprachliches Erzählen angewiesen ist.
Der Untersuchungsgegenstand
Die Erzählerstimme ist eines von vielen Verfahren, die Computerspielen zur Verfügung stehen, um eine Geschichte zu erzählen. Sie knüpft an literarische und mündliche Erzähltraditionen an. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, zunächst den Akt des Erzählens im Allgemeinen und des literarischen Erzählens im Speziellen zu definieren.
Laut Manfred Schmeling und Walstra Kerst bezeichnet der Begriff ‚Erzählung‘ in seiner allgemeinen Bedeutung „Darstellungen von tatsächlichen oder fiktiven Ereignissen bzw. Handlungen in mündlicher, schriftlicher oder visueller Form“. 12 Ein Text vollkommen ohne Ereignisse oder Handlungen, ohne die Beschreibung von Prozessen, gilt nicht als erzählend. Schmeling und Kerst halten fest, die Erzählung sei „eine zeitlich organisierte Handlungssequenz, in der mindestens eine Figur einen dynamischen Situationswechsel erlebt.“ 13
Die Darstellung dieser Handlungen erfolgt über eine Erzählinstanz, die sich sowohl zwischen den Autor und die erzählte Geschichte, als auch zwischen die Geschichte und den Rezipienten schaltet. Nicht der reale Autor erzählt die Geschichte, sondern ein fiktiver Erzähler, der in den unterschiedlichsten Formen in Erscheinung treten kann. Dieser ist laut dem Metzler Lexikon Literatur „diejenige Instanz in narrativen Texten, die als Quelle der Erzählung gedacht wird“. 14
Doch ist das Computerspiel nicht auf eine sprachliche Erzählinstanz angewiesen, um eine Geschichte zu erzählen. Stattdessen kann es auf eine Vielzahl anderer audiovisueller Darstellungsmittel zurückgreifen. Zudem nehmen in digitalen Spielen die Spieler Einfluss auf die Erzählung, indem sie Entscheidungen treffen, die den weiteren Handlungsverlauf beeinflussen, indem sie den Raum manipulieren oder den Avatar durch selbigen bewegen. Folglich können auch sie „als Quelle der Erzählung“ 15 gelten. Britta Neitzel hält am Beispiel Tomb Raider 16 fest:
Die Fortbewegungsaktivitäten [des Avatars] bezeichnen den Akt der Narration im Videospiel. Im Spiel wird keine Sprechhandlung simuliert, sondern eine raumgreifende Bewegungshandlung. So wie das Sprechen oder auch das Zeigen ein Begreifen und Anordnen von Raum und Bewegungen in der Zeit darstellt, stellen hier Laufen und Springen des Avatars die Aneignungsformen des Raumes. Simuliert wird nicht der Akt der mündlichen Erzählung, sondern ein Akt der Bewegung. 17
Das Erzählen unter Einsatz eines Erzählers, das in der Literatur die Regel ist, ist im Computerspiel ein Sonderfall. Das Reallexikon der deutschen Literaturwissenschaft liefert eine treffendere Definition des Erzählers, die sich auch auf diesen Sonderfall anwenden lässt: Der Erzähler sei „diejenige Instanz, die die Informationen über die erzählte Welt vermittelt […], indem sie den Text ‚spricht‘ bzw. die Geschichte ‚erzählt‘.“ 18 Die Erzählerstimme ist ein sprachliches Phänomen. Jan-Noël Thon unterscheidet zwischen narratorialer und nonnarratorialer Darstellung im Computerspiel:
Während narratoriale Darstellung, die in der Regel […] die Form verbaler Narration annimmt, mehr oder weniger explizit dargestellten Erzählern zugeschrieben werden kann, lässt sich die nonnarratoriale Darstellung, die sowohl in Form interaktiver Simulation als auch in Form von Cut-Scenes und geskripteten Ereignissen realisiert werden kann, […] dem hypothetischen Autorenkollektiv des Spiels zuschreiben. 19
Die Erzählerstimme ist also eine Ausprägung der narratorialen Darstellung. Sie ist im Computerspiel diejenige Instanz, die mehrere Ereignisse in einer Abfolge verknüpft und diese Abfolge mit rein sprachlichen Mitteln – akustisch oder schriftlich – darstellt. So kann die Erzählerstimme zum Einen unterschieden werden von der allgemeinen Erzählinstanz des Computerspiels. Denn diese kann zum Kommunizieren einer Geschichte viele verschiedene Techniken unterschiedlicher Medien anwenden, von denen die Erzählerstimme lediglich eine ist. Zum Anderen kann die Erzählerstimme im Computerspiel anhand dieser Definition unterschieden werden von anderen Stimmen, die den Spielern keine Geschichte erzählen, sondern Kommandos oder Hinweise geben, also keine Ereignisfolge beschreiben.
Der Erzähler als Figur
Thon schreibt die narratoriale Darstellung einem Erzähler zu, den er als „figural in Erscheinung tretendes Konstrukt“ 20 bezeichnet. Das muss jedoch nicht der Fall sein. Vorstellbar sind auch Erzählerstimmen, die derart in den Hintergrund treten, dass sie wie manche Erzähler der Literatur „mehr oder weniger körperlos bleiben und scheinbar unabhängig von jeder festen Bindung an Raum und Zeit sprechen“. 21 Es scheint vielmehr unterschiedliche Grade an Figuralität oder Präsenz der Erzählerstimme zu geben, die fließend ineinander übergehen. So kann die Erzählerstimme die Ereignisse der Geschichte etwa im dramatischen oder im narrativen Modus und akustisch oder schriftlich darstellen.
Der sogenannte dramatische Modus schafft die Illusion unmittelbarer Nähe zum Erzählten, einen hohen Grad an Unmittelbarkeit – also einen geringeren Grad an Figuralität. Er liegt vor, wenn auf Anmerkungen und Reflexionen des Erzählers verzichtet wird und Rede oder Gedanken von Figuren wörtlich zitiert werden, ohne eingeschalteten Erzählerkommentar, in manchen Fällen sogar ohne Inquit-Formel oder Anführungszeichen.
Im narrativen Modus hingegen tritt der Erzähler stärker als vermittelnde und ordnende Instanz in Erscheinung und schafft so eine Distanz zum Geschehen: Er gibt die Figurenrede zusammengefasst wieder, ohne sie wörtlich zu zitieren und kommentiert oder bewertet das Geschehen oft. 22 In Call of Juarez: Gunslinger gibt Silas als Erzähler alle Dialoge innerhalb seiner Binnenerzählung selbst wieder. In einem der Rückblicke befreit Billy the Kid Silas aus dem Gefängnis. Billy ist zwar visuell dargestellt, anstatt seiner Stimme erklingt allerdings die Silas’ und erzählt: „I saw Billy through the window, and he yelled that I should take to the rooftops to make my escape.“
Computerspielen ist es zudem möglich, schriftliche oder akustische Erzählerstimmen oder sogar beides gleichzeitig einzusetzen. Der Grad an Figuralität ist bei akustischen Erzählerstimmen stets höher als bei schriftlichen. Denn selbst wenn die Quelle der Erzählerstimme nicht zu sehen ist, der Sprecher selbst nie als Figur auftritt und eher im dramatischen als im narrativen Modus erzählt, um Unmittelbarkeut zu suggerieren: Der Klang einer menschlichen Stimme legt stets die Existenz eines sprechenden Menschen nahe. Für das Voice-Over im Computerspiel gilt, was Christina Heiser auch für das Voice-Over im Film festhält: „Dank der suggestiven Eigenschaften der Erzählstimme, die über den Bildern schwebt und doch immer nah beim Zuschauer ist, wird diesem so ein sehr intimes Erzählgefühl vermittelt, ähnlich dem einer mündlichen Erzählsituation.“ 23
Schriftliche Erzählerstimmen tauchen im Computerspielen in vielen verschiedenen Formen auf, von denen ich nur einige exemplarisch nennen möchte: Manche Spiele integrieren sie etwa in Zwischentitel, wie sie in Stummfilmen üblich sind. Solche Titelkarten sind eine kostengünstige und technisch nicht aufwendige Art des Erzählens. Darum findet man sie auch in jüngeren Jahren noch in einigen Indie-Spielen wie etwa Braid. 24 Hier erklären sie zumeist zwischen den Levels die Hintergrundgeschichte des Protagonisten Tim – zum Beispiel:
Visiting his parents’ home for a holiday meal, Tim felt as though he had regressed to those long-ago years when he lived under their roof, oppressed by their insistence on upholding strange values which, to him, were meaningless. Back then, bickering would erupt over drops of gravy spilt onto the tablecloth.
Text-Adventures wie Zork 25 werden, wie der Name schon andeutet, sogar komplett schriftbasiert erzählt und auch durch Texteingaben gespielt. Somit liegt durchgehend eine Erzählerstimme vor, die Spielwelt und Ereignisse beschreibt. Sie spricht die Spieler direkt in der zweiten Person an und macht sie zu den Protagonisten der erzählten Geschichte. Über die Tastatur geben Spieler die gewünschten Handlungen ein – wie zum Beispiel „Go north“ oder „Open mailbox“. Auf diese Art treten Spieler und Programm in einen kontinuierlichen narrativen Dialog.
Viele schriftliche Erzählerstimmen werden nicht als literarische Erzähler inszeniert, sondern als Textdokumente innerhalb der Spielwelt, etwa als Briefe, Tagebucheinträge oder Krankenakten. Im Rollenspiel The Elder Scrolls V: Skyrim 26 können Spieler über 800 verschiedene Briefe, Notizen, Tagebücher, historische Abhandlungen, religiöse Schriften, sogar erotische Romane und vieles mehr finden. Die Existenz schriftlicher (manchmal sogar mit einem Namen unterzeichneter) Dokumente innerhalb der Spielwelt impliziert die Existenz eines Verfassers innerhalb der Spielwelt. Somit sind diese Erzählerstimmen figuraler als jene, die nicht an ein konkretes Objekt in der Diegese gekoppelt sind.
Sonderfall Herausgeberfiktion
Einen interessanten Sonderfall, was die Figuralität der Erzählerstimme betrifft, stellt The Beginner’s Guide 27 dar. Die Stimme des Entwicklers Davey Wreden führt als eine Art Kurator durch eine Sammlung unfertiger Spielentwürfe eines fiktiven Freundes namens Coda. Diese fiktive Figur Davey Wreden interpretiert die Spiele und versucht, Zusammenhänge zu erkennen.
Die Stimme ist inszeniert als die einer real existierenden Person – und damit in hohem Maße figural. Das Spiel beginnt mit einer Art Vorwort, das einen direkten Bezug zur Wirklichkeit außerhalb des Spiels herstellt: „Hi there. Thank you very much for playing The Beginner’s Guide. My name is Davey Wreden. I wrote The Stanley Parable.“ Die Stimme gibt vor, einen lediglich paratextuellen Kommentar beizusteuern. Doch der fiktionalisierte Wreden weist sogleich selbst auf seinen Status als Erzähler einer Folge von Ereignissen hin: „And while [The Stanley Parable] tells a pretty absurd story, today I’m going to tell you about a series of events that happened between 2008 and 2011.“ Die Erzählerstimme kommentiert nicht nur die angeblich von Coda entwickelten Spiele, sie erzählt auch die Geschichte der problematischen Beziehung zwischen Wreden und Coda. Die beiden haben einander seit mehreren Jahren nicht gesehen, und Wreden versucht, aus den in dieser Zeit enstandenen Spielen, Codas Geschichte zu rekonstruieren und seine Psyche zu interpretieren. Darin scheitert er kläglich. Gegen Ende des Spiels erleidet er einen Nervenzusammenbruch und verfällt in Depressionen.
So konstruiert die Erzählerstimme eine Herausgeberfiktion – eine „Behauptung über eine gefundene oder anderweitig überlieferte Quelle […], die vom Autor nicht verantwortet, sondern angeblich bloß herausgegeben werde. Die Herausgeberfiktion fingiert somit einen Paratext, gehört aber zur […] Fiktion des Haupttextes.“ 28
Tatsächlich fühlten sich jedoch einige Spieler von Wreden betrogen: Sie glaubten, er verdiene Geld an einem Spiel, das er nicht selbst entwickelt hat. Christopher Franklin aber stellt in seiner Video-Essay-Reihe Errant Signal fest:
The Beginner’s Guide is a work of fiction. […] The idea that a game developer named Coda is a literal person who exists in the real world, whose levels and small games are being sold by Wreden on Steam, without his permission, is not a real thing that has happened. […] There is no evidence that Coda exists. […] Who would possibly edit a series of levels to trigger audio files of himself having a breakdown and then release that to the internet? 29
Am Ende des Videos inszeniert Franklin selbst einen Nervenzusammenbruch angesichts der harschen Kritik, die das Spiel an klassischen hermeneutischen Zugängen zu Computerspielen übt. Trotz seiner der Analyse vorangegangenen Klarstellung fragen in den Kommentaren zum Video zahlreiche Zuschauer besorgt nach, ob Franklin aufhören werde, Errant Signal zu produzieren und beteuern, dass er nicht aufgeben dürfe. The Beginner’s Guide zeigt, wie eine Erzählerstimme in diesem noch jungen Medium eine Herausgeberfiktion kreieren und durch einen hohen Grad an Figuralität vollkommene Unsicherheit über den fiktionalen oder faktualen Status der von ihr dargestellten Ereignisse verbreiten kann.
Verhältnis der Erzählinstanzen
Ein weiteres wichtiges Unterscheidungskriterium ist die Anzahl und das Verhältnis der innerhalb eines Spiels verwendeten Erzählinstanzen. Mehrere Erzählinstanzen können während eines Computerspiels etwa in einen Dialog treten, einander bekräftigen oder widersprechen oder in ein Rahmenerzähler-Binnenerzähler-Verhältnis treten.
Bei einer an der Literatur angelehnten Erzähltechnik greifen in gewissem Maße auch die aus der Literaturwissenschaft bekannten Kategorisierungen des Erzählens: Der Erzähler befindet sich auf der extradiegetischen Ebene, die Ereignisse und Figuren, von denen er spricht, auf der intradiegetischen. Beginnt eine Figur auf der intradiegetischen Ebene selbst, eine Geschichte zu erzählen, so eröffnet sie eine dritte, die hypodiegetische Ebene, auf der die Ereignisse stattfinden, von denen dieser intradiegetische Erzähler berichtet. 30 Außerdem können die Erzählerstimmen homodiegetisch oder heterodiegetisch sein, also selbst als Figur in ihrer Geschichte auftreten oder nicht.
Nur selten stellen Computerspiele ihre Handlung ausschließlich narratorial dar. 31 Jan-Oliver Decker bezeichnet das Computerspiel als ein multimodales Medium:
Multimodalität wurde als Begriff in den Sprachwissenschaften etabliert, um die Bedeutungskonstruktionen durch Mimik, Gestik und Proxemik zu untersuchen, die […] hierarchisch geordnet in komplexen Sprechakten vorliegen, sodasss unterschiedliche Zeichensysteme in einem Äußerungsakt auf vielfältig koexistierenden audiovisuellen Informations- und Sinneskanälen miteinander interagieren. Von der Sprachwissenschaft aus war es ein kurzer Weg, den Begriff der Multimodalität auch auf multimediale Hybridmedien […] zu übertragen. 32
Die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, nutzt zum Beispiel Call of Juarez: Gunslinger, um seine Perspektivierung verwirrend zu gestalten. An mehreren Stellen wird nicht das nonnarratorial abgebildet, was Silas’ Erzählerstimme berichtet, aber auch nicht das, was ‚wirklich‘ passiert ist, sondern das, was sein junger Zuhörer Dwight sich ausmalt. Darauf liefert das Spiel mehrere Hinweise: In der ersten Mission übernimmt Dwight kurz das Erzählen, da er glaubt zu wissen, wie die Geschichte weitergeht. Er hat gelesen, dass Silas sich ein Duell „toe to toe“ mit dem korrupten Sheriff Pat Garrett geliefert habe. Dieses Duell absolvieren Spieler daraufhin. Danach offenbart Silas’ Erzählerstimme jedoch, dass sich alles ganz anders abgespielt habe, das Bild wird wie bei einer Videokassette zurückgespult und stellt nun dar, was der alte Kopfgeldjäger erzählt. Mehrmals passt sich die nonnarratoriale Darstellung im Nachhinein an die narratoriale an – Dwights Wissensstand passt sich an die neuen Informationen an. An manchen Stellen berichtet Silas von scheinbar ausweglosen Situationen, in denen er im letzten Augenblick zum Beispiel eine rettende Leiter erblickt. Den Spielern wird diese Leiter nicht sofort angezeigt, sondern erscheint erst in dem Moment, in dem Silas sie erwähnt, da Dwight bis zu diesem Moment nicht weiß, dass sie existiert. Seine lebhafte Fantasie inkorporiert sämtliche Widersprüchlichkeiten problemlos in seine Imagination der erzählten Szenen. Die Multimodalität des Mediums erlaubt Call of Juarez: Gunslinger „an impressive meta-narrative sleight-of-hand that places the player simultaneously in various different positions along the process of the creation of a story.“ 33
Für die Analyse von Erzählerstimmen im Computerspiel spielen bezüglich der Multimodalität also besonders zwei Fragen eine wichtige Rolle: 1) Läuft die Darstellung durch eine Erzählerstimme synchron zur Darstellung durch andere Medien ab? Und ist sie synchron zu spielbaren Abschnitten oder zu Cutscenes? 2) Stellen die Erzählerstimme und die anderen Medien dasselbe Geschehen dar, oder stellen sie unterschiedliche Ereignisse dar, die einander widersprechen oder sich ergänzen?
Statische und dynamische Erzählerstimmen
Die Spieler eines Computerspiels nehmen stets Einfluss auf die dargestellte Ereignisfolge. Die Manipulierbarkeit der dargestellten Informationen ist einer der Kernaspekte jeder Definition des Computerspiels. Spieler sind Ko-Produzenten – wohlgemerkt nicht der potentiellen Handlungsoptionen, die das jeweilige Computerspiel bereithält, sondern der tatsächlich während eines Spielverlaufs dargestellten Handlung. Den Spielern „sind durch die Software die Mittel an die Hand gegeben, durch ihr Spielen auf dem Bildschirm einen narrativ strukturieren audiovisuellen Output zu produzieren“. 34
Charakteristisch für Max Payne 35 sind Zwischensequenzen in Form von Comics. In diesen beschreibt der titelgebende Protagonist rückblickend die Ereignisse des Spiels und seine Gedanken und Emotionen im Stil der Detektiv-Monologe des Film Noir. Die erste Zwischensequenz ist jedoch kein Comic, sondern eine Cutscene. Das Spiel beginnt mit dem finalen Schuss – mit dem Moment, in dem Max sich an den Beginn seines Rachefeldzugs erinnert. Die ersten Sätze des Voice-Over lauten: „They were all dead. The final gun shot was an exclamation mark to everything that had happened to this point. I released my finger from the trigger, and then it was over. To make any kind of sense of it, I need to go back three years.“
Das gesamte Spielgeschehen ist also ein subjektiver Rückblick, den Max einem nicht näher definierten oder schlicht hypothetischen Zuhörer erzählt. Dabei bleibt die Erzählerstimme größtenteils homodiegetisch mit interner Fokalisierung. Ein solcher Rückblick stößt in Computerspielen jedoch schnell auf ein logisches Problem: die Spieler. Wie soll Max seine eigene Geschichte erzählen können, wenn er im Kugelhagel stirbt? Auf diese Möglichkeit gehen die Zwischensequenzen nicht ein. Die Fiktion der Rahmenerzählung wird gestört, wenn der Urheber der rückblickenden Erzählerstimme tot ist. Benjamin Beil schreibt in einer Analyse der Erzählsituation in Max Payne hierzu:
Eine strikte Trennung [zwischen Spiel und Cutscene] scheint allein schon deshalb notwendig, da die Rückblendenstruktur die Determiniertheit der Ereignisse der Erzählung hervorhebt und so die Differenz zwischen der Narration und den interaktiven Spielabschnitten, die stets die Möglichkeit zum Scheitern – zum Verlieren des Spiels – implizieren, betont. 36
Prince of Persia: The Sands of Time 37 umgeht diesen Illusionsbruch, da das ihm zugrunde liegende Paradoxon eines der zentralen Themen der Handlung ist. 38 Auch hier erzählt der Protagonist, in diesem Fall der persische Prinz, die Geschichte des Spiels als rahmende Erzählerstimme. Der Prinz erlangt durch ein Artefakt die Fähigkeit, den Verlauf der Zeit zu manipulieren. Diese Fähigkeit können Spieler nutzen, um die Zeit zurückzudrehen und so etwaige Fehler ungeschehen zu machen. Der Prinz ‚erinnert‘ sich jedoch vage an verschiedene tödliche Ausgänge seines Abenteuers. Sollte er trotz der Fähigkeit des Zurückspulens einmal sterben, ignoriert die Erzählerstimme dies nicht wie in Max Payne, sondern stellt in verwirrtem Tonfall fest: „No, that’s not the way it happened.“
Einen anderen Ansatz, dieses Paradoxon zu umgehen, verfolgt etwa Fallout: New Vegas. 39 In dem Rollenspiel in postapokalyptischem Setting erfolgt die Darstellung durch eine Erzählerstimme lediglich im Prolog und im Epilog. Der Prolog ist bei jedem Durchlauf gleich. Der Epilog besteht jedoch aus mehreren unterschiedlich kombinierbaren Abschnitten. Die genaue Zusammensetzung richtet sich nach den Handlungen der Spieler. Die Erzählerstimme berichtet, wie es dem Helden und anderen Schlüsselfiguren nach den Ereignissen des Spiels ergeht und welche Konsequenzen die Taten des Protagonisten haben. So gibt sie den Spielerhandlungen auch nach Abschluss des Spiels Kontext und Gewicht.
Es erscheint sinnvoll, in Anlehnung an Hans-Joachim Backes Typologie des Erzählens im Computerspiel von statischen und dynamischen Erzählerstimmen zu sprechen. Backe hält fest, dass die Erzählungen in Computerspielen in Bezug auf die Faktoren Entscheidung, Leistung oder Avatar statisch oder dynamisch sein können, also potentiell von Spielern beeinflussbar oder nicht. 40 Es bietet sich an, auch die Erzählerstimme zu diesen Faktoren hinzuzufügen.
Das ‚Was‘ und das ‚Wie‘ der Erzählerstimme
Dabei muss unterschieden werden, ob Spieler Einfluss auf den Verlauf der von einer Erzählerstimme dargestellten Handlung oder auf die Art und Weise der Darstellung haben – auf das ‚Was‘ oder auf das ‚Wie‘. Die strukturalistische Erzähltheorie nimmt eine Unterscheidung zwischen Histoire und Discours vor. Im weitesten Sinne ist ersteres die Summe der dargestellten Ereignisse, während zweiteres die Art und Weise der Darstellung bezeichnet. 41 Beides ist etwa im Fall von Max Payne statisch: Unabhängig von den Handlungen des Spielers ist der Text der Erzählerstimme immer derselbe. Die erzählten Ereignisse sind bei jedem Durchlauf dieselben, auch an der Chronologie, dem sprachlichen Stil oder der Modulation in Max’ Stimme ändert sich nichts.
Im Epilog von Fallout: New Vegas hingegen ist die Histoire dynamisch, da sie sich nach den vorangegangenen Handlungen der Spieler richtet. Sollten Spieler etwa der New California Republic helfen, so wird berichtet, dass diese zwar eine demokratische Regierung aufbaut und versucht, die Werte des „old America“ in New Vegas zu etablieren, aber an Korruption und inneren Streitereien krankt. Sollten Spieler sich hingegen keiner Partei anschließen und für ein unabhängiges New Vegas kämpfen, so verkündet die Erzählerstimme, dass die Bewohner der Stadt zwar zufrieden mit ihrer Freiheit seien, vor den Toren aber Anarchie und Chaos herrsche.
Depression Quest 42 nutzt sogar die Histoire-Resultate, die nicht möglich sind. Spieler schlüpfen in die Rolle einer an Depressionen leidenden Person, die versucht, ihren Alltag zu bewältigen. Auch hier werden alle Ereignisse durch eine schriftliche Erzählerstimme dargestellt. Spieler entscheiden sich per Mausklick für eine von mehreren Handlungsoptionen in einer Liste. Manche Optionen sind jedoch rot unterlegt und nicht anklickbar. Diese sind diejenigen, die gesunde Menschen im Idealfall in den jeweiligen Situationen wählen würden. Durch ihre Depression ist die Hauptfigur allerdings nicht dazu in der Lage. Die Anzeige der nicht wählbaren Optionen macht klar, dass der Protagonist durchaus weiß, welche Handlung die ‚richtige‘ wäre, aber nicht die Kraft, den Mut oder die Motivation dafür aufbringt. So veranschaulicht das Spiel, das von einer Entwicklerin stammt, die selbst an Depressionen leidet, diese oft missverstandene Krankheit. Ohne den Einsatz einer Erzählerstimme wäre diese ausgeklügelte Struktur nicht möglich. 43
Doch gibt es auch Computerspiele, in denen Spieler Einfluss auf die Darstellungsweise der Erzählerstimme nehmen, ohne dass sich etwas an der so dargestellten Ereignisfolge ändert? In Her Story 44 durchforsten Spieler ein Polizei-Archiv nach Videoaufnahmen eines Verhörs in einem Mordfall. Darin erzählt die Hauptverdächtige ihre Lebensgeschichte und wie sich der Mord aus ihrer Perspektive zugetragen hat. Die Videos sind in kurze Ausschnitte unterteilt, die teilweise nur wenige Sekunden dauern. Es gibt keine Möglichkeit, diese in chronologischer Reihenfolge zu sehen. Stattdessen suchen Spieler nach Schlagworten, etwa nach Namen oder Orten und bekommen dann alle Videos angezeigt, in denen das Wort genannt wird.
Die Ereignisfolge, von der die Erzählerstimme berichtet, ist immer dieselbe. Es variiert jedoch die Reihenfolge, in der die Ereignisse durch das Abspielen der Videos erzählt werden – auch wenn die Reihenfolge, in der sie eigentlich stattgefunden haben und in der sie währnd des ursprünglichen Verhörs erzählt wurden, gleich bleibt. In Her Story variiert mit der Chronologie, in die die Aussagen der Erzählerstimme gebracht werden, auch der Spannungsbogen der Erzählung. Manche Erkenntnisse über den Fall oder die Verdächtige können schockierende Plottwists kurz vor Ende Spiels darstellen – oder sie werden schon viel früher entdeckt und rücken stattdessen alle Ereignisse, die in der Folge erzählt werden, in ein anderes Licht.
Neben der Chronologie können weiterhin auch andere Elemente des Discours dynamisch auf Spielerhandlungen reagieren, ohne dass sich an den erzählten Ereignissen etwas ändert. Am Ende des Ego-Shooters BioShock 45 fasst eine Erzählerstimme zusammen, was nach den Geschehnissen des Spiels passiert. Histoire und Discours hängen dabei davon ab, wie die Spieler mit den Little Sisters – genetisch modifizierten Kindern – umgegangen sind. Sollten alle Mädchen gerettet sein, ist der Bericht der Erzählerstimme ein klassisches Happy End. Sollten die Spieler die Kinder jedoch alle geopfert haben, erzählt sie wütend davon, welche negativen Konsequenzen die Gier des Protagonisten hat. Wenn jedoch manche Little Sisters überleben und manche nicht, dann präsentiert die Erzählerstimme zwar auch das ‚schlechte‘ Ende, jedoch in einem anderen Tonfall. Die Histoire und sogar die Wortwahl sind dieselbe, aber die Stimme klingt nicht aufgebracht, sondern bedrückt, enttäuscht vom Protagonisten. Die Art und Weise der Darstellung führt zu einer anderen emotionalen Gewichtung derselben Ereignisse.
Die Analyse dreier Computerspiele mit prominenten Erzählerstimmen unter Beachtung der zuvor erarbeiteten Kategorisierung soll nun das erzählerische Potential dieser Darstellungsform ausloten.
Beispielanalyse: Bastion
Bastion handelt von den Nachwirkungen einer mysteriösen Katastrophe apokalyptischen Ausmaßes. Der Protagonist macht sich auf die Suche nach anderen Überlebenden und versucht herauszufinden, was seiner Heimat zugestoßen ist und vielleicht sogar die Apokalypse rückgängig zu machen. Alle Ereignisse werden von einer Erzählerstimme kommentiert.
Gleich zu Beginn macht diese Stimme auf ihren Status als Erzähler und den Status des Spielgeschehens als Geschichte aufmerksam. „Proper story’s supposed to start at the beginning. Ain’t so simple with this one. Now, here’s a kid whose whole world got all twisted, leaving him stranded on a rock in the sky.“ Der Protagonist, den die Erzählerstimme auch im weiteren Verlauf des Spiels nur „the Kid“ nennt, liegt in einem Bett auf schwebenden Trümmern. Hier pausiert die Erzählerstimme und gewissermaßen auch das Spielgeschehen. Erst wenn Spieler agieren – in diesem Fall lediglich eine beliebige Taste drücken –, geht die Geschichte weiter. Dann erst verlässt der Protagonist das Bett, und die Erzählerstimme verkündet: „He gets up, sets off for the bastion, where everyone agreed to go in case of trouble.“ So stellt das Spiel eines seiner wichtigsten Funktionsprinzipien vor: Die Erzählerstimme reagiert dynamisch auf Handlungen der Spieler.
Bastion verwendet etwa 3.000 prädeterminierte ‚Elemente‘ verbaler Narration, die medientypisch sowohl in gesprochener als auch in geschriebener Form dargestellt und durch verschiedenen Spielhandlungen und andere ‚Auslöser‘ aufgerufen werden. Dennoch hat die schiere Präsenz des Erzählers, der nicht nur prädeterminierte narrative, sondern eben auch regelgeleitet generierte ludische Ereignisdarstellungen kommentiert, sicherlich einen nicht zu unterschätzenden Einfluss darauf, wie das simulierte Spielgeschehen rezipiert wird. 46
Demolieren Spieler etwa Kisten, Fässer und Möbel, um nach Schätzen zu suchen, sagt die Erzählerstimme: „The Kid just rages for a while.“ So gibt sie dem Protagonisten für Handlungen, die Spieler aus rein spieltechnischen Gründen durchführen, eine diegetische Motivation – in diesem Fall Wut. Alle Ereignisse innerhalb des Spiels werden in dem Moment kontextualisiert, in dem sie stattfinden.
Die Erzählerstimme erscheint zunächst nur wenig figural, wird jedoch später als Figur innerhalb der Spielwelt enthüllt. In der titelgebenden Bastion trifft der Protagonist auf diese Figur – einen weiteren Überlebenden namens Rucks. Er gibt sämtliche Dialoge im narrativen Modus wieder, nie erklingt die Stimme einer anderen Figur, selbst wenn diese auf dem Bildschirm zu sehen ist. Rucks’ Stimme ist, was Aaron Trammel als „interactive non-diegetic sound“ bezeichnet: „a sound that is triggered by player actions, but not experienced by the character in the game.“ 47 So bleiben gleichzeitig ein hoher Grad an Figuralität und größtmögliche Mittelbarkeit erhalten.
Zudem ist lange nicht klar, wer der Adressat von Rucks’ Erzählung ist. Doch im letzten Level stimmen Rucks’ Beschreibungen und Kommentare plötzlich nicht mehr mit den Aktionen der Spieler überein. Außerdem verwendet er immer häufiger das Personalpronomen „you“. Es stellt sich heraus, dass er die Geschichte nicht den Spielern, sondern einem anderen NPC erzählt, der Sängerin Zia. Im letzten Level aber holt die erzählte Zeit schließlich den Zeitpunkt des Erzählens ein. Die Handlungen, die Spieler auf dem Bildschirm angezeigt bekommen und ausführen, stellen die ‚wahren‘ Ereignisse der Geschichte dar, die Rucks erzählt. Doch während das Erzählen bis zu diesem Punkt noch rückblickend war, findet es nun zur selben Zeit an einem anderen Ort statt. Darum kann Rucks nur noch Vermutungen darüber anstellen, was der Protagonist tut. 48
Bei der anschließenden Rückkehr in die Bastion erklingt zum ersten Mal Zias eigene Stimme. Auch dieser Umstand betont, dass alle vorangehenden Ereignisse eine Erzählung ‚aus zweiter Hand‘ waren. Bastion betont eine bedeutungsstiftende Funktion des Erzählens: Ein Krieger wird zum Helden und seine Handlungen zu Heldentaten, da ein Erzähler sie ordnet und kontextualisiert. Mit Rucks’ Stimme knüpft das Spiel an frühe orale Erzähltraditionen an. So steht die Geschichte vom Untergang und Neubeginn einer Zivilisation im Kontext der Anfänge menschlicher Kultur.
Beispielanalyse: Harveys neue Augen
Die Hauptfigur des Point-and-click-Adventures Harveys neue Augen ist Klosterschülerin Lilli – ein kleines, schüchternes Mädchen, das nicht spricht. Damit ist sie ein ungewöhnlicher Protagonist für ein Adventure-Spiel, denn charakteristisch für dieses Genre sind viele Dialoge mit NPCs und ständige Kommentare des Avatars. Diese informierende und vermittelnde Aufgabe übernimmt in Harveys neue Augen eine akustische, dynamische und synchrone Erzählerstimme. Diese beschreibt nicht einfach nur Objekte und Geschehnisse in der Spielwelt, sondern kommentiert sie auch humorvoll.
Ähnlich wie Rucks in Bastion stellt auch der Erzähler in Harveys neue Augen gleich zu Beginn selbstreferentiell klar, dass die folgenden Geschehnisse eine Geschichte sind und diese Geschichte Inhalt eines Computerspiels ist – ja sogar, dass er eigentlich eine vollkommen andere Geschichte erzählen möchte:
Hallo liebe Freunde des Abenteuerspiels! Die Spyware, die wir auf euren Rechnern installiert haben, teilt mir gerade mit, dass heute Abend wieder viele Kinder vor den Monitoren sitzen. Darum erzähle ich jetzt auch nicht die Geschichte, die ich eigentlich vorbereitet hatte. Das ist durchaus schade. Es wäre eine gute Geschichte geworden. Mit unterhaltsamen Explosionen, einem gigantischen Roboteropossum … Aber eben auch mit vielen unflätigen Ausdrücken und einer unangemessenen Anzahl übersteigerter Gewaltdarstellungen. Die Geschichte, die ich euch stattdessen erzählen möchte, ist ein wenig anders gestrickt.
Die Erzählerstimme ist als ‚klassischer‘ literarischer Erzähler inszeniert. In der Einleitung gibt der Erzähler sich allwissend, im Endeffekt liegt aber interne Fokalisierung vor: Wissens- und Wahrnehmungshorizont der Erzählerstimme sind auf den Lillis beschränkt – und Lillis Wahrnehmung stellt sich im Laufe der Handlung als stark verzerrt heraus: Möchte das Mädchen etwas nicht wahrhaben, so erscheinen sogenannte Zensurgnome, die nur Lilli, der Erzähler und die Spieler sehen.
Das Mädchen verursacht im Laufe des Spiels unabsichtlich mehrere tödliche Unfälle, gesteht sich die Schuld allerdings nicht ein. An den Unfallorten ist stets nur der Umriss einer Leiche erkennbar, die von den Gnomen rosa angemalt wird. Als sich zum Beispiel Lillis Mitschülerin Birgit erhängt, ist Lilli nicht in der Lage, die Situation richtig einzuschätzen – ebenso wenig wie der Erzähler, der lediglich feststellt, dass Birgit nirgends zu sehen sei und „ihre Arbeit offenbar niedergelegt“ habe. Die Spieler nehmen also über die narratoriale als auch die nonnarratoriale Darstellung an Lillis verzerrter Wahrnehmung teil, können die Realität aber erahnen.
In einer Psychiatrie nimmt Lilli an einem Pen-and-Paper-Rollenspiel mit einigen NPCs teil. Plötzlich verändert sich die Szenerie des Spiels zu Lillis Vorstellung der mystischen Fantasy-Welt Hoth-Motigor. Diese Vorstellung wird, wie für ein solches Rollenspiel üblich, heraufbeschworen durch die Beschreibungen des Spielleiters. Er wird zum intradiegetischen Erzähler. Doch in der neuen Umgebung kommt es zu einem Konflikt: Zu hören ist nicht nur die Stimme des bisherigen Erzählers, der Lillis Gedanken beschreibt, sondern auch die des Spielleiters, der das Szenario seines Rollenspiels beschreibt. Letzterem gefällt diese Situation überhaupt nicht. „Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“, fragt er und verdrängt den protestierenden Erzähler von seinem Platz. Für den Rest dieses ‚Spiels im Spiel‘ übernimmt er als akustische Erzählerstimme die Funktion des bisherigen Erzählers.
So wird nach und nach deutlich, dass die Erzählerstimme tatsächlich als Stimme in Lillis Kopf vorhanden ist, Teil einer Art schizophrenen Wahrnehmungs- und Persönlichkeitsstörung zu sein scheint. Auch in Harveys neue Augen liefert die Erzählerstimme also Subtext, der nicht nötig ist, um das Spiel zu spielen. Er streut allerdings Zweifel an Lillis geistiger Gesundheit und stellt alle ihre Handlungen, und so auch die der Spieler, in den Kontext einer psychischen Erkrankung.
Beispielanalyse: The Stanley Parable
Auch im Fall von The Stanley Parable liegt eine dynamische, synchrone und akustische Erzählerstimme vor, die sich an literarischen Mustern orientiert und zu Beginn des Spiels explizit eine Geschichte einleitet und eine ‚klassische Exposition‘ liefert: Sie stellt den Protagonisten vor und erläutert sein alltägliches Leben, in dem sich plötzlich und unerwartet etwas ändert und eine Geschichte in Gang setzt:
This is the story of a man named Stanley. Stanley worked for a company in a big building where he was employee 427. Employee 427’s job was simple: He sat at his desk in room 427, and he pushed buttons on a keyboard. […] Stanley was happy. And then, one day, something very peculiar happened, something that would forever change Stanley, something that he would never quite forget.
Eines Tages bleiben die Kommandos aus und Stanleys Mitarbeiter sind alle spurlos verschwunden. Er erkundet das menschenleere Gebäude und findet im Büro seines Chefs eine Geheimtür. Diese führt in einen unterirdischen, bunkerartigen Komplex, wo Stanley Schreckliches enthüllt: Alle Angestellten werden ständig überwacht, und eine unheimliche Maschine manipuliert ihre Gedanken und Emotionen. Stanley deaktiviert die Maschine und flieht. Der freie Wille triumphiert! Zumindest tut er das, wenn die Spieler Stanley dazu anweisen, genau das zu tun, wozu der Erzähler sie anweist. Der eigentliche Witz des Spiels offenbart sich kurz nachdem Stanley sein Büro verlässt. Ein einziger Moment bringt das Konzept der Stanley Parable auf den Punkt: „When Stanley came to a set of two open doors, he entered the door on his left“, sagt die Erzählerstimme. Doch was passiert, wenn Spieler Stanley durch die rechte Tür steuern? Tatsächlich sind die Spieler dazu in der Lage, dem Erzähler an dieser und anderen Stellen durch ihr Handeln zu widersprechen. Die Konsequenzen dieses Paradoxons werden im Spiel inszeniert und diskutiert. Die Spieler interagieren nicht nur mit der Diegese, sondern auch mit dem Erzähler und stellen dessen Status als kontrollierende und ordnende Instanz in Frage. „Taking its cues from self-referential postmodern forms, The Stanley Parable is a complex, historically self-aware metafiction that dwells on the generic, formal, and cultural conventions of videogames.“ 49
Jede Entscheidung der Spieler führt Stanley auf einen anderen Weg, der neue Fragen aufwirft, aber kaum Antworten bietet. Nur die wenigsten Entscheidungen sind dabei so offensichtlich wie jene mit den zwei Türen. Jeder Durchlauf nimmt sehr wenig Zeit in Anspruch, aber die Türen machen schon beim ersten Mal klar, dass es sich lohnt, das Spiel mehrmals durchzuspielen und neue Pfade zu entdecken. Nach einigen Neustarts nimmt der Erzähler Bezug auf vorherige Durchläufe, oder überspringt Passagen, die ihm langweilig erscheinen. Viele der möglichen Enden parodieren oder diskutieren narrative und spielmechanische Konventionen.
Ein möglicher Verlauf: Spieler gehorchen nicht, nehmen die rechte Tür und ignorieren sämtliche Versuche des Erzählers, die Geschichte wieder zurück auf den ‚korrekten‘ Weg zu bringen. Nach einigen Konflikten mit dem Erzähler gibt es einen Sprung zu dem Raum mit den beiden Türen. Diesmal wird jedoch nicht Stanleys Perspektive eingenommen, sondern von oben auf ihn herabgeblickt. Die Erzählerstimme ist nur noch gedämpft zu hören, und Stanley reagiert auf keinerlei Eingaben. Der Erzähler verzweifelt an Stanleys Handlungsunfähigkeit und fleht ihn an, eine Entscheidung zu treffen. Noch während er jämmerlich bettelt, beginnt der Abspann. 50
Der Erzähler erhält damit eigentlich, was er sich wünschte: Er muss sich nur noch um Stanley kümmern; keine reale Person kann seine Geschichte ruinieren. Da seine Geschichte jedoch ein Computerspiel, also prozedural, ist, kann sie ohne Spieler nicht mehr erzählt werden. Die Erzählerstimme, das Büro, Stanley – sie alle sind lediglich Teil des Spielsystems, ein agierendes Subjekt fehlt. Das Erzählen ist also trotz einer Erzählerstimme unmöglich.
Stanleys Arbeitsalltag vor Beginn der Spielhandlung besteht aus dem Befolgen von Anweisungen: Seine Arbeit besteht darin, Knöpfe zu drücken – Nachrichten auf einem Bildschirm teilen ihm mit, „what buttons to push, how long to push them, and in what order“. Dieselbe Funktion erfüllt die Erzählerstimme in The Stanley Parable für die Spieler: Auch wenn ihre Aussagen nur selten eindeutig im Imperativ stehen, so geben sie doch einen Weg vor, den Spieler Stanley beschreiten lassen sollen. Auch die Erzählerstimme teilt den vor einem Bildschirm sitzenden Spielern also mit, welche Knöpfe zu drücken sind. Der Erzähler stellt sich in die Tradition ‚klassischer‘ literarischer Erzähler und gibt vor, dieselbe Funktion zu erfüllen. Die (Nicht-)Handlungen der Spieler machen jedoch deutlich, dass er nur wenig zur Generierung der Diegese und dem Fortschritt der Handlung beiträgt. Denn anders als in der Literatur ist die Erzählerstimme hier nicht primärer oder alleiniger Vermittler der Handlung. Der Erzähler der Stanley Parable hat auf funktionaler Ebene nur wenig mit dem rückblickenden Ich-Erzähler Max Payne zu tun. Stattdessen steht er befehlsgebenden Stimmen wie dem Computer GLaDOS aus Portal 51 wesentlich näher. Die Erzählerstimme ist in der Geschichte des Spiels nicht die autoritative Instanz. Aber dadurch, dass sie an Erzähltraditionen und Lesegewohnheiten anknüpft und eine entsprechende Erwartungshaltung bedient, erweckt sie diesen Eindruck.
Ein vorläufiges Fazit: Der Tanz mit dem Erzähler
Das in diesem Beitrag umrissene Modell ist nur ein erster Schritt in der Kategorisierung von Erzählerstimmen im Computerspiel. Es ist stark strukturalistisch geprägt, aber bewusst so gestaltet, dass es um andere, hier vernachlässigte, Eigenschaften der Erzählerstimme erweiterbar ist. Denkbar wären etwa gendertheoretische Betrachtungen 52 oder genauere Analysen von Sprachduktus und Betonung.
Auch in modernen Computerspielen ist Platz für vielfältige Erscheinungsformen ‚klassischer‘, an der Literatur angelehnter Erzählerstimmen. Auffällig ist, dass alle angesprochenen Beispiele konkret auf ihre literarischen Wurzeln verweisen. Sie weisen eine Vielzahl von Fiktionssignalen auf, indem sie etwa das Erzählte und den Akt des Erzählens selbst reflektieren, bekannte Eingangs- und Schlussformen verwenden oder im epischen Präteritum sprechen.
Obwohl Bastion, Harveys neue Augen und The Stanley Parable sich bezüglich Spielmechaniken und Diegese stark unterscheiden, haben ihre Erzählerstimmen vieles gemeinsam. Jedes der drei Spiele problematisiert eine aus literaturanthropologischer Sicht sehr wichtige Funktion des mündlichen und literarischen Erzählens. Michael Scheffel nennt sie sogar die wichtigste Funktion des Erzählens: die Organisation menschlicher Erfahrung. Jede Erzählung ist eine Wiedergabe vergangener oder fiktiver Geschehnisse. Erst, wenn ein Erzähler diese Geschehnisse in einen chronologischen und kausalen Zusammenhang stellt, werden sie zu einer Geschichte. Es findet also keine bloße Aneinanderreihung von Fakten statt, sondern eine Erklärung von Ursachen und Folgen mit mehr oder weniger klarem Anfang und Ende. „Inmitten der Kontingenz des Faktischen schafft das Erzählen Kohärenz und ermöglicht sowohl die Raum- und Zeiterfahrung des Menschen als auch die Ausdifferenzierung der Identität von Kollektiven und Individuen.“ 53
Doch im Zeitalter nach den literarischen Experimenten der Postmoderne ist zu bedenken, dass Erzählungen „ebensogut in den Dienst des Abbaus von Sinnbezügen gestellt werden [können], etwa durch die Demontage von hegemonialen Sinnzwängen“. 54 Julian Reidy sieht genau hier das oft ungenutzte künstlerische Potential von Computerspielen. Ihr Reiz bestünde „aus narratologischer Sicht nicht zuletzt darin […], dass in ihnen der hegemoniale Status des übergeordneten Narrativs durch das erzählerische Potenzial der Spielmechanismen und die kreative Partizipation der Rezipienten ergänzt, tendenziell gefährdet und mitunter sogar usurpiert wird.“ 55
Bastions Erzähler scheint zunächst die Funktion der Kontingenzbewältigung zu erfüllen. Tatsächlich verleiht er den Handlungen des Spielers Kontext und Bedeutung. Doch gegen Ende ist er dazu nicht mehr in der Lage. Außerdem stellt sich heraus, dass die Bastion die Macht hat, die Zeit zurückzudrehen, um die ausschlaggebende Katastrophe des Spiels zu verhindern. Wie oft das schon passiert ist, bleibt allerdings offen. Startet man nach Abschluss der Geschichte ein neues Spiel, scheint Rucks leicht verwirrt und spricht ab und zu von Déjà-vus. Die wahren Zusammenhänge der Geschichte sind der Erzählerstimme selbst ein Rätsel.
Der Erzähler von Harveys neue Augen hingegen organisiert Lillis Erfahrungen tatsächlich. Allerdings gibt er Fakten und Ursachen verzerrt wieder. Erst durch die Interpretation der Spieler wird das Spielgeschehen geordnet und erhält seine wahre Bedeutung. Erkennen die Spieler die Wahnvorstellungen als solche, können sie Lilli entsprechend agieren lassen, obwohl ihnen die Vorstellungen als Realität präsentiert werden.
In The Stanley Parable schließlich versucht der Erzähler, die Erfahrungen der Spieler so zu manipulieren, dass sie seiner Erzählung entsprechen. Das muss man sich allerdings nicht gefallen lassen.
It is meta-fiction that stages a critique of the context of narrative within interactive games and fiction. Specifically, the game questions the idea of narrative itself by showcasing the ways that players are able to undermine the scripted plots and spaces of a videogame by exploring and experimenting with exploits and bugs in the game’s code and narrative. 56
Diese Diskrepanz zwischen dem, was der Erzähler sagt und dem, was das Spiel tatsächlich erzählt, führt zu einer komplexen Art des unzuverlässigen Erzählens. Doch anders als die Leser in der Literatur kommen die Spieler nicht zu der Erkenntnis: „Das ist so nicht passiert!“ Die Erkenntnis ist viel eher: „Ich will nicht, dass das so passiert!“ Erzähler und Spieler treten also in einen Konflikt, einen Kampf um die ‚Erzählhoheit‘.
Davey Wreden, Autor der Stanley Parable, benutzt eine andere, versöhnlichere Metapher, um diesen Konflikt zu charakterisieren. Auf der Homepage des Spiels schreibt er: „The game is not here to fight you; it is inviting you to dance.“ 57 Diesen Tanz tanzen Spieler und Erzählerstimme in allen drei angesprochenen Beispielen. Wer führt, ist allerdings nicht immer klar.
Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien
Literatur
Auerochs, Bernd: Erzähler. In: Burdorf, Dieter/Fasbender, Christoph/Moennighoff, Burkhard (Hg.): Metzler Lexikon Literatur. 3. Aufl. Stuttgart: J.B. Metzler 2007, S. 207-208.
Backe, Hans-Joachim: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. Würzburg: Königshausen & Neumann 2008.
Beil, Benjamin: First Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel. U.a. Münster: Lit Verlag 2010.
Decker, Jan-Oliver: Transmediales Erzählen. Phänomen – Struktur – Funktion. In: Hennig, Martin/Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 137-171.
Degler, Frank: A Willing Suspension of Misbelief. Fiktionsverträge in Computerspiel und Literatur. In: Anz, Thomas/Kaulen, Heinrich (Hg.): Literatur als Spiel. Evolutionsbiologische, ästhetische und pädagogische Konzepte. Berlin: De Gruyter 2009, S. 543-560.
Fest, Bradley: Metaproceduralism: The Stanley Parable and the legacies of postmodern metafiction. In: Wide Screen 6 (2016), S. 1-23.
Franklin, Christopher: Errant Signal – The Beginner’s Guide. <http://www.youtube.com/watch?v=vAbh28j11RQ> [16.04.2017].
Grimshaw, Mark: Sound. In: Wolf, Mark/ Perron, Bernard (Hg.): The Routledge Companion to Video Game Studies. U.a. New York: Routledge 2014, S. 117-124.
Heiser, Christina: Erzählstimmen im aktuellen Film. Strukturen, Traditionen und Wirkungen der Voice-Over-Narration. Marburg: Schüren 2014.
Koschorke, Albrecht: Wahrheit und Erfindung. Grundzüge einer allgemeinen Erzähltheorie. Frankfurt: Fischer 2012.
Mahne, Nicole: Transmediale Erzähltheorie. Eine Einführung. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht 2007.
Martinez, Matias/Scheffel, Michael: Einführung in die Erzähltheorie. München: Verlag C.H. Beck 2009.
Martinez, Matias: Plot. In: Müller, Jan-Dirk (Hg.): Reallexikon der deutschen Literaturwissenschaft. 3. Aufl. Bd. 3. U.a. Berlin: De Gruyter 2003, S. 92-94.
Michel, Georg: Vorwort. In: Müller, Jan-Dirk (Hg.): Reallexikon der deutschen Literaturwissenschaft. 3. Aufl. Bd. 3. U.a. Berlin: De Gruyter 2003, S. 809-812.
Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen. < https://e-pub.uni-weimar.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/69/> [16.04.2017].
Ralph, Jim: Telling Tales. In: The Ontological Geek. 18.11.2013. <http://www.ontologicalgeek.com/telling-tales/> [16.04.2017].
Reidy, Julian: „You just complicate the narrative!“ Computerspiele als Erzählspiele. In: Seminar 51 (2015), S. 28-49.
Scheffel, Michael: Erzählen als anthropologische Universalie. Funktionen des Erzählens im Alltag und in der Literatur. In: Engel, Manfred/Zymner, Rüdiger: Anthropologie der Literatur. Poetogene Strukturen und ästhetisch-soziale Handlungsfelder. Paderborn: Mentis 2004, S. 121-138.
Schmeling, Manfred/Kerst, Walstra: Erzählung. In: Müller, Jan-Dirk (Hg.): Reallexikon der deutschen Literaturwissenschaft. 3. Aufl. Bd. 1. U.a. Berlin: De Gruyter 1997, S. 517-519.
Schöffmann, Andreas: Der homo narrans spielt! Professionelles Erzählen im Handlungsfeld Computerspiel. In: Mitteilungen des Deutschen Germanistenverbandes 3 (2016), S. 228-242.
Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Sachs-Hombach, Klaus/ Thon, Jan-Noël (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem Verlag 2015, S. 104-164.
Trammel, Aaron: Video Gaming and the Sonic Feedback of Surveillance: Bastion and The Stanley Parable. In: Sounding Out! 25.03.2013. <http://soundstudiesblog.com/2013/03/25/surviellance-immersion-and-the-male-voice-in-bastion-and-the-stanley-parable> [16.04.2017].
Wreden, Davey: The Stanley Parable. <http://www.stanleyparable.com> [16.04.2017].
Zeller, Rosmarie: Erzähler. In: Müller, Jan-Dirk (Hg.): Reallexikon der deutschen Literaturwissenschaft. 3. Aufl. Bd. 1. U.a. Berlin: De Gruyter 1997, S. 502-505.
Computerspiele
2K Games: BioShock. 2K Games 2007.
Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Softworks 2011.
Core Design: Tomb Raider. Eidos Interactive 1996.
Daedalic Entertainment: Harveys neue Augen. Rondomedia 2011.
Everything Unlimited Ltd.: The Beginner’s Guide. Everything Unlimited Ltd. 2015.
Galactic Cafe: The Stanley Parable. Galactic Cafe 2013.
Infocom: Zork. Activision 1980.
Number None: Braid. Valve 2009.
Obsidian Entertainment: Fallout: New Vegas. Bethesda Softworks 2010.
Remedy Entertainment: Max Payne. Rockstar Games 2001.
Sam Barlow: Her Story. Sam Barlow 2015.
Supergiant Games: Bastion. Warnerbros. Interactive 2011.
Techland: Call of Juarez: Gunslinger. Ubisoft, 2013.
The Quinnspiracy: Depression Quest. The Quinnspiracy 2013.
Ubisoft Montreal: Prince of Persia: The Sands of Time. Ubisoft 2003.
Valve: Portal. Electronic Arts 2007.
- Techland: Call of Juarez: Gunslinger. 2013.[↩]
- Vgl. Ralph: Telling Tales. 2013. <http://ontologicalgeek.com/telling-tales/> [↩]
- Schöffmann: Der homo narrans spielt! 2016, S. 230.[↩]
- Grimshaw: Sound. 2014, S. 118.[↩]
- Dieser Beitrag ist eine überarbeitete und gekürzte Version meiner Masterarbeit zu Erscheinungsformen und Funktionen von Erzählerstimmen im Computerspiel, die wiederum auf einem Vortrag beruht, den ich im am 27. September 2016 beim Germanistentag in Bayreuth gehalten habe.[↩]
- Die erzähltheoretischen Ansätze in diesem Beitrag orientieren sich unter anderem an Matias Martinez’ und Michael Scheffels Einführung in die Erzähltheorie. Martinez und Scheffel bauen auf Gérard Genettes Narratologie auf, die er mit Blick auf den französischen Realismus konzipierte – die also schon für die Anwendung auf andere literarische Strömungen angepasst werden muss.[↩]
- Fest: Metaproceduralism. 2016, S. 18.[↩]
- Mahne: Transmediale Erzähltheorie. 2007, S. 18.[↩]
- Supergiant Games: Bastion. 2011.[↩]
- Galactic Cafe: The Stanley Parable. 2013.[↩]
- Daedalic Entertainment: Harveys neue Augen. 2011.[↩]
- Schmeling/Kerst: Erzählung. 1997, S. 517.[↩]
- Ebd.[↩]
- Auerochs: Erzähler. 2007, S. 207.[↩]
- Auerochs: Erzähler. 2007, S. 207.[↩]
- Core Design: Tomb Raider. 1996.[↩]
- Neitzel: Gespielte Geschichten. 2000, S. 141.[↩]
- Zeller: Erzähler. 1997, S. 502.[↩]
- Thon: Game Studies und Narratologie. 2015, S. 142.[↩]
- Thon: Game Studies und Narratologie. 2015, S. 139.[↩]
- Martinez/Scheffel: Einführung in die Erzähltheorie. 2009, S. 188.[↩]
- Vgl. Martinez/Scheffel: Einführung in die Erzähltheorie. 2009, S. 51.[↩]
- Heiser: Erzählstimmen im aktuellen Film. 2014, S. 87.[↩]
- Number None: Braid. 2009.[↩]
- Infocom: Zork. 1980.[↩]
- Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls V: Skyrim. 2011.[↩]
- Everything Unlimited Ltd.: The Beginner’s Guide. 2015.[↩]
- Michel: Vorwort. 2003, S. 810.[↩]
- Franklin: The Beginner’s Guide. 2016. <http://www.youtube.com/watch?v=vAbh28j11RQ/>[↩]
- Matias Martinez und Michael Scheffel verwenden zwar statt des Begriffs ‚hypodiegetisch‘ in Anlehnung an Gérad Genettes Erzähltheorie den Begriff ‚metadiegetisch‘, doch ist die gemeinte Erzählebene kausallogisch untergeordnet – ‚hypo-‘ ist also das sinvollere Präfix. Vgl. Thon: Game Studies und Narratologie. 2015, S. 139.[↩]
- Etwa im Fall der bereits angesprochenen Text-Adventures.[↩]
- Decker: Transmediales Erzählen. 2016, S. 147.[↩]
- Ebd. [↩]
- Degler: A Willing Suspension of Misbelief. 2009, S. 559.[↩]
- Remedy Entertainment: Max Payne. 2001.[↩]
- Beil: First Person Perspectives. 2010, S. 208.[↩]
- Ubisoft Montreal: Prince of Persia: The Sands of Time. 2003.[↩]
- Vgl. Schöffmann: Der homo narrans spielt! 2016, S. 231.[↩]
- Obsidian Entertainment: Fallout: New Vegas. 2010.[↩]
- Vgl. Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. 2008, S. 380.[↩]
- Vgl. Martinez: Plot. 2003, S. 92.[↩]
- The Quinnspiracy: Depression Quest. 2013.[↩]
- Vgl. Schöffmann: Der homo narrans spielt! 2016, S. 237.[↩]
- Sam Barlow: Her Story. 2015.[↩]
- 2K Games: BioShock. 2007.[↩]
- Thon: Game Studies und Narratologie. 2015, S. 146.[↩]
- Trammel: Video Gaming and the Sonic Feedback of Surveillance. 2013. <http://soundstudiesblog.com/2013/03/25/surviellance-immersion-and-the-male-voice-in-bastion-and-the-stanley-parable/>[↩]
- Vgl. Thon: Game Studies und Narratologie. 2015, S. 146.[↩]
- Fest: Metaproceduralism. 2016, S. 2.[↩]
- Interessanterweise ist dieses Ende das einzige mit Abspann. Einige Spieler erklärten es darum zum ‚echten‘ Ende. Nachvollziehbarer erscheint es in einem Spiel mit derart ironischer Grundstimmung, dass auch hier eine Parodie eben jener Konvention und der Erwartungen der Spieler stattfindet.[↩]
- Valve: Portal. 2007.[↩]
- Es ist zum Beispiel sehr auffällig, dass von den in dieser Arbeit angesprochenen, figural als Stimme oder NPC in Erscheinung tretenden (im Gegensatz zu den nicht-figuralen und damit geschlechtslosen) Erzählern nur eine eindeutig als weiblich gekennzeichnet ist. [↩]
- Scheffel: Erzählen als anthropologische Universalie. 2004, S. 122.[↩]
- Koschorke: Wahrheit und Erfindung. 2012, S. 11.[↩]
- Reidy: „You just complicate the narrative!“ 2015, S. 40.[↩]
- Vgl. Trammel: Video Gaming and the Sonic Feedback of Surveillance. 2013. <http://soundstudiesblog.com/2013/03/25/surviellance-immersion-and-the-male-voice-in-bastion-and-the-stanley-parable/>[↩]
- Wreden: The Stanley Parable. <http://www.stanleyparable.com>[↩]