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“Press ( ) to jump”: control mechanisms in computer and video games

24. April 2026 ·
Control mechanisms play an important role in the design of video games. The player’s control over the gameplay has to be comfortable, precise and unambiguous while at the same time suitable for the gaming environment and the way it is presented. Nevertheless, there has been no attempt so far to thoroughly look into the different mechanisms, examine them side by side and map them to the game situations in which they make sense. This work attempts to systematically explore the physical means of control, the mechanisms that can be implemented through them, and the situations in which these mechanisms can be applied. Many control mechanisms have to be examined in a historical context, before they can weighed against alternative mechanisms. Similarly, simple mechanisms need to be described before extended variants can usefully be discussed that were created by lateral thinking. However, this work is not mainly concerned with the physical aspects of control mechanisms but the more abstract concept of the ways in which specific elements of the game are controlled, and what limits that manner of control imposes. The main part therefore describes which control mechanisms can be found in different categories of games, while also outlining control mechanisms that defy simple categorisation, as well as unusual control scenarios of the gaming scene.
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Alles außer Kontrolle? Kontrollvergabe und -wegnahme im digitalen Spiel

25. Juni 2020 ·
Analoge wie digitale Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie Spieler_innen zugleich Kontrolle zugestehen und sie mittels Regeln einschränken. Der vorlie­gende Beitrag untersucht dieses Phänomen aus struktureller Sicht und stellt die These auf, dass sich digitale Spiele, die das Verhältnis von Kontrollieren und Kontrolliertwerden neu denken, bestimmter Verfremdungstechniken bedienen, wie sie bereits aus traditionellen Erzählmedien wie der Literatur bekannt sind. Diese Verfremdung konfiguriert einerseits die Verteilung von Kontrolle neu, andererseits verleiht sie entsprechenden Werken eine Qualität, die mit Literarizität vergleichbar ist.
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„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen

27. April 2017 ·
Dieser Beitrag geht der Frage nach, in welcher Form Computerspiele nar­rative Instanzen einsetzen, die sich an literarischen Erzählern orientieren. Computerspiele brauchen keine Erzähler, um eine Geschichte zu erzählen, aber ihr Einsatz erlaubt spezielle Darstellungsformen und Effekte. Diese sollen herausgearbeitet und kategorisiert werden. Die Analyse mehrerer Beispiele verdeutlicht, warum diese älteste Form des Erzählens auch in einem der neuesten Erzählmedien einen Platz hat.
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Das dreifache Immersionssubjekt – Subjektspaltung und -konstruktion im Computerspiel

30. Juni 2016 ·
Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispiels­weise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vor­liegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersions­subjekt‘ anhand der Vor­überlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu er­fassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglich­keiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computer­spiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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