Let’s Play! Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach der verlorenen Interaktivität

24. Juni 2015
 Screenshot aus “ANGST [009] - Sie lustwandelt im Dachstuhl ★ Let's Wimmel ANGST“ TC: 5:29ff. https://www.youtube.com/watch?v=stwX1sm8Dp8 (26.05.15).

Deutschlands bekanntester Let’s Player Gronkh während eines Let’s Plays

Die Relevanz von Let’s Plays

Videospiele sind auf dem Vormarsch und mit ihnen konsequenterweise auch die Game Studies. Ähnlich wie für andere Medien existieren mittler­weile Publikationen zu Narration im Videospiel, Ästhetik, Fallstudien zu einzelnen Spielen oder auch zu Wirkungen von Games. Etwas stiefmütter­lich dagegen werden zurzeit noch diejenigen Formate betrachtet, die das Spiel scheinbar ‚nur’ umgeben. Die Rede ist von Machinima- und Speed­running-Formaten 1 und vor allem von Let’s Plays, wobei es sich bei letzt­genannten in erster Linie um unterhaltsam kommentierte Gameplay-Videos handelt, die von sogenannten Let’s Playern (LPer) aufgenommen und über Videoplattformen, vor allem YouTube, distribuiert werden. Der LPer Solon Scott 2 bezeichnet das Phänomen in einem Gastvortrag an der University of Washington etwas allgemeiner als „any kind of publicly shared game experience“ 3, wobei vor allem der Aspekt des Geteilten wesentlich ist.

Erstaunlicherweise existiert zu Let’s Plays noch so gut wie keine spezifische Forschungsliteratur und das, obwohl sie aus gleich mehreren Gründen Anlass zur sorgfältigeren Betrachtung böten.

Zunächst ist ihre schiere Präsenz erwähnenswert. Seit dem 4. Juni 2014 ist der Let’s Play Channel Gronkh der offiziell größte YouTube-Channel Deutschlands gemessen an der Abonenntenzahl, die aktuell bei 3.540.847 liegt 4. Auch weltweit führt ein Let’s Play-Channel auf YouTube das Feld der Spitzenreiter an. PewDiePie verzeichnet momentan 35.426.843 5 Abo­nennten und sowohl sein Channel wie auch der Gronkhs wachsen kontinuierlich. Kurz: Let’s Plays als reines Medienphänomen sind so prominent, dass es allein aufgrund dieser Prominenz schon kaum einen Weg an ihnen vorbei gibt.

Darüber hinaus darf ihre Rolle für die Spieleindustrie nicht unterschätzt werden. Es gibt zwar keine offiziellen Zahlen, aber Entwickler wie etwa Deadalic im deutschen Markt verzeichnen nach Angaben diverser Websites signifikant höhere Verkaufszahlen, nachdem eines ihrer Spiele let’s played wurde. 6 Let’s Player sind mitunter auch deswegen in den letzten Jahren zu ungeheuer wichtigen Promotoren und Werbefiguren geworden.

Zuletzt, aber aus einer wissenschaftlichen Perspektive vielleicht am ent­scheidendsten: Let’s Plays ermöglichen eine neue, erweiterte Per­spek­tive auf Games. Über die Ansätze klassischer videospielbezogener Forschung hinaus eröffnet das Format einen Blickwinkel, der verstärkt vom Re­zipienten aus gedacht wird und das erscheint in jedem Fall sinnvoll, werden doch Games in einigen Ansätzen erst in dem Moment als vollständig erachtet, wenn sie gespielt werden und das Element der Interaktion direkt zum Vorschein tritt. Bei der Medienwissenschaftlerin Britta Neitzel heißt es dazu etwa: „Damit eine Erzählung vollständig ist, muss sie gelesen werden, ebenso muss das Spiel gespielt werden.“ 7. Let’s Plays erlauben also Inter­aktion und Reaktion des Spielers direkt zu beobachten und das Spiel nicht nur als stets in gleicher Form vorhandenen Medieninhalt wahr­zu­nehmen, sondern es in seiner ganzen Performanz zu sehen, die noch dazu von Let’s Player zu Let’s Player jeweils unterschiedlich ausfallen kann.

Let’s Plays und Participatory Culture

Was zeichnet Let’s Plays aber nun im Wesentlichen aus und welche Ansätze sind geeignet, um dem Format tiefgehender auf die Spur zu kommen?
Als besonders interessant erscheint hier zunächst das in Hinblick auf die Kommunikationssituation egalitäre Verhältnis zwischen Spiel (Inhalt, Nachricht), Spieler (Autor, Produzent, Sender) und Zuschauer (Rezipient, Konsument, Empfänger). Nach Scott ist ein Let’s Play dezidiert nicht „one-directional“, sondern eröffnet – und das mehr als andere Medien­formate – einen „conversational space“ 8. In diesem steht der übermittelte Inhalt nicht trennend zwischen Produzent und Zuschauer, sondern der Produzent ist erstens gleichzeitig auch Teil des Inhalts selbst (der LPer und seine Performance sind konstitutiver Teil des LPs!) und dadurch zweitens a) auch Gegenstand der Diskussion der Zuschauer und b) profiliert sich als unkompliziert zu erreichender Ansprech- und Interaktionspartner (durch direkte Ansprache der Zuschauer, regelmäßige Beantwortung von Kom­men­taren, die Präsenz in sozialen Netzwerken, etc.) mit dem über das gespielte Spiel, angesprochene Themen im LP, usw. diskutiert werden kann. 9

Conversational Space

Conversational Space (Eigene Abbildung)

Vor dem Hintergrund dieser Feststellung scheint es sinnvoll und passend, Let’s Plays in den Kontext von Participatory Culture zu setzen. Henry Jenkins meint mit dieser Bezeichnung aktive (und auch selbst produktive) Rezipienten und eine Interaktion zwischen Konsumenten und Pro­du­zenten, anstelle von fester, unüberbrückbarer Grenzen zwischen diesen. 10 Let’s Plays stellen hierfür geradezu ein Paradebeispiel dar und zwar mindestens auf zwei Ebenen: Zum einen sind die Zuschauer nicht passiv, sondern kommentieren, kommunizieren (untereinander und mit dem LPer), verfassen Fan-Fiction etc. Zum anderen ist bereits der Let’s Player selbst aktiver Rezipient bezüglich des gespielten Spiels, das er nicht nur für sich selbst passiv konsumiert, sondern daraus wiederum etwas produziert.

Aldo Tolino führt für derartige Produkte den Begriff „ludische Artefakte“ ein, 11 bei denen es sich um „Projekte [handelt], die von Spielern durch ein kreatives über das Spiel Hinausgehen generiert werden“ 12 beziehungsweise um „Medienprodukte […], die in digitaler Form über den medialen Raum des Internets vertrieben werden und als Produkt von Wert für multiple Zielgruppen im Netz zirkulieren.“ 13. Darüber hinaus stellt er in seiner Arbeit fest, dass innerhalb der partizipativen Medienkultur eine „Transformation von Spielen mit dem Computer zu einem Spielen und projektorientierten Arbeiten über kommunikationsintensive Medien und Spiele-Technologie stattfindet“ 14. Dementsprechend verwandle sich der Consumer zum Prosumer 15 und LPer können als ebensolche bezeichnet werden, da sie nicht mehr nur spielen, sondern tatsächlich über das Spiel hinausgehenden Mehrwert in Form des Let’s Plays generieren.
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass Let’s Plays also als ludische Artefakte einen Kommunikationsraum zwischen Game, Spieler und Rezipienten eröffnen, der Anlass zum Gespräch und Austausch bietet.

Auf der Suche nach der verlorenen Interaktion?

An dieser Stelle lässt sich die eponyme Frage nach der verlorenen Inter­aktion anschließen. Eine der häufigsten Fragen in Bezug auf Let’s Play lautet: Warum schauen und nicht selbst spielen? Insbesondere, da in so gut wie jedem Artikel zu Videospielen immer wieder die Bedeutung von Inter­aktion als entscheidendes Merkmal betont wird. Bei Martin Boldt, der sich mit Wechselwirkungen zwischen Film und Videospiel auseinander­setzt, heißt es etwa, Interaktivität „ist jenes Element, das die Faszination des Mediums [Videospiel] ausmacht und zugleich die Eigenschaft, die es (bislang noch) am stärksten von anderen Medien abhebt“ 16. Es scheint, als gäbe man bei der Rezeption von Let’s Plays gerade dieses entscheidende Moment auf. Allerdings macht es gerade vor dem Hintergrund des letzten Abschnitts am Ende mehr Sinn, lediglich von einer Verschiebung von Interaktion mit dem Spiel hin zur Kommunikation als Interaktion über das Spiel zu sprechen. Dabei wird die Möglichkeit zu einer derartigen Kom­mu­ni­kation als Interaktion erst durch die neuen, digitalen Medien gegeben, die einen unabdingbaren Faktor für Let’s Plays darstellen, sowohl als Dis­tri­bu­tions­plattform wie auch durch ihre Kom­mu­ni­kationsgrenzen öffnenden Eigenschaften.

Ausblick: Intermedialität und Systemtheorie

Neben Participatory Culture lassen sich schließlich noch viele andere mögliche Ansatzpunkte für die Beschäftigung mit Let’s Plays denken. So lässt sich etwa fragen, inwiefern Let’s Plays unter Umständen schlicht intermedial sind? Ein Let’s Play kann durchaus als Zwischenform von Game, Video, Kommentar und Review angesehen werden, subsumiert unter dem Obermedium Internet. Zu beachten ist allerdings, dass letzteres bereits an sich intermedial ist, insofern, als dass es eine Medienkombination 17 dar­stellt. Innerhalb fände sich also nun wiederum ein intermediales Phänomen (das LP), nämlich abermals in Form einer Medienkombination. Von diesem Punkt aus lassen sich zwei Wege beschreiten: Zum einen kann man mit Hilfe von Rajewsky argumentieren, dass es sich bei einem LP inzwischen um eine eigenständige Mediengattung handelt, deren Spe­zi­fi­kum eben diese plurimediale Konstellation (geworden) ist. 18 Zum anderen könnte man mit Martina Leeker behaupten, dass sich in Zeiten der digitalen Medienkonvergenz ohnehin nicht mehr sinnvoll Einzel­medialitäten unterscheiden lassen und Intermedialität nur (noch) ein strategisches Konstrukt darstellt, um diese dennoch sichtbar zu machen. 19

Sehr fruchtbar erscheint darüber hinaus auch ein systemtheoretischer Ansatz nach Niklas Luhmann, indem sich fragen ließe, ob Let’s Plays nicht sinnvoll als Beobachtung zweiter beziehungsweise dritter Ordnung betrachtet werden können und ob nicht der Aspekt von Anschluss­kom­munikation den oben beschriebenen conversational space sinnvoll erweitert. Bei Luhmann heißt es konkret:

Als Einzelereignis kann sie [Kommunikation] nicht vorkommen. Jede Kommunikation setzt andere Operationen gleichen Typs voraus, auf die sie reagieren und die sie stimulieren kann. Ohne rekursive Bezugnahmen dieser Art fände sie überhaupt keinen Anlaß, sich zu ereignen. 20

Übertragen auf das Let’s Play-Setting heißt das: Die Kommunikation­(sangebote) des Spiels, des Let’s Players und des Zuschauers bedingen und befeuern sich gegenseitig. Dadurch erhält sich das System Let’s Play, im Luhmannschen Vokabular gesprochen, selbst und wird überhaupt erst als soziales System erkenn- und greifbar: „Der basale Prozeß sozialer Systeme, der die Elemente produziert, aus denen diese Systeme bestehen, kann […] nur Kommunikation sein.“ 21 Innerhalb dieses Systems lassen sich nun verschiedenen Beobachtungen beobachten: Auf Ebene von Beobachtung erster Ordnung beobachtet das Spiel seine Umwelt, indem es durch Inhalt, Ästhetik, usf. Realität beobachtet und konstruiert. Dies wird auf zweiter Ebene von dem Spieler/LPer wiederum beobachtet und beim Spielen aktiv rezipiert, während auf dritter Ebene der Zuschauer das Let’s Play als Ganzes beobachtet. Diese Beobachtungssituation ist gerade für Gamesforscher interessant, da sie gewinnbringend nutzbar ist: Das Spiel wird beim Gespieltwerden beobachtbar ohne dass man selbst als Spieler involviert ist und somit wird ein objektiver Gesamtüberblick über das ganze Game-Setting inklusive Rezeption möglich.

Schlussendlich enthalten Let’s Plays also viele verschiedene Ansatzpunkte für weitere Forschungen. Vor allem auch die jüngste Entwicklung von im Vorfeld aufgezeichneten Let’s Plays hin zu Live-Let’s Plays via Streaming-Diensten wie Twitch erweitert das Format um weitere spannende Aspekte und verschärft insbesondere den Punkt des conversational space durch Liveness: Zuschauer können nun tatsächlich das aktuelle Spielgeschehen in Echtzeit kommentieren oder sogar über Live-Umfragen direkt über den weiteren Spielverlauf mitentscheiden. Let’s Player, Spiel und Zuschauer befinden sich also tatsächlich im selben zeitlichen, kommunikation­soffenen Raum. Vor diesem Hintergrund stellt sich für die Zukunft möglicherweise auch bald die Frage, ob sich Gaming per se grundsätzlich hin zu einem größeren, öffentlichen Event entwickelt und vor allem Publikum und Zuschauer viel stärker als Konstanten mitgedacht werden müssen. Spannend wird auch sein, inwieweit sich der Grad der Pro­fes­sionalisierung in diesem Genre verändert. Waren Let’s Plays vor zwei Jahren noch eher amateurhaft, zeigt sich heute bereits eine erstaunliche Professionalität. Das gilt sowohl für die Qualität der Aufnahmetechnik, wie auch der allgemeinen Organisation. Let’s Player werden von großen Multi-Channel-Networks gemanagt und in vielen Fällen scheinen Let’s Player gar keine Privatpersonen mehr zu sein, sondern haben fast schon Marken­qualität. All dies wird das Format die nächsten Jahre fraglos weiter prägen und verändern und auch diese Veränderungen werden spannende Untersuchungen nach sich ziehen. In diesem Sinne: Let’s Research!

Bildquellen:
Artikelbild: Screenshot aus “ANGST [009] - Sie lustwandelt im Dachstuhl ★ Let's Wimmel ANGST“ TC: 5:29ff. https://www.youtube.com/watch?v=stwX1sm8Dp8 (26.05.15).

  1. Machinima = Filme, die mit Game-Engines produziert werden; Speedrunning = Durchspielen eines Spiels in einer möglichst kurzen Zeit[]
  2. Channelname: Rainy Day Let’s Play[]
  3. Solon Scott: "Let's Play: The New Media Phenomenon" (Lecture). 2014. Timecode: 3:28ff. https://www.youtube.com/watch?v=aCEys5CBSP0 Zuletzt aufgerufen: 27.03.2015. []
  4. Stand: 21.03.2015, 13:51h[]
  5. Stand 21.03.2015, 13:51h[]
  6. siehe etwa hier: http://www.giga.de/unternehmen/daedalic/leserartikel/daedalic-entertainment-hinweise-auf-dritten-teil-der-edna-reihe-und-indirekte-ankundigung-von-deponia-2/ (25.05.15), hier: http://www.gamersglobal.de/news/48698/daedalic-fortsetzungen-zu-deponia-und-edna-reihe-angedeutet (25.05.15) oder hier: http://videogamedelight.blogspot.de/2014/06/ein-herz-fur-entwickler-daedalic.html (25.05.15) []
  7. Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen. Weimar: Diss. 2000, S. 77.[]
  8. Scott Solon: Solon Scott -"Let's Play: The New Media Phenomenon" (Lecture). 2014, Timecode: 26:31ff. https://www.youtube.com/watch?v=aCEys5CBSP0 Zuletzt aufgerufen: 27.03.2015.[]
  9. Dieser conversational space wie von Scott beschrieben ist hierbei sicher ein Idealtypus. Real ist das Verhältnis tendenziell durchaus hierarchisch gegliedert in dem Sinne, dass letztlich natürlich der LPer als eine Art von Autor des YouTube-Clips an der Spitze steht. Nichtsdestotrotz lässt sich aber durchaus die These vertreten, dass bei Let’s Plays das Kommunikationsverhältnis wesentlich offener und wechselseitiger funktioniert als im Vergleich zu klassischen Medienformaten mit klassischen Sender-Empfänger-Modellen wie ‚reines‘ Game, Film oder Buch.[]
  10. Vgl. Jenkins, Henry: Convergence Culture. Where old and new media collide. Updated and with a new afterword. New York, NY: New York Univ. Press 2008, S. 3.[]
  11. vgl. Tolino, Aldo: Gaming 2.0 - Computerspiele und Kulturproduktion. Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten. Boizenburg: Werner Hülsbusch 2010, S. 17ff.[]
  12. Ebd., S. 24.[]
  13. Ebd., S. 25.[]
  14. Ebd., S. 18.[]
  15. Vgl. ebd., S. 19.[]
  16. Boldt, Martin: Entertainment-Hybride. Transmediale Austauschprozesse zwischen Kinofilm und Videospiel. München: AVM 2011, S. 15-16.[]
  17. Vgl. Rajewsky, Irina O.: Intermedialität. Tübingen: Francke 2002 (=UTB für Wissenschaft Medien- und Kommunikationswissenschaft 2261), S. 15.[]
  18. Vgl. ebd.[]
  19. Vgl. Leeker, Martina: Intermediale Performances. Vom Umgang mit Medien­konvergenz 1966/2001. In: Blickregime und Dispositive audiovisueller Medien. Hrsg. von Nadja Elia-Borer. Bielefeld: Transcript 2011. S. 87–108, Hier: S. 87ff.[]
  20. Luhmann, Niklas: Die Gesellschaft der Gesellschaft. Erster und zweiter Teilband. Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1997, S. 190.[]
  21. Luhmann, Niklas: Soziale Systeme. Grundriß einer allgemeinen Theorie. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1984, S. 192.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Kremser, Nina: "Let’s Play! Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach der verlorenen Interaktivität". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 24.06.2015, https://paidia.de/lets-play-eine-theoretische-annaherung-im-rahmen-von-participatory-culture-und-die-frage-nach-der-verlorenen-interaktivitat/. [21.11.2024 - 12:20]

Autor*innen:

Nina Kremser

Nina Kremser hat Komparatistik und Medienwissenschaft an der Ruhr-Universität Bochum studiert und steht kurz vor dem Beginn ihres Masterstudiums, in welchem sie sich vornehmlich mit der Schnittstelle zwischen Film, Game-Studies und Virtual Reality beschäftigen wird.