Titelbild Möring_Schneider

Klima – Spiel – Welten: Eine medienästhetische Untersuchung der Darstellung und Funktion von Klima im Computerspiel

28. Februar 2018
Abstract: In Anbetracht einer verstärkten Beschäftigung mit Computerspielen aus der Perspektive des Ecocriticism („Green Game Studies“), bietet der Artikel ein kritisches Analyseschema zur Repräsentation und Wahrnehmung von Klima und Wetter in Computerspielen an. Der Artikel baut hierzu auf einer medienästhetischen und medienökologischen sowie einer existenzial-ludologischen Perspektive auf; verbunden werden die methodischen Zugänge mit Begriffen der Klimatologie. Durch den Methodenmix können die Autor_innen Vorschläge machen, wie durch einen Blick auf das Klima als Akteur im Spiel für die Computerspielforschung neue Analyseebenen in verschiedenen populären Computerspielen gewonnen werden. Erprobt wird das Betrachtungsschema an Spielen wie No Man’s Sky, Zelda: Breath of the Wild, das Artgame Walden und die Serious Games Block’hood und Stadtklima Architekt. In view of an increasing number of works dealing with computer games from the perspective of ecocriticism (“green game studies”), this article offers a critical analytical schema regarding the representation and perception of climate and weather in computer games. The article draws from perspectives from media-aesthetics and media-ecology as well as from existential-ludology and combines them with concepts from climatology. This mixed-methods approach renders possible to analyze climate as an actor in computer game research and thereby gains new layers of analysis for popular computer games. The critical analytical schema is being tested with popular games such as No Man’s Sky and Zelda: Breath of the Wild, artgames such as Walden as well as serious games such as Block’hood and Stadtklima Architekt (Urban Climate Architect).

Collage aus Zelda: Breath of the Wild, Nintendo / Nintendo EPD und Caspar David Friedrich: Der Wanderer über dem Nebelmeer, 1818, Hamburger Kunsthalle. Collage: Birgit Schneider.

Klima und menschliches Dasein sind existentiell miteinander verbunden. Dies beschrieb zum Beispiel der japanische Philosoph Watsuji Tetsuro (1889-1960). Klimatisch gestimmt ist damit auch die Geschichtlichkeit der Kultur, wobei Watsuji diesen Wirkungszusammenhang nicht monokausal im Sinne eines einseitigen Klimadeterminismus dachte. Stattdessen bindet er den Gedanken in den Versuch ein, die menschliche Existenz in ihrer zeitlichen Daseinsstruktur, die eingebettet in den Raum ist, zu verstehen. 1 Die Frage, die wir uns in diesem Artikel stellen, ist, inwiefern das Klima in Computerspielen ebenfalls die existentielle Rolle eines das Dasein bestimmenden Faktors einnimmt. Unser Interesse gründet hierbei zudem auf einer Beobachtung Michel Serres, der in seinem Buch „Der Naturvertrag“ (1990) verdeutlichte, wie im Blick auf die Kämpfe der Menschen die Umwelt– „Erde, Fluten, Klima“ als bloße Bühne menschlicher Konflikte systematisch ausgeblendet wird.

Erde, Fluten und Klima, die stumme Welt, die schweigenden Dinge, ehedem als Dekor um die geläufigen Darstellungen gereiht, all das, was keinen je interessierte, zieht sich von nun an brutal und ohne Vorwarnung quer durch unsere Intrigen. In unsere Kultur, die sich davon immer nur eine lokale und vage, eine kosmetische Vorstellung gemacht hatte, bricht sie ein: die Natur. 2

Inwiefern, so könnte man Serres Gedanken auf das hier verfolgte Thema übertragen, sind Erde, Fluten und Klima für die Handlungen (und Kämpfe) in Computerspielen bedingend oder inwiefern bleiben sie bloßes Dekor? Wie wird das Klima im seit einigen Jahren aufkeimenden Bereich ökologischer Spiele eingebunden und erhält es in diesen eine neue, aktivere Rolle? Bricht sie auch hier ein: die Natur?

Bei der Sichtung von gegenwärtigen Computerspielen waren wir, diesen Gedanken folgend, zunächst von einer grundsätzlichen Unterscheidung geleitet. Wir untersuchten, inwiefern Klima 1.) als mimetische Repräsentation, also als Kulisse und stummes Dekor in Spielen vorkommt oder 2.) als Simulation, wodurch das Klima die Rolle eines Akteurs im Spiel erhält, von dem das Geschick im Spiel mit abhängt. Aufbauend auf dieser Unterscheidung analysieren wir im Folgenden, inwiefern Wetterwechsel, Jahreszeiten, Klimawandel, Pflanzengeographien und Atmosphären in Computerspielen eine Rolle spielen, aber auch inwiefern die Rollen der Spieler_innen gegenüber diesen Verhältnissen ausformuliert werden, indem sie beispielsweise den Handlungsraum von Systemmanager_innen, Überlebenden oder Entdecker_innen zugewiesen bekommen.

Es sind einerseits Spiele aus dem ökokritischen und Climate Fiction Bereich wie Walden, a game (Walden), Eco, Stadtklima Architekt, Block’hood und Anno 2070, die wir betrachten; darüber hinaus haben wir jedoch auch Spiele in die Analyse einbezogen, die ohne explizit klimafiktionalen oder ökologischen Rahmen gespielt werden wie Grand Theft Auto V (GTA V), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (ZBOTW), und No Man’s Sky (NMS). 3 Die Vielfalt der einbezogenen Spiele erlaubte uns, unsere gleichwertig aus den Game Studies und der Klimatologie entwickelten Analysekriterien umfassend zu erproben. Diese Kriterien stellen wir im Folgenden als generelles Betrachtungsschema für weitere Untersuchungen vor, wobei wir die gewonnenen Kategorien im zweiten Schritt auf das Spiel NMS im Vergleich zu anderen Spielen anwenden.

Methodische Vorbemerkungen

Aufgrund unserer verschiedenen Forschungsschwerpunkte sind es zwei Blickwinkel, die wir in dieser Studie zusammenbringen. Birgit Schneider untersucht historische und aktuelle Klimabilder medienästhetisch; ihre Forschung zielt auf das Feld der Klimawandelkommunikation. Sebastian Mörings Schwerpunkt wiederum sind Spieletheorie und Computerspiele; er untersucht Metaphern im Spiel und ist an einer existentiellen Philosophie von Spielen interessiert. Die Verbindung unserer Ansätze führt dazu, dass wir Computerspiele medienästhetisch in den Blick nehmen, indem wir fragen, inwiefern die untersuchten Spiele Klima und Wetter als ästhetische Komponenten in das Spiel einbinden. Zudem ist die Perspektive medienökologisch, indem wir Wirkungsgefüge und Relationen innerhalb des Spiels betrachten. Im Falle von Klima im Spiel mündet diese Perspektive in die Frage, in welcher Form Ökologie, Vorstellungen von Natur und klimatische Wechselverhältnisse ins Spiel einfließen, wie mithin Klimabedingungen im Spiel thematisiert werden und welche Rolle ihnen im Spiel zugewiesen wird. Die Verknüpfung unserer Ansätze erlaubt uns darüber hinaus gegenwärtig herrschende Narrative und Topoi des Klimas im Spiel herausarbeiten. Die folgenden, bereits in der Einleitung erwähnten Begriffe aus Medienästhetik und Ökologie sind für unsere Analyse leitend: Einerseits ist dies die Unterscheidung von Zeichenebene (Oberfläche, Mimesis, Abbildungsverhältnisse) und Regelebene (Struktur, Simulation); diese Unterscheidung ist in ähnlicher Form auch in den Game Studies bekannt als die Unterscheidung zwischen der semiotischen Ebene von Computerspielen und der Ebene der Spielmechaniken und -strukturen. Beide Ebenen kommen etwa bei Espen Aarseth durch ein Drittes sprichwörtlich ins Spiel und das ist das Gameplay – der Prozess des Spielens. 4 Welche Zeichen sich auf der Oberfläche des Computerspiels zeigen, hängt von der darunterliegenden Spielmechanik ab. Andererseits ist unabhängig von der Betrachtung der Regelebene für das Thema Klima im Spiel die Grundannahme zentral, dass die untersuchten Computerspiele hier generell als Simulationen verstanden werden, d.h. als dynamische Systeme, die die Wirklichkeit, Ausschnitte aus der Wirklichkeit oder Modelle der Wirklichkeit repräsentieren und deren Verhalten durch Spielereingaben beeinflusst werden kann. 5

Forschungsstand der „Green Game Studies“

Zum Themenfeld der Ökologie bzw. der Umwelt in Computerspielen existieren bereits einige Veröffentlichungen, die wir an dieser Stelle, wenngleich sehr verknappend, zusammenfassen möchten. 6 Bei diesem Forschungsfeld fällt auf, dass das Klima selbst bislang selten direkt adressiert wurde; stattdessen wird es meist unter dem Oberbegriff des Ökologischen bzw. des Umweltlichen mitverhandelt. Die Mehrzahl der Veröffentlichungen ist wiederum aus dem Diskurs des Ecocriticism entwickelt, jener Perspektive, die seit den 1960er Jahren implizites oder explizites ökologisches Bewusstsein in Literatur und Film untersucht.

Im diskursiven Feld, das man mit Alenda Chang und John Parham „Green Game Studies“ nennen kann, 7 werden Konzepte des Ecocriticism mit Konzepten der Game Studies verbunden, um etwa Antworten darauf zu finden, wie Computerspiele die Natur simulieren, wie sie sich darin von traditionellen, nicht-codebasierten Medien unterscheiden und ob Computerspiele aufgrund ihres prozeduralen und algorithmischen Charakters möglicherweise ein besseres Verständnis von Naturprozessen im Modus des „Ecocritical Play“ ermöglichen. 8 Ohne die Forschung hier adäquat wiedergeben zu können, ist für unseren Zusammenhang wichtig, dass die meisten Ansätze medienästhetische Kategorien bilden, um zu differenzieren, wie Umwelt im Computerspiel repräsentiert wird und wie diese den Spieler_innen im Spiel begegnet. 9 So kritisiert Chang, dass die Umwelt in der Mehrzahl zeitgenössischer Computerspiele lediglich als Kulisse diene und zu oft einfache „Klischees“ von in Wahrheit „biogeografisch“ komplexen Landschaften abbilde. Eher deskriptiv als kritisch stellen auch Abraham/Jayemanne fest, dass Umwelt in Computerspielen oft als Kulisse auftaucht, wenn sie analog zur Climate-Fiction Literatur (abgekürzt „Cli-Fi“ in Anlehnung an „Sci-Fi“ – Science Fiction) eruieren, ob es im Bereich der Computerspiele vergleichbare Formen gibt. Beispielhaft führen Sie die Degradierung der Umwelt in den Bildhintergrund bei vielen 2D-Jump’n’Run Spielen an, die den Effekt der Bewegungsparallaxe verwenden, sowie die „Skybox“ genannten Himmeltapeten, die in 3D-Open-World-Games verwendet werden, um den Eindruck eines unendlichen Himmels über der Spielwelt zu erwecken. 10

Matt Barton ist einer der wenigen Autor_innen, der gezielt die Repräsentation von Klima in Computerspielen untersucht. Er betont die meist hintergründige Rolle des Wetters. 11 Zudem ruft er medienästhetische Kategorien und Begriffe auf, wenn er befindet, dass das Wetter in Computerspielen meist als „Dekoration“, „optischer Effekt“ zur Erzeugung einer „Atmosphäre“ (ambience) oder „Stimmung“ (mood) diene, die bestimmte dramatische Settings in Spielen untermalen. In Form einer Umwelt als Kulisse, wie wir es hier verkürzend nennen möchten, beeinflusst das Wetter das Gameplay jedoch in der Regel nicht, es hat also keinen Effekt auf das Spielgeschehen, sondern taucht nur in optischer, akustischer oder erzählter Form in Spielen auf. 12

Neben der Umwelt als Kulisse beschreiben andere Forscher_innen mit einer zweiten Kategorie die Umwelt als Ressource, etwa Abraham und Jayemanne, die darauf hinweisen, wie viele Computerspiele ein Ressourcenmanagement verlangen. Ressourcen werden in der Regel aus der Spielwelt gewonnen, indem die Spieler_innen diese schlicht einsammeln oder extrahieren, etwa in Form von Medi-Packs oder Power-Ups, die das Überleben eines Avatars garantieren. 13 Chang betrachtete wiederum kritisch, inwiefern der Spielerfolg oft an die Gewinnung und (Aus-)Nutzung geologischer und natürlicher Ressourcen gekoppelt ist, also eine ausbeutende Umweltbeziehung naturalisiert. 14

In einem anderen Zusammenhang unterscheidet Daniel Vella zwei Modi der Landschaftserfahrung, die den Kategorien Umwelt als Ressource und Umwelt als Kulisse entsprechen: 1.) Landschaft wird als Bestand im Sinne Heideggers erfahren und ist den SpielerInnnen zuhanden, „granting the player the capacity to deconstruct game entities into resources that could then be used to construct new structures in the landscape“ (z.B. Minecraft) und 2.) Landschaft wird im Modus des romantischen Wanderers erfahren. Sie begegnet den Spieler_innen in der ästhetischen Anschauung (Vorhandenheit) und stellt keinerlei nutzbare Ressourcen zur Verfügung. In diesem Sinne bleibt etwa die Landschaft von Proteus kulissenhaft, obwohl es sich um eine dreidimensionale, frei begehbare Welt handelt. 15

Neben der Umwelt als Ressource führt Matt Barton eine dritte Kategorie ein, die Umwelt als Gegner. 16 Im Gegensatz zur passiven Ressourcen-Umwelt wird die Umwelt als Gegner auffällig, wenn sie sich den Handlungsabsichten der Spieler_innen widersetzt und selbst zum Hindernis wird, zum Beispiel sobald der Weg eines Spielavatars von einem Berg, einem Tor oder einem Kliff behindert wird. 17 Alle genannten Kategorien lassen sich auf die Frage nach Klima im Spiel übertragen.

Eine vierte, übergeordnete Kategorie, die in der Literatur entwickelt wurde, ist schließlich die Umwelt als Text. Unter diesem Blickwinkel wird gefasst, wie Umwelt als Narrativ, Geschichte oder Plot in Spiele eingebaut werden kann („environmental storytelling“). 18 Die Kategorie Umwelt als Text ruft auch Chang auf, wenn sie die Darstellung der Umwelt in Adventure und Flower analysiert und diese Spiele durch den Filter der Ecomimesis (die möglichst direkte Illusion von Naturerfahrung durch literarische und sprachliche Mittel wie im literarischen Genre des Nature Writing 19 und des Environmental Text ‚liest’. Mitunter laufen solche Ansätze wie der von Chang jedoch Gefahr, Computerspiele durch das Konzept des „environmental text“ auf das Medium Text einzuengen, wodurch weitere wichtige Ebenen aus dem Blick fallen. 20

Neben diesen Kategorien gibt es noch weitere Aspekte in der Betrachtung von Spielen als Umwelten und Umwelten als Spiele, die die genannten Autor_innen entwickeln. Alle Kategorien sind produktiv für unser Betrachtungsschema, jedoch beziehen sich die Autor_innen meist auf Phänomene des Obergriffs Umwelt. Im Gegensatz dazu sind wir an Klimarepräsentationen im Spiel und speziell am Klima als Akteur interessiert, weshalb wir im folgenden Abschnitt die Kategorien Klima und Wetter für das Spiel weiter definieren. Unserer Perspektive kommt Matt Barton am nächsten, etwa wenn er vorschlägt, dass das Wetter in Computerspielen so zu implementieren sei, dass es einen „direkten Effekt auf das Gameplay hat“, um Computerspiele mit mehr Realismus und mit ökologischem Bewusstsein auszustatten. 21 Dies ist der Fall, wenn das Klima oder das Wetter als Ressource oder Gegner modelliert werden. In seiner computerspielhistorischen Analyse von 2008 identifizierte Barton noch die fehlenden technischen Möglichkeiten der zur Verfügung stehenden Computer-Hardware, um dieses Ziel angemessen umzusetzen. Spiele, die Klima und Wetter als Simulationen ins Spielgeschehen integrierten, gab es zu diesem Zeitpunkt kaum. Diese Situation hat sich in den letzten Jahren stark verändert, was einen neuen Blick auf die Spiele und die Frage vom Klima als Akteur im Spiel erlaubt. Aus dem Forschungsüberblick lässt sich ableiten, dass bislang Studien fehlen, die sich a) auf einen Teilbereich des Ökologischen konzentrieren, die b) den Aspekt der Wahrnehmung des Klimas in den Mittelpunkt rücken und die c) genauere Kategorien vorschlagen und Klima nicht nur als Oberbegriff aufrufen.

Klimate, Umwelten und Atmosphären

Für unsere Analyse möchten wir zunächst mit Hilfe von wissenschaftlichen Begriffen von Klima und Wetter genauer fassen, was innerhalb der Erforschung von Klima im Computerspiel Thema wird. Folgt man der modernen Definition, wie sie etwa auf den Webseiten des Umweltbundesamtes zu finden ist 22, so bezeichnet Klima die jeweils typischen, innerhalb von dreißig Jahren gemessenen, gemittelten atmosphärischen Zustände eines geografischen Ortes. Doch sind es weniger Statistiken, als vielmehr Klimafaktoren, die einen Anschluss an Computerspiele erlauben, indem gefragt wird, inwiefern diese im Spiel gegeben sind. Zu derartigen Faktoren gehört z.B. die elementare Kraft der Sonne und der Winkel der Sonneneinstrahlung, die Verteilung und Größe von Land und Meer, die Zusammensetzung der Atmosphäre, die Höhe des Standortes – all diese Faktoren beeinflussen das jeweilige Klima. Hinzu kommen Faktoren wie die Zirkulation der Atmosphäre – also Winde und Stürme, Meeresströmungen und Monsune, die das Klima ebenfalls lokal beeinflussen. Auf der Erde prägen unterschiedliche Klimate wie das tropische, das arktische oder das gemäßigte Klima die Vielfalt der Klimazonen. Zu jeder Klimazone gehört wiederum ein dem Klima angepasstes, bestimmtes Erscheinungsbild, das typische Pflanzen und Tiere (Pflanzen- bzw. Tiergeografie) miteinschließt, also zum Beispiel Nadelbäume im Norden, üppige grüne Pflanzen am Äquator, an die Trockenheit angepasste Pflanzen in den Wüsten oder aber Pflanzen, die Jahreszeiten kennen und solche, die ohne den Wechsel von Winter und Sommer existieren.

Des Weiteren ist die Unterscheidung von Wetter und Klima für unsere Analyse wichtig, weil in dieser Unterscheidung die ästhetische Frage der Klimawahrnehmung liegt. Folgt man der am Beginn angeführten Definition vom Klima, wonach das Klima ein Gegenstand der Statistik ist, muss daraus folgen, dass das Klima streng genommen kein Gegenstand leiblicher Wahrnehmung sein kann. Stattdessen ist das Klima ein Konstrukt aus Abstraktionen, Messungen und Zahlen. Was Menschen jeweils an einem Ort wahrnehmen und erleben, ist nicht das Klima, sondern ist das jeweilige Wetter eines Ortes als Funktion des Klimas. Für die generelle Diskussion der Klimawandelwahrnehmung führte die wissenschaftliche Definition deshalb zu einer kritischen Diskussion darüber, wer überhaupt sinnvollerweise behaupten könne, den Klimawandel zu spüren. 23 Diese Unterscheidung und mit ihr die Wahrnehmungsfrage wiederholt sich im Falle der Klimawahrnehmung im Computerspiel.

Es ist wiederum die Wahrnehmung, die im Falle von Klima in Computerspielen im Zentrum stehen muss. Hier hilft die frühe Definition des Klimas durch den Proto-Ökologen Alexander von Humboldt weiter als die heute allein aus dem statistischen und messtechnischen Paradigma gewonnene Definition. Dieser definierte das Klima nicht nur aus Messungen, sondern gleichermaßen als ästhetischen Gegenstand.

Das Wort Klima umfasst in seinem allgemeinsten Sinne alle Veränderungen in der Atmosphäre, die unsere Organe merklich affizieren: die Temperatur, die Feuchtigkeit, die Veränderungen des barometrischen Drucks, den ruhigen Luftzustand oder die Wirkung ungleichnamiger Winde, die Größe der elektrischen Spannung, die Reinheit der Atmosphäre oder ihre Vermengung mit mehr oder minder schädlichen gasförmigen Exhalationen, endlich den Grad habitueller Durchsichtigkeit und Heiterkeit des Himmels. 24

Klima, so Humboldt weiter, sei nicht nur für das Wachstum der Pflanzen und die Reifung ihrer Früchte wichtig, „sondern auch für die Gefühle und ganze Seelenstimmung der Menschen.“ 25 Humboldt zufolge ist das Klima der ästhetisch wahrnehmbare Fall einer durch Licht, Feuchtigkeit, Luftdruck und Temperatur „gestimmten Atmosphäre“ 26, also ein phänomenologisch zusammengewirktes ästhetisches Gebilde, das alle in ihr lebenden Organismen unmittelbar durchdringt, prägt und betrifft. Es scheint eine untrennbare Korrelation zwischen Klima und Kultur im oben genannten Sinne Tetsuros auf, die heute erneut zu thematisieren wäre – und die sich mitunter auch in gegenwärtigen Spielen findet.

Insofern gewinnen wir aus den hier gegebenen Definitionen die folgenden Fragen für eine Betrachtung von Klima im Spiel: Wie wird Klima medienästhetisch erfahrbar gemacht? Welche Klimafaktoren werden ins Spiel integriert, dargestellt oder simuliert? Was wiederum ist der Einfluss der Atmosphäre im Spiel und wie wird diese erfahrbar gemacht? Ist eine Klimazone inklusive Pflanzen, Tieren und Jahreszeit schlüssig generiert – folgt sie einem realen Beispiel (wie bei GTA V) oder entwirft sie neue Klimate (wie bei NMS)? Wie viele unterschiedliche Wetter gibt es im Spiel und was passiert, wenn das Wetter umschlägt? Besitzt das Spiel eine Zeitachse, die Jahreszeiten oder sogar Klimawandel zulässt? Wirken sich Wetter und Klima auf das Spiel aus und wenn ja, wie? Welche Spiele integrieren Klima als Akteur, als Macht und Kraft, die wesentlich für den Verlauf des Spieles ist? Gleichzeitig bleibt die Frage wichtig, wie überhaupt eine Atmosphäre mit all ihren Wechselwirkungen Bestandteil eines Spieles, einer Simulation, eines gerechneten Raumes werden kann, der weder Luft noch Wind und Feuchtigkeit beinhaltet.

Abbildung 1: Das Klimasystem und seine Komponenten

Abb. 1: Das Klimasystem und seine Komponenten. Quelle: Klima. Das Experiment mit dem Planeten Erde. Deutsches Museum, München 2002.

Es ist der ästhetisch-meteorologische Begriff der Atmosphäre (wörtlich: eine mit Dampf gefüllte Kugel), den wir für unser Anliegen produktiv machen können, indem dieser zwei Bedeutungsebenen umspannt, die im einen Fall Klimafaktoren, im anderen Klimaphänomene benennen lassen. Unter Atmosphäre I oder Atmosphären als Aktant verstehen wir im Folgenden die meteorologischen Anteile einer Atmosphäre im Spiel, die wir mit unserer Frage nach dem Klima als Akteur bzw. Aktant 27 fassen: Mit Atmosphäre I benennen wir die Simulation von Klimabedingungen in der oben getroffenen Definition von Klimafaktoren als Daseinsbedingungen, also zum Beispiel fehlender Regen, was in Eco die eigene Ernte vernichten würde, zerstörende Fluten oder lebensfeindliche Kälte, wie in NMS, die einen zwingt, einen Planeten nach kurzem Aufenthalt wieder zu verlassen, da sonst der Avatar sterben würde. Mit Atmosphäre II bzw. Atmosphäre als Kulisse wiederum fassen wir die Ästhetik des Klimas und Wetters als Kulisse, also Klimaphänomene wie Nebel, Sonnenuntergang, Regen und Wolken, die durchaus Klima darstellen, jedoch allein eine ästhetisch-stimmungsgebende Auswirkung, also keine existentielle auf das Spiel besitzen. Die Atmosphäre I kann natürlich Phänomene der Atmosphäre II enthalten.

Anknüpfend an den Forschungsstand zur Umweltlichkeit im Spiel und ohne an dieser Stelle auf die Komplexität des Umwelt- bzw. Umgebungsbegriffes in die Tiefe gehen zu können, möchten wir an dieser Stelle schließlich eine für uns leitende Unterscheidung benennen, die in die Betrachtung der Spiele eingeflossen ist. Dies ist die grundlegende Unterscheidung, die der Anthropologe Tim Ingold in seinem Aufsatz Globes and Spheres zwischen environmental und global traf – wobei sich Ingolds Unterscheidung fast nahtlos auf den Blickwinkel der Spieler_innen übertragen lassen, indem in den Game Studies in ganz ähnlicher Weise unter First Person und Third Person bzw. unter vagranter Perspektive und omnipräsenter Vogelperspektive differenziert wird. 28 Ingold entwickelte die Entscheidung jedoch aus der Frage, inwiefern sich in der Umwelt- und Ökologiebewegung zwei eigentlich unvereinbare Sichtweisen in paradoxer Weise durchmischt haben – nämlich das moderne Konzept einer den Organismus sphärisch umgebenden Umwelt (environment) mit dem ebenso zentralen Konzept einer globalen Übersicht (globe). In der Unterscheidung von sphere und globe verbirgt sich eine politische Frage, die sich auch in den Spielen finden lässt. Den Kategorien vorgängig ist die Feststellung, dass sich die sphärische Umwelt-Perspektive und die globale Top-Down-Perspektive in ihrer jeweiligen Situierung des Subjekts nicht vereinbaren lassen. Ein environment ist nach Ingold transparent, weich, subjektiv, nah, lebensweltlich, umgebend, lokal, zentrifugal, sphärisch, akustisch und wird körperlich erfahren. Es teilt viele Kriterien mit der First-Person-Perspektive in Spielen. Die globale Perspektive dementgegen ist opak, massiv, objektiv, fern, global, zentripetal, konfrontativ, visuell, abstrakt, getrennt, total und tendenziell kolonial. Sie erscheint als Besitz und als kontrollierbar. Sie teilt viele Kriterien mit der Third-Person-Perspektive.

Für das Narrativ des Klimawandels und die zugewiesene Rolle der Spieler ist diese Unterscheidung folgenreich, da mit der Zuweisung einer dieser Perspektiven als primärem Erlebnismodus bereits festlegt wird, ob der Handlungsrahmen ein kontrollierender und die Systeme von oben regelnder ist wie bei Anno 2070 – Donna Haraway würde diesen künstlichen Blick von oben „God Trick“ 29 nennen –, oder aber ein eher sphärisch-subjektiver wie bei Eco. Es geht also um die Frage, wie der Spieler oder die Spielerin Macht zukommt, indem das Spiel panoptisch als Top-Down oder eher nach dem lokalen „Graswurzelprinzip“ Bottom-Up als Handlungsraum vorgegeben wird.

Abb. 2: Klimazonenkarte aus dem frühen 19. Jahrhundert.

Abb. 2: Klimazonenkarte aus dem frühen 19. Jahrhundert. Quelle: Woodbridge's School Atlas, 1823. Gemeinfrei.

Klima als existentielle Daseinsbedingung und die existentielle Ludologie

Indem wir die Frage nach dem Klima als Akteur stellen, lässt sich mittels des Computerspiels die auch für das Leben existentielle Frage stellen, inwiefern das Klima als Daseinsbedingung die Geschicke einer Spielwelt beeinflusst – ein Zusammenhang, der durch die wissenschaftliche Definition des Klimas aus dem Wesen der Statistik verloren ging, jedoch in Begriffen wie Impacts, Vulnerability und Adaptation, die die aktuelle Literatur der Klimawandelforschung durchziehen, gegenwärtig erneut zur Geltung kommt. Denn zweifelsohne hat das Klima einen Einfluss auf die menschliche Existenz. Als Lebewesen auf der Erde zu leben, bedeutet in jedem Moment des Daseins geografisch und eben auch klimatisch gebunden zu sein, auch wenn dies dem modernen Gedanken zuwiderläuft, der die Emanzipation von diesen Bedingungen behauptete. 30

Dieser Gedanke trifft ebenso auf die für viele Spielavatare existentielle Bedeutung von Spielwelten im Computer zu, welche sehr unterschiedlich von den Beziehungen zwischen Geografie, Systemwelten und Protagonist_innen erzählen und mitunter auch davon handeln, wie die Daseinsbedingungen sich durch einen Klimawandel entscheidend verändern. Neben allen biologischen, physischen und chemischen Klimafaktoren ist aber anders herum auch der Mensch ein zentraler Klimafaktor, so dass nicht nur die Existenz des Menschen vom Klima abhängt, sondern auch die Existenz eines bestimmten Klimas von Menschen. Hier liegt eine doppelt-existenzielle Struktur vor, deren Faktoren gegenseitig existenzbedingend sind.

In Computerspielen hat sich historisch eine ähnliche Struktur entwickelt, die Leino und Möring als existenzielle Ludologie beschreiben. 31 Unter diesem Begriff fassen sie, wie in Spielen wie Tetris, Minecraft, Doom, Sim City etc. die Existenz des Spiels bzw. sein Gespieltwerden von den Handlungen der Spieler_innen abhängt und gleichzeitig die Existenz der Spieler_innen als Spieler_innen vom Feedback des Spiels auf diese Handlungen. Wird Tetris falsch bedient, endet das Spiel in einem Game Over. 32 Diese strukturelle Ähnlichkeit zwischen der Existenzialität des Klimas und der Existenzialität von Spielen und Computerspielen füllt Metaphern wie „Game Over for the Climate“ 33 mit Sinn, die z.B. als Überschriften von Zeitungsartikeln zum Klimawandel Verwendung finden.

Das ontologische Element vieler Spiele ist für unser Betrachtungsschema von großer Bedeutung. Mit diesem können wir unterscheiden, in welcher Form Klima in einem Spiel dargestellt bzw. simuliert wird. Allerdings gibt es zunächst eine Art Null-Hypothese, von der wir unsere Betrachtung abgrenzen möchten. Dieser Fall betrifft all jene Spiele, die zwar eine existenzielle Struktur aufweisen, aber selbst Klima weder mimetisch darstellen noch als Ressource oder als Gegner simulieren. Anhand des Beispiels von Tetris lässt sich dies abermals verdeutlichen: Klimaphänomene wie Feuchtigkeit, Regen, etc. müssen strenggenommen weder mimetisch dargestellt, noch als Gegner oder Ressource simuliert werden. Per metaphorischer Projektion 34 kann letztlich fast jedes Spiel, in unserem Beispiel Tetris, zu einem Klima(system)spiel werden, indem sich die Spieler_innen vorstellen, ein günstiger Spielzustand entspräche einem gesunden Klima, ein ungünstiger, bedrohlicher Spielzustand entspräche einem bedrohten oder einem bedrohlichen Klima; wird ein gewisser Schwellenwert überschritten, ist das Game over – das Klima kippt und erlaubt kein Leben mehr. Zudem beruht die Art der Projektion in unserem Tetris-Beispiel auf einer Ontologisierung des Klimas, als wäre es ein Organismus, 35 was selbst eine bestimmte Form der Rahmung des Klimas ist. Andersherum funktionieren Spiele wie der Stadtklima Architekt letztlich in der Struktur ganz ähnlich. Der Unterschied besteht allein darin, dass das Thema Klima und Nachhaltigkeit die Spielhandlungen im Sinne einer Erhaltung des Systems (und damit des Spiels) rahmt. Für unsere Untersuchung bedeutet dies, dass wir nur solche Spiele in Betracht ziehen, in denen Klima absichtsvoll mit entsprechender auktorialer Intention mimetisch dargestellt oder simuliert wird, das heißt, in denen Klimaphänomene und Klimafaktoren sichtbar vorkommen.

Beschreibung des Betrachtungsschemas

Über die Begrifflichkeiten Klima, Wetter, Atmosphäre und Umwelt wurden im vorherigen Abschnitt bereits etliche Kategorien zur Betrachtung von Klima im Computerspiel entwickelt.

Im Folgenden möchten wir nun ein Betrachtungsschema vorschlagen und anhand von Beispielen erproben. Dieses ermöglicht aus dem Blickwinkel der Medienökologie Computerspiele anhand relevanter Klimakategorien zu betrachten und auf diese Weise einzuschätzen, wie das Klima und seine Elemente in Computerspielen wahrnehmbar gemacht werden. Das Betrachtungsschema ist nicht abgeschlossen, sondern erweiterbar. Wir verstehen es als ein Angebot, das helfen soll, Klimasimulationen und -repräsentationen in Computerspielen nicht allein mit Kategorien aus den Game Studies – also zum Beispiel unter Begriffen wie Kulisse, Gegner, Ressource, Text –, sondern auch durch den Filter des Klimas und des Klimawandels zu befragen. Es besteht aus unterschiedlichen Ebenen, die auf verschiedene Weisen miteinander verbunden sind. Zur Erläuterung haben wir jeder Ebene Leitfragen angefügt:

  1. Klimasimulation/Klimamimesis. Wie und wie weitreichend werden Klima, werden ökologische Systeme in ihrem Funktionieren und ihren Wechselwirkungen simuliert – erscheinen diese als Atmosphäre I (Aktant) oder Atmosphäre II (Kulisse)?
  2. Klimazeitlichkeit im Spiel. Welche Zeitordnung gibt es im Spiel, so dass Jahreszeiten oder Wetterwechsel vorkommen können?
  3. Klimageografie im Spiel. Gibt es im Spiel plausible Klimazonen, die dann auch zu unterschiedlichen Pflanzen und Tieren führen, welche diesen Zonen angepasst sind?
  4. Klimadeterminismus im Spiel. Wie beeinflussen Klimaphänomene und Klima- (Wetter-)faktoren das Spielgeschehen?
  5. Topos System oder Gleichgewicht. Ist das Spiel bestimmt vom Topos des Gleichgewichts oder der Systemstabilität?
  6. Vulnerabilität. An Punkt 5 anknüpfend: Hängt der Fortgang des Spiels an Klimafaktoren, die das Gleichgewicht des Spiels stören?
  7. Handlungsräume. Wie wird der Spieler/die Spielerin als Handelnde in das Spiel integriert – unter dem Topos Stewardship, Systemmanager, Entdecker, Selbsterhaltung usf.?
  8. Klimanarrativ. Entwirft das Spiel das Narrativ einer ökologischen Dystopie, Ökotopie, Technokratie etc.?
  9. Klimatopos: Welcher Topos steht im Vordergrund des Spiels und prägt die Erzählung und Handlung: Schuld, Kontrolle oder Sorge?
  10. Topos Anthropozentrismus oder Biozentrismus. Rahmt das Spiel das Klima dezidiert aus der Perspektive des Menschen, als Faktor für das menschliche Leben? Oder fasst es den Menschen eher als Faktor des Klimas auf?

Anwendung des Schemas auf das Spiel No Man’s Sky im Vergleich zu anderen Klimaspielen

Im Folgenden werden wir das Schema vor allem am Beispiel des Weltraumentdecker-Spiels No Man’s Sky (NMS) im Vergleich mit weiteren Spielen vorstellen. Dies sind die Spiele Walden, Eco, Stadtklima Architekt, Block’hood, Grand Theft Auto, Horizon Zero Dawn (HZD) 36 und ZBOTW. Ähnlich wie bei Minecraft und anderen vergleichbar komplexen Spielen, haben wir Informationen zu diesen Spielen nicht allein aus der eigenen Spielerfahrung gesammelt, sondern auch aus den parallel zu den Spielen entstehenden Wikis sowie Beschreibungen von Spieler_innen gewonnen. 37 NMS ist zwar kein Spiel, das als ökologisches Spiel im eigentlichen Sinn gelten kann, da seine Klimasimulation weder den Mittelpunkt des Spielgeschehens bildet noch die zentrale Aussage des Spiels im Sinne der prozeduralen Rhetorik darstellt. 38 Aufgrund seiner besonderen, Programm-Struktur, die immer neue Planeten und ihre Klimazonen wie in einem kombinatorischen Kaleidoskop generiert, lässt sich an diesem Spiel jedoch besonders plastisch zeigen, was die Implikationen der Analysekategorien jeweils sind, und wie sich diese nicht nur auf explizite Klimaspiele, sondern auch auf Spiele anwenden lassen, die das Klima als ökologische Krise gar nicht als direktes Thema in ihr Narrativ integriert haben.

1.) Klimasimulation/Klimamimesis.
Wie und wie weitreichend werden Klima, werden ökologische Systeme in ihrem Funktionieren und ihren Wechselwirkungen simuliert?

In vielen mitunter sehr aufwendig produzierten Spielen wie HZD und GTA V gehört das Klima oder jegliche Referenz darauf vor allem zur Kulisse (Atmosphäre II). In NMS sind Klimafaktoren und -phänomene umfangreich simuliert und dargestellt und wirken sich verschiedentlich auf das Spiel aus. Zu Beginn befinden sich die Spieler_innen zunächst auf einem ihnen unbekannten, prozedural generierten Planeten wieder, 39 auf dem sie nach Ressourcen und Werkzeugen suchen müssen, um ihr abgestürztes Raumschiff zu reparieren. Ist dies geschafft, können sie nach Erfüllung bestimmter, teilweise existenzieller Spielbedingungen, die Erforschung des Weltraums in Angriff nehmen. 40 Zu diesen existenziellen Spielbedingungen gehört es, das Überleben des Spielavatars sicherzustellen, denn daran ist der gesamte Fortgang des Spiels gekoppelt. Die Rechnung ist einfach: Stirbt der Avatar, findet kein Spiel statt. Zweifelsohne ist der Avatar die entscheidende Schnittstelle, über die die Spielwelt 41 vermittelt wird und an dessen Wohlergehen die Existenz und Zugänglichkeit der Spielwelt hängt. Dies bedeutet für die Spieler_innen, dass sie den Avatar etwa vor aggressiven Weltraumpiraten oder vor extremem Wetter schützen und den Weltraumschutzanzug des Avatars immer mit genügend Energie versorgen müssen, damit dieser im Setting der Spielwelt weiterhin Schutz bieten kann. Klimatisch ist NMS für die hier verfolgte Frage interessant, da unterschiedliche Planeten neben unterschiedlichen Floren und Faunen auch unterschiedliche Klimate aufweisen. Die Klimate der einzelnen Planeten setzen sich aus verschiedenen Faktoren zusammen – Radioaktivität, Temperatur, Toxizität. So kann es Planeten mit gemäßigten Klimaten geben, also einer geringen Radioaktivität (<4 RAD), geringer Toxizität (<40 Tox) und gemäßigten Temperaturen zwischen 15 und 30 Grad Celsius. In solchen Umgebungen kann der Avatar unbeaufsichtigt auf dem Planeten platziert werden, die Spieler_innen müssen sich keine Sorgen um dessen Überleben machen. Stellt man den Avatar allerdings auf einem Planeten mit extremen Klimabedingungen (hohe Radioaktivität und/oder hohe Toxizität sowie extrem hohe oder niedrige Temperaturen) ab, ohne ihn zu versorgen, dann ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Energie des Schutzanzuges zur Neige geht, der Avatar ‚stirbt‘ und das Spiel an dieser Stelle endet.

Auch ist jeder Planet durch ein bestimmtes Biom determiniert. 42 Dieses beinhaltet die vorherrschenden Tier- 43 und Pflanzenarten sowie geologische und geografische Eigenschaften der Planeten. Abhängig davon, ob auf einem Planeten eher Pflanzenfresser oder Raubtiere leben, kann ein Planet ein friedliches oder ein feindliches Klima (im übertragenen Sinne) aufweisen, das von der An- oder Abwesenheit anderer existenzieller Gefahren bestimmt wird. Das Biom und das Wetter desselben Planeten beeinflussen sich jedoch nicht gegenseitig. Hier steht NMS im Gegensatz zu Eco, wo der Zustand der Flora und Fauna das Klima beeinflusst und umgekehrt das Klima den Zustand der Flora und Fauna beeinflusst. Allerdings tauchen bestimmte Klimate und bestimmte Biome in NMS oft parallel auf. 44 Das bedeutet, die Systeme beeinflussen sich zwar nicht auf der Ebene der Klimasimulation (Atmosphäre I als Aktant), aber sie stellen eine kohärente Atmosphäre dar (Atmosphäre II als Kulisse). Planeten, deren Biome mit „lush“ (üppig) bezeichnet werden, weisen eine vielfältige üppig-bunte Flora und Fauna auf. Aber selbst auf solchen Planeten können spontan auftretende Stürme einen plötzlichen Temperaturabfall verursachen und dafür sorgen, dass der Schutzanzug Energie verbraucht. Wenn extreme Stürmen aufkommen, versetzen diese das planetar vorherrschende Klima temporär in einen Extremzustand, was sich in extremen Temperaturveränderungen äußert. Bei solchen Begebenheiten ist es ratsam mit dem Avatar einen geschützten Raum wie z.B. das Raumschiff, die Raumstation oder eine Höhle aufzusuchen. Letztere weisen in NMS immer ein neutrales, für den Avatar ungefährliches Klima auf. In NMS tragen Klimaphänomene und Klimafaktoren als Klimamimesis freilich auch zur Atmosphäre II des Spiels bei. Sie haben allerdings einen deutlichen Einfluss auf das Überleben des Avatars und sind damit ein zentrales Element der existenziellen Struktur des Spiels.

Im Gegensatz zu NMS steht die Klimarepräsentation in Grand Theft Auto V (GTAV). Im virtuellen Los Santos wird das Klima des realweltlichen Vorbilds, Los Angeles, nachgeahmt. Alle drei bis fünf In-Game-Tage regnet es in Los Santos (vom Nieselregen über gewittrigen Regen bis zum Sommerregen), gelegentlich donnert und blitzt es. Donner wird per Force-Feedback in ein Rütteln des Controllers übersetzt. Es gibt auch Smog und in einzelnen Missionen, die außerhalb von Los Santos stattfinden, schneit es mitunter. Die Spieler_innengemeinschaft erkennt in den Wettereffekten einen gesteigerten Realismus sowie die Erzeugung von Stimmungen als Atmosphäre II 45. Das Wetter beeinflusst das Spiel in GTAV marginal, wenn etwa Regen die Fahreigenschaften der Fahrzeuge vermindert. In HZD wiederum können Nebel, Sand, Schnee und Starkregen die Sicht behindern. Auf diese Weise haben sie einen Effekt auf das Spiel, indem sie sich temporär von Phänomenen der Atmosphäre II (Kulisse) zu Phänomenen der Atmosphäre I (Aktant) verwandeln. 46

Unter der hier gestellten Frage ist das „Computerspiel für Aussteiger“ Walden bemerkenswert, das versucht, Henry David Thoreaus Naturtagebuch Walden oder Leben in den Wäldern in eine spielbare Erfahrung zu übersetzen. 47 Dieses Spiel ist maximal klimamimetisch, indem es in allen Bestandteilen dem Klima von Massachusetts an der Ostküste der USA nachgebildet ist, einschließlich der dort typischen Flora und Fauna bis ins Detail von einzelnen Pflanzenarten. Hier hängt der Erfolg des Spiels nicht allein am Überleben der Spielfigur, sondern wird auch mit dem ungewöhnlichen Werkzeug eines „Inspirationsmeters“ gemessen. Es ist dadurch das einzige Spiel, das die Naturanschauung selbst, also den ästhetischen Genuss der im Spiel erzeugten Waldlandschaft als Atmosphäre II, evaluiert. Um zu vermeiden, dass das Spielbild nur in Schwarz-Weiß erscheint, müssen sich die Spieler_innen von Zeit zu Zeit absichtlich jede Handlung versagen, nur durch den Wald wandeln, die Natur wahrnehmen und Inspiration sammeln. Eine Atmosphäre I (Aktant) gibt es in Walden streng genommen nicht.

2.) Klimazeitlichkeit im Spiel.
Welche Zeitordnung gibt es im Spiel, so dass Jahreszeiten oder Wetterwechsel vorkommen können?

Auf den verschiedenen Planeten in NMS kommen keine Jahreszeiten vor. Es herrscht auf allen Planeten ein Tageszeitenklima, dessen Varianz im Verlauf eines (simulierten) Tages größer ist, als im Verlauf eines (simulierten) Jahres. Tagsüber steigen und nachts fallen die Temperaturen auf den Planeten, auch das Level der Toxizität oder Radioaktivität kann sich ändern. Abhängig von der Zusammensetzung der Klimate auf einem Planeten kann es unterschiedlich hohe Frequenzen für Stürme geben und auch die Tiere auf den Planeten haben unterschiedliche Aktivitätsperioden. Befinden sich auf einem Planeten vor allem nachtaktive Raubtiere, dann wird es für den Avatar vor allem nachts gefährlich. Ähnliches gilt auch für HZD. Allgemein, so scheint es, setzten Spiele, die aus der First- oder Third-Person-Perspektive gespielt werden (wie NMS oder HZD), eher auf ein Tageszeitenklima. Klimazeitlichkeit, die über ein Tageszeitenklima hinausgeht, ist dann eher die Sache von Strategiespielen, denn diese können Dynamiken, die über einen größeren Zeitraum funktionieren, einfacher darstellen und überhaupt erfahrbar machen. 48 So implementiert etwa das Aufbaustrategiespiel Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs 49 „Klima und Jahreszeiten als bedeutende Wirtschaftsfaktoren“. 50 Doch selbst in Strategiespielen sind Jahreszeiten rar. In der umweltkritischen Wirtschaftssimulation Anno 2070 51 werden zwar Klimakatastrophen wie steigende Meeresspiegel simuliert, jedoch gibt es keine Jahreszeiten. Für Die Sims 3 52 werden Wetter und Jahreszeiten als Erweiterung angeboten, sie erlauben den Sims neue Aktivitäten wie Skifahren, Snowboarden und Schwimmen. In NMS bräuchte es aufgrund der First-Person-Perspektive eine sehr lange Verweildauer auf einem Planeten, um verschiedene Jahreszeiten zu erleben. Zudem müsste diese Zeitlichkeit in das ganze Universum von NMS integriert sein. In Walden wiederum werden gleich vier Jahreszeiten simuliert, im Frühjahr etwa finden die Spieler_innen andere Nahrung als im Herbst oder im Winter. Die Spieler_Innen können im Winter den Schneeflocken beim Fallen zusehen, über den zugefrorenen See schlittern, im Sommer können sie die lebhafte Fauna genießen. Dann leuchtet die Spielwelt zudem eher im Licht der warmen Sommersonne, wogegen sie sich im Winter eher kalt-matt und verschneit darstellt.

3.) Klimageografie (Klimaräumlichkeit) im Spiel.
Gibt es im Spiel plausible Klimazonen, die dann von unterschiedlichen Pflanzen und Tieren bewohnt werden, welche diesen Zonen angepasst sind?

In Computerspielen wird das Klima in der Regel räumlich abgebildet. Viele Mainstream-Computerspiele, wie etwa HZD, Red Dead Redemption (RDR) 53 und ZOBTW, haben ihre Welt in Gebiete aufgeteilt, die verschiedene Klimate zumeist mimetisch und atmosphärisch (Atmosphäre II) abbilden: Verschiedene Regionen in der Spielwelt repräsentieren verschiedene Klimate. Einige Spiele wie RDR oder GTA V halten sich dabei mehr oder weniger genau an die realweltlichen Vorbilder der simulierten Regionen. Während die Klimate in HZD das Spiel kaum beeinflussen, begrenzen sie in ZBOTW mitunter den Bewegungsradius der Spielfigur. Solange sich die Hauptfigur namens „Link“ keine warme Kleidung beschafft hat, wird sie in den verschneiten Bergen erfrieren. Auf den einzelnen Planeten in NMS hingegen gibt es, wie bereits angedeutet, nur je ein Klima, aber keine Klimazonen, die sich voneinander unterscheiden. Dennoch sind Klimazonen in NMS räumlich verteilt. Sie erstrecken sich allerdings über mehrere Planeten, was bedeutet, dass in einem Planetensystem benachbarte Eis- oder Wüstenplaneten vorkommen – hier sind also Klimazonen Teil der prozeduralen Generierung. Viele Planeten besitzen viel extremere Klimate als sie auf der Erde vorkommen. Noch einmal anders wird das Klima im Serious-Game Stadtklima Architekt geografisch organisiert. Anstelle einer räumlichen Verteilung verschiedener Klimazonen innerhalb einer persistenten Spielwelt können die Spieler_innen zu Anfang zwischen drei Städten als Spielwelten wählen, die jede ein anderes realweltliches urbanes Klima repräsentieren – Europolis, La Americana, Asiatown –, wobei unklar bleibt, ob es hierbei nicht eher um verschiedene Kulturräume geht.

4.) Klimadeterminismus im Spiel.
Wie bestimmen Klimaphänomene und Klima- bzw. Wetterfaktoren das Spielgeschehen?

Die Frage nach dem Klimadeterminismus steht in enger Verbindung zur Kategorie der Simulation, wie sie weiter vorne behandelt wurde. Wie an dieser Stelle bereits deutlich wurde, sind klimatische Bedingungen vor allem in solchen Spielen spielbestimmend, in denen sie nicht ausschließlich zur Stimmungserzeugung (Atmosphäre II, Kulisse) eingesetzt werden. Aber selbst in Spielen wie HZD, DiRT Rally, Spec Ops: The Line (SOTL) 54 und GTA V werden Klimaphänomene und –faktoren, die primär zur Stimmung des Spiels beitragen, dann zu Aktanten, wenn sie die Wahrnehmung der Spieler_innen stören 55 und sich auf die Kontrollierbarkeit von Spielagenten und -objekten auswirken. 56 Wie bereits gezeigt, bestimmen Klima- und Wetterfaktoren auch in NMS das Spielgeschehen auf vielfältige, mithin existenzielle Weise, so dass der Avatar bei ungünstigem Klima sterben kann. Ebenso verliert Link in ZBOTW Lebensenergie und droht in den Schneebergen zu erfrieren, wenn er nicht warm genug gekleidet ist.

Den ultimativen Klimadeterminismus gibt es aber wahrscheinlich in der Klimasimulation Eco. Beim Versuch den Planeten vor einem drohenden Meteoriteneinschlag und der unausweichlichen Auslöschung zu retten, müssen die Spieler_innen auf einem Server kooperieren und eine Balance finden zwischen Natur- und Klimaausnutzung und Natur- und Klimaschutz, um so den Meteoriteneinschlag zu verhindern. Zu geringe Ausnutzung der Natur wird den Meteoriteneinschlag genauso wenig aufhalten wie eine entgrenzte Industrialisierung.

5.) Topos System oder Gleichgewicht.
Ist das Spiel bestimmt vom Topos des Gleichgewichts oder der Systemstabilität?

Computerspiele werden oft als kybernetische Systeme 57 verstanden, die es in einem Gleichgewicht zu halten gilt. Auch bei Ökosystemen spricht man davon, dass sie sich im Gleichgewicht oder Ungleichgewicht befinden, wobei diese Kategorie in den letzten Jahrzehnten in der ökologischen Forschung in den Hintergrund trat. Es ließ sich nämlich in der Beobachtung nicht nachweisen, dass Ökosysteme tatsächlich nach einem Gleichgewicht streben, vielmehr organisiert sich die Natur nach dem Zusammenbruch eines Ökosystems vollkommen neu. Für Computerspiele jedoch ist die Idee des Gleichgewichts immer noch leitend. In Spielen können bestimmte extreme Klimate in eigentlich gemäßigten Regionen ursächlich für ein ökologisches Ungleichgewicht sein. Noch wahrscheinlicher aber können extreme Klimate die Folge eines aus dem Gleichgewicht geratenen Ökosystems sein. In NMS werden zwar Wetter- und Klimaphänomene zu einem bestimmten Grad simuliert, es geht in dem Spiel aber nicht darum, ein Ökosystem stabil zu halten. Das einzige Gleichgewicht, worauf die Spieler_innen Acht geben müssen, ist die Konstitution des Avatars. Dabei handelt es sich technisch nicht einmal um ein Gleichgewicht. Denn es gilt nur ein Extrem zu vermeiden, in das der Zustand des Avatars fallen kann, und das ist der völlige Verlust aller Überlebensenergie. Das Gegenteil dieses Extrems sind volle Lebensenergieanzeigen, die dem Spiel aber nicht abträglich sind, so wie es bei einem Gleichgewicht der Fall wäre. Dies ist auch der Fall bei allen anderen bisher erwähnten Action-Adventure-Spielen, die aus der ersten oder der dritten Person gespielt werden wie HZD oder ZBOTW. Von einem zu haltenden Gleichgewicht kann man bei der urbanen Umweltsimulation Block’hood sprechen. In ihr geht es darum, möglichst klimaneutrale Stadtviertel zu errichten, die eine möglichst neutrale Ökobilanz aufweisen. Jedes Element, das verbaut werden kann, erfordert einen bestimmten Input und erzeugt einen bestimmten Output. Ziel ist es, möglichst wenig nicht recyclebaren Output entstehen zu lassen, da dieser das Gesamtsystem aus dem Gleichgewicht bringt. Existenzbedrohend ist für das Spiel jedoch meist ein ökonomischer Extremwert und kein klimatischer. In einem von den Spieler_innen schlecht konfigurierten System ziehen die Anwohner weg, es bleiben Kunden aus usw., so dass die Spieler_innen schließlich insolvent gehen. Ökologische und klimakritische Komponenten sind mithin ökonomischen Komponenten und Kriterien untergeordnet. Das Beispiel unterstützt die allgemeinere Beobachtung, dass die Form des „konfigurationskritischen“ Strategiespiels eher gewählt wird, 58 um ein Ökosystem zu simulieren, das es in einem stabilen Gleichgewicht zu halten gilt. Den Gegenbeweis jedoch tritt einmal mehr Eco an, das für die Frage des Gleichgewichts besonders interessant ist. Bei Eco geht es tatsächlich darum, ein ökologisches System im Gleichgewicht zu halten. Das Spiel wird aus der First-Person-Perspektive im Mehrspielermodus gespielt. Um zu verhindern, dass das Ökosystem in einen irreversiblen Extremzustand fällt, müssen die Spieler_innen die im Spiel implementierten Klimadiagramme zur Hilfe nehmen und die anderen Mitspieler_innen von den richtigen Maßnahmen überzeugen, um das Systems in ein stabiles Gleichgewicht zu bringen.

6.) Topos Vulnerabilität.
An Punkt 5 anknüpfend: Hängt der Fortgang des Spiels an Klimafaktoren, die das Gleichgewicht des Spiels stören?

Die Frage der Vulnerabilität wurde bereits in Teilen unter Punkt 4 behandelt, wo wir beschrieben haben, inwiefern klimatisch verursachte Verletzlichkeit für die Avatare selbst eine spielbestimmende Rolle spielt. An dieser Stelle soll jedoch die Vulnerabilität des Klimasystems im Zentrum stehen. An die Frage nach dem Gleichgewicht anknüpfend lässt sich sagen, dass sowohl in NMS als auch in Eco Klimafaktoren den Fortgang des Spiels verhindern können. Die Spiele weisen in dieser Hinsicht eine Vulnerabilität auf. Jedoch ist in NMS das primäre vulnerable Element der Spielavatar, während dies in Eco das Ökosystem selbst ist. In Spielen, in denen das Klima nur als Kulisse, also Atmosphäre II vorkommt, hängt die Vulnerabilität des Spiels nur dann von Klimaphänomenen ab, wenn sie die Wahrnehmung der Spieler_innen etwa in Form von Nebel, Regen, Schnee oder Sand stören.

7.) Handlungsräume.
Wie wird der Spieler/die Spielerin als Handelnde in das Spiel integriert – unter dem Topos Stewardship, Systemmanager, Entdecker, Selbsterhaltung usf.?

Computerspiele zeichnen sich gegenüber anderen Medien insbesondere durch ihre Handlungsdimension aus. 59 In Spielen wie NMS, HZD, oder ZBOTW werden Wetter und Klima abgebildet, um gestimmte Atmosphären zu erzeugen und simuliert, um den Spielwelten ökologische Plausibilität zu verleihen. In diesen Spielen wird den Avataren von vornherein eine Entdeckerrolle zugewiesen, 60 wenn sie den vorgefertigten Quests folgen und dabei die Spielwelt und deren Funktionieren erforschen. Da es aber in den meisten Spielen um das Entdecken und Verstehen von Spielwelten sowie den Selbsterhalt von Avataren geht, sind diese Rollen keine Besonderheit, die nur in Klimaspielen vorkommen. Der Befund muss eher umgekehrt lauten, dass in Spielen immer schon entdeckt und selbsterhalten wird, dass aber in diesen Spielen immer häufiger Klimafaktoren oder Klimaphänomene eine Rolle in Bezug auf diesen Selbsterhalt spielen. Die Entdeckerrolle trägt oftmals koloniale Züge, indem Entdecktes sogleich ausgebeutet und in Besitz genommen wird.

Im Strategiespiel Block’hood wiederum werden die Spieler_innen in die Rolle verantwortungsvoller Administrator_innen im Sinne des Stewardship gezwungen. Der Topos des Stewardship entstammt eigentlich der christlichen Tradition, er wurde jedoch in den 1960er Jahren auf die Idee einer umfassenden Systemverwaltung des „Raumschiff Erde“ übertragen. 61 An ihrer vorausschauenden und ressourcenbewussten Konfiguration hängt der Erfolg bzw. der Selbsterhalt des Spiels. Handeln die Spieler_innen verantwortungslos, wird das Spiel sie ausschließen, denn nur verantwortungsvoll konfigurierte Wohngebiete können sich dauerhaft selbst erhalten. Um erfolgreiches Stewardship zu betreiben, bedarf es also eines Wissens darüber, welche Faktoren relevant zum Selbsterhalt des Systems sind. Dieses wiederum kann nur durch Exploration gewonnen werden. Viele Planspiele, die den Klimawandel in seiner Komplexität erfahrbar machen sollen, stellen Spielende in die Rolle von Systemmanagern. Andere wiederum erlauben, die Rollen von politischen Entscheidungsträger_innen oder Wirtschaftsvertreter_innen einzunehmen (z.B. My2050; Climate Challenge).

In Eco wiederum spielen mehrere Spieler_innen gleichzeitig. Ihre Existenz im Spiel ist von mehreren Umweltbedingungen abhängig. Dazu gehören etwa die anderen Spielenden, mit denen man am besten kooperieren und sich gegenseitig mit Ressourcen (Nahrung, Baustoffe, etc.) versorgen sollte – denn die gesamte Spielwelt wird existenziell von einem herannahenden Meteoriten bedroht, der dem Narrativ der Gefahr des anthropogenen Klimawandels als „Climate Violence“ ähnlich ist. In der Zeit, die ihnen bleibt, müssen die Spieler_innen kooperieren. Sie müssen zunächst entdecken, was es für den Selbsterhalt der Spielavatare braucht und somit eine Art ludische Selbstsorge betreiben. 62 Ihre Rolle lässt sich mit Selbsterhalt charakterisieren, wie sie Landwirt_innen, Gärtner_innen oder Unternehmer_innen einnehmen. Zudem müssen sie gemeinsam herausfinden, was getan werden muss, um die Spielwelt vor dem Meteoriten zu schützen. Hier wechselt jedoch die Rolle der Spieler vom environment zum globe, indem nun eine Third-Person-Perspektive dank im Spiel existierender Klimadiagramme eingenommen werden kann. Auf der Basis des globalen Kartenwissens müssen die Spieler_innen nun die gemeinsame Rolle von Systemmanager_innen einnehmen, um ihre Spielwelt zu retten. Diese Diagramme sind eine Besonderheit, denn meist gibt es sie nur in Strategiespielen mit quasi omnipräsenter Perspektive; 63 insofern ist Eco eine Mischung aus Action-Adventure- und Strategiespiel, indem es einen Wechsel zwischen der Meso- und einer Makroperspektive auf den Zustand der Spielwelt erlaubt und damit auch einen Wechsel zwischen dem selbsterhaltenden, im Ingold’schen Sinne‚ sphärischen‘ Erlebnis-Modus und dem selbsterhaltenden Systemmanager_innen-Modus im Spiel ermöglicht.

8.) Klimanarrativ.
Entwirft das Spiel das Narrativ einer ökologische Dystopie, Ökotopie, Technokratie etc.?

NMS entwirft deutlich ein Narrativ im Rahmen einer technischen Ökobeherrschung durch den homo faber: Durch die Entwicklung neuer Technologien ist es möglich, das Raumschiff, die Basisstation sowie den eigenen Raumanzug aufzurüsten und somit die Spielfigur immer besser gegen klimatische Einflüsse und extreme Klimate auszurüsten. In Eco hängt die Frage, welches Klimanarrativ entworfen wird, hingegen von den Entscheidungen der Spieler_innen ab. Der Entwurf des Narrativs, so könnte man denken, geschieht performativ im Spiel. Nehmen sie möglichst wenige Eingriffe in die Umwelt vor, dann handelt es sich um eine ökologische Utopie (Ökotopie). Bei verheerenden Eingriffen in die Umwelt entsteht eine ökologische Dystopie. Jedoch scheint die favorisierte Lösung in Eco eine sich gegenseitig ausbalancierende Mischung aus ökologischer Technokratie und technologischer Ökokratie zu sein, denn nur mit entwickelter Technologie kann der Meteorit gestoppt werden. Im Gegensatz dazu entwirft etwa das Spiel Walden eine ökologische Utopie bewusst als Gegenentwurf zu einer ökologischen Technokratie – analog zu Thoreau. Allerdings geschieht dies in diesem Spiel vorrangig durch die Produktion von Stimmungen in Form der Atmosphäre II.

9.) Klimatopos.
Welcher Topos steht im Vordergrund des Spiels und prägt die Erzählung und Handlung: Schuld, Kontrolle oder Sorge?

Wie in vielen anderen zeitgenössischen Computerspielen, die in offenen, modifizierbaren und prozedural generierten Welten stattfinden 64, erinnert auch der Beginn von NMS an eine Robinsonade: Es ist zunächst unklar, ob es andere Lebensformen auf den Planeten gibt und welcher Art diese sind. Sozialer Austausch ist zunächst unwahrscheinlich. Die Einsamkeit bzw. die komplett fehlende soziale Struktur wird jedoch im Unterschied zu Robinson Crusoe nicht problematisiert. Da die verschiedenen Planeten über in sich geschlossene und für sich funktionierende Ökosysteme und Klimate verfügen, gibt es keinen Grund zur Klage und somit keine Schuld. Der einzige Klimatopos, der hier aufgerufen wird, ist der der ludischen Selbstsorge. Die Spieler_innen müssen die Spielfigur vor extremen Klimaten schützen. Stadtklima Architekt hingegen folgt mit seiner prozeduralen Rhetorik 65 einem explizit didaktischen Ansatz, der vielleicht einem Topos der Schuld entspringt und diesen im Gestus der Über-Fürsorge zu kompensieren sucht. In diesem recht simplen Stadt-Puzzle-Spiel werden die Spieler_innen mit jedem Zug daran erinnert, wie dieser Zug sich auf das Klima der simulierten Stadt auswirkt: Eine Stadt mit wenig Industrie, viel Grünflächen und öffentlichem Nahverkehr ist eine Stadt, die erwartungsgemäß eine positive Auswertung am Ende des Spiels erlangt. Eine Stadt mit starker Industrie, viel Straßenverkehr und wenig Grünflächen ergibt eine negative Auswertung. Die Spielanleitung schwört die Spieler_innen aber auf den Topos der Kontrolle ein „Vermeide klimaschädliches CO2! Pass auf, dass es im Sommer nicht zu heiß wird.“ Tatsächlich kontrollieren sie mit ihren Zügen, ob sich die Anzeigen für CO2-Emissionen, Regenwasser und Temperaturen im grünen oder im roten Bereich befinden.

10.) Anthropozentrismus/Biozentrismus.
Rahmt das Spiel das Klima dezidiert aus der Perspektive des Menschen, als Faktor für das menschliche Leben? Oder fasst es den Menschen eher als Faktor des Klimas auf?

Im Diskurs des Ecocriticism steht oft die Frage im Mittelpunkt, welche Perspektive auf das Klima eingenommen wird. Das Beispiel NMS zeigt, dass das Klima eindeutig aus anthropozentrischer Perspektive gerahmt wird. Denn die Beurteilungen eines Klimas als gefährlich oder ungefährlich erfolgt immer in Bezug auf den anthropomorphen Avatar und dessen Resilienz gegenüber dem Klima. Die Biosphären der jeweiligen Planeten funktionieren in sich, gleich ob es sich um tote, lebendige, Eis- oder Wüstenplaneten handelt. Es kommt zu keinem anthropogenen Klimawandel auf den einzelnen Planeten, der auf die Einflüsse der Spieler_innen zurückzuführen wäre. Das Spiel Eco hingegen könnte man als biozentrisch auffassen. Hier fungieren die Spieler_innen nur als ein (einflussreicher) Klimafaktor unter vielen. Insgesamt geht es aber eher um das „Wohlbefinden“ bzw. das Klima der gesamten Spielwelt und ein Gleichgewicht, das zwischen allen Akteuren (Spieler_innen-Avatare, Nichtspielercharaktere wie z.B. Tiere und andere Aktanten wie z.B. Pflanzen, Elemente wie Wasser und Luft etc.) hergestellt werden muss. NMS und Eco unterscheiden sich mithin darin, dass NMS ein klar anthropozentrisches Spiel ist, welches das Wohlergehen des Avatars in den Mittelpunkt stellt, wohingegen Eco eher ein biozentrisches Spiel ist, bei dem es vom Wohlergehen des gesamten Ökosystems abhängt, ob es dem Avatar gut geht.

Fazit

Computerspiele sind eine Möglichkeit, um Natur und Ideen von Natur zu erfahren. Darüber hinaus vermögen es Computerspiele, das Verhältnis von Natur und Mensch spekulativ zu gestalten. In diesem Artikel schlagen wir ein Betrachtungsschema auf Computerspiele vor, das aus der Perspektive von Medienwissenschaft, Game Studies, Klimaästhetik und Medienökologie entwickelt ist, um das Verhältnis von Menschen und Natur in Bezug auf das Klima im Computerspiel weiter zu hinterfragen. Indem wir Computerspiele aus diesen kombinierten Perspektiven betrachten, konnten wir neue Kategorien zur Analyse von ökologischen Computerspielen entwickeln, die über die bereits in der Literatur bekannten Unterscheidungen der Games Studies hinausgehen und es auf diese Weise vermögen, Leerstellen zu beleuchten.

Ausgangspunkt für unsere Analyse ist der Blickwinkel auf das Klima im Spiel in der Rolle als Akteur bzw. Aktant. Hier waren wir von der Vermutung geleitet, dass in den letzten Jahren produzierte Spiele auch auf das Narrativ des Klimawandels reagieren, indem sie dieser Thematik einen neuen Stellenwert zuweisen. Um dies zu analysieren, fragen wir, in welchen Spielen gegenwärtig Klima und Wetter in einer existentiellen Weise vorkommen. Auf der anderen Seite rückt die Betrachtung von Klima als Simulation jedoch auch die Rolle von Wetter und Klima als passive Kulisse – Klimamimesis – in den Vordergrund. Auf diesen Unterscheidungen aufbauend, schlagen wir zehn Kategorien vor, mit denen Computerspiele hinsichtlich von Fragen des Klimas und des Klimawandels in die Tiefe und Breite analysiert werden können. Kategorien, die wir vorschlagen sind Jahres- bzw. Klimazeitlichkeit und Klimageografie im Spiel, die Topoi von Klimadeterminismus, Ökosystem und Gleichgewicht als einprogrammierte Elemente des Spiels, die politische Frage nach dem Handlungsräumen, die Spieler_innen in einem Klimanarrativ zugewiesen wird, Fragen nach dominanten Klimanarrativen, aber auch inwiefern Anthropozentrismus oder Biozentrismus im Spiel als Konzepte leitend sind.

Wir denken, dass diese zugegebenermaßen weit gefasste Perspektive auf Klima im Spiel gerade zur Analyse gegenwärtiger Spiele sinnvoll ist, um über die bislang im Rahmen von Ecocriticism entwickelten Ansätze hinauszukommen. Denn mit unserem Schema lassen sich die Narrative so genannter ökologischer Spiele kritisch hinterfragen, die behaupten, das Thema Klimawandel und ökologische Probleme als Spiel erfahrbar zu machen. Unser Analyseschema ermöglicht hierbei genauer zu untersuchen, in welcher Form Klima in Spielen vorkommt und darauf aufbauend, welches Narrativ das Spiel rahmt. Wir waren überrascht, wie sehr selbst gut gemeinte Nachhaltigkeits-Planspiele und Serious Games letztlich von Ideen der Technokratie und der ökonomisch-systemischen Gleichgewichte geleitet sind, bzw. relativ unreflektiert die gängige Gegenüberstellung von dem Menschen mit der Natur wiederholen. Hier ist eine Frage für die weitere Forschung, inwiefern Computerspiele aufgrund ihrer programmierten Struktur dazu tendieren, die Erde als Ökosystem und damit unter Kategorien des Maschinellen von einem Top-Down-Standpunkt aus zu managen – oder ob hier einfach herrschende, technokratische Narrative auf der Ebene der Spiele wiederholt werden. Hieran knüpft die Frage an, ob das omnipräsente Computerspielthema eines Systems im Gleichgewicht nicht eine Vorstellung wiedergibt, die sich allein auf das Maschinelle beziehen lässt, als Prinzip der Natur so jedoch gar nicht vorkommt. Diese Frage reicht weit über die Thematik von Computerspielen hinaus, indem sie fragt, inwiefern ganz allgemein die Sicht auf die Ökosysteme als Gleichgewichte eine Illusion sein könnte – im Öko-Game aber verflechtet sich diese Frage jedoch in besonders virulenter Weise zwischen Struktur und Inhalt. Die genaue Analyse der Integration klimatischer Phänomene in tatsächliche Spielelemente, bietet Anschluss für weitere Studien. Die mit unserem Analyseschema gewonnenen Antworten können aber auch für die Planung neuer Spiele in diesem Sektor nutzbar gemacht werden, um die eigenen Narrative und Simulationen zu hinterfragen. Daran schließt sich eine computerspielontologische Frage an: Im Computerspiel ist die Ebene der Spielmechaniken, der Algorithmen und der Codes maßgeblich. Auf dieser Ebene kann man aber materiell nicht zwischen dem Avatar und seiner Umwelt unterscheiden. Es ist alles Code. Diese Unterscheidung funktioniert nur auf der sichtbaren Zeichenebene der Computerspielartefakte, die den Code überlagert. 66 Insofern muss die Frage beantwortet werden, ob sich Umwelt und damit auch Klima in Computerspielen überhaupt analog zu System-Umwelt-Differenzen in der Realwelt denken lassen.

Ein eher medienästhetischer Forschungsansatz ergibt sich aus dem Einfluss von Game-Engines auf die Darstell- und Simulierbarkeit von Klimaphänomenen- und Faktoren im Computerspiel. Game-Engines haben heutzutage großen Einfluss darauf, was und wie in Computerspielen dargestellt und simuliert werden kann. Wir haben im Gegensatz zu Bartons Befund festgestellt, dass in zeitgenössischen Computerspielen eine große Menge basaler Wetterphänomene dargestellt oder simuliert werden, was vor zehn Jahren noch nicht der Fall war. Hier wäre es sicher gewinnbringend, zukünftig auch den Einfluss von Game-Engines und ihren vorgefertigten Wettermodellen zu untersuchen.

Abschließend ergibt sich ein letzter Anschluss für weitere Studien aus der Tatsache, dass in der Meteorologie und anderen Klimawissenschaften bereits mit dynamischen Klimasimulationen gearbeitet wird. Hier wäre es freilich interessant zu untersuchen, inwiefern das Klimawissen aus diesen Simulationen Eingang in das Unterhaltungsmedium Computerspiel findet und wo es Verbindungen zwischen wissenschaftlichen Klimasimulationen und Klimasimulationen zu vorrangig unterhaltenden Zwecken gibt.

 

Verzeichnis der verwendeten Medien

Texte

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Kaczmarek, Joël: Gegnerschaft im Computerspiel: Formen des Agonalen in digitalen Spielen. DIGAREC Series 03. Potsdam: Universitätsverlag Potsdam 2010.

Lakoff, George/ Johnson, Mark: Metaphors We Live By. Chicago; London: University of Chicago Press 2003 [1980].

Latour, Bruno: Eine neue Soziologie für eine neue Gesellschaft: Einführung in die Akteur-Netzwerk-Theorie. Frankfurt am Main: Suhrkamp. 2014.

Leino, Olli Tapio: Understanding games as played: Sketch for a first-person perspective for computer game analysis. In Proceedings of the philosophy of computer games conference, herausgegeben von John Richard Sageng. Oslo: Department of Philosophy, Classics, History of Art and Ideas, Oslo: University of Oslo 2009.

Leino, Olli Tapio/Möring, Sebastian: A Sketch for an Existential Ludology. Vortrag auf der Centreal and Eastern European Game Studies conference (CEEGS), Jagiellonen Universität Krakow, Manuskript, 2015.

Möring, Sebastian: Games and Metaphor – A critical analysis of the metaphor discourse in game studies. Copenhagen: IT University of Copenhagen 2014. http://bit.ly/1Gtcg4k.

Möring, Sebastian: Understanding Single Player Computer Games as Experimental Systems. In Proceedings of the Philosophy of Computer Games Conference. Malta: Universität, Malta. http://pocg2016.institutedigitalgames.com/site/assets/files/1015/moring_-_experimental_systems.pdf. [15.12.2017].

Mortin, Timothy: Ökologie ohne Natur. Berlin: Matthes & Seitz 2016.

Neitzel, Britta. „Involvierungsstrategien des Computerspiels“. In Theorien des Computerspiels zur Einführung, herausgegeben von GamesCoop, 75–103. Zur Einführung 391. Hamburg: Junius 2012.

Ohne Name: Weather. In: Wiki. GTA Wiki. Ohne Jahr. http://gta.wikia.com/wiki/Weather [26.1.2018].

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Salen, Katie, und Eric Zimmerman: Rules of Play: Game Design Fundamentals. Kindle edition. Cambridge, MA: MIT Press 2004.

Serres, Michel: Der Naturvertrag. Frankfurt a.M: Suhrkamp 1994.

Tetsuro, Watsuji: Fudo – Wind und Erde. Der Zusammenhang zwischen Klima und Kultur, Darmstadt: Wiss. Buchges. 1992.

Thoreau, Henry David: Walden: ein Leben mit der Natur. München: Dt. Taschenbuch-Verl 2008.

Umweltbundesamt: Was ist eigentlich Klima? Umweltbundesamt. 2013. http://www.umweltbundesamt.de/service/uba-fragen/was-ist-eigentlich-klima.

Vella, Daniel: The Wanderer in the Wilderness: Being in the virtual landscape in Minecraft and Proteus. In: Proceedings The Philosophy of Computer Games Conference. Bergen: Universität Bergen. 2013. http://gamephilosophy.org/download/philosophy_of_computer_games_conference_2013/Vella%202013%20-the-wanderer-in-the-wilderness.pdf. [10.12.2017].

Spiele

Avalanche Studios: Just Cause 2 (Microsoft Windows). Shinjuku, Tokyo: Square Enix 2010.

Blue Byte: Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs (Microsoft Windows). Rennes: Ubisoft 2007.

Exzellenzcluster CliSAP der Universität Hamburg: Stadtklima Architekt (Browser). Hamburg: Universität Hamburg ohne Jahr.

Fullerton, Tracy, und USC Game Innovation Lab: Walden, a game (Microsoft Windows). Los Angeles: USC Game Innovation Lab 2017.

Guerrilla Games: Horizon Zero Dawn. (PlayStation 4). San Mateo: Sony Interactive Entertainment 2017.

Hello Games: No Man’s Sky (PlayStation 4). Guildford: Hello Games, Sony Interactive Entertainment. 2016.

Nintendo Entertainment: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch). Kyōto: Nintendo 2017.

Pajitnov, Alexey/ Gerasimov, Vadim/ Pavlovsky, Dimitry: Tetris (Diverse). 1984.

Plethora Project: Block’hood (Windows PC). Austin: Devolver Digital 2017.

Related Designs, und Blue Byte: Anno 2070 (Microsoft Windows). Düsseldorf: Blue Byte 2011.

Rockstar North: Grand Theft Auto V (Microsoft Windows). Edinburgh, Scotland: Rockstar Games 2013.

Rockstar San Diego: Red Dead Redemption (Xbox 360). Rockstar Games 2010.

Square Enix: Just Cause 3. (Microsoft Windows) Shinjuku: Square Enix 2015.

Strange Loop Games: Eco (Microsoft Windows). Spielbare Alpha-Version. http://www.strangeloopgames.com/eco/ [12.12.2017].

The Sims Studio: Die Sims 3 (Windows PC). Redwood: Electronic Arts 2009.

Yager Development, und Darkside Game Studios: Spec Ops: The Line. (PlayStation 3) Novato: 2K Games. 2012.

 

  1. Tetsuro: Fudo – Wind und Erde. Der Zusammenhang zwischen Klima und Kultur. 1992, S. 13.[]
  2. Serres: Der Naturvertrag. 1994, S. 14.[]
  3. Fullerton, Tracy, und USC Game Innovation Lab: Walden, a game 2017. Strange Loop Games: Eco. 2017. Exzellenzcluster CliSAP der Universität Hamburg: Stadtklima Architekt. ohne Jahr. Plethora Project: Block’hood. 2017. Related Designs, und Blue Byte: Anno 2070. 2011. Rockstar North: Grand Theft Auto V 2013. Hello Games: No Man’s Sky. 2016. Nintendo Entertainment: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 2017.[]
  4. Aarseth: Define Real, Moron! Some Remarks on Game Ontologies. 2011, S. 59.[]
  5. Aarseth: Define Real, Moron! Some Remarks on Game Ontologies. 2011, S. 59.[]
  6. Barton: How’s the Weather: Simulating Weather in Virtual Environments. 2008, o. P..; Chang: Playing the Environment: Games as Virtual Ecologies. 2009; Chang: Games as Environmental Texts. 2011; Chang: Back to the Virtual Farm: Gleaning the Agriculture-Management Game. 2012; Abraham/Jayemanne: Where Are All the Climate Change Games? Locating Digital Games’ Response to Climate Change. 2017; Backe: Within the Mainstream: An Ecocritical Framework for Digital Game History. 2017.[]
  7. Chang/Parham: Green Computer and Video Games: An Introduction. 2017, S. 3.[]
  8. Chang: Playing the Environment: Games as Virtual Ecologies. 2009.[]
  9. Abraham und Jayemanne haben die Repräsentation von Umwelt in Computerspielen in folgende Kategorien unterteilt: Umweltdarstellung als Kulisse, als Ressource, als Gegner sowie Umwelt als Text. Vgl. Abraham / Jayemanne: Where Are All the Climate Change Games? Locating Digital Games’ Response to Climate Change. 2017.[]
  10. Vgl. Abraham/Jayemanne: Where Are All the Climate Change Games? Locating Digital Games’ Response to Climate Change. 2017, S. 79-81.[]
  11. Barton: How’s the Weather: Simulating Weather in Virtual Environments. 2008, o. P.[]
  12. „A game’s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes, i.e., how players are able to interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices players make”, vgl. Rouse: Game Design: Theory & Practice. 2004, Einführung S. xx.[]
  13. Abraham/Jayemanne: Where Are All the Climate Change Games? Locating Digital Games’ Response to Climate Change. 2017, 81, 82.[]
  14. Chang: Games as Environmental Texts. 2011, S. 58.[]
  15. Vgl. Vella, Daniel: The Wanderer in the Wilderness: Being in the virtual landscape in Minecraft and Proteus. 2013.[]
  16. Barton: How’s the Weather: Simulating Weather in Virtual Environments. 2008, o. P; Kaczmarek hat Computerspiele nach ihren Gegnerschaftsmodellen kategorisiert. Kaczmarek: Gegnerschaft im Computerspiel: Formen des Agonalen in digitalen Spielen. 2010.[]
  17. Vgl. Abraham/Jayemanne: Where Are All the Climate Change Games? Locating Digital Games’ Response to Climate Change. 2017, S. 82-83.[]
  18. Ebd., S. 83. Vgl. auch „narrative architecture” in Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. 2004.[]
  19. Morton: Ökologie ohne Natur, 2016[]
  20. Chang: Games as Environmental Texts. 2011. Chang macht zwar deutlich, dass Computerspiele Umwelten simulieren und dynamisch auf Spieler_innen-Input reagieren, aber sie reflektiert nicht die Position, aus der heraus sie zu ihren Befunden gelangt. Olli Leino (2007) hat gezeigt, dass es einen Unterschied macht, ob man sich mit einem Spiel als Beobachter erster Ordnung (First-Person-Perspective) oder als Beobachter zweiter Ordnung (Third-Person-Perspective) auseinandersetzt. Entsprechend „liest“ und interpretiert Chang die Spiele aus letzterer Perspektive, wir lernen aber wenig darüber, wie sich die Spiele tatsächlich spielen und welche Bedingungen Sie den Spieler_innen auferlegen. Möring (2014) unterscheidet entsprechend zwischen einer existenziellen Hermeneutik des Computerspielens und einer Texthermeneutik von Computerspielen. Diese Unterscheidung kann für kritische Analysen fruchtbar gemacht werden, denn es gibt durchaus Spiele, in denen das Spielen hauptsächlich dazu dient einen bestimmten Text und damit eine bestimmte Interpretation zu realisieren. Dies ist meist bei oft sehr didaktischen Serious Games aber auch bei sogenannten Persuasive Games, die der prozeduralen Rhetorik zuzuordnen sind, der Fall. Daneben gibt es freilich Spiele, deren primärer Zweck darin liegt gespielt zu werden und nicht auf eine ganz bestimmte Weise interpretiert zu werden.[]
  21. Barton: How’s the Weather: Simulating Weather in Virtual Environments. 2008, ohne Seite.[]
  22. Vgl. Umweltbundesamt: Was ist eigentlich Klima? 2013, ohne Seite.[]
  23. Rudiak-Gould: ‚We Have Seen It with Our Own Eyes’. Why We Disagree on Climate Change Visibility. 2013.[]
  24. Humboldt: Entwurf einer physischen Weltbeschreibung. 2004 [1845-1862], S. 340.[]
  25. Ebd.[]
  26. Böhme: Atmosphäre: Essays zur neuen Ästhetik. 2014.[]
  27. Latour: Eine neue Soziologie für eine neue Gesellschaft: Einführung in die Akteur-Netzwerk-Theorie. 2014.[]
  28. Ingold: Globes and Spheres. The Topology of Environmentalism. 2007, S. 31.

    Vgl. Elverdam, Christian / Espen Aarseth: Game Classification and Game Design 2007, S. 3–22.[]

  29. Haraway: Deanimations: Maps and Portraits of Life Itself. 2000, S. 114.[]
  30. Vgl. hierzu das Konzept des anthropologischen Ortes bei Augé: Orte und Nicht-Orte, Vorüberlegungen zu einer Ethnologie der Einsamkeit. 1994.[]
  31. Leino/Möring: A Sketch for an Existential Ludology. Manuskript, 2015.[]
  32. Pajitnov/Gerasimov/Pavlovsky: Tetris. 1984. Mojang: Minecraft. 2011. id Software: Doom. 2016. Maxis Software: SimCity.2013.[]
  33. Hansen: Opinion | Game Over for the Climate. 2012.[]
  34. Begy: Interpreting Abstract Games: The Metaphorical Potential of Formal Game Elements. 2010.[]
  35. Vgl. zu ontologischen Metaphern: Lakoff/Johnson: Metaphors We Live By. 2003 [1980].[]
  36. Guerrilla Games: Horizon Zero Dawn 2017.[]
  37. https://nomanssky.gamepedia.com/[]
  38. Vgl. Bogost: Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames 2007.[]
  39. „Prozedurale Synthese oder prozedurale Generierung bezeichnet in der Informatik Methoden zur Erzeugung von Programminhalten wie Texturen, virtuellen Welten, 3D-Objekten und sogar Musik in Echtzeit und während der Ausführung des Computerprogramms, ohne dass diese Inhalte vor der Benutzung vom Entwickler fest angelegt und in ihrer endgültigen Form an den Nutzer weitergegeben werden. Dabei werden die Inhalte keineswegs zufällig erzeugt, sondern die Generierung folgt deterministischen Algorithmen, um bei gleichen Ausgangsbedingungen immer wieder dieselben Inhalte erzeugen zu können.“ (https://de.wikipedia.org/wiki/Prozedurale_Synthese) []
  40. Vgl. „gameplay condition” in Leino: Emotions in Play: On the Constitution of Emotion in Solitary Computer Game Play 2010.[]
  41. Vgl. Point of Action in Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels 2012. S.86-88.[]
  42. Biome sind ein Paradigma der prozeduralen Generierung. Wenn es etwa um die Generierung eines bestimmten Terrains geht, enthält ein Biom analog zu einem Genom die Informationen über typische und essentielle Charakteristika dieses Terrains. So ist es im Computerspieldesign möglich, Welten automatisch generieren zu lassen, ohne diese händisch herzustellen. Ursprünglich kommt dieser Begriff aus den Biowissenschaften und bezeichnet „die vorherrschende Lebensgemeinschaft (Biozönose) oder gleich das gesamte vorherrschende Ökosystem eines ausgedehnten Bereichs der Erdoberfläche. Damit sind Biome konkrete Großlebensräume mit den potentiell darin vorkommenden Pflanzen und Tieren (Biozönose) sowie allen unbelebten Faktoren.“ (https://de.wikipedia.org/wiki/Biom).[]
  43. Tiere in NMS werden aus eine Vielzahl von Faktoren und Parametern generiert: Geschlecht (16 Arten), Alter und Alterung (10 Arten), Nahrung (9 Arten), Grösse und Gewicht, Ökosystem (Luft, Boden, Wasser, Höhle), Aktivitätsperioden (nachtaktiv/tagaktiv), Temperament (Angriffs- und Verteidigungsverhalten) und werden der Biologie folgend taxonomiert in Familie, Genus und Spezies (vgl. https://nomanssky.gamepedia.com/Fauna).[]
  44. https://nomanssky.gamepedia.com/Biome.[]
  45. Vgl. Ohne Name: Weather in GTA Wiki. Ohne Datum[]
  46. Es lohnt sich darauf hinzuweisen, dass der sogenannte „Fog of War“ bzw. der Nebel des Krieges bereits seit dem preußischen Kriegsspiel aus dem 19. Jahrhundert ein fester Bestandteil der Strategiespielästhetik ist. Dieser Nebel hat hier keine klimatische Funktion, vielmehr dient er als Platzhalter für Territorien, über deren Beschaffenheit es noch keine Informationen gibt und weshalb dort auch potentiell mit allem zu rechnen ist.[]
  47. Vgl. Diener, Andrea: Computerspiel für Aussteiger 2017.[]
  48. „What’s interesting to me about games in some sense is that I think we can take a lot of long-term dynamics and compress them into very short-term kind of experiences, because it’s so hard for people to think fifty or a hundred years out, but when you can give them a toy and they can experience these long-term dynamics in just a few minutes, I think it’s an entirely different kind of point of view, where we’re actually mapping, using the game to remap our intuition. It’s almost like in the same way that a telescope or microscope recalibrates your eyesight. I think computer simulations can recalibrate your instinct across vast scales of both space and time.” Will Wright, der Erfinder von Sim City, in Chang: Playing the environment: Games as virtual ecologies 2009.[]
  49. Blue Byte: Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs 2007.[]
  50. „Die Siedler“. 2017. Wikipedia. https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Die_Siedler&oldid=171665415.[]
  51. Related Designs, und Blue Byte: Anno 2070 2011.[]
  52. The Sims Studio: Die Sims 3 2009.[]
  53. Rockstar San Diego: Red Dead Redemption 2010.[]
  54. Yager Development, und Darkside Game Studios: Spec Ops: The Line. 2012.[]
  55. In HZD und SOTL können etwa starker Schneefall oder Sandstürme die Sicht der Spieler_innen behindern.[]
  56. In DiRT Rally und GTAV ändern sich die Fahreigenschaften der Fahrzeuge, wenn es regnet oder schneit.[]
  57. Vgl. Salen and Zimmerman: Rules of Play. 2004, S. 212-228.[]
  58. Claus Pias unterscheidet Computerspiele nach der Art des Inputs, den sie von den Spieler_innen verlangen: Strategiespiele sind konfigurationskritisch, Actionspiele sind zeitkritisch und Adventurespiele sind entscheidungskritisch. Strategiespiele erfordern, dass die Spieler_innen verschiedene Parameter in eine günstige Konfiguration bringen. Hierbei kommt es primär auf diese Konfiguration an und nicht etwa auf die Reaktionsschnelligkeit wie in Actionspielen oder darauf, die richtigen Entscheidungen in einem Entscheidungsbaum zu treffen wie in einem Adventurespiel. Vgl. Pias.: Computerspiele 2012.[]
  59. Vgl. z.B. Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels 2012, S. 75–103.[]
  60. Richard Bartle unterscheidet vier generelle Spielertypen in Multi-User-Dungeons: Explorer (Entdecker), Achiever, Killer und Socializer. Bartle: HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: Players Who Suit MUDs 1996. Möring konzeptualisiert Computerspiele als Experimentalsysteme. Möring: Understanding Single Player Computer Games as Experimental Systems 2016.[]
  61. Vgl. zum Konzept des Stewardship: Höhler: Spaceship Earth in the Environmental Age, 1960–1990. 2015.[]
  62. Analog zur Kategorie der Selbstsorge bei Foucault: Foucault: Hermeneutik des Subjekts: Vorlesung am Collège de France (1981/82) 2004.[]
  63. Vgl. Elverdam /Aarseth: Game Classification and Game Design 2007.[]
  64. Vgl. z.B. Minecraft.[]
  65. Vgl. Backe: Within the Mainstream: An Ecocritical Framework for Digital Game History 2017.[]
  66. Analog weist Giddings auf die fehlende materielle Unterscheidung zwischen der simulierten Kamera und der Umwelt in Computerspielen mit Fotomodus hin. Vgl. Giddings, Seth: Drawing without light.2013, S. 51.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Möring, SebastianSchneider, Birgit: "Klima – Spiel – Welten: Eine medienästhetische Untersuchung der Darstellung und Funktion von Klima im Computerspiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.02.2018, https://paidia.de/klima-spiel-welten-eine-medienaesthetische-untersuchung-der-darstellung-und-funktion-von-klima-im-computerspiel/. [21.11.2024 - 10:20]

Autor*innen:

Sebastian Möring

Sebastian Möring ist akademischer Mitarbeiter im Kooperationsstudiengang Europäische Medienwissenschaft (EMW) und koordiniert das Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam (DIGAREC). Er forscht zu Bedeutungsstrukturen von Computerspielen aus der Perspektive der Medien- und Kulturwissenschaften.

Birgit Schneider

Birgit Schneider hat die Professur für Medienökologie an der Universität Potsdam inne. Ihre Arbeitsschwerpunkte liegen im Feld von Bild-, Kultur- und Medienwissenschaften: Grafische Methoden wie Karten und Diagramme, Klimabilder, Ökologie, Datenvisualisierung, digitale Bilder; Theorie und Technikgeschichte des Textilen und der Lochkarte; Camouflage – Strategien der Unsichtbarkeit um 1900; TV-Geschichte + Interferenz und Störung; Kunst- und Mediengeschichte von Sound & Vision.