„Let’s play Wissenschaftler*in!“ – Imaginationen von Wissenschaft in ‚Die Sims 4‘

27. November 2025
Abstract: Der vorliegende Beitrag analysiert aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive die Wissenschaftsvorstellungen in der Wissenschaftler-Karriere des Erweiterungspacks ‚Die Sims 4: An die Arbeit!‘. Für die Untersuchung wurde ein Korpus bestehend aus 21 Let’s Play-Videos von fünf Spieler*innen ausgewählt, die ausschließlich oder zum Großteil die Wissenschaftler-Karriere thematisieren. Dieses Material wurde dann zum einen auf die im Spiel eingeschriebenen Narrative, zum anderen insbesondere auf die von den Spieler*innen geäußerten Imaginationen von Wissenschaft ausgewertet. Diskutiert werden daher in diesem Beitrag nicht nur die Möglichkeit einer differenzierten Darstellung von Wissenschaft und der wissenschaftlichen Karriere im Lebenssimulationsspiels ‚Die Sims 4‘, sondern auch der Zugang zu impliziten Vorstellungen von Wissenschaft durch die Verbalisierungen der Spieler*innen im Rahmen des Let’s Play-Formats.

Einleitung

Woher wissen wir, was Wissenschaft ist? Wie entwickeln wir ein Verständnis von jenen Kulturen, Arbeitsweisen, Konventionen, Imaginationen und Stereotypen,1 die sowohl den Begriff als auch den Diskurs der Wissenschaft betreffen? Bei dem Versuch, eine Antwortperspektive zu entwickeln, kann es eine Möglichkeit sein, sich für ein Verstehen des ‚Systems Wissenschaft‘ zunächst der Rezeption bestimmter Wissensbestände zuzuwenden.

Diese Vermittlungen transportieren Vorstellungen von Wissenschaft, entwerfen und zeigen Bilder von dieser und werden in einer Vielzahl an Formaten realisiert – von Kinderbüchern und -serien über TV-Shows und Filme, Sachbücher und den Schulunterricht bis hin zu analogen und digitalen Spielen.2 Ein bemerkenswertes Beispiel für spielerische Vermittlungsformen von Wissenschaft stellt dabei das US-amerikanische Simulationsspiel Die Sims (Maxis 2000-) dar. Grundsätzlich bietet dieses Spiel die Möglichkeit, Lebenswege, Tagesabläufe und Karrieren zu simulieren. Im Zuge dessen ist es auch möglich, Wissenschaftspraktiken und -karrieren nachzuvollziehen bzw. aufzubauen. Dies geschieht in den ersten drei Teilen der Spielereihe (Die SimsDie Sims 2Die Sims 3) in Gestalt sogenannter Basisspiel-Karrieren. Im vierten Teil von Die Sims, um den es im vorliegenden Beitrag gehen soll, wird schließlich die Option, ein*e Wissenschaftler*in zu werden, noch expliziter praktizierbar: als Teil der „An die Arbeit“-Erweiterung, die neben einer Arzt- und Polizeikarriere auch eine Wissenschaftskarriere spielbar macht. 

Als ‚erfolgreiche*r‘ Wissenschaftler*in gilt in Die Sims 4 diejenige Spieler*in, die die dazugehörige Karriereleiter innerhalb des Spiels gleichsam erklimmt. Spielmechanisch wird dieser akademische Aufstieg auf das Erzielen von wissenschaftlichen ‚Durchbrüchen‘ konzentriert, die eine Bewertungsskala von eins bis zehn umfassen, wobei die Strukturierung dieser Skala jeweils das entsprechende berufliche Niveau abbilden soll. Mit diesen Schritten werden in Die Sims 4 bestimmte Statusgruppen repräsentiert: 1. Labortechniker*in, 2. Erfindungsassistent*in, 3. Jungbasteler*in, 4. Serum-Sequenzer*in, 5. Technologie-Innovator*in, 6. Ufologe*in, 7. Laborleiter*in, 8. Pionier*in neuer Technologien, 9. Verrückte*r Wissenschaftler*in und 10. Alienforscher*in.3 Die Karrieremission beginnt stets mit der Aufforderung, mit dem Notizbuch ins Labor zu gehen und im besten Fall einen ‚großen Durchbruch‘ zu erzielen. Allen Karrieremissionen ist gemein, dass die Die Sims-Figuren ihren häuslichen Alltag verlassen und Berufe und Rollen einnehmen, deren Abläufe, Aufgaben und Materialitäten den Spieler*innen, die sie steuern, nicht zwingend vertraut sind. Dabei stoßen Spieler*innen auf Räume, Gegenstände, Klischees und Stereotype, die, so unsere These, einen impliziten Reflexionsprozess in Bezug auf die Tätigkeiten als Wissenschaftler*in und der Wissenschaft als System initiieren können. Um diesen Prozess, Wissenschaft buchstäblich zu spielen, geht es bei der folgenden medienkulturwissenschaftlichen Analyse. 

Als Lebenssimulations- und Aufbauspiel4 bzw. als Game of Emergence5 bietet die Spielereihe Die Sims ihren Spieler*innen zunächst einen vergleichsweise hohen Freiheitsgrad an, sodass sie selbst einen starken Einfluss auf die Spielwelt nehmen können. Wie bei allen anderen Karrieremissionen auch, gibt das Spiel im Fall der Wissenschaftskarriere keinen singulären und linearen Handlungspfad vor, den die Spieler*innen im Spielgeschehen nachzeichnen. Stattdessen sind lediglich Zielvorgaben für die karrierebezogenen ‚Durchbrüche‘ definiert. Um diese Durchbrüche zu erzielen, müssen Aufgaben erledigt werden, deren Lösung den Spieler*innen entweder eine vorangegangenen Internetrecherche oder ein dezidiert exploratives Vorgehen abverlangt. Nachdem bei einer neuen, respektive unbekannten Spielsituation noch kein, bzw. nur rudimentäres Wissen über die Art und Weise der Aufgabenerfüllung besteht, müssen die Spieler*innen für beinahe jedes Spielobjekt zunächst annehmen, dass es potenziell für die umfassende Aufgabe des wissenschaftlichen Durchbruchs bedeutsam sein könnte; d.h. die Spielumgebung wird in diesem Fall ständig auf ihr Interaktions- und Nutzungspotential hin evaluiert.6 Dabei hinterfragen die Nutzer*innen ostinat die eigenen Spielentscheidungen. Eine solche Verbindung spielerischer Freiheitsgrade mit (beobachtbaren) Interaktionspraktiken der Spieler*innen könnte, so unsere Vermutung, implizites Wissen7 exponieren, das sich in drei Kategorien einteilen lässt: (i.) Ludisches implizites Wissen: Wissen über das Spiel und die Spielmechanik, das in Anleitungen und Internet-Foren explizit gemacht wird, sowie „somatisches implizites Wissen“,8 das sich in der Routine der Spieler*innen äußert, denen das ludische implizite Wissen inkorporiert ist; (ii.) realweltliches implizites Wissen: Wissen über Wissenschaft als System mit einer speziellen Wissenschaftskultur, das vor allem mittels Sozialisation erfahren sowie durch Interaktion innerhalb des Spiels sichtbar gemacht werden kann; (iii.) materialisiertes implizites Wissen: Wissen über Wissenschaft, das mittels Konkretisierung bzw. Transformation9 in Form gebracht wird, wie es in Die Sims 4 etwa für den Fall des ‚Erfindungserbauers‘ spielmechanisch umgesetzt wird.  

Die vorliegende Untersuchung stützt sich daher auf die These, dass sich in der Art und Weise, wie Spieler*innen mit den Spielobjekten interagieren, die reale Sozialisation der Spieler*in mit den Gegenständen, Paradigmen, Kulturen und Akteuren des Systems Wissenschaft offenbart, weil die Spieler*innen aufgrund der spielmechanischen Konfiguration in einen Reflexionsprozess eingebunden sind, der ständig angeregt wird. 

Zugang und Material

Die Idee für diesen Beitrag ist im Rahmen unserer medienkulturwissenschaftlichen Forschung im Labor Medienästhetik der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg entstanden.10 Dort beschäftigen wir uns mit Wissenschaftsvorstellungen in digitalen sowie analogen Spielen, die als Impulse bei der iterativen Entwicklung eines Brettspiels zum (deutschen) Wissenschaftssystems dienen.11 In diesem Rahmen haben wir Let’s Plays-Videos zur Wissenschaftskarriere in Die Sims 4 entdeckt, die sich für eine medienkulturwissenschaftliche Analyse von Wissenschaftsvorstellungen eignen. Eine solche Analyse richtet sich „auf Einzelfälle, auf Singularitäten in ihrer spezifischen Auffälligkeit, die sie analysiert und interpretiert“.12 Unseren Zugang zum Material stellen wir also durch bereits vorhandene mediale Formen wie Let’s Play-Videos her. Im Gegensatz zu Ansätzen der qualitativen Sozialforschung, die für eine Analyse zunächst einmal einer Datenerhebung entlang der Forschungsfrage bedürfen, untersucht die Medienkulturwissenschaft Material, das innerhalb einer spezifischen Medienkultur entstanden ist und diese mithin in das Material einschreibt. Die Annäherung an den von uns zusammengestellten Korpus von Let’s Play-Videos erfolgte zunächst entlang der breiten Frage nach den Wissenschaftsvorstellungen in der Wissenschaftskarriere in Die Sims 4, die bei der intensiven Sichtung des Materials und seiner Analyse um weitere Teilfragen ergänzt wurde. Bevor wir dieses Material im Detail vorstellen und zu unseren Analyseergebnissen übergehen, möchten wir an dieser Stelle kurz die Rolle des Let’s Play-Formats in der (Die Sims-)Spielkultur beleuchten und diskutieren, inwiefern dieses die Beantwortung unserer Forschungsfrage ermöglicht.

Dem Let’s Play-Format ist eine geradezu ‚organische‘ – d.h. dem Eigensinn des Formats entsprechende – Reflexionsebene immanent: „Let’s Plays’ are – increasingly and widely popular self-recorded gaming videos in which the respective gamers, the ‘Let’s Players’, comment on their journey through the game as well as on various aspects of it.“13 Diese Konfiguration schafft also nicht nur eine dem Format zugehörige zeitliche und räumliche Nähe der Reflexion der Spielenden zur eigenen Spielpraxis durch die natürliche Verflechtung von Handlungs- und Reflexionsebene, sondern exponiert aufgrund der meist stattfindenden verbalen Kommentierung der Let’s Play-Contentproduzent*innen diese Reflexion auch nach außen. Die Art und Weise dieser Reflexion steht dabei wiederum im Zusammenhang mit dem Produktionsverfahren des Materials. Let’s Plays können einerseits im Rahmen von Streams (Liveübertragungen im Internet) entstehen, die dadurch wiederum eine Simultanität von Reflexion und Spielpraktiken ergeben. Andererseits ist es für das Format ebenso üblich, die visuelle Aufnahme einer langen Spielsession in doppelter oder dreifacher Geschwindigkeit abzuspielen und im Nachhinein zu vertonen, um die durchgeführten Spielentscheidungen einzuordnen und die teils langen Streams auch im Nachgang und potenziell dauerhaft für die Community zugänglich zu machen.

Die Community, deren Relevanz sich in dem Format bereits namentlich mit dem eingeschriebenen Aufruf „Let us play!“ andeutet, ist dabei vor allem für Spieler*innen mit vielen Abonnent*innen ein Faktor. Die Abonnent*innen können in Form von Kommentaren Wünsche und Anregungen äußern, die in nachfolgenden Streams oder Videos Beachtung finden können. Um erfolgreich und beliebt bei Zuschauer*innen zu sein, sind die Spieler*innen dementsprechend dazu angehalten, genau und unterhaltsam zu erklären, was sie in einer bestimmten Spielsituation machen, denken und fühlen. Damit handelt es sich beim Let’s Play um eine von ökonomischen und kulturellen Bedingungen geprägte und mithin intensivierte Spielerfahrung, die wiederum gerade deshalb eine reichhaltige Reflexionsebene erzeugt.14 Dennoch ist zu beachten, dass die Faktoren des „Entertainments und der antizipierten Zuschauerschaft“15 nicht zu einer Übertragung auf andere Lebenssimulationsspiele oder das allgemeine Spielverhalten von Spieler*innen dieses Genres führen können. Angestrebt wird daher lediglich die punktuelle Problematisierungen der Darstellung von Wissenschaft und der speziell im Fall des Lebenssimulationsspiel Die Sims 4 vorhandenen und entstehenden Imaginationen und Narrative.

Als Paratext16 eines Spiels hat das Let’s Play-Format zur Ausbildung einer Videoblogging- und Streaming-Kultur innerhalb der Spielkultur beigetragen.17 Für unsere medienkulturwissenschaftliche Analyse ergibt sich durch diese Verflechtung von beobachtbaren Spielhandlungen und deren zeitsynchrone Kommentierung/Verbalisierung der dahinterliegenden Entscheidungsprozesse durch die Spieler*innen der immanente Vorteil, dass sich eine Konfiguration des Materials herausbildet, die mit dem Format der Datenerhebung mittels think-aloud protocols vergleichbar ist. Bei diesem werden Proband*innen gebeten, ihre Handlungen und die dahinter liegenden Gedanken und Gefühle zu verbalisieren.18  

Diese Audiovisualität, die im Format des Let’s Play-Videos Handlungs- und Reflexionsebene miteinander auf einem geradezu ‚organischen‘ Weg miteinander verschaltet, erschließt also einen analytisch nutzbaren Zugang zu den oben ausgeführten Wissenschaftsvorstellungen, die einerseits in das Spiel und dessen Struktur eingeschrieben sowie andererseits insbesondere im impliziten Wissen der Spieler*innen angelegt sind. Während die Vorstellungen der Spieler*innen anhand ihrer Aussagen und Handlungen rekonstruiert werden können, arbeiten wir im weiteren Verlauf mit den Konzepten Semantik und Syntax als Analyserahmen der Spielstruktur, um die im Spiel angelegten Wissenschaftsvorstellungen herausarbeiten können:

Die Semantik eines Genres bezieht sich auf dessen Ikonografie und ästhetische Zeichen, die Syntax referiert hingegen auf Handlungsmuster und Plot-Strukturen. Die Semantik des Genre-Settings deutet verschiedene mit diesem Szenario als Repertoire verbundene Handlungsoptionen an. Über die Anwendung der Syntax bringen die Spieler*innen schließlich in Erfahrung, wie sie mithilfe der Regeln das simulierte Geschehen beeinflussen können.19

Durch die Verbindung der Ebene der Spielstruktur und der Spielpraxis beleuchten wir das Wechselspiel zwischen Handlungsoptionen, die dem Spiel eingeschrieben sind, und den von den Spieler*innen ausgeübten Handlungsoperationen. 

Da sich unsere Analyse auf das Herausarbeiten von Wissenschaftsvorstellungen fokussiert, haben wir zunächst nach Let’s Play-Videos recherchiert, die das Schlagwort „Wissenschaft“ im Titel enthalten. Bei der Recherche sind wir zunächst auf die YouTube-Kanäle von SimFans.de, tyraphine, ZoCkEr MiMi, OmaTanaSpielt und JustMinimi gestoßen.20 Nach einer ersten Sichtung der Videos mit dem Schlagwort „Wissenschaft“ ist aufgefallen, dass es sich bei einigen Videos um Teile von Video-Reihen zur Wissenschaftskarriere (SimFans.de, ZoCkEr MiMi) oder allgemeiner dem „An die Arbeit!“-Erweiterungspack (tyraphine) handelt. Die Reihen wurden daraufhin gesichtet, um zu prüfen, inwiefern weitere Videos explizit die Wissenschaftskarriere thematisieren. Nach der Sichtung wurde der Korpus von zunächst nur sechs Videos um 15 weitere Videos erweitert.  

Alle oben genannten Kanäle enthalten ein bis drei Let’s Play-Videos, die dem Format der simultan vertonten Spielhandlung entsprechen. Diese Videos stellen laut Eigenbeschreibung der Spieler*in tyraphine ein „kommentiertes Gameplay“21 dar, das einmal mehr die Verzahnung von Spielerfahrung und Reflexion hervorhebt. Einige der von uns gesichteten Videos können in die Katgeorie Casual-Let’s Play eingeordnet werden, wobei nur im Fall des Spielers SimFans.de ein befreundeter Let’s Player mitwirkt:  

Die Dokumentation und Präsentation des Spielgeschehens findet beim Casual-Let’s Play eine möglichst entspannte Ausprägung. Dieses eher „locker“ gestaltete Let’s Play wird zusätzlich dadurch gekennzeichnet, dass der/die Let’s PlayerIn meist mit FreundInnen oder befreundeten Let’s PlayerInnen gemeinsam spielt, und somit die Anzahl der SpielerInnen variiert. Somit wird der Unterhaltungswert in den Mittelpunkt gerückt.22

Die Spieler*innen erkunden in einer entspannten Atmosphäre die Möglichkeiten und Angebote des Spiels und äußern dabei ihre Gedanken. Eine Besonderheit stellt die Video-Reihe „Wissenschaftslabor bauen“ des Spielers SimFans.de dar, die mit neun Videos maßgeblich zur Erweiterung des Korpus beigetragen hat. Seine zwei- bis dreifach beschleunigt abgespielten und nachfolgend vertonten Videos bezeichnet SimFans.de als „Speed Build“ bzw. „Bau-Video, gepaart mit Tipps, Tricks und Cheats mit einem Wissenschaftslabor für die aktive Karriere des Wissenschaftlers aus Die Sims 4 An die Arbeit im Die Sims 4 Bau-Modus“.23 Diese Form des Let’s Plays lässt sich in die Kategorie Strategy Guide einordnen:

Ein dem […] Walkthrough nahestehendes Format ist der Strategy Guide. Ziel ist es, für das Spiel möglichst effiziente Handlungsempfehlungen zu geben, die von kleinen Hinweisen bis zur Komplettlösung reichen. Strategy Guides werden oft von Edutainment-Portalen, die sich mit dem Vermitteln von fortgeschrittenen Fähigkeiten (Skills) zur Beherrschung von Video- oder Computerspielen beschäftigen, angeboten, wobei professionelle E-SportlerInnen („ProgamerInnen“) dabei als Mentoren agieren.24

Dem Spieler SimFans.de geht es bei der Reihe jedoch nicht nur um Hinweise oder eine Lösung, sondern um die ästhetische und kreative Auseinandersetzung mit dem Spielelement Labor.

Der Entschluss, diese Speed Build-Reihe in den Korpus aufzunehmen, wurde getroffen, da das (Um-)Bauen der Spielwelt eine zentrale Aufgabe der Spielpraxis in Die Sims darstellt und somit auch als Gameplay begriffen werden kann. Die Reihe hat zusätzliche Impulse zur Bedeutung von Objekten und dem Labor als Ort der (Natur-)Wissenschaft beigetragen, die zum Teil auf ähnliche Art und Weise auch in den Videos der anderen Spieler*innen festgestellt werden konnten.  

Die akribische Sichtung der insgesamt ca. 500 Minuten umfassenden Videos stellte sich in einem weiteren Punkt als besonders relevant heraus. Während einige Let’s Plays ausschließlich die Wissenschaftskarriere thematisierten, konnte der Übergang vom häuslichen Umfeld in die Arbeitssituation und vice versa in einigen Videos beobachtet werden. Was zunächst irrelevant erschien, stellte sich bei genauerem Hinschauen als ertragreich heraus, da sich an den Übergängen u.a. das jeweilige Verständnis einer Work-Life-Balance in Bezug auf die Wissenschaftskarriere offenbarte.

Analyse

Aus der breiten Frage nach den Wissenschaftsvorstellungen in der Wissenschaftskarriere in Die Sims 4 haben wir im Anschluss an die Auseinandersetzung mit dem Let’s Play-Format im Rahmen der Game Studies sowie der ersten Sichtung des Materials konkretere Teilfragen gebildet:

  • Welche Wissenschaftsvorstellungen sind in der Syntax und Semantik des Spiels eingeschrieben? (Handlungsoptionen)  
  • Welche Elemente und Narrative regen im Spielverlauf die Verlautbarung der Wissenschaftsvorstellung der Spieler*innen an? (Handlungsoperationen) 
  • Welche Wissenschaftsvorstellungen werden im Wechselspiel von Handlungsoptionen und Handlungsoperationen von den Spieler*innen geäußert? 
  • Inwiefern zeichnet die im Spiel dargestellte/ausgeübte Wissenschafts-Karriere ein differenziertes Bild der Wissenschaft und der wissenschaftlichen Karriere?

Die Analyse des Materials anhand dieser Leitfragen hat drei prägnante Aspekte ergeben: die Imaginationen von wissenschaftlichem Personal, von wissenschaftlicher Praxis sowie von wissenschaftlichen Räumen und Umgebungen. Auf diese möchten wir nun ausführlich eingehen und abschließend diskutieren, inwiefern die Wissenschaftskarriere in Die Sims 4 ein differenziertes Bild der Wissenschaft bzw. der wissenschaftlichen Karriere erfahrbar macht.

‚Verrückt‘ und ‚tollpatschig‘ – Imaginationen wissenschaftlichen Personals

Als Game of Emergence bietet Die Sims insgesamt nicht allein das Gestalten der Umwelt eines Avatars an, sondern auch die Gestaltung dieses Avatars selbst. Der Sim kann dabei als Identifikationsfigur gestaltet und wahrgenommen werden, indem die Spieler*innen gewissermaßen ihre eigenen Eigenschaften, Merkmale und Vorlieben in und auf den Sim transferieren. Es kann aber auch eine gänzlich fiktive Figur erstellt werden, wie es etwa bei Eva Eule der Fall ist, die von zwei männlichen Spielern als Wissenschaftlerin imaginiert wird (Abb. 1). Eva ist eine „crazy lady“, eine „crazy Wissenschaftlerin“25, deren Kleidung und Frisur dieser Eigenschaft entsprechen sollen. Was ‚crazy‘ jeweils für die beiden Spieler bedeutet, wird anhand der Auswahl einer Kurzhaarfrisur deutlich: „Die ist doch nicht crazy!“, sagt Daniel. Thomas antwortet: „Aber es ist kurz. Das ist auch schon außergewöhnlich für eine Frau.“26 ‚Verrücktheit‘ kann an dieser Stelle als eine Art ‚Außergewöhnlichkeit‘ gedeutet werden, die zunächst keine negative Konnotation bei den Spielern evoziert. In dieser Kommunikationssituation der beiden Spieler kommen die Vorstellungen ‚normaler‘ Weiblichkeit mit den Vorstellungen einer ‚verrückten‘ Wissenschaftlerin zusammen. Was ein Spieler für ‚verrückt‘ hält – eine Kurzhaarfrisur bei einem weiblichen Spielcharakter – entspricht für den anderen nicht seiner Vorstellung einer ‚verrückten‘ Wissenschaftlerin. Die Diskussion um die ‚Verrücktheit‘ der Frisur des Sims kann auch als ein Hinweis auf die Ikonizität der Frisur Albert Einsteins interpretiert werden. Im Fall des männlichen ‚verrückten‘ Wissenschaftlers ist eindrücklicher, was mit einer verrückten Frisur gemeint ist: das zerzauste Einstein-Haar.27 Das Narrativ des mad scientist hingegen führen die Spieler auf die Charaktereigenschaften ihrer fiktiven Figur zurück. Sie entscheiden, dass deren Antrieb dem Wissenserwerb sowie der entsprechenden Kategorie innerhalb des Spiels dienen soll.28 In dieser Kategorie m.d.T. „Wissen“ bietet ihnen das Game Design drei Optionen an: 1. „Nerd-Hirn. Dieser Sim möchte sowohl belesen als auch geschickt sein“, 2. „Computerfreak. Dieser Sim möchte alles über Computer wissen, vom Spiele zocken bis hin zu Karrieren“, 3. „Renaissance-Sim. Dieser Sim möchte in vielen Dingen gleichzeitig begabt sein“29. Die Spieler entscheiden sich ohne Begründung30 für das „Nerd-Hirn“, ergänzen darauffolgend die Merkmale „Genie“, „Wahnsinnig“ sowie „tollpatschig“31 und führen damit die modisch bereits angelegten Imaginationen in Bezug auf Fähigkeiten und Eigenschaften des Sims fort. Beim Einkleiden der Figur tritt ferner implizites Wissen über die Praktiken und Gefahren der wissenschaftlichen Arbeit hervor – hier speziell: der Laborwissenschaften. Eva soll „auf jeden Fall keinen Rock [anbekommen], das ist [glaubt Thomas] für eine Wissenschaftlerin zu umständlich.“32 Außerdem wird das Tragen von Schmuck als Gefahr beschrieben: „Aber nimm ihr den Ring ab, nicht dass sie dann beim Experimentieren ein Problem bekommt.“33 Während die Figur des mad scientist sonst eher „mit traditionell ‚männlichen‘ Attributen konnotiert“34 und sich in ihrer Getriebenheit über die ethischen Standards wissenschaftlichen Arbeitens hinwegsetzt,35 unterstellen die vorliegenden Spieler ihrer weiblichen Figur Eva Eule zunächst lediglich Tollpatschigkeit,36 aber keine bösen Absichten. Die ‚Verrücktheit‘ wird bei dieser weiblich beschriebenen Figur an das Makeup (Abb. 1) und an ein Alien-Subnarrativ gebunden; Verrücktheit wird Eva Eule somit nur äußerlich zugeschrieben. Andere Let’s Player*innen verbinden Wissenschaft und Verrücktheit wiederum miteinander, wenn sie das Verhalten der Spielfiguren in der Spielwelt interpretieren, z.B. das ‚verrückte‘ Lachen eines Labormitarbeiters: „Oh Gott! Also der hört sich schon so an, als wäre er hier schon ein bisschen länger. Der klang schon so ein bisschen wie [ein] verrückter Wissenschaftler.“37 

Während das Spiel die Personalisierung des Sims vor dem Eintritt in die Mission ermöglicht, wird die eigentliche Personalisierungsarbeit überflüssig, sobald der Sim als Wissenschaftler*in an die Arbeit muss. Die in das Spiel eingeschriebene Wissenschaftsvorstellung überschriebt hier die seitens der Let’s Player umgesetzt Vorstellung einer „mad scientist“ (Abb. 2): „So wir müssen jetzt den ganzen Tag im Kittel hier rumeiern oder was?“;38 „Jetzt hat die ein ganz anderes Outfit an. Verdammt! Jetzt ist sie ja gar nicht mehr verrückt.“39 Die Sims tragen in der Karrieremission Wissenschaft standardmäßig einen hellblauen Kittel und darunter genderspezifische Kleidung: Männer tragen Hemd, Krawatte, Anzugshose und -schuhe; Frauen tragen eine leicht aufgeknöpfte Bluse, ebenso eine Anzugshose und Schuhe mit Absatz. Somit geht mit dem in der Syntax des Spiels angelegten Übergang zur Laborarbeit auch ein semantischer Wechsel in Bezug auf die Kleidung einher. Dieser markiert die von den Spielern zuvor angemerkten Sicherheitsbedenken, wird jedoch nicht als solcher wahrgenommen bzw. nicht hinsichtlich jener interpretiert. Durch die Fokussierung auf die Naturwissenschaften, das mit ihnen assoziierte Labor und die entsprechende Laborbekleidung, bespielt die Karrieremission das Bild und Stereotyp des Wissenschaftlers im Kittel.

Abb. 1: Kleidung von Eva Eule vor Eintritt in die Wissenschaftskarrieremission

Abb. 2: Kleidung von Eva Eule nach Eintritt in die Wissenschaftskarrieremission

Eine andere Spielerin assoziiert die Laborkleidung ihres Sims bei Eintritt in die Wissenschaftler-Karriere mit einem Doktortitel: „Und wie sie aussieht! Frau Dr. Brooker.“40 Die Zuschreibung des Doktortitels erfolgt nicht syntaktisch durch das Spiel, sondern durch die Spielerin. Syntaktisch wird der Sim als „Labortechnikerin“ bezeichnet. Wie eingangs beschrieben, sind Titel im Fall der Wissenschaftskarriere bei Die Sims 4 weder semantisch noch syntaktisch strukturierend. Die Karriere wird nach Fähigkeiten (assistieren, erfinden, basteln, leiten, forschen) und Zuständigkeiten bzw. Forschungsgegenständen (Labor, Serum, Technologien, Ufo, Alien) in acht Stufen eingeteilt.41 Während in der realen Wissenschaft in der Regel die Einteilung in wissenschaftliche Mitarbeiter*innen (Doktoranden und Postdocs) und Professor*innen ein äußerst reduziertes und abstraktes Bild einer wissenschaftlichen Karriere zeichnet, vermittelt Die Sims 4 davon ein durchaus konkreteres und präziseres Bild. Dies mag daran liegen, dass für die Überführung der Karriere in eine Spielmechanik vor allem Praktiken sowie spezifische Orte von Nöten sind.  

Der syntaktische Wechsel vom Arbeitsort der Wissenschaftskarriere in das Zuhause des Sims hingegen hat zunächst keinen semantischen Wechsel zur Folge. Es besteht jedoch eine syntaktische Verbindung der Karrieremission mit der Häuslichkeit, da die Aufgaben für die Karriere auch zuhause erledigt werden können. So können das Spielen von Schach42 oder das Lesen eines Buches43 (Abb. 3) ebenfalls einen Mehrwert für die Karrieremission haben. Syntaktisch wird somit vermittelt, dass das Erreichen von Durchbrüchen oder das Erfinden von Technologien nicht auf eine Laborpraxis oder auf das Labor als wissenschaftlichen Ort beschränkt sind.44 Wissenschaftliche Innovation wird einerseits an den Zustand ‚nachdenklich‘ bzw. die Praxis des Denkens gebunden. Wie dieser Zustand bzw. diese Praxis jedoch andererseits semantisch und syntaktisch an Objekte gebunden wird, möchten wir im Folgenden darstellen.

Die Konkretisierung und Präzisierung der wissenschaftlichen Arbeit in der Karrieremission bleibt jedoch auf die Naturwissenschaften beschränkt. Während die oben genannten Fähigkeiten zum Teil durchaus auch anderen Disziplinen zugeordnet werden könnten, sind insbesondere die Forschungsgegenstände naturwissenschaftlicher sowie pseudowissenschaftlicher Natur. Letztere ermöglicht zudem den humoristischen Einsatz gängiger Verschwörungsnarrative zum Zweck der Unterhaltung. Da es sich bei dem Spiel um eine US-amerikanische Produktion handelt, könnte die Verengung des Wissenschaftsbegriffs auf Naturwissenschaften auf die im anglophonen Sprachraum gängige Unterscheidung zwischen „sciences“ als „natural sciences“ und „humanities“ zurückzuführen sein. Zweifelhaft ist jedoch auch, ob die Gestaltung des Spiels durch ein deutschsprachiges Team unter der Verwendung des umfassenderen Begriffs der „Wissenschaft“ zur Implementierung geistes-, sozial- oder kulturwissenschaftlicher Praktiken und Gegenstände geführt hätte. Die Beschreibung und Erforschung der geisteswissenschaftlichen Praxis, die nicht nur „für Außenstehende oftmals nicht einfach zu verstehen ist“,45 sondern als Praxis auch  Wissenschaftler*innen selbst oft unbewusst und somit schwierig zu kommunizieren ist, steht erst seit geraumer Zeit im Fokus der Wissenschaftsforschung und Wissenschaftskommunikationsforschung. Diese oft praxistheoretisch oder ethnographisch fundierten Arbeiten regen dazu an, die Vorstellung geistes- kultur- und sozialwissenschaftlichen Forschens über das Lesen und Schreiben als Praktiken sowie Bücher als Gegenstände hinaus zu denken.46

Abb. 3: Mia Booker – Heureka-Moment

Durchbrüche, Erfindungen, Brainstorming und soziale Beziehungen – Imaginationen einer wissenschaftlichen Praxis

Das Absolvieren einer Wissenschaftskarriere umfasst in Die Sims 4 als übergeordnete Aufgabe das Erreichen von Durchbrüchen. Syntaktisch bildet das Motiv des Durchbruchs mit dem semantischen Motiv des Notizbuchs den Einstieg in die Wissenschaftskarriere. Die Spieler*in wird über ein Pop-Up-Fenster dazu angeregt, an die Arbeit als Wissenschaftler*in zu gehen: „[Name] sollte sich ihr[/sein] gutes altes Notizbuch schnappen und zum Labor gehen. Vielleicht ist ja heute der Tag für einen großen Durchbruch? Gehst du mit zur Arbeit oder soll dein Sim alleine gehen?“47 Derartige Durchbrüche können dabei auf verschiedene Art und Weise erzielt werden. Die Spieler*innen setzen das Erreichen von Durchbrüchen mit „normal[n] Tätigkeiten“48 in Verbindung. Was ‚normal‘ hier bedeuten soll und ob sich dies auf ‚normale Tätigkeiten‘ der wissenschaftlichen Arbeit bezieht, ist unklar. Eine normale Tätigkeit ist für den Spieler Thomas z.B. das Lesen eines Buches. In der Syntax des Spiels ist angelegt, dass Durchbrüche „durch kreative oder wissenschaftliche Aktivitäten wie Experimente, Analysieren oder sogar Nachdenklich [sic!] duschen“49 erreicht werden können. Das Spiel sowie auch die Spieler*innen verbinden wissenschaftliche Durchbrüche somit zunächst nicht ausschließlich mit operationalisierten Aufgaben, sondern auch mit ‚normalen‘ Tätigkeiten, die vielleicht gerade deswegen als ‚normal‘ bezeichnet werden, da sie auch im Alltag der Spieler*innen ausgeübt werden. Dagegen kann hier ein Durchbruch auch durch das Aufschreiben einer Idee erfolgen: „HEUREKA! [Name] hat eine Idee für einen Momentum-Konservator aufgeschrieben und damit seinen ersten Durchbruch erzielt. Klicke auf den Notizbuch-Button oben im Telefon-Menü und erfahre mehr darüber!“ 50 (Abb. 3). Durchbrüche sind demnach nicht an die Herstellung physischer Objekte in Form von Erfindungen gebunden, sondern setzen bereits davor an: während des Duschens oder des Lesens und des Aufschreibens der Gedanken. Das Spiel reproduziert also das Stereotyp (und die tatsächliche Forschungsrealität…) von Wissenschaftler*innen, deren gedankliche Beschäftigung mit ihren Gegenständen weder räumlich auf das Labor, noch zeitlich auf ihre Arbeitszeit beschränkt bleibt, und die dementsprechend – wie Archimedes einst in der Wanne – unter der Dusche „Heureka“ rufen. 

Neben dem Erzielen von Durchbrüchen wird das „Erfindungen erfinden“51 einerseits von den Spieler*innen als zentrale Aufgabe der Wissenschaft wahrgenommen und andererseits vom Spiel syntaktisch verlangt. In Verbindung mit dieser Aufgabe und Praktik steht der bereits erwähnte Erfindungserbauer als Spielobjekt (Abb. 4). Der Erfindungserbauer ist eine futuristisch anmutende Maschinerie, die in Die Sims 4 zum Brainstormen oder dem Herstellen von Erfindungen genutzt werden kann. Über einen Roboterarm kann der Sim mit der Maschine kommunizieren. Auf die Kontaktaufnahme folgt die Auswahl einer Aktion. Zur Auswahl stehen „Brainstormen“, „Gerät erfinden“ und „Mit dem Roboter plaudern“.52 Das Brainstormen als Aktion und Praktik wird visuell durch die Erstellung eines Hologramms des zu erfindenden Objekts visualisiert. Die Herstellung des Objekts erfolgt durch einen Roboterarm, der das Objekt wie im 3D-Druck – so interpretiert auch eine Spielerin den Prozess53 – schichtweise eine Form annehmen lässt.

Abb. 4: Der Erfindungserbauer

Während die bisher dargestellten Operationen und Prozesse semantisch als genuin wissenschaftliche Praktiken imaginiert wurden, müssen in der Wissenschaftskarriere auch Aufgaben aus dem Bereich des Sozialen gemeistert werden. Diese Aufgaben stellen in der Regel sozialen Interaktion am Arbeitsplatz dar. Sie umfassen Praktiken wie das „Plaudern mit Kollegen“ oder den „Kontakt zu Kollegen“ (Oberkategorie). Diese Oberkategorien werden ausdifferenziert in „Über Kollegen tratschen“, „Unsicherheiten mitteilen“, „Dramatische Geschichte erzählen“, „Jemanden parodieren“, „Um [etwas] bitten“, „Über Arbeit beschweren“ etc.54 Inhaltlich auf die Wissenschaftskarriere zugeschnitten ist dabei vor allem die Aufgabe bzw. soziale Handlung des Bittens. Gebeten werden kann um Metalle und Kristalle, die der Erfüllung anderer Aufgaben wie ihrer Analyse dienen. Als wissenschaftsspezifische Aufgaben können ferner die Aktionen „Über Aliens theoretisieren“,55 „Brillante Erfindungen enthüllen“, „Brillante Ideen mitteilen“ und „von Erfindungen schwärmen“ identifiziert werden, die hier auf ein Wissenschaftsverständnis rekurrieren, das – ganz im Sinne von Technoscience – um den Gebrauch und die Produktion neuer technologischer Erfindungen kreist.

Der repetitive Charakter der Aufgabenstellung, die sich auf das Sammeln von Materialien, das Experimentieren mit diesen und den Kontakt zu Kolleg*innen fokussiert, führt bei einer Spielerin zu einer negativen Bewertung des Arbeitsalltags von Wissenschaftler*innen: „Also wenn das der Arbeitsalltag einer Wissenschaftlerin ist, dann weiß ich, warum wir noch nicht irgendwas Weltbewegendes erfunden haben. Wenn wir den ganzen Tag nur rumtratschen. Na gut, zwischendurch analysieren wir auch mal was. Wir wollen ja jetzt nicht alle Wissenschaftler in Grund und Boden reden.“56 Die Aussage der Spielerin markiert das Fehlen kollektiven impliziten Wissens, da wissenschaftliche Praxis sich nicht lediglich auf operationalisierte Prozesse des Erfindens beschränkt, sondern auch soziale Interaktion meint, die einen solchen Erfindungsprozess genuin erst anregen und ermöglichen kann. Der Konflikt zwischen einer ‚eigentlichen‘ wissenschaftlichen Arbeit und störenden Aktivitäten wird bei einer anderen Spielerin nochmals deutlich: „Mit dir plaudern können wir auch gern später. Lass mich in Ruhe. Ich muss hier bahnbrechende Erfindungen einfach machen.“57 Der repetitive Charakter der Aufgabenerfüllung sowie das Objekt der „Analyse-Übungsstation“58 heben auf das somatische implizite Wissen wissenschaftlicher Arbeit ab. Die Idee weltverändernder Forschung ist dabei nicht nur eine Interpretation der Spielerin, sondern auch bereits in der Beschreibung der Wissenschaftskarriere enthalten, die zum Eintritt in die Karrieremission erscheint: „An alle Superhirne! Bist du der strebsame Typ, der gerne eines Tages Alufolie auf dem Kopf tragen und seine Wohnung mit großen blubbernden Behältern dekorieren möchte? Ein Wissenschaftler, der beweist, dass er die grauen Zellen besitzt, die Welt zu verändern und neue Outfits wie den Ufo-Jäger oder Objekte wie ein protziges Chemielabor freizuschalten oder neue Erfindungen und Seren zu kreieren?“59 Im Gegensatz zur Vorstellung einer weltbewegenden Forschung brechen die repetitive Aufgabenerfüllung sowie die sozialen Interaktionen – die beide zentrale Mechaniken von Die Sims 4 darstellen – die Phantasie einer stets aufregenden und auf Innovation fokussierten Wissenschaft. Auf narrativer Ebene werden die repetitiven Aspekte wissenschaftlichen Arbeitens, die als Wiederholbarkeit (von Experimenten) vor allem eine Säule der naturwissenschaftlichen Methode darstellen, in Beschreibungstexten nicht thematisiert. Das syntaktisch angelegte wiederholte Auftauchen gleicher Aufgaben wird zudem von den Spieler*innen als störend empfunden.

‚Pseudo‘ und ‚kurios‘ – Imaginationen wissenschaftlicher Räume und Umgebungen

Die Wissenschaftskarriere in Die Sims 4 wird im sog. FutureSim Lab absolviert, das sich in einer wüstenähnlichen Umgebung befindet. Das semantisch standardmäßig angebotene Labor wirkt wie eine kleine Lagerhalle, die inmitten von Tanks steht und an einen abgelegenen Chemiekonzern erinnert (Abb. 5). Diese Assoziation hat auch der Spieler SimFans.de: Zusammen mit dem Alien-Subnarrativ der Karriere veranlasst diesen die Szenerie zur Assoziation mit der Verbotszone Area 5160 – bekanntlich ein militärisches Sperrgebiet im südlichen Nevada (USA), um das sich zahlreiche Verschwörungstheorien ranken. Das Motiv der Abgelegenheit und des Geheimnisvollen zieht sich durch die Reihe von SimFans.de hindurch. In die Differenz der nicht zugänglichen unterirdischen Räume und der offenen Glasfronten und Labore – die er selbst baut – interpretiert der Spieler die Absicht der Wissenschaft, geheimnisvolle Aktivitäten zu verstecken.61 Die Offenheit der Glasfront versteht der Spieler als einladende Geste, die im Grunde einer Art Blendung der Besucher*innen diene: „Future Sim Labs. Kommen Sie rein. Wir machen nur gute Sachen. [Lachen] Nein.“62 Diese schlechte Absicht bringt er mit dem Begriff „Pseudowissenschaftler“63 in Verbindung. Pseudowissenschaft versteht der Spieler als intransparente Wissenschaft mit schlechten Absichten. Die einladende und zugleich täuschende Geste verstetigt sich in der Form des Besucherzentrums mit „Museumscharakter“ (Abb. 6, rechte Bildseite).64 Die Trennung von zugänglichen und unzugänglichen Bereichen wird darüber hinaus syntaktisch sowie durch den Spieler mit Türen markiert, die von Besucher*innen nicht betreten werden dürfen. Im siebten Teil seiner Speed Build-Reihe kommt die Differenzierung zwischen Zugänglichkeit und Verborgenheit zum Höhepunkt, indem das oberirdisch Sichtbare als „pseudomäßig“ verstanden wird, während die unterirdischen und verschlossenen Bereiche die eigentlichen „ausbeuterischen“ Aktivitäten der Forschenden verbergen:

Die Wissenschaftler, so ist bei mir so ein bisschen die Story, dass die Wissenschaftler irgendwie, natürlich sind da auch Aliens dabei, aber ähm dass da diese geheime Welt irgendwie […] dass man gar keine Raketen mehr braucht, sondern die Rakete da oben nur so pseudomäßig ist, aber man eben ja unten ein Portal hat, ein geheimes Portal um zu der Welt zu reisen und die dann sogar ein bisschen ausbeutet, die Pflanzen dort holt, im Gewächshaus anbaut ne und so weiter oder die Kuriositäten dann im Lager was ja auch hier auf diesem Grundstück ist dann eben hier sammelt, ne, und so ein bisschen diese Story ist das Wissenschaftslabor, das habe ich mir so ausgedacht irgendwie.65

Abb. 5: Das Standard-Labor der Wissenschaftskarrieremission

Abb. 6: Das selbstgebaute Labor des Spielers SimFans.de

Während der Spieler der Differenz von Zugänglichkeit und Unzugänglichkeit eine böse Absicht zuschreibt, ist für eine andere Spielerin das Labor an sich ein Ort, an dem „merkwürdige Dinge“ geschehen: „Jetzt geht es in das Wissenschaftslabor. Da muss Jenny ganz merkwürdige Dinge tun.“66 Eine solche Wissenschaftsskepsis gegenüber der Einhaltung ethischer Prinzipien, was unlautere wissenschaftliche ‚Machenschaften‘ impliziert, ist bereits in der Syntax des Spiels angelegt. Im Begrüßungs-Pop-Up heißt es: „Tägliches Experimentieren. Willkommen bei FutureSim Labs! Du wirst damit beschäftigt sein, zahlreiche grundlegende Experimente durchzuführen sowie an neuen Technologien zu forschen und vielleicht sogar mit außerirdischem Leben in Kontakt zu treten. Es ist dein Job, hochentwickelte wissenschaftliche Ausrüstung zu nutzen, um Gutes zu bewirken. Das hoffen wir zumindest. Nun ja, willkommen an Bord!“

Abb. 7: Pop Up-Fenster „Tägliches Experimentieren“

Wissenschaft wird im Spiel also nicht nur unter positivistischem Vorzeichen verhandelt, sondern bietet auch den Rahmen und die Handlungsoptionen, um das Problematische und Deviante von Wissenschaft und Wissenschaftler*innen herauszuarbeiten. Interessanterweise changiert die Semantik in Die Sims 4 zwischen reichlich trivialen Zuschreibungen (wie etwa der Reproduktion der ‚verrückten Wissenschaftler*in‘ als Stereotyp) und durchaus differenzierten Diskursen (wie etwa den ethischen Dimensionen von Dual Use in der wissenschaftlichen Forschung zu z.B. kriegerischen oder ökonomischen Zwecken). Insofern bildet das Spiel durchaus die Paradoxien von wissenschaftlicher Praxis ab, die sich allzu oft ebenfalls in einem Spannungsfeld zwischen verschwörungstheoretischen Unterstellungen und politischen wie wirtschaftlichen Interessen bewegen muss.

Schluss

Für die Darstellung des Systems Wissenschaft und der wissenschaftlichen Karriere lässt sich im Fall von Die Sims 4 daher eine hybride Konfiguration identifizieren: Zum einen ist festzustellen, dass der komplexe systemische Verbund, den Wissenschaft in der Realität auszeichnet, aus spielmechanischen wie auch aus ästhetischen Gründen in Modi der Abstraktion und Vereinfachung überführt werden muss67 – schließlich erfüllen die stereotypen Darstellungen auch den Zweck, als Schemata68 bzw. als Semantik eine geradezu zeichenhafte Qualität, d.h. schnell erfassbare Spielkonventionen zu konstituieren. Zum anderen wird Wissenschaft in Sims 4 deutlich breiter verhandelt, als es auf den ersten Blick den Anschein hat: Die Vorstellungen umfassen Science-Fiction-Elemente, langwierige Laborarbeiten, Ideation im Modus der Nachdenklichkeit, Prototyping in Form der Praktik des Brainstormings sowie der Konstruktion in Form des Erfindungserbauers. Es werden mithin nicht nur etablierte Stereotype (wie etwa diejenige des ‚verrückten Wissenschaftlers‘ oder der ‚weltbewegenden‘ Forschung) aufgegriffen, sondern auch neue Bedeutungsebenen – wie etwa die Profanität und der repetitive Charakter wissenschaftlicher Praxis – erschlossen. Darüber hinaus ist die Syntax der Wissenschaftskarriere in Die Sims 4 deutlich differenzierter angelegt als zunächst angenommen. Während das Spiel eine Komplexitätsreduktion des wissenschaftlichen Systems vollzieht, bewirken die Spielmechaniken von Die Sims 4 eine Ausdifferenzierung der Wissenschaftskarriere entlang von Praktiken und Orten bzw. Forschungsgegenständen. Hier zeigt sich für Die Sims 4 ein Komplexitätsparadox: Das Spiel ist nicht allein aufgrund seiner ludischen Anlage komplexitätsreduzierend, sondern durch seine Syntax (u.a. Karrierestufen) ebenfalls komplexitätssteigernd bzw. eine systemische Komplexität explizierend. Somit sind die zentralen Handlungsoptionen des hier betrachteten Simulationsspiels sowohl unter dem Vorzeichen der Komplexitätsreduktion wie auch der Komplexitätsexplikation zu betrachten. Diese Erkenntnis eröffnet einen Spielraum auch für eine differenzierte Darstellung geistes-, kultur- und sozialwissenschaftlicher Praktiken in Simulationsspielen, die in einem ersten Zugriff mithilfe der Erkenntnisse praxistheoretischer und ethnographischer Wissenschaftsforschung gestaltet werden könnten.

 

Medienverzeichnis

Spiele

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Maxis: Die Sims 4 (Xbox).USA: Electronic Arts 2014.

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Texte

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Videos

OmaTanaSpielt: Sims 4: 100 Baby Super Sim Wissenschaft #75 - Jenny wird Wissenschaftlerin. https://www.youtube.com/watch?v=1uxZxLSkXrc&list=PLKuURTewz3Lzsfg9ADckvNv4SBhbgtQjj (05.05.2025).

SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #1 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=olG7KbC1bwQ&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=1 (05.05.2025).

SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #2 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=jw70TnbQsD8&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=2 (05.05.2025).

SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #3 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=V_jUfprUOe8&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=3 (05.05.2025).

SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #6 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=epOhDDn00DQ&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=6 (05.05.2025).

SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #7 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=8gCjFf_bseU&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=7 (05.05.2025).

SimFans.de: Jonas, der Erfinder 👨🔬 | Let's Play Die Sims 4 Elternfreuden #68. https://www.youtube.com/watch?v=NMVDyEPdXOo&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=10 (05.05.2025).

tyraphine: Taritara die Girls sind da #01 Die Sims 4 - An die Arbeit - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=GQC6QoGCOv8 (05.05.2025).

tyraphine: Wissenschaftliche Durchbrüche #09 Die Sims 4 - An die Arbeit Spezial - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=QJG4Up2WhtM&t=367s (05.05.2025).

ZoCkEr MiMi: Im Namen der Wissenschaft #03 Die Sims 4 - An die Arbeit - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=5E_UfJCsyIE (05.05.2025).

ZoCkEr MiMi: Der Gerät ! #04 Die Sims 4 - An die Arbeit - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=iw-fDKWs9ow (05.05.2025).

ZoCkEr MiMi: Neue Hütte für die Mädels #06 Die Sims 4 - An die Arbeit - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=m16_FIqBkNU (05.05.2025).

Bilder

Artikelbild: Der Erfindungserbauer (eigener Screenshot aus tyraphine: Wissenschaftliche Durchbrüche #09 Die Sims 4 - An die Arbeit Spezial - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=QJG4Up2WhtM&t=367s [00:19:49].

Abb. 1: Kleidung von Eva Eule vor Eintritt in die Wissenschaftskarriere (eigener Screenshot aus SimFan.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=olG7KbC1bwQ&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O [00:08:30].

Abb. 2: Kleidung von Eva Eule nach Eintritt in die Wissenschaftskarriere (eigener Screenshot aus SimFan.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=olG7KbC1bwQ&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O [00:12:35].

Abb. 3: Mia Booker – Heureka-Moment (eigener Screenshot aus ZoCkEr MiMi: Taritara die Girls sind da #01 Die Sims 4 - An die Arbeit - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=GQC6QoGCOv8 [00:16:10].

Abb. 4: Der Erfindungserbauer (eigener Screenshot aus tyraphine: Wissenschaftliche Durchbrüche #09 Die Sims 4 - An die Arbeit Spezial - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=QJG4Up2WhtM&t=367s [00:19:49].

Abb. 5: Das Standard-Labor der Wissenschaftskarrieremission (eigener Screenshot aus SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #1 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=olG7KbC1bwQ&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O [00:00:04].

Abb. 6: Das fertiggestellte Labor des Spielers SimFans.de (eigener Screenshot aus SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #9 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=cCJPLGuLy2g&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=9 [00:19:50].

Abb. 7: Pop Up-Fenster „Tägliches Experimentieren“ (eigener Screenshot aus SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #1 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=olG7KbC1bwQ&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O [00:12:10].

 

  1. Vgl. Nieto; Weingart: Between Mad and Mundane. 2021, S. 56.[]
  2. Vgl. u.a. Görgen; Inderst: Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen2020.[]
  3. Interessanterweise sind die so benannten wissenschaftlichen Karrierestufen im englischen Original deutlich pointierter und mit mehr Sprachwitz ausgeführt: 1. Test Subject, 2. Lab Tech, 3. Useless Contraption Manipulator, 4. Fertilizer Analyst, 5. Carnivorous Plant Tender, 6. Aquatic Ecosystem Tweaker, 7. Genetic Resequencer, 8. Top-Secret Researcher, 9. Creature-Robot Cross Breeder, 10. Mad Scientist. Außerdem ist auffällig, dass in den betrachteten Videos die deutschsprachigen Statusbezeichnungen dem männlichen oder weiblichen Geschlecht sprachlich angepasst werden, während die Beschreibungstexte jedoch im generischen Maskulinum verhaften. Das von uns an dieser Stelle verwendete Gendersternchen ist somit im Spiel selbst nicht enthalten, soll aber hier auf die Anpassung an das Geschlecht des gewählten Sims hinweisen.[]
  4. Vgl. Rauscher: Raum. 2018, S. 5. []
  5. Die Bezeichnung Games of Emergence und Games of Progression bezieht sich auf die spielstrukturierende Erzählung von Spielen. Erstere sind frei gestaltbare Spiele wie im Fall der Spielereihe Die Sims, die bei jedem Spielzug einen neuen Ausgang ermöglichen. Letztere haben einen vorbestimmten Ablauf auf den der/die Spieler*in keinen Einfluss nehmen kann (Vgl. Rauscher: Story. 2018, S. 68).[]
  6. Vgl. u.a. die Ausführungen von Quiring; Schweiger: Interaktivität. 2006, S. 10–11 zur „Situationsevaluation“ bei der „Nutzer-System-Interaktivität“.[]
  7. Vgl. Nonaka; Takeuchi: The knowledge creating company. 1995.[]
  8. Collins: Drei Arten impliziten Wissens. 2022, S. 102.[]
  9. Vgl. Collins: Drei Arten impliziten Wissens2022, S. 96.[]
  10. Vgl. zur spezifischen Konfiguration dieses Labors u.a. Ruf; Sieß: Was ist ein Labor – Zur Ästhetisierung experimenteller Umwelten. 2022.[]
  11. Vgl. zum Designprozess des Formats u.a. Ruf; Sieß; Vujadinovic: Wissenschaftskommunikation als medienästhetische Praxis. 2025.[]
  12. Ruf; Rupert-Kruse; Grabbe: Medienkulturwissenschaft. 2022, S. 22.[]
  13. Radde-Antweiler; Waltmathe; Zeiler: Video Gaming Let’s Plays, and Religion: The Relevance of Researching gamevironments. 2014, S. 17.[]
  14. Nicht außer Acht gelassen werden darf hier die Kritik an der methodologischen Transparenz des Formats: „Let’s Play-Videos sind keine methodologisch transparenten Protokolle der Rezeptionswirklichkeit eines Computerspiels. Es handelt sich bei Let’s Play-Videos um eine Form hochgradig stilisierter Rezeption.“ Venus: Stilisierte Rezeption. 20217, S. 27. Es kann bei unserer Analyse keine Aussage darüber getroffen werden, inwiefern es sich hier um ‚natürliche‘ oder stilisierte bzw. mindestens performativer Spielerfahrungen handelt. Dieser Aspekt ist für die Analyse jedoch auch nicht ausschlaggebend, da es um Wissenschaftsvorstellungen geht, die durch ihre Verlautbarung Teil der Realität und somit zugleich relevant werden.[]
  15. Weidemann: „Guck mal, wir sind schwanger!“. 2024, S. 116.[]
  16. Vgl. Mason: I Suck at This Game2021.[]
  17. Vgl. Pellicone et al.: Playing aloud2022[]
  18. Vgl. Padilla; Leighton: Cognitive Interviewing and Think Aloud Methods2017, S. 212.[]
  19. Rauscher: Genre. 2018, S. 354.[]
  20. Die Spieler*innen haben unterschiedliche Erfahrungsstufen im Bereich der Erstellung von Let’s Play-Videos und sind ebenso unterschiedlich lange mit ihren Kanälen auf YouTube.de vertreten. (SimFans.de (163.000 Abonnenten, 16 Jahre Let’s Play-Erfahrung), tyraphine (242.000 Abonnenten, 13 Jahre Let’s Play-Erfahrung), ZoCkEr MiMi (74.000 Abonnenten zehn Jahre Let’s Play-Erfahrung), OmaTanaSpielt (31.900 Abonnenten, acht Jahre Let’s Play-Erfahrung), JustMinimi (669 Abonnenten, fünf Jahre Let’s Play-Erfahrung). Die unterschiedlichen Status konnten im Rahmen der medienkulturwissenschaftlichen Analyse der Wissenschaftsvorstellungen nicht näher in den Blick genommen werden. Ergänzend zu unserer Analyse könnten Interviews mit den Spieler*innen aufschlussreich sein, die an den Grenzen unserer Analyse anknüpfen und offene Fragen beleuchten können.[]
  21. Vgl. Videobeschreibung von tyraphine: Wissenschaftliche Durchbrüche #09 Die Sims 4 - An die Arbeit Spezial - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=QJG4Up2WhtM.[]
  22. Hale; Hartmann; Schlemermeyer: Formen von Let’s Plays und vergleichbare Formate2017, S. 258.[]
  23. Vgl. Videobeschreibung von SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #1 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=olG7KbC1bwQ&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=1.[]
  24. Hale; Hartmann; Schlemermeyer: Formen von Let’s Plays und vergleichbare Formate. 2017, S. 262.[]
  25. SimFans.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=lQYFCU1CH90&t=263s [00:00:30].[]
  26. SimFans.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=lQYFCU1CH90&t=263s [00:00:38].[]
  27. Spannend ist außerdem, dass die zerzauste Frisur mit misslungenen Experimenten in Verbindung gesetzt wird – zumindest ergibt sich dieser Eindruck bei der Internet-Recherche nach „verrückter Wissenschaftler“/„verrückte Wissenschaftlerin“. Andererseits stößt man bei der Recherche nach der Ikonizität der Frisur Albert Einsteins auf Foren, die den Grund für seine Frisur (humoristisch) erörtern möchten: „Meines Erachtens achten viele Wissenschaftler nicht so viel auf ihr Aussehen, sondern haben sich komplett ihrer Arbeit verschrieben. Das ist mir an meinen Ärzten aufgefallen.“ oder „seine Haare symbolisieren Zeit und Raum“. https://www.gutefrage.net/frage/warum-hatte-albert-einstein-eine-so-wilde-frisur[]
  28. Wählen können die Spieler zwischen den Kategorien „Beliebtheit“, „Devianz“, „Essen“, „Familie“, „Kreativität“, „Liebe“, „Natur“, „Sport“, „Vermögen“ und „Wissen“. []
  29. SimFans.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=lQYFCU1CH90&t=263s [00:08:12].[]
  30. An dieser Stelle zeigen sich die Grenzen unseres Zugangs, da eine Nachfrage zur Entscheidungsfindung an dieser Stelle aufschlussreich hätte sein können.[]
  31. SimFans.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=lQYFCU1CH90&t=263s [00:08:21].[]
  32. SimFans.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=lQYFCU1CH90&t=263s [00:01:27].[]
  33. SimFans.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=lQYFCU1CH90&t=263s [00:03:20].[]
  34. Pfister: Doctor not mad. 2017.[]
  35. Vgl. Pfister: Doctor not mad. 2017.[]
  36. SimFan.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=lQYFCU1CH90&t=263s [00:08:30].[]
  37. tyraphine: Wissenschaftliche Durchbrüche #09 Die Sims 4 - An die Arbeit Spezial - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=QJG4Up2WhtM&t=367s [00:19:04].[]
  38. SimFans.de: Jonas, der Erfinder 👨🔬 | Let's Play Die Sims 4 Elternfreuden #68. https://www.youtube.com/watch?v=NMVDyEPdXOo&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=10 [00:02:10].[]
  39. SimFans.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=lQYFCU1CH90&t=263s [00:12:36].[]
  40. ZoCkEr MiMi: Im Namen der Wissenschaft #03 Die Sims 4 - An die Arbeit - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=5E_UfJCsyIE [00:01:38].[]
  41. Zur Erinnerung: 1. Labortechniker, 2. Erfindungsassistent, 3. Jungbasteler, 4. Serum-Sequenzer, 5. Technologie-Innovator, 6. Ufologe, 7. Laborleiter, 8. Pionier neuer Technologien, 9. Verrückter Wissenschaftler und 10. Alienforscher.[]
  42. Tyraphine: Wissenschaftliche Durchbrüche #09 Die Sims 4 - An die Arbeit Spezial - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=QJG4Up2WhtM&t=367s [00:17:32].[]
  43. ZocCkEr MiMi: Taritara die Girls sind da #01 Die Sims 4 - An die Arbeit - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=GQC6QoGCOv8 [00:16:08].[]
  44. Vgl. u.a. Ruf; Sieß: Was ist ein Labor? Zur Ästhetisierung experimenteller Umwelten. 2022; Ruf; Sieß; Vujadinovic: Wissenschaftskommunikation als medienästhetische Praxis. Zur Formatentwicklung im ‚spielenden‘ Labor. 2025. []
  45. Schäfer; Kristiansen; Bonfadelli: Wissenschaftskommunikation im Wandel: Relevanz, Entwicklungen und Herausforderungen des Forschungsfeldes. 2015, S. 12.[]
  46. Vgl. u.a. Ruf, Sieß u. Vujadinovic: Wissenschaftskommunikation als medienästhetische Praxis. 2025; Frie u. Nieswand: Keplerstraße 2. 2024; Farzin; Guggenheim; Krause: Special issue: the elements of theorizing. 2024, Martus u. SpoerhaseGeistesarbeit. 2022[]
  47. Maxis: Die Sims 4: An die Arbeit! 2015. Zitiert wird hier und im Fall der beiden nachfolgenden Zitate ein gleichbleibendes syntaktisches Textelement. Sich verändernde Elemente wurden mit eckigen Klammern markiert. []
  48. SimFans.de: Jonas, der Erfinder 👨🔬 | Let's Play Die Sims 4 Elternfreuden #68. https://www.youtube.com/watch?v=NMVDyEPdXOo&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=10 [00:13:20].[]
  49. SimFans.de: Jonas, der Erfinder 👨🔬 | Let's Play Die Sims 4 Elternfreuden #68. https://www.youtube.com/watch?v=NMVDyEPdXOo&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=10 [00:13:28]. Die Information taucht durch einen Klick auf die Aufgabe „Ersten Durchbruch erzielen“ (linke obere Ecke) als Zusatzinformation auf.[]
  50. Maxis: Die Sims 4: An die Arbeit! 2015. Siehe auch Abb. 3. []
  51. SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #3 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=V_jUfprUOe8&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=3 [00:21:20].[]
  52. SimFans.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=lQYFCU1CH90&t=263s [00:15:23].[]
  53. ZoCkEr MiMi: Der Gerät ! #04 Die Sims 4 - An die Arbeit - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=iw-fDKWs9ow [00:11:45].[]
  54. Siehe beispielsweise SimFans.de: Jonas, der Erfinder 👨🔬 | Let's Play Die Sims 4 Elternfreuden #68. https://www.youtube.com/watch?v=NMVDyEPdXOo&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=10 [00:06:20].[]
  55. Das Theoretisieren wurde u.a. von Martus; Spoerhase: Geistesarbeit. 2022, S. 173–224 als Praktik geisteswissenschaftlicher Forschung beschrieben. []
  56. ZoCkEr MiMi: Neue Hütte für die Mädels #06 Die Sims 4 - An die Arbeit - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=m16_FIqBkNU [00:13:50].[]
  57. Tyraphine: Wissenschaftliche Durchbrüche #09 Die Sims 4 - An die Arbeit Spezial - Let's Play The Sims 4. https://www.youtube.com/watch?v=QJG4Up2WhtM&t=367s [00:19:37].[]
  58. SimFans.de: Die Sims 4 Let's Play WISSENSCHAFTLER #1 (An die Arbeit). https://www.youtube.com/watch?v=lQYFCU1CH90&t=1423s [00:23:35].[]
  59. Vgl. u.a. SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #1 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=olG7KbC1bwQ&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O [00:10:00].[]
  60. Vgl. SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #1 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=olG7KbC1bwQ&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O [00:13:00], [00:13:30].[]
  61. Vgl. SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #2 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=jw70TnbQsD8&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=2 [00:25:37], [00:10:10]. []
  62. SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #2 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=jw70TnbQsD8&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=2 [00:26:00].[]
  63. SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #2 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=jw70TnbQsD8&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=2 [00:25:37].[]
  64. SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #3 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=V_jUfprUOe8&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=3  [00:22:00].[]
  65. SimFans.de: Wissenschaftslabor bauen #7 | Die Sims 4 An die Arbeit Karrieren Grundstück. https://www.youtube.com/watch?v=8gCjFf_bseU&list=PLIa0vPINxr4D_DodwjsjrTfHioVZKX-2O&index=7 [00:22:10].[]
  66. OmaTanaSpielt: Sims 4: 100 Baby Super Sim Wissenschaft #75 - Jenny wird Wissenschaftlerin. https://www.youtube.com/watch?v=1uxZxLSkXrc&list=PLKuURTewz3Lzsfg9ADckvNv4SBhbgtQjj. [00:14:48].[]
  67. Vgl. Caillois: Man, play, and games. 2001, S. 19.[]
  68. Vgl. Nieto; Weingart: Between Mad and Mundane. 2021, S. 57.[]

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Ruf, OliverSieß, AndreasVujadinovic, Aleksandra: "„Let’s play Wissenschaftler*in!“ – Imaginationen von Wissenschaft in ‚Die Sims 4‘". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.11.2025, https://paidia.de/imaginationen-von-wissenschaft-in-die-sims/. [27.11.2025 - 16:20]

Autor*innen:

Oliver Ruf

Oliver Ruf, Prof. Dr. phil., ist Forschungsprofessor für Medienästhetik und Sprecher des ‚Rhine Ruhr Center for Science Communication Research‘ (RRC) des KWI Essen, der TU Dortmund, der Universität Bonn und der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg. Er ist u.a. Herausgeber der Schriftenreihen „Medien- und Gestaltungsästhetik“ (transcript), „Media Archeology“ (Nomos), „Welt / Gestalten“ (Büchner) und „Mikrographien/Mikrokosmen“ (Königshausen & Neumann). Schwerpunkte: Ästhetiken gegenwärtiger Medienpraktiken, Theorien insbes. digitaler Medien, Design- und Medienarchäologie, ästhetische Wissenschaftskommunikation. Jüngere Buchveröffentlichungen: Figurationen des Mangels in Ästhetik, Design- und Kunstpraktiken (Mithg., 2025); TV populär. Zur Wissensgeschichte einer Fernsehform (Mithg., 2024); Gegenwart aufnehmen. Zum Werk und Wirken von Ulrike Draesner (Mithg., 2024); Buch-Aisthesis. Philologie und Gestaltungsdiskurs (Mithg., 2022); Small Critics. Zum transmedialen Feuilleton der Gegenwart (Mithg, 2022); Harald Schmidt. Zur Ästhetik und Praxis des Populären (Mithg., 2022); Technik-Ästhetik. Zur Theorie techno-ästhetischer Realität (Mithg., 2022); Medienkulturwissenschaft. Eine Einführung (Mitverf., 2022); Die digitale Universität (2021).

Andreas Sieß

Andreas Sieß, Dr. phil., ist akademischer Mitarbeiter des ‚Rhine Ruhr Center for Science Communication Research‘ (RRC) mit den Schwerpunkten Wissenschaftskommunikation, Designästhetik, Medienkunst, Raumtheorie und Computergrafik. Er ist Gründungsmitglied der gemeinnützigen Stiftung ‚Ideal Spaces Working Group‘ und Mitherausgeber des independent non-profit Journals „Urban Eidos“.

Aleksandra Vujadinovic

Aleksandra Vujadinovic, M.A., ist wissenschaftliche Mitarbeiterin in Teilprojekt 3 „Redesigning Reflexivity in Science Communication“ des ‚Rhine Ruhr Center for Science Communication Research‘ (RRC). Im Zuge dessen arbeitet sie an einer Dissertation zu disziplinspezifischen Vorstellungen, Formen und Formaten von ‚Theorie‘. Ihre Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Medienkulturwissenschaft, meist mit Schwerpunkt auf Formen und Formate der Wissenschaftskommunikation sowie Vorstellungen und Bilder von Wissenschaft in populären Medien. Sie ist außerdem Mitglied der Abteilung „Medien und Interaktion“ des Promotionskollegs für angewandte Forschung NRW.