Die Fortsetzung der Illusion mit anderen Mitteln – Panorama und Skybox

4. Juli 2025
Abstract: Trotz technischer und funktionaler Unterschiede weist die Skybox grundlegende Ähnlichkeiten mit Panoramen auf, insbesondere in der Art und Weise, wie in ihnen die Relation des betrachtenden Subjekts zum Werk als Objekt verhandelt wird. Der vorliegende Text möchte die beiden Medientechnologien sinnvoll zusammendenken. Ich argumentiere, dass beide auf die paradoxen Formeln ‚Blick ohne Subjekt‘ und ‚Werk ohne Rahmen‘ abzielen. Die Skybox stellt so eine Fortsetzung der Illusionspraxis dar, indem sie digitale Mittel nutzt, um einige Einschränkungen physischer Medien wie des Panoramas zu überwinden, während sie die zentralen illusionistischen Ziele dieser Medienformen beibehält. [EN] Despite technical and functional differences, the skybox exhibits fundamental similarities with panoramas, particularly in the way in which the relationship of the viewing subject to the work as object is negotiated in them. This text aims to think the two media technologies together in a meaningful way. I argue that both aim at the paradoxical formulas ‘view without subject’ and ‘work without frame’. The skybox thus represents a continuation of the practice of illusion, using digital means to overcome some of the limitations of physical media such as the panorama, while retaining the central illusionistic aims of this media form. (English title: Continuing the Illusion by Other Means – Panoramas and Skyboxes)

Einleitung

Im Dezember 2017 trat der Social-Media-Plattform Twitter ein Account mit dem Namen @skyboxsatellite bei. Auf seiner Seite lud dieser bis zum 13. Juni 2023 mehrmals täglich Videos hoch. Diese sehen dabei formal immer gleich aus: mit einem leichten Kameraschwenk blickt man in unwirklich leere Landschaften. Ein Overlay, das aussieht wie durch den Zielsucher einer Kamera gefilmt, mit Koordinatenangaben und dem Namen des Ortes, an dem der Satellit sich angeblich befindet, erzeugen den Eindruck, man sähe Material, das von einer Sonde in weit entfernten Welten aufgezeichnet wurde.

Abb. 1.a & b: Screenshots aus Videos, gepostet von @skyboxsatellite auf Twitter.

Abb. 1.a & b: Screenshots aus Videos, gepostet von @skyboxsatellite auf Twitter.

Bei @skyboxsatellite handelt es sich um einen automatisierten Account, der die Videos, die er postet, maschinell generiert. Dazu greift er auf verschiedene öffentlich zugängliche Skyboxen der Source Engine zurück, reißt sie aus ihrem Kontext und präsentiert sie für sich alleinstehend ohne die virtuellen Welten, von denen sie ursprünglich Teil waren.

Was dem Bot aus künstlerischer Sicht dabei gelingt, ist es, einen normalerweise wenig beachteten Aspekt von Videospielen,1 ihre Hintergründe, in den Vordergrund zu stellen. Skyboxen werden selten zum Gegenstand bewusster Betrachtung, weil sie nicht zu demjenigen Teil der Spielwelt gehören, mit denen Spielende interagieren. Sie dienen als Kulisse und sind deshalb meist leer und unaufgeregt gestaltet, was den Videos des virtuellen Satelliten eine bemerkenswert unwirkliche Aura verleiht.

Fast alle 3-D-Videospiele haben Skyboxen. Umso wichtiger ist es, diesen Hintergrund von Spielen in den theoretischen Vordergrund zu stellen. Ziel dieses Textes ist es, die Skybox als eine Medientechnik, genauer als Illusionstechnik, zu verstehen. Dazu wird sie mit einem anderen Medium verglichen, welches ebenfalls häufig als illusionistisch beschrieben wurde: das Panorama.

Zum Zweck dieses unwahrscheinlichen Vergleichs muss theoretische Vorarbeit geleistet werden. Da die Skybox bis dato nur selten das Objekt kulturwissenschaftlicher Untersuchung war, wird es nötig sein, zunächst ihre technische Machart zu erschließen. Zum Panorama und seinem Illusionscharakter existiert dagegen bereits viel Literatur. In diesem Text soll diese zu einer konsistenten Illusionslogik des Panoramas verdichtet werden, um die Aspekte der Illusion des Panoramas von ihren konkreten Instanziierungen zu abstrahieren. Ich meine, dass die innere Logik des Panoramas sich am besten in seinem Verhältnis zum Subjekt der Kunsterfahrung und in Verhältnis zu seinen eigenen Grenzen formulieren lässt. Der Vergleich der beiden Medientechnologien wird sich daran anschließend in einem Dreischritt vollziehen, indem sich an den Vergleich zunächst von konkreten Erfahrungen angenähert wird, um dann theoretisch zu reflektieren, welche Art von Kontinuitätsbehauptung dem Thema angemessen ist, um wiederum schließlich den Vergleich in einer Form zu präsentieren, die theoretisch befriedigend ist.

Annäherung an die Skybox als Medientechnik

Bisherige Forschung und Schwierigkeiten

Marc Bonner hat in seiner architektonischen Perspektive auf Videospiele der Skybox Aufmerksamkeit geschenkt. Er definiert:

Eine skybox (dt. Himmelsbox) ist ein kubisches oder sphärisches Volumen in Computerspielwelten, durch das der dreidimensional ausgestaltete und für die Spieler*innen erfahr- und navigierbare Bereich – die Levelstruktur – umfangen wird. Die skybox ist immer auf den Blickpunkt der Spieler*innen ausgerichtet und inszeniert mit ihrer Motivik Weite und Distanz, ähnlich einer Fototapete, mit der ein Zimmer allseitig ausgekleidet wird.2

Diese Definition ist richtig, reicht aber für die Zwecke dieser Untersuchung nicht aus. Außer Bonner finden sich bedauerlicherweise kaum Autor*innen der Game Studies, die sich der Skybox intensiv zugewandt und versucht hätten, diese als Kulturtechnik der digitalen Welt zu begreifen. Wenn aber versucht werden soll, eine Linie zwischen dem Panorama und der Skybox zu ziehen, sind insbesondere technische Details von Skyboxen von Interesse.

Ein wichtiger Versuch, das Panorama mit digitalen Medien in Beziehung zu setzen, ist Oliver Graus Dissertation Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. In dieser setzt Grau das Panorama in einen Bezug zu digitalen Medien, der Begriff Skybox fällt allerdings nicht, auch weil er sich auf virtuelle Kunst fokussiert. Dieser Text hingegen fokussiert das Videospiel als kulturelle Form, sodass hier die Skybox besondere Aufmerksamkeit verdient.

Nähert man sich dem Thema von technischer Seite, muss man feststellen, dass die Quellenlage für wissenschaftliche Arbeit dürftig ist. Der Grund dafür ist, dass Spieleentwickler ein ökonomisches Interesse haben, technische Details ihrer Produkte geheim zu halten. Auf dem sogenannten AAA-Videospielmarkt finden sich seit vielen Jahren vorwiegend Spiele, die in einem Überbietungswettbewerb einen sogenannten Fotorealismus anstreben. Grafik ist der Aspekt eines Spiels, der sich in Trailern und sonstiger Werbung am einfachsten kommunizieren lässt, was ökonomische Anreize schafft, Spiele zu entwickeln, die durch ihr Aussehen allein beeindrucken sollen. Dieses „Grafik-Wettrüsten“3 der AAA-Entwickler hat zur Folge, dass kaum Quellen darüber zu finden sind, wie diese ihre Spiele visuell und damit auch ihre Skyboxen gestalten. Im Folgenden wird deswegen auf eine Spiele-Engine Bezug genommen, zu der ein digitales Handbuch für Entwickler*innen (Documentation) frei verfügbar ist.

Ein Beispiel – Skyboxen in der Source Engine

Wenden wir uns zunächst der Source Engine zu. Die von Valve entwickelte Grundlage vieler ihrer Spiele (u. a. Half Life 2, Portal, Left 4 Dead) eignet sich für die vorliegende Untersuchung, weil Valve sich entschieden hat, Modder*innen, Hobbyist*innen und 3rd-Party-Entwickler*innen Zugang zu ihr zu geben. Dementsprechend existiert mit der Source SDK Documentation ein ausführliches Wiki über die Funktionsweise der Source Engine.

In dieser gilt es, grundsätzlich 2-D- von 3-D-Skyboxen zu unterscheiden. Die 2-D-Skybox entspricht dabei dem, was klassischerweise als Skybox bezeichnet wird. Im Developer-Wiki der Source Engine ist zu lesen:

The 2D Skybox of a Source map is a static 360° background image that is rendered only through skybox tool textures. This image is composed of six materials that are drawn like the insides of an infinitely large cube that surrounds the map.4

Auf einen Würfel wird also eine Textur projiziert. Es handelt sich bei Texturen für gewöhnlich um normale Bilddateien, wobei Texturen, die als Skyboxen dienen sollen, die besondere Eigenschaft haben müssen, zu einem Würfel zusammenfaltbar zu sein, ohne dass sich dabei sichtbare Nahtstellen ergeben.5 Abb. 2.2.a zeigt beispielhaft eine Textur, die sich auf diese Weise falten lässt.

Abb. 2.2.a: Eine Beispielhafte Skybox-Textur aus einem Tutorial des Blogs Nerd for Tech. Abb. 2.2.b: Die Ränder der Textur lassen sich an manchen Stellen nahtlos zusammenfügen. Siehe Abb. 2.2.a, eigene Bearbeitung.

Abb. 2.2.a: Eine Beispielhafte Skybox-Textur aus einem Tutorial des Blogs Nerd for Tech. Abb. 2.2.b: Die Ränder der Textur lassen sich an manchen Stellen nahtlos zusammenfügen. Siehe Abb. 2.2.a, eigene Bearbeitung.

Genauere Aufmerksamkeit verdient die Formulierung im obigen Zitat, welches die Art, wie die Engine mit der Textur verfährt, so beschreibt, dass die Engine diese anzeigt, als wäre sie die Innenfläche eines unendlich großen Würfels. Tatsächlich ist dies bereits ein Fall, in dem alltagssprachliche Ausdrücke für Gegenstände im Raum, ihre Position und ihre Ausdehnung anfangen, im digitalen Raum ihre Nützlichkeit zu verlieren. Zwei Gegenstände im virtuellen Raum können beispielsweise voreinander positioniert sein, aber dennoch kann der Gegenstand, der sich hinter dem anderen befindet, sichtbar sein, als wäre er vor diesem positioniert und würde ihn verdecken. In diesem Fall spricht man von einer falschen Render-Reihenfolge, wobei falsch hier natürlich nur meint, dass das Ergebnis nicht dem entspricht, wie sich die visuelle Wahrnehmung von Gegenständen in der physischen Welt verhält. Als Veranschaulichung dient Abbildung 2.2.c, die ein*e User*in in einem Forum postete.6

Abb. 2.2.c: Screenshot eines Renderversuchs in der Godot Engine, bei dem ein Fleck auf dem Boden vor einem Objekt angezeigt wurde, das diesen Fleck eigentlich teilweise verdecken sollte. Es handelt sich um einen typischen Fall einer falschen Render-Reihenfolge. Hochgeladen von User wlodeqp auf Github.

Abb. 2.2.c: Screenshot eines Renderversuchs in der Godot Engine, bei dem ein Fleck auf dem Boden vor einem Objekt angezeigt wurde, das diesen Fleck eigentlich teilweise verdecken sollte. Es handelt sich um einen typischen Fall einer falschen Render-Reihenfolge. Hochgeladen von User wlodeqp auf Github.

Demnach ist es letztlich irrelevant und sogar irreführend, davon zu sprechen, dass eine Skybox eine bestimmte Größe hat. Da die virtuelle Kamera in den meisten 3-D-Videospielen das Geschehen stets in Form einer einzigen Zentralprojektion abbildet,7 würde es keinen Unterschied machen, wie weit eine Skybox entfernt ist, solange die Kamera sich stets im Mittelpunkt des virtuellen Würfels befindet und jeder sichtbare Gegenstand in der Spielwelt vor der Skybox-Textur angezeigt wird.

Zusätzlich zu der 2-D-Skybox, die bis jetzt beschrieben wurde, existiert in der Source Engine die Möglichkeit, eine 3-D-Skybox zu verwenden. Diese füllt die Lücke zwischen bespielbarer Welt und 2-D-Skybox, indem sie diejenigen Objekte repräsentiert, die im Spiel nicht begehbar sind, aber gleichzeitig im diegetischen Raum des Spiels nicht weit genug weg sind, als dass fehlende Parallaxe bei Bewegung durch das Level nicht störend auffallen würde. Es handelt sich also meist um die direkte Umgebung einer bespielbaren Levelstruktur, die selbst nicht begehbar ist. Es wäre theoretisch möglich, diese Objekte, z. B. angrenzende Gebäude, in ebenso hoch aufgelöster 3-D-Geometrie zu bauen wie die bespielbare Welt, allerdings wäre dies deutlich rechenintensiver als die Methode der 3-D-Skybox.8

Diese ist in ihrer technischen Machart äußerst interessant: Neben der aktiven Levelstruktur wird eine Art Miniaturmodell der Umgebung (standardmäßig Skala 1:16) platziert. In dieser befindet sich eine virtuelle Kamera (in der Source Engine die Entität sky_camera), die sich parallel zu den Spieler*innen in der aktiven Levelstruktur bewegt. Im Rendering-Prozess, in dem das Bild generiert wird, das letztlich auf dem Bildschirm angezeigt wird, wird immer dann, wenn der Blick der Kamera die Außengrenze der bespielbaren Welt trifft, das Bild angezeigt, das die zweite Kamera im Miniaturmodell sieht. Es entsteht so der Eindruck, dass die Spielfigur in einer Umgebung steht, obwohl diese Umgebung nur als Modell (und als Abbildung eines Modells auf einer virtuellen Leinwand) existiert. Diese Außengrenze der Welt, die so als eine Art Leinwand funktioniert, heißt im Code ebenfalls Skybox, obwohl sie mit der oben besprochenen 2-D-Skybox wenig bis gar nichts zu tun hat.9

Diese Art, die 3D Skybox zu gestalten, hat den Nebeneffekt, dass Spielende das 1:16-Modell der Umgebung finden können, wenn sie Cheats verwenden, um aus einem Level herauszutreten (vgl. Abb. 2.2.d–g).

Abb. 2.2.d: Die Map gm_construct, wie sie im Spiel normalerweise erscheint. Screenshot aus Garry's Mod (2006). Abb. 2.2.e: gm_construct, ohne 3-D- und 2-D-Skybox. Screenshot aus Garry's Mod (2006).

Abb. 2.2.d: Die Map gm_construct, wie sie im Spiel normalerweise erscheint. Screenshot aus Garry's Mod (2006). Abb. 2.2.e: gm_construct, ohne 3-D- und 2-D-Skybox. Screenshot aus Garry's Mod (2006).

Abb. 2.2.f: Blick auf gm_construct von außerhalb der Map. Die große Grasfläche mit einigen Gebäuden in der Mitte ist das 1:16-Modell der 3-D-Skybox. Im Bild darunter zu sehen ist die eigentliche begehbare Levelstruktur. Screenschot aus Garry's Mod (2006). Abb. 2.2.g: Das Modell der Umgebung. In der Mitte ist eine Lücke für die eigentliche Levelstruktur. Die sky_camera bewegt sich innerhalb dieser Lücke analog zu den Bewegungen der Spielfigur im Level. Screenshot aus Garry's Mod (2006).

Abb. 2.2.f: Blick auf gm_construct von außerhalb der Map. Die große Grasfläche mit einigen Gebäuden in der Mitte ist das 1:16-Modell der 3-D-Skybox. Im Bild darunter zu sehen ist die eigentliche begehbare Levelstruktur. Screenschot aus Garry's Mod (2006). Abb. 2.2.g: Das Modell der Umgebung. In der Mitte ist eine Lücke für die eigentliche Levelstruktur. Die sky_camera bewegt sich innerhalb dieser Lücke analog zu den Bewegungen der Spielfigur im Level. Screenshot aus Garry's Mod (2006).

Der Exkurs in die Funktionsweise der Skybox innerhalb der Source Engine hat technische Details offengelegt, die gegen Ende dieses Textes helfen werden zu verstehen, wie die Skybox ihrer Illusionslogik nach funktioniert.

Zuerst aber soll sich einem anderen Medium zugewandt werden: dem Panorama. Weil dieses – wie sich zeigen wird – als illusionstechnischer Vorläufer der Skybox begriffen werden kann, wird diese aus der Untersuchung des Panoramas heraus besser verständlich werden.

Die Illusionslogik des Panoramas

Blick ohne Subjekt

„Hat niemand mehr Lust, mit mir in ein Panorama zu gehn?“,10 eröffnet Max Brod seinen Essay über das Medium, das er schon als sterbend skizziert. Walter Benjamin zitiert eben diese erste Frage aus Brods Essay als erstes Zitat seiner Materialsammlung zum Panorama in seinem Passagenwerk.11 Das Passagenwerk ist als Geschichtsschreibung des 19. Jahrhunderts projektiert und so ist es bezeichnend, dass er dem Panorama ein ganzes Kapitel einräumt. Auch in Benjamins autobiografischem Werk Berliner Jugend um Neunzehnhundert findet sich ein Kapitel mit der Überschrift „Kaiserpanorama,12 welches einen ähnlichen Ton anschlägt wie auch Brods Essay über ein Medium an seinem Ende. Stephan Oettermanns Das Panorama – Die Geschichte eines Massenmediums macht explizit, was bei Benjamin und Brod bereits angedeutet war: „Die Geschichte des Panoramas umfasst ein Jahrhundert, das Neunzehnte – und nur dieses.“13

Wir werden auf diesen Aspekt des Panoramas, seine strenge Gebundenheit an eine spezifische Zeit, noch zu sprechen kommen. Zunächst aber sollte geklärt werden, wovon bei einem Panorama die Rede ist. Bei einem Panorama handelt es sich typischerweise um ein gemaltes Bild, welches kreisförmig um eine Betrachtungsplattform montiert wird, sodass Betrachtende in allen Richtungen von dem Bild umschlossen sind. Hinzu kommen typischerweise Techniken, um dieses Kernprinzip zu ermöglichen oder zu verbessern. Panoramen befinden sich in eigens dafür erbauten Gebäuden mit ausgeklügelten Beleuchtungssystemen, die dafür sorgen, dass nur die Leinwand vom Tageslicht erhellt wird. Außerdem ist die direkte Umgebung der Plattform häufig mit einem plastisch gestalteten Vordergrund (faux terrain) umgeben, der möglichst nahtlos in die Leinwand übergeht. Der obere Rand der Leinwand wird durch eine dachartige Konstruktion über der Betrachtungsplattform für den Blick von eben dieser Plattform aus verdeckt14 (vgl. Abb. 3.1.a).

Abb. 3.1.a: Querschnitt eines typischen Panoramas. Oettermann, Das Panorama. 1980. S. 41.

Abb. 3.1.a: Querschnitt eines typischen Panoramas. Oettermann, Das Panorama. 1980. S. 41.

Oettermann liefert eine Interpretation des Mediums Panorama selbst. Im Folgenden soll darauf und auf Texte anderer Autor*innen Bezug genommen werden, um eine Interpretation des Mediums zu geben, die verstehen will, welcher Logik der Illusion das Panorama folgt.

Wie Oettermann feststellt, ist das Panorama in seiner Form Ausdruck bestimmter Denkbewegungen und Veränderungen seiner Entstehungszeit.15 Er bezeichnet es als „‚symbolische Form‘ eines spezifisch modernen, bürgerlichen Natur- und Weltverhältnisses […]“.16 Wesentliches historisches Ereignis sei dabei die „Entdeckung des Horizonts“,17 die Oettermann um diese Zeit (Beginn des 19. Jahrhunderts) vermutet, was er mit Zitaten aus Goethes Reisetagebüchern zu untermauern sucht. Der Horizont hat in der Weise, in der Oettermann ihn beschreibt, einen Doppelcharakter. Einerseits handelt es sich um eine mathematisch konstruierte Hilfslinie, ein Werkzeug des objektivierenden, forschenden Blicks, mit dessen Hilfe beispielsweise Navigation ermöglicht wird. Andererseits weist der Horizont auch darauf hin, dass ein Subjekt existiert, dessen Horizont er ist, denn der Horizont existiert nicht in der Welt, sondern nur in der Betrachtung derselben. Er ist immer durch einen Standpunkt bedingt. In der Darstellung des Horizonts ist in der betrachteten Welt der, die oder das Betrachtende sozusagen mit dargestellt. Oettermann beschreibt das Panorama als „Reaktion der Kunst auf die Entdeckung des Horizonts“ und fügt hinzu:

Das Panorama ist mehr als nur ästhetisches Pendant einer Naturerfahrung, es ist ein optischer Simulator, in dem diese Naturerfahrung geübt werden kann: eine Lernmaschine und ein Surrogat. 18

Dabei muss der Doppelcharakter der wissenschaftlich objektivierenden und gleichzeitig notwendig subjektiven Erfahrung mitgedacht werden. Im Panorama ist die Subjektivität, die Ursache des Horizonts ist, bereits in der Umgebung selbst mitgedacht, in die der Blick sich begibt. Oettermann findet die richtigen Worte dafür an späterer Stelle, wenn er schreibt, dass es sich bei einem Panorama „um eine topographisch getreue, bis ins Detail realistische Wiedergabe des faktisch Sichtbaren von einem präzise zu bestimmenden Standpunkt aus“19 handelt. Das, was das Panorama darstellt, ist nicht die Welt, sondern das von einem Standpunkt aus Sichtbare. Dies ist ein zentraler Unterschied zwischen der Naturerfahrung und dem Panorama, welches eine äquivalente Erfahrung einfängt. Im Panorama ist der Standpunkt der Betrachtung in das Betrachtete bereits eingeschrieben. Man sieht nicht das, was man sieht, sondern man sieht etwas Gesehenes, das schon gesehen ist, bevor das Subjekt hinzutritt, um es erneut zu sehen.

So lässt sich die Natur, die auf den gekrümmten Leinwänden abgebildet wird, als eine verstehen, die ein Blick bereits eingefangen, gefiltert und verarbeitet hat. Der Fertigungsprozess eines Panoramas beinhaltet oftmals die Aufnahme eines bestimmten Standpunktes mithilfe einer Camera Obscura oder eines eigens dafür konzipierten Panoramagraphen.20 Der Prozess war in dieser Hinsicht näher an einem objektiv wissenschaftlichen Aufzeichnen. André Meyer formulierte in diesem Sinne zur Panoramakonferenz in Szeged, der Herstellungsprozess „[…] war in den Anfängen der Panoramakunst nicht primär eine künstlerische Aufgabe, sondern ein topographisches und bildnerisches Darstellungsproblem.“21 Das Moment der Objektivität im Panorama erklärt wiederum, wie Oettermann das Panorama als Lernmaschine verstehen kann.

Die Frage, was das Panorama von der Natur unterscheidet, die implizit auch nach dem spezifischen Nutzen des Panoramas fragt, ist dann nicht so zu beantworten, dass das Panorama eine Naturerfahrung ermöglicht, ohne die Stadt zu verlassen, dass es also um Bequemlichkeit geht. Stattdessen handelt es sich beim Panorama um etwas, das in der Natur nicht zu finden ist: Der Blick selbst wird Objekt.

Das Panorama kann als Versuch verstanden werden, den Blick, der immer einen Standpunkt impliziert, zu verobjektivieren. Es könnte eingewandt werden, dass es sich darin vom klassischen Gemälde nicht wesentlich unterscheidet. Dem sei gegenübergestellt, dass es durchaus denkbar ist, dass dieser Aspekt ein Element aller Malerei ist, den das Panorama nur radikalisiert. Allerdings lohnt es sich doch, den Unterschied zu betonen. Im klassischen Gemälde findet die Objektivierung des Blicks nicht wie im Panorama statt, denn dort wird ein ständiges Bewusstsein darüber, dass eine Auswahl getroffen wurde, dass di*er Künstler*in einen Blick gewählt hat, erzeugt. Dies geschieht dadurch, dass der Kontrast von Werk und Welt ständig präsent ist22 und mitunter durch Rahmung noch hervorgehoben wird. Die Subjektivität des Sehens wird im klassischen Gemälde so nicht unsichtbar gemacht, im Panorama hingegen schon. Das Panorama sucht grundsätzlich Subjektivität zu verstecken, während das Gemälde sie unter Umständen hervorheben kann.

Den Unterschied zum klassischen Gemälde macht das Gemälde Die Gesandten von Hans Holbein dem Jüngeren (Abb. 3.1.b) deutlich.23 In diesem Gemälde findet sich ein für Betrachtende zunächst nicht identifizierbarer, verzerrter Streifen in der unteren Bildhälfte. Nimmt man als Betrachter*in aber den richtigen Standpunkt zum Gemälde ein, gibt sich dieses Objekt als Totenschädel zu erkennen. Das Gemälde antwortet sozusagen auf den Betrachtungsstandort und antizipiert, dass dieser sich verschieben kann. Es weist dadurch darauf hin, dass auch in der medialen Situation des Gemäldes die Subjektivität der Betrachtung eine Rolle spielt.

Abb. 3.1.b: Die Gesandten von Hans Holbein dem Jüngeren. Der Schädel findet sich im unteren Bildviertel. Abb. 3.1.c: Perspektivisch verzerrt wird der Schädel deutlich als solcher erkennbar.

Abb. 3.1.b: Die Gesandten von Hans Holbein dem Jüngeren. Der Schädel findet sich im unteren Bildviertel. Abb. 3.1.c: Perspektivisch verzerrt wird der Schädel deutlich als solcher erkennbar.

Dass eine Situation dieser Art im Panorama undenkbar ist, zeigt, dass das Panorama eben darauf abzielt, diese Subjektivität des Blickens unsichtbar zu machen oder zu verstecken, oder „[einen] Blick auf die Dinge zu ermöglichen, der von keiner Subjektivität getrübt [ist]“.24

Die Gesandten diente Jacques Lacan als Beispiel für das, was er den „Blick“ nannte.25 Er bezeichnete damit einen Punkt im Objekt, an dem dieses einen Überschuss beinhaltet, an dem also das Objekt mehr ist als es selbst, weil sich Subjektivität in das Objekt selbst einschreibt. Somit verhindert dieses seltsame Element, dass Subjekte je reine Objektivität erreichen; es ist die schmerzhafte Erinnerung an diese Unmöglichkeit.26 Folgerichtig muss das Panorama versuchen, eben solche störenden Elemente zu eliminieren, um von Subjektivität ungetrübt zu bleiben.

Eine Logik des Panoramas ist es somit, einen Blick ohne ein Blickendes zu erzeugen, indem der Akt des Blickens mit dem Standpunkt, den dieser impliziert, in das Werk eingeschlossen und objektiviert wird. Ein bemerkenswertes Indiz dafür ist auch, dass das Medium für propagandistische Zwecke eingesetzt wurde.27 Ein Beispiel wäre das Sedan-Panorama in Berlin, das 1908 zugunsten eines Kaufhauses abgerissen wurde. Das patriotische Motiv aus dem Deutsch-Französischen Krieg, das Kaiser Wilhelm persönlich in höchsten Tönen lobte, war finanziert worden von belgischen Investoren, die auch der französischen Seite Abbildungen dieser Art angeboten hatten.28 Die propagandistische Nutzung des Panoramas setzt sich bis heute beispielsweise in der Diktatur der Demokratischen Volksrepublik Korea fort. Wie der nordkoreanische Künstler Ryom Tae Sun bei der Panoramakonferenz 2001 in Beijing formulierte, sei das erste Prinzip seiner Arbeit „[…] to show the monolithic unity of the leader, party and people representing the greatness of the leader [and] his immortal exploits […].“29

Dass das Panorama seiner Logik nach versucht, einen objektiven Blick zu produzieren, passt zu der Zeit seiner Genese. Es entsteht eben in dem Moment, in dem Hegel formulierte: „Es kommt nach meiner Einsicht […] alles darauf an, das Wahre nicht als Substanz, sondern ebensosehr als Subjekt aufzufassen und auszudrücken.“30 Hegel griff mit dem Versuch, Subjekt und Objekt zu versöhnen, eben diese Spaltung als zentrales Problem seiner Zeit auf.31 Es ist also nicht undenkbar, dass das Panorama, das ein Phänomen eben dieser Epoche ist, denselben Konflikt in seiner Form verhandelt.

Im Folgenden soll noch ein zweiter, ähnlicher (und, wie sich zeigen wird, verwandter) Aspekt der Illusionslogik des Panoramas herausgegriffen werden.

Werk ohne Rahmen

Oettermanns Ausführungen über das Panorama beinhalten einen weiteren Punkt, der für die vorliegenden Zwecke relevant ist, wenn er die Illusionstechnik des Panoramas beschreibt:

Um die Illusion perfekt zu machen, mußte das Bild den Betrachter vollständig umgeben, ihn geradezu einhüllen, um ihm den Vergleich mit der Natur unmöglich zu machen.32

Diesen Aspekt wiederholt er, wenn er die Erfahrung schildert, die sich im Panorama darbietet: „Nirgendwo kann der Blick, über einen Rahmen hinausschreitend, Gemaltes mit Realem vergleichen“.33 Oettermann beschreibt die Illusionslogik des Panoramas also im Wesentlichen als die Verunmöglichung des Vergleichs von Werk und der Welt, in der dieses Werk existiert. Worauf er dabei stößt, ist, dass das Verhältnis eines Werks zu seinem Rahmen ein problematisches oder zumindest spannungsvolles ist. Wenn die Illusion, verstanden als die „Illusion der Nicht-Medialität“,34 (oder im Deutschen vielleicht treffender: Unvermitteltheit) als Ideal gesetzt ist, ist klar, dass es gerade der Rahmen ist, der in der medialen Erfahrung immer wieder daran erinnert, dass es sich um eben eine solche handelt. Die Existenz eines Rahmens garantiert die Existenz von etwas außerhalb dessen, das umrahmt wird. Die Präsenz eines Außerhalb wiederum bedeutet, dass auch das Medium als Medium existiert, weil es eben nicht alles ist, was es gibt. So wird der Rahmen zum Problem, insofern eine ‚Illusion der Unvermitteltheit‘ angestrebt wird.

Oettermanns Formulierung vom Vergleich zwischen Natur und Werk birgt das Risiko, sich in Fragen nach deren präziser Unterscheidung zu verlieren.35 Es ist theoretisch ertragreicher, sich darauf zu beschränken, dass die Abschaffung des Rahmens darauf abzielt, den Mediencharakter der Erfahrung zu verschleiern, worin auch immer dieser bestehen mag und ungeachtet der Frage, ob es ein Außerhalb des Medialen (ein Unvermitteltes) gibt oder wie ein solches zu beschreiben wäre. Anders ausgedrückt: Im Begriff des Rahmens kann die Begrenztheit eines Mediums als dem Medium immanent gedacht werden, was die ontologisch kostspielige Konstruktion von Dualismen wie ‚Werk‘/‚Natur‘ überflüssig macht.

Zusammenfassend kann also gesagt werden, dass die Illusionslogik des Panoramas darin besteht, seine Medialität zu verschleiern, indem der Rahmen als immanentes Zeichen der Grenze des Mediums abgeschafft wird. Für diese Theorie spricht vor allem die Präsenz des faux terrain (die plastische Umgebung zwischen Leinwand und Beobachtenden) in so gut wie allen Panoramen. Für die Idee eines ‚Rundumgemäldes‘ oder die Verunmöglichung des Vergleichs von Welt und Werk allein wäre dieses nicht notwendig. Ist die Idee (bzw. das Ideal) hinter dem Panorama allerdings die Abschaffung des Rahmens, so ist das faux terrain eine Komponente, die aus dieser Logik des Mediums folgt.

Das Ziel des Panoramas ist seiner Logik nach die Illusion eines grenzenlosen Mediums. In diesem Sinne formuliert Meyer, dass das grundsätzliche Darstellungsproblem hierbei sei, „[einen] begehbaren Bildraum zu gestalten, der weder Anfang noch Ende hat, und der das Paradoxe eines geschlossenen und zugleich unendlichen erweiterbaren Bildinhalts darstellt.“36 Selbstverständlich muss dieser Versuch scheitern, denn wenn es eine Welt gibt und in dieser Welt – als ein Teil von ihr – einen abgegrenzten Bereich, den man als das bezeichnet, was innerhalb eines Mediums stattfindet, dann ist es nicht denkbar, dass es nicht einen Rand des Mediums geben muss.

Im Panorama zeugen von dieser Unmöglichkeit all die Orte, an denen die illusionistische Strategie der Umhüllung an den Regeln der Realität scheitern. Im Panorama Altötting steht eine auffällige Säule in der Mitte des Raumes und nimmt dabei irritierenderweise eben den zentralen Punkt ein, von dem aus der Blick in jede beliebige Richtung perspektivisch korrekt simuliert worden wäre.37 Überdachung und Boden der Besucherplattform kaschieren die Unvollständigkeit des Bildes. Versuche, das Panorama zur Innenseite einer Kugel zu vervollständigen, scheitern an der physischen Notwendigkeit eines Eingangs und eines Bodens, wovon die Innovation der Georamen zeugt (Abb. 3.2.a).

Es könnte spekuliert werden, dass die perfekte Vollendung in dieser Logik eine innen bemalte hohle Kugel wäre, die niemand je betreten und in die kein Licht dringen kann. Menschen könnten das Werk dann zwar nicht begutachten, aber immerhin in dem Wissen leben, dass in dieser Kugel die perfekte Illusion existiert. Dieses Gedankenexperiment in Form einer reductio ad absurdum zeigt: Das Werk ohne Rahmen würde interessanterweise exakt dort existieren, wo der Blick ohne Blickenden existiert, denn in dieser hypothetischen Kugel ist ein Blick abgebildet, von dem jede Art von blickendem Subjekt ausgeschlossen sein muss.

An dieser Stelle zeigt sich eine unwahrscheinliche Parallele: In einer seiner letzten Schriften versucht Jean Baudrillard nochmals den Vorgang zu beschrieben, in dem er die menschliche Entwicklung begriffen sieht: „Am Ende dieses unaufhaltsamen Prozesses, der zu einem vollkommen objektiven Universum führt […], gibt es kein Subjekt mehr, niemanden mehr, um dieses Universum zu sehen.“38 Dass ausgerechnet Baudrillard, dessen Name fest mit dem digitalen Zeitalter verbunden ist, auf eine ähnliche (ich meine: die selbe) Fährte gelangte wie auch dieser Text bei der Untersuchung des Panoramas, darf mit Blick auf das Vorhaben, dieses mit der digitalen Form des Videospiels in Verbindung zu bringen, optimistisch stimmen.

Abb. 3.2.a: Das Georama Great Globe von James Wyld im Querschnitt. Illustration aus der Illustrated London News von 1851. Unbekannte*r Urheber*in. Siehe auch Oettermann, Das Panorama. 1980: S. 73.

Abb. 3.2.a: Das Georama Great Globe von James Wyld im Querschnitt. Illustration aus der Illustrated London News von 1851. Unbekannte*r Urheber*in. Siehe auch Oettermann, Das Panorama. 1980: S. 73.

Skybox und Panorama

Illusionsbrüche – Annäherung an einen Vergleich

Der Vergleich zwischen Skybox und Panorama lässt sich am besten angehen, indem nicht die Momente der regulären beabsichtigten Kunsterfahrung untersucht werden, die sich in den beiden Medien stark unterscheiden. Die Erfahrung, andächtig und in (zumindest äußerlich) vollkommener Passivität von einem Panorama „überwältigt“39 zu werden, ist mit der interaktiven Erfahrung im Videospiel kaum vergleichbar. Interessanterweise gleichen sich die Erfahrungen aber in dem Moment, in dem die Illusion gebrochen wird, in dem die Eindrucks-Apparate nicht mehr so funktionieren, wie sie sollten.

In Bezug auf das Panorama bietet sich ein solcher Moment, wenn man das Panorama Altötting besucht. Dort wird Besucher*innen Zugang zu einem Rundgang unter dem faux terrain geboten.40 Abb. 4.1.a Zeigt einen Blick auf die Leinwand aus dieser Perspektive.

Abb. 4.1.a: Das Panorama Altötting. Blick auf die Leinwand von unter dem faux terrain aus. Eigene Aufnahme.

Abb. 4.1.a: Das Panorama Altötting. Blick auf die Leinwand von unter dem faux terrain aus. Eigene Aufnahme.

Aus dieser Sicht zeigt sich das Panorama als technische Konstruktion. Die Leinwand selbst ist ihrer Aura beraubt und hat ihre Macht über Betrachtende verloren, weil die Perspektive nicht mehr stimmt. Der abgebildete Horizont stimmt nicht mehr mit der Stelle überein, an der Betrachtende ihren eigenen Horizont verorten würden. Die Perspektive, die die Abbildung konstruiert – die Linien, die sie Betrachtenden entgegen projiziert – läuft sozusagen ins Leere.

Das Äquivalent dieser Perspektive im Videospiel ist das Thema des Frühwerks des schwedischen Künstlers Christoffer Zetterstrand, von dem die Gemälde, die sich im Videospiel Minecraft finden lassen, stammen.41 Wie er in einem Vortrag für das Smithsonian American Art Museum erzählt, entdeckte er, dass er im Videospiel Counterstrike (basierend auf der oben beschriebenen Source Engine) nach einem Tod zwar nicht mehr mit der Spielwelt interagieren, sich aber in ihr frei bewegen konnte, um seinen Teamkollegen zuzusehen. Dieser Free-Look-Modus erlaubte es ihm aber auch, durch Objekte und Levelgeometrie sozusagen hindurchzufliegen. Seinen ersten Eindruck von dieser bemerkenswerten Erfahrung schildert er so:

You weren’t hindered by whether there were any walls or anything there, and I found that when you flew through the walls, you saw parts of the image being quite realistic landscapes and part of the image just abstract void. I found it was a quite interesting reinterpretation of the classical notion of the spirit world, really. I mean, you were this entity looking through the logical construction of the world […].42

Die Ölgemälde, die aus dieser Erfahrung folgen sollten, stellen eben solche Momente dar, in denen die Spieler*innen in die „logische Konstruktion der Welt“ blicken können. Abbildungen 4.1.b–d zeigen Werke aus dieser Schaffensphase.

Abb. 4.1.b: de_dust2, Öl auf MDF, Kristoffer Zettertrand 2002. Blick auf eine Treppe und einen Tunnel auf der Map dust2 von außerhalb der Map. Abb. 4.1.c: de_dust2, Öl auf MDF, Kristoffer Zettertrand 2002. Blick auf den selben Tunnel aus anderer Perspektive.

Abb. 4.1.b: de_dust2, Öl auf MDF, Kristoffer Zettertrand 2002. Blick auf eine Treppe und einen Tunnel auf der Map dust2 von außerhalb der Map. Abb. 4.1.c: de_dust2, Öl auf MDF, Kristoffer Zettertrand 2002. Blick auf den selben Tunnel aus anderer Perspektive.

Abb. 4.1.d: de_aztec, Öl auf MDF, Kristoffer Zettertrand 2002. Blick auf einen Durchgang der Map de_aztec von außerhalb der Map. Abb. 4.1.e: The Game, Öl auf Leinwand, Kristoffer Zettertrand 2009. Das Bild zeigt, wie Zetterstrand das Thema inszenierter oder geschaffener Welten, auf das er 2002 in Videospielen gestoßen war, später weiterverarbeitete.

Abb. 4.1.d: de_aztec, Öl auf MDF, Kristoffer Zettertrand 2002. Blick auf einen Durchgang der Map de_aztec von außerhalb der Map. Abb. 4.1.e: The Game, Öl auf Leinwand, Kristoffer Zettertrand 2009. Das Bild zeigt, wie Zetterstrand das Thema inszenierter oder geschaffener Welten, auf das er 2002 in Videospielen gestoßen war, später weiterverarbeitete.

Hält man die Aufnahme aus dem Panorama Altötting neben diese Bilder, wird intuitiv eine Gemeinsamkeit ersichtlich, die es nun in Worte zu fassen gilt. In beiden Darstellungen macht man die seltsame Erfahrung, dass eine Welt scheinbar zerbrochen ist, insofern sie nicht mehr zu funktionieren scheint. Der implizite Anspruch ist eine Simulation der uns bekannten Realität, die nun nicht mehr oder inkonsistent stattfindet. In diesen Momenten wird auch offensichtlich, dass es sich bei dem Wahrgenommenen um etwas handelt, das eingerichtet wurde, um auf eine bestimmte Weise betrachtet zu werden und auf eine andere eben nicht. Wir können in beiden Fällen davon reden, dass eine Illusion dadurch gebrochen wurde, dass der Standpunkt der Betrachtung sich in eine Art Jenseits (jenseits dessen, was das Werk von ihm erwartete) verschoben hat.

Aufmerksamkeit verdient die Formulierung Zetterstrands, einen Blick in die logische Konstruktion der Welt erlangt zu haben. Die Konstruktion der Welt ist im Videospiel tatsächlich eine logische im Sinne einer mathematischen. Er erblickt an einigen Stellen die Skybox und sieht an anderen an ihr vorbei in eine abstrakte mathematische Leere. Im Panorama hingegeben erblickt man unter dem faux terrain Gips und Holz als das, was die Welt im Innersten zusammenhält, zumindest die Welt des Panoramas. Wesentlicher Unterschied ist also die Materialität, die im Videospiel mathematische Vektoren und Koordinaten sind, und im Panorama physische Baustoffe, Leinwand und Farbe.

Von dieser Einsicht aus, dass sich im Illusionsbruch in Videospiel und Panorama ähnliche Erfahrungen in verschiedenen Substanzen zeigen, kann die Beziehung der beiden Medientechnologien gedacht werden. Die Ähnlichkeit dieser Illusionsbrüche zeigt, dass Panorama und Videospiel Illusionen zu produzieren suchen, die miteinander in gewisser Weise verwandt sind. Die Unterschiede in der Materialität der Erfahrungen sollten aber darauf hinweisen, dass es sich nicht einfach um dieselbe Sache handelt. Es stellt sich die Frage, wie mit dieser Sachlage theoretisch umzugehen ist.

Skybox und Panorama – Die Fortsetzung der Illusion mit anderen Mitteln

Es gilt hier zu vermeiden, Skybox und Panorama als wesentlich dasselbe zu denken. In dieser Variante läuft man Gefahr, den kulturellen Formen ihre Eigenheiten zu nehmen, indem man sie unter ein zu grobes Raster zu subsumieren versucht. Andererseits erscheint es nach den vorliegenden Ausführungen schwer, nicht eine gewisse Parallele zu sehen. Es muss bei der Präzisen Ausformulierung des Zusammenhangs also darauf ankommen, Differenz und Kontinuität der beiden Phänomene nicht gegeneinander auszuspielen, sondern die spezifischen Differenzen und Gemeinsamkeiten in einer sinnvollen Einheit zu deuten.

Wie also eine Kontinuität und Differenz zwischen Skybox und Panorama gemeinsam denken? Ich meine, der Weg, der in der Lage ist, beide Aspekte zu vereinen, liegt darin zu verstehen, dass sich die spezifischen Differenzen der beiden Medientechniken nur entlang ein und derselben kulturgeschichtlichen Entwicklung artikulieren und umgekehrt die Kontinuität beider Formen nur durch spezifische Differenzen sichtbar wird. Kontinuität und Differenz sind in dieser Weise aufeinander verwiesen und ohne einander nicht denkbar. Die Kontinuität, die es zwischen Skybox und Panorama zu denken gilt, ist eine, die nur dadurch besteht, dass die Skybox die Illusionslogik des Panoramas fortsetzt und eben dadurch nicht einfach dasselbe ist wie das Panorama.

Wir haben diese Logik für das Panorama entlang der paradoxen Ziele ‚Blick ohne Subjekt‘ und ‚Bild ohne Rahmen‘ formuliert. Es gilt zu versuchen, diese in der Konstruktion Skybox wiederzufinden.

Mit ‚Blick ohne Subjekt‘ war gemeint, dass das Panorama versucht, ein Blick zu sein, dass mit ihm also versucht wird, den notwendig subjektiven Blick in die objektive Welt zu bringen und das Subjektive, das ihm notwendig anhaftet, verschwinden zu lassen.

Die Weiterentwicklung dieser Idee ist in der Skybox zu finden, wenn man bedenkt, dass die 2-D-Skybox auf eine Weise konstruiert ist, dass die Spieler*innen-Kamera sich immer im Zentrum der virtuellen Box befindet. Mehr noch als im Panorama ist es unmöglich, eine Perspektive auf sie einzunehmen, weil es per definitionem nur einen Blickwinkel auf sie geben kann. Die Illusionsbrüche, die weiter oben dargestellt wurden, zeigen, dass man an der 2-D-Skybox zwar unter Umständen vorbei blicken kann, man kann aber keinen falschen Blickwinkel auf sie haben, weil sie ihre Existenz präzise darin hat, ein bestimmter Blick zu sein. Die Objektivierung des Blicks hat in der Skybox einen neuen Höhepunkt erreicht, denn mit ihr existiert ein Artefakt, zu dem man scheinbar keinen Blickwinkel mehr einnehmen kann, außer demjenigen Blickwinkel, den das Artefakt selbst realisiert. Es ist also ersichtlich, dass zumindest die 2-D-Skybox in dieser Hinsicht derselben Logik folgt. Die 3-D-Skybox, wie sie beispielsweise in der Source Engine existiert, versucht wie das faux terrain den Übergang zu kaschieren, indem es Parallaxe in Bezug auf den Vordergrund der Skybox ermöglicht.

Der zweite Aspekt einer Illusionslogik des Panoramas, der hier präsentiert wurde, war mit „Bild ohne Rahmen“ betitelt. Gemeint war damit, dass das Panorama als der Versuch verstanden werden kann, aus dem Medium Bild diejenigen Stellen zu eliminieren, die anzeigen, dass das Bild nicht alles ist, was es gibt. Auch hier ist ersichtlich, dass im 3-D-Videospiel die Skybox eine ähnliche Rolle erfüllt. Sie verdeckt den Blick auf das, was Zetterstrand als „abstract void“ beschrieben hat und lässt damit den Anschein entstehen, es gäbe keinen Ort, der von der Simulation des Videospiels nicht abgedeckt wäre und auch keinen Ort, an dem das Videospiel an etwas grenzt, das es selbst nicht ist. Dieser Aspekt ist im Videospiel gegenüber dem Panorama insofern perfektioniert, als es im Panorama immer einen Eingang, eine Decke und eine Plattform geben muss, die zu jedem Zeitpunkt im Raum vorhanden sind und daran erinnern, dass das Werk nicht alles ist, was es gibt.

Es existieren also gute Gründe, die Skybox als der Illusionslogik des Panoramas folgend zu beschreiben. Was bleibt, ist zu ermitteln, worin genau aber die Vorteile des Videospiels gegenüber dem Panorama bestehen, warum also das Videospiel in der Skybox in der Lage ist, dieselbe Illusionslogik scheinbar radikaler oder vollkommener umzusetzen. Die Operationen, die dabei stattfinden, sind, meiner Ansicht nach, wesentlich Digitalisierung, also das Übertragen physischer in digitale Strukturen, die mathematisch definiert sind, und eine Art Beobachtungsaufstufung, also das Ersetzen der Beobachtenden durch eine virtuelle Kamera, deren Gesichtsfeld der*die eigentliche Beobachter*in (ein Mensch) auf einem Bildschirm sieht. Beide Operationen sind notwendig miteinander verbunden, weil ein Mensch nicht direkt in der virtuellen Umgebung platziert werden kann, was eine Visualisierung des mathematischen Raums über eine virtuelle Kamera unabdingbar macht.

Die Digitalisierung erlaubt es dem Videospiel, bestimmte Grenzen der Physik zu ignorieren. So braucht die Skybox keinen Eingang, der Spieler spawnt oder erscheint einfach in ihr. In der physischen Welt wäre es technisch unmöglich, eine bemalte Fläche mit Betrachtenden mitzubewegen; in der digitalen ist es hingegen trivial, eine Textur so zu laden, dass sie relativ zur Spielerkamera immer dieselbe Position einnimmt. Es ist im Panorama notwendig, Licht ins Innere der Rotunde gelangen zu lassen, die Skybox hingegen braucht keine Beleuchtung. Solche und ähnliche veränderte Naturgesetze des Digitalen verschieben die Grenzen des Machbaren.43 Auf diese Weise gelingt es der Technik der Skybox, die Logik des Panoramas teilweise konsequenter zu verwirklichen, als das Panorama dazu selbst in der Lage war.

Allerdings trügt der Schein, wenn man behauptet, das Videospiel hätte sich in der Skybox dem Blick ohne Subjekt und dem Bild ohne Rahmen wirklich angenähert. Wie oben erwähnt ist Digitalisierung in diesem Kontext notwendig damit verbunden, dass die Betrachter*innen-Position aufgestuft wird. Der Anschein, dass die Skybox die beiden Ziele erreicht hätte, entsteht nur, wenn die Kamera mit den Betrachtenden verwechselt wird. Was den Blick ohne Subjekt betrifft, so ist klar, dass in der virtuellen Kamera keine Subjektivität aufkommen kann, insofern die Kamera nicht in der Lage ist, eine Position zur Skybox einzunehmen, die die Skybox nicht bereits antizipiert und bestimmt hätte. Damit ist das Projekt aber nur vervollständigt, wenn man die Person vor dem PC mit der virtuellen Kamera verwechselt, die sie steuert. Betrachter*innen vor dem Bildschirm sind ihrer Fähigkeit, sich subjektiv zum Werk zu positionieren, nicht ansatzweise beraubt.

Ähnlich verhält es sich mit der Rahmenlosigkeit, denn daraus, dass die virtuelle Kamera keinen Rahmen mehr wahrnimmt, folgt natürlich nicht, dass Spielende eines gegebenen Spiels nicht ständig die Ränder des Bildschirms präsent haben. Rahmenlosigkeit existiert zwar dank der Gesetze des Virtuellen innerhalb des mathematischen Raums des Spiels, nicht aber in der Erfahrung der Spielenden, die auf diese Welt notwendig nur mit einem Bildschirm oder ähnlichen Gerät zugreifen können, welche mediale Erfahrung ihrerseits rahmen.

Ein letztes Missverständnis könnte hier noch identifiziert werden. Würden wir der Fortentwicklung der Illusionslogik Rationalität unterstellen (und sei es nur, um eine erleuchtende Metapher zu erhalten), könnten wir davon sprechen, dass das Projekt, die Illusion durch Übersetzung ins Virtuelle zu perfektionieren, daran scheitert, dass die Begrenzungen, die ihre Vollendung im Panorama unmöglich gemacht haben, niemals nur physischer, sondern immer auch schon begrifflicher Natur waren. Ein Blick ohne Subjekt konnte das Panorama nicht deshalb niemals wirklich sein, weil es diesen de facto in der physischen Welt nicht geben kann, sondern weil bereits im Begriff des Blicks das Subjekt notwendig mit impliziert ist. Ein Medium ohne Rahmen kann es dann nicht deshalb nicht geben, weil die Physik es verbietet, sondern weil die Existenz des Rahmens im Begriff des Mediums selbst notwendig liegt. Die Digitalisierung kann die physischen Limitationen aus dem Weg schaffen, aber die immanenten Widersprüche der Illusionslogik selbst bleiben.

Diese letzte These läuft natürlich Gefahr von der Fortentwicklung technischer Medien überholt zu werden, insbesondere, wenn man an diverse Projekte zu direkten Gehirnschnittstellen und ähnlichem denkt. Es bleibt darauf zu warten, ob künftige Medien in der Lage sein werden, die Ansprüche und Ziele des Panoramas und der Skybox besser umzusetzen. Vielleicht ist die wichtigere Frage aber auch, ob es sich bei diesen wirklich um eine Revolution im Verhältnis des Subjekts zu Medien, oder doch vielmehr um neue Tricks handeln wird, um die Illusion des Panoramas zu verschleiern.

Medienverzeichnis

Computerspiele

Facepunch Studios: Garry’s Mod (Windows). Vereinigtes Königreich: Valve Corporation 2006.

Texte

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Benjamin, Walter. Berliner Kindheit um neunzehnhundert. Frankfurt am Main : Suhrkamp, 1992.

———. Gesammelte Schriften. Band 5 Teil 2: Das Passagen-Werk. Herausgegeben von Rolf Tiedemann und Hermann Schweppenhäuser. 9. Auflage. Suhrkamp Taschenbuch Wissenschaft, 935,1. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2020.

Boluk, Stephanie, und Patrick Lemieux. Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. University of Minnesota Press, 2017. https://doi.org/10.5749/j.ctt1n2ttjx.

Bonner, Marc. „Soweit die offene Welt reicht: Drei Studien zur Konstitution der skybox als ‚weltförmige Halle‘ des Computerspiels“. In Mit weit geschlossenen Augen, 131–59. Brill Fink, 2022. https://doi.org/10.30965/9783846767047_008.

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Grau, Oliver. Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: Visuelle Strategien. Reimer, 2002.

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Lacan, Jacques. Die vier Grundbegriffe der Psychoanalyse. Herausgegeben von Jacques-Alain Miller. Übersetzt von Norbert Haas. Das Seminar / von Jacques Lacan, Buch 11. Wien Berlin: Verlag Turia + Kant, 2015.

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Meyer, André. „Panorama - Idee und Gestalt“. In Die Welt der Panoramen: zehn Jahre Internationale Panorama Konferenzen, herausgegeben von Gabriele Koller und Gebhard Streicher, Amberg [Germany]: SPA Stiftung Panorama Altötting Büro Wilhelm : Verlag Koch-Schmidt-Wilhelm, 1992.

Oettermann, Stephan. „Das Panorama: die Geschichte eines Massenmediums“. Syndikat, 1980.

Ryom, Tae Sun (렴태순). „Panoramas in the Democratic People’s Republic of Korea“. In Die Welt der Panoramen: zehn Jahre Internationale Panorama Konferenzen, herausgegeben von Gabriele Koller und Gebhard Streicher, Amberg [Germany]: SPA Stiftung Panorama Altötting Büro Wilhelm : Verlag Koch-Schmidt-Wilhelm, 2001.

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Taylor, Charles. Hegel. Übersetzt von Gerhard Fehn. 9. Auflage. Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft 416. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2018.

Zetterstrand, Christoffer. „Pixels and Painting: Artist Talk with Kristoffer Zetterstrand“. 7. September 2012. https://www.youtube.com/watch?v=lNeRQuiKBd4 [16.10.2024].

Žižek, Slavoj. Liebe Dein Symptom wie Dich selbst! Jacques Lacans Psychoanalyse und die Medien. Internationaler Merve-Diskurs 161. Berlin: Merve, 1991.

Bilder

Artikelbild: Screenschot aus dem Spiel Garry’s Mod (Facepunch Studios, 2006. Vgl. Abb. 2.2.f)

Abb. 1.a: Screenshot aus Video, gepostet am 12.6.2023 von @skyboxsatellite auf Twitter https://twitter.com/skyboxsatellite/status/1668333031931924480 [16.10.2024]

Abb. 1.b: Screenshot aus Video, gepostet am 10.6.2023 von @skyboxsatellite auf Twitter https://twitter.com/skyboxsatellite/status/1667608887451881474 [16.10.2024]

Abb. 2.2.a: Beispielbild aus einem Blogpost von Mohamed Hijazi für Nerd for Tech auf der Plattform Medium

https://medium.com/nerd-for-tech/tip-of-the-day-skybox-101-in-unity3d-d0b043ece592 [16.10.2024].

Abb. 2.2.b: siehe Abb. 2.2.a; eigene Collage

Abb. 2.2.c: Screenshot aus dem Program Godot Engine (Version 3.0 beta 2, Windows) hochgeladen auf github.com von user wlodeqp am 19.1.2018 https://github.com/godotengine/godot/issues/15873 [16.10.2024].

Abb. 2.2.d-g: Eigene Screenshots aus dem Spiel Garry's Mod, (Facepunch Studios 2006) Map: gm_construct.

Abb. 3.1.a: Übernommen von Oettermann, Das Panorama. 1980 41.

Abb. 3.1.b: Hans Holbein der Jüngere, Die Gesandten, Öl auf Holz, 1533. Abgerufen unter: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hans_Holbein_the_Younger_-_The_Ambassadors_-_Google_Art_Project.jpg [16.10.2024]

Abb. 3.1.c: Siehe Abb. 3.1.b; eigene Bearbeitung

Abb. 3.2.a: Illustration aus der Illustrated London News von 1851. Unbekannte*r Urheber*in. Abzurufen unter:

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Greatglobe_sectional.png [16.10.2024] Vgl. auch Oettermann, Das Panorama. 1980 73.

Abb. 4.1.a: Eigene Aufnahme aus dem Panorama in Altötting.

Abb. 4.1.b: de_dust2, Öl auf MDF, Zetterstrand 2002. Abgerufen unter: https://zetterstrand.com/works/2002-paintings/ [16.10.2024]

Abb. 4.1.c: de_dust2, Öl auf MDF, Zetterstrand 2002. Abgerufen unter: https://zetterstrand.com/works/2002-paintings/ [16.10.2024]

Abb. 4.1.d: de_aztec, Öl auf MDF, Kristoffer Zettertrand 2002. Abgerufen unter: https://zetterstrand.com/works/2002-paintings/ [16.10.2024]
Abb. 4.1.e: The Game, Öl auf Leinwand, Kristoffer Zettertrand 2009. Abgerufen unter: https://zetterstrand.com/works/2009-paintings/ [16.10.2024]

  1. Wenn im Folgenden von Videospielen gesprochen wird, sind nur solche gemeint, die im Kontext einer Untersuchung der Rolle der Skybox relevant sind. []
  2. Bonner: Soweit die offene Welt reicht. 2022, S. 131. Bonner erwähnt die Skybox auch in einem Lehrbuch der Game Studies zurecht als zentrales Merkmal virtueller Räume. Er setzt sie auch in den Kontext historischer Formen wie Dioramen und Kuppeln, erwähnt das Panorama aber nicht explizit (vgl. Bonner: Welt. 2018, S. 133).[]
  3. Meer: Graphics Arms Race. 2009.[]
  4. „Skybox (2D) - Valve Developer Community“. n. d.[]
  5. Solche Texturen sind auch unter dem Namen Cubemaps bekannt und dienen u. a. dazu, reflektierende Oberflächen zu simulieren.[]
  6. Vgl. „Incorrect Render Order for Transparent Object with Disabled Depth Test · Issue #15873 · Godotengine/Godot“. 2018.[]
  7. Eine interessante Ausnahme stellen VR-Simulationen dar, in denen beide Augen eine eigene Perspektive haben, um Tiefenwahrnehmung durch Parallaxe zwischen den beiden Augen zu ermöglichen. Folgerichtig stellt das ein Problem für Videospiele dar, die in VR funktionieren sollen, aber dennoch klassische Skyboxen verwenden. Eine mögliche Lösung dieses Problems ist es, für jedes Auge, denen im Spiel jeweils eine virtuelle Kamera entspricht, eine eigene Skybox anzulegen, sodass es beim Betrachten derselben keine parallaktische Differenz zwischen den Augen gibt und der Eindruck entsteht, die Skybox wäre unendlich weit vom Betrachter entfernt.[]
  8. Vgl. „3D Skybox - Valve Developer Community“. n.d.[]
  9. Vgl. ebd.[]
  10. Brod: Über die Schönheit. 1913. S. 59.[]
  11. Vgl. Benjamin: Passagen-Werk. 2020. S. 655.[]
  12. Vgl. Benjamin: Berliner Kindheit. 1992. S. 14.[]
  13. Oettermann: Das Panorama. 1980. S. 7.[]
  14. Vgl. Oettermann: Das Panorama. 1980. S. 41.[]
  15. Dies darf als Analog zu Lacans Feststellung gelesen werden, dass das Interesse an der Zentralperspektive mit einem cartesischen Subjektverständnis nicht zufällig zusammenfällt (vgl. Lacan: Seminar 11. 2015 S.92 [81]).[]
  16. Oettermann: Das Panorama. 1980. S. 9.[]
  17. Oettermann: Das Panorama. 1980.S. 9.[]
  18. Oettermann: Das Panorama. 1980. S. 12.[]
  19. Oettermann: Das Panorama. 1980. S. 53.[]
  20. Vgl. Oettermann: Das Panorama. 1980. S. 43f.[]
  21. Meyer: Panorama. 1992. S. 20.[]
  22. Vgl. dazu Kapitel „Illusionsbrüche“.[]
  23. In einem Kapitel zu anamorphen Effekten in Videospielen erwähnen Boluk und Lemieux dieses Gemälde ebenfalls (Metagaming. 2017. S. 90). Sie gehen in diesem Kontext auch auf eine Skybox aus Half-Life ein (ebd. S. 77). Anders als bei den hier thematisierten Skyboxen war es bei dieser früheren Version noch möglich, dass die Kamera ihr nah genug kam, um Verzerrungseffekte beobachtbar zu machen. Dies stellt einen technischen Fortschritt von der Gold Source (Half-Life 1) zur Source Engine (Half-Life 2, Garry’s Mod) dar.[]
  24. Oettermann: Das Panorama. 1980. S. 11.[]
  25. Vgl. Lacan: Seminar 11. 2015. S. 92 [80f.].[]
  26. Vgl. Žižek: Liebe dein Symptom. 1991. S. 59.[]
  27. Vgl. Koller: Panorama und Film. 2005. S. 32–37.[]
  28. Vgl. Grau: Virtuelle Kunst. 2002 S. 68.[]
  29. Ryom: Panoramas in the DPRK. 2001 S. 86.[]
  30. Hegel: PdG. 1972 S. 22-23.[]
  31. Taylor: Hegel. 2018 S. 13.[]
  32. Oettermann: Das Panorama. 1980 S. 41.[]
  33. Oettermann: Das Panorama. 1980 S. 41.[]
  34. Dieser Begriff wurde in Bezug auf virtuelle Medien geprägt, um das Konzept der ‚Präsenz‘ zu definieren. Vgl. Lombard; Ditton: The Concept of Presence. 1997.[]
  35. So könnte beispielsweise gefragt werden, ob das faux terrain des Panoramas in diesem Kontext nun Werk oder Natur sei. Es ist sicher nicht natürlich dort aufgetaucht, aber mitunter handelt es sich beispielsweise um lebende Pflanzen. Gemaltes wiederum ist es sicher nicht. Derartige Diskussionen sind nicht ergiebig.[]
  36. Meyer: Panorama. 1992 S. 20.[]
  37. Interessanterweise ist ein Bild eben dieser Säule auf dem Cover von Oliver Graus Dissertation zu Panoramen und virtueller Kunst zu finden. Vgl. Grau: Virtuelle Kunst. 2002.[]
  38. Baudrillard: Warum ist nicht alles schon verschwunden? 2018 S. 23.[]
  39. Vgl. Oettermann: Das Panorama. 1980 S. 43[]
  40. Für einen 360° Blick unter die Kulissen siehe https://www.panotour.info/panorama_altoetting/tour.html [17.10.2024][]
  41. Vgl. „CV | Kristoffer Zetterstrand“, o. J.[]
  42. Zetterstrand: Pixels and Paintings. 2012. 00:09:47.[]
  43. Dabei sollte erwähnt werden, dass im Digitalen neue Grenzen eingeführt werden, allen voran das Problem der Rechenleistung, welches neue Tricks und Illusionstechniken nötig macht. Ein Beispiel dafür ist die erwähnte 3D Skybox.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Löffler, Paul: "Die Fortsetzung der Illusion mit anderen Mitteln – Panorama und Skybox". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 04.07.2025, https://paidia.de/fortsetzung-der-illusion-panorama-und-skybox/. [04.07.2025 - 18:36]

Autor*innen:

Paul Löffler

Paul Löffler studiert Film- und Medienkulturforschung an der Ludwig-Maximilians-Universität München und Philosophie an der Hochschule für Philosophie München.