„Everything is political, Sean“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel 'Life Is Strange 2'

25. Oktober 2018

Drei Jahre sind keine lange Zeit – vor allem für die Entwicklung von Computerspielen. Drei Jahre sind gerade bei der immer aufwändigeren Produktion von Computerspielen, im Besonderen für Triple-A-Titel (selbst wenn sie in Serie fast jährlich erscheinen), eine fast schon lächerlich kurze Zeit. Drei Jahre liegen zwischen der ersten Staffel von Life Is Strange und seiner zweiten. Von Anfang an wird klar: In drei Jahren kann viel passieren. Der Sprung von Staffel 1 zu Staffel 2 macht dies mehr als offensichtlich und kann, als Zeitdokument gelesen, verdeutlichen, wie sehr sich der politische und öffentliche Diskurs verschoben hat und damit andere Fragen im Zentrum stehen. Dass Life Is Strange dabei auch noch klar Stellung bezieht, macht es umso interessanter und bedeutsamer.

Abbildung 1: Brett... (Selbsterstellter Screenshot)

Dies wird bereits in den ersten Bildern der zweiten Staffel deutlich. Im Gegensatz zu Episode 1 der ersten Staffel haben wir keine Schrifttafel, die uns erklärt, dass unsere Entscheidungen Auswirkungen haben werden. (Diese setzt LiS 2 erst später und an deutlich markanterer Stelle ein; doch dazu später mehr.) Auch beginnt LiS 2 nicht mit einer Traumsequenz, sondern mit Ausschnitten aus Aufnahmen der Dashboard-Kamera eines Polizeiwagens, die das unerhörte zentrale Ereignis der Erzählung bereits vorausgreifen. Hier zeichnet sich bereits der drastische Unterschied der beiden Staffeln ab: Nicht der Bezug zum Phantastischen, sondern der Bezug zum Realen wird in den Vordergrund gestellt. Kein unheimlicher Wirbelsturm, kein zerberstender Leuchtturm, nein, ein Schuss, eine Schockwelle, ein toter Polizist. Was gleich bleibt, ist der plötzliche Wechsel der Szenen. Statt Max in ihrem Klassenzimmer, sehen wir unseren neuen Protagonisten, Sean Diaz, wie er aus einem Schulbus steigt. Aber auch in dieser eher idyllischen Szenerie und dem freundschaftlichen Geplänkel mit seiner besten Freundin Lyla bricht schnell die erste Erschütterung ein: Unter der wehenden amerikanischen Fahne werden die beiden von dem weißen Nachbarssohn beleidigt (Siehe Abb. 1) und spätestens hier wird der Rahmen der ganzen Episode klar: Es geht nicht um die Beziehung zwischen zwei Teenagern oder einen mörderischen und übergriffigen Lehrer, es geht um mehr. Der Zustand einer Gesellschaft steht im Zentrum. Bereits in diesen ersten Minuten geht es um Polizeigewalt und Rassismus in einem veränderten Amerika. Wenn wir dies noch mit dem Datum verknüpfen, an dem die Handlung einsetzt, der 28. Oktober 2016 und damit kurz vor der Präsidentschaftswahl, wird klar, wie zerbrechlich die Familien-Idylle der Diaz’ von Anfang an ist. Seans Vater, Esteban, erwähnt deshalb auch, dass Sean sich um seinen kleinen Bruder Daniel kümmern soll, vor allem, weil die Stimmung draußen furchterregend sei. Auch der pedantische Brief des Nachbarn, der endlich einen ordentlichen Zaun zwischen den Grundstücken will und dabei auf seinem Recht als guter Amerikaner pocht, verstärkt dieses Gefühl der Furcht noch weiter (Siehe Abb. 2).

Abbildung 2: Der Brief des Nachbarn (Selbsterstellter Screenshot)

Abbildung 2: Der Brief des Nachbarn (Selbsterstellter Screenshot)

All dieses Foreshadowing braucht nicht lange, um harsche Realität zu werden. Aus nichtigen Gründen kommt es mit dem schon erwähnten Nachbarsjungen Brett, der den beiden Brüdern sogleich „Go back to your own country!“ entgegenbrüllt, zu einer Schlägerei, bei der Brett unglücklich fällt. Die Situation eskaliert noch weiter, als die Polizei dazu kommt. Ein Polizist bedroht die beiden Jungen mit gezogener Waffe und fordert sie auf, sich auf den Boden zu legen. Als der Vater der beiden hinzueilt, um zu vermitteln, erschießt der Polizist ihn unvermittelt. Erst hier kommt zum ersten Mal ein übernatürliches Element in die Erzählung. Nach dem Schuss gibt es eine plötzliche Schockwelle, die den Polizisten tötet. Erst hier blendet LiS 2 seine Warnung ein, dass unsere Entscheidungen Konsequenzen haben und zwar nicht nur für uns, sondern vor allem auch für Daniel. Es drängt sich auf, dass diese Warnung nicht nur auf das Spiel selbst zu beziehen ist, sondern auch auf die Realität. Denn es braucht nicht viel, dies auch auf die Wahl Trumps zu beziehen. „Your actions have consequences“ und nicht nur für einen selbst, sondern auch für alle anderen, ganz im Speziellen für alle, die sich nicht selbst in einer Machtposition befinden. Hier ist das Private in keiner Weise mehr privat; alles ist politisch.

So mutet die darauffolgende Passage in der Wildnis schon fast entspannend an, wenn die möglichen Sorgen sich ‚nur‘ um Nahrung, Wärme und mögliche Bärenangriffe drehen. Wenn Sean und Daniel sich aber unter Menschen begeben müssen, wird alles zum Minenfeld. Jeder Blick macht klar, dass sie nicht willkommen sind. Die kalifornische Familie kann ihre Abneigung nur knapp hinter Höflichkeit verstecken, abgesehen von der Tochter, die klarmacht, dass sie mit so jemandem nichts zu tun haben möchte. Statt Ihnen einfach etwas zu verkaufen, frägt die Verkäuferin an der Tankstelle sie zuerst aus. Die Journalistin Gita Jackson geht genau auf diese unterschwellige Abneigung, die konstante Bedrohung und, wie es Allegra Frank auf Polygon bezeichnet, „a constant rhythm of discomfort“ ausführlich ein:1

There isn’t an explicit antagonist in Life Is Strange 2, like there was in the first game, in which the main characters were trying to solve a murder. There’s just an air of unease. In my first go around at this episode, I was trying to put a finger on what made me so uncomfortable as I played it. I realized on my second playthrough that the actual antagonist, the force that the players are running from, is the constant spectre of racially motivated violence.2

Und ganz unabhängig davon, ob man in der Tankstelle gestohlen hat oder nicht, werden die Protagonisten beschuldigt, bedroht und geschlagen. Manchmal machen unsere Entscheidungen keinen Unterschied mehr, weil die Figuren, mit denen wir interagieren, ihre Entscheidung über ihre Weltsicht schon selbst getroffen haben und deren Konsequenzen die Hauptfiguren nun zu spüren bekommen.

Brody, der einzige Verbündete der beiden, ist selbst ein Außenseiter, Aktivist und Journalist, der – nach dem Vorbild der Beatniks – durch Amerika reist und freiwillig in seinem Auto lebt. Von allen anderen ist keinerlei Hilfe zu erwarten. Auch die zunächst als wohlwollend herausstechende Verkäuferin hält ihren Mann nicht davon ab, Sean in seinem Büro festzusetzen und an die Heizung zu ketten. Er werde schon wissen, was zu tun sei.

LiS 2 zeichnet damit ein Bild eines Amerikas, das nicht erst durch die Wahl Donald Trumps (wieder) rassistisch wurde, sondern das durch seinen Rassismus oder zumindest durch seine Komplizenschaft erst diesen Präsidenten möglich machte. Das sind keine neuen Erkenntnisse, auch wenn es vom weißen liberalen Amerika und der westlichen Presse häufig so dargestellt wird, als wäre diese Erkenntnis neu. Es sind vielmehr die Erfahrungen, von denen Persons of Color schon immer berichteten – ihnen wurde nur nicht zugehört.3

Besonders deutlich wird dies über das Unverständnis von weißen Spielenden4 oder auch Journalistinnen, die nicht begreifen könnten, warum sie festgesetzt werden, obwohl sie doch nichts gestohlen hätten:

And I did the right thing! I did the good thing and put back hot dogs I didn’t have enough for! But was still immediately accused of shoplifting and then zip tied to a pipe. Which seemed very unfair.5

Doch ist dies kein Plot Hole, sondern der blinde Fleck der Rezipierenden. Das Spiel lässt die Spielenden den den beiden Hauptfiguren überall entgegengebrachte Rassismus nur allzu deutlich spüren. Dies funktioniert gerade dadurch, dass wir uns als Spielende aufgrund der Spieler-Avatar-Bindung schnell angesprochen fühlen als wären wir selbst gemeint. LiS 2 verdeutlicht, dass Louis Althussers Konzept der Interpellation,6 der Anrufung, auch auf Spielende wirkt, wenn eigentlich nur die Spielfiguren angesprochen werden. Wie beim Ausruf „He, Sie da!“ eines Polizisten auf offener Straße fühlt man sich mit-gemeint, mit-schuldig, selbst wenn man nicht angesprochen war.7 So werden die Angesprochenen nach Judith Butler „in den unterworfenen Status des Subjekts“ des Gesetzes einer wirkenden Ordnung eingewiesen.8 Dies scheint in Computerspielen im Besonderen dann zu funktionieren, wenn Spielfiguren sich in einer untergeordneten Machtposition befinden, wie hier Sean und Daniel in einer rassistisch organisierten Welt, in der ein rassistisches Sprechen immer schon vorhanden ist.9 Deshalb ist keine auch noch so alltägliche Situation sicher und erst recht nicht die Extremsituation, in der sich Sean und Daniel befinden. Aus diesen Gründen ist die überstürzte Flucht der beiden aus Seattle eben nicht irrational oder unlogisch, sondern erscheint in der Logik eines rassistischen Systems als einzige Überlebensmöglichkeit oder wie es Brody kommentiert: „A dead cop, in the current state of things, cannot be a good way to start negotiations.“ Gita Jackson führt hierzu ganz explizit die realweltlichen Referenzen auf, die dem auch eigenen Unglauben, dass eine Situation so eskalieren könnte, entgegenstehen:

For a split second, I thought to myself, Well, that would never happen. Then I remembered the murder of Tamir Rice, a twelve year old boy playing with an airsoft rifle on a playground. The police shot him dead. I remembered Trayvon Martin, a seventeen year old walking home from the store with candy and a drink, who was killed by George Zimmerman. It does happen. People do look at brown and black bodies, especially brown and black men, and just assume that violence is necessary.10

Wie klar und deutlich sich LiS 2 als ein politisches Spiel positioniert, scheint zu überraschen. Wobei sowohl die erste Staffel als auch das Prequel Before the Storm sich ebenfalls mit politischen Inhalten befassten, wenn auch weniger offensichtlich.11 So sind Fragen nach Gender und Queerness in LiS 1 durchaus zentral, mit dem Unterschied, dass das Spiel auch eine nicht queere Interpretation von Max und Chloe zulässt und auch eine queere Interpretation oft nur im Subtext zu finden ist.

Der Verhandlung von Rassismus in LiS 2 aber kann man nicht entkommen. Auch wenn Before the Storm von einem anderen Entwicklerstudio kreiert wurde und so nur schwer von einer Entwicklung hin zu LiS 2 gesprochen werden kann, scheint es bereits einen Schritt weiter. Hier tritt einerseits die Frage nach queerer Identität und andererseits vor allem die Verhandlung von Klasse deutlich zu Tage, wenn beispielsweise Rachels Vater Chloe den Klassenunterschied spüren lässt, indem er ihr den Umgang mit Rachel verbieten will und Rachel – unter anderem aus klassistischen Gründen – auch keinen Umgang mit ihrer biologischen Mutter erlauben will. Doch diese Subtexte oder einzelnen Momente werden LiS 2 zum Leitmotiv. Brody fasst dies, den Blick fast direkt in die Kamera gerichtet und damit eben nicht nur die Figur, sondern auch die Spielenden adressierend (anrufend), klar und deutlich (Siehe Abb. 3):

Abbildung 3: Everything is political, Sean (Selbsterstellter Screenshot)

„Everything is political, Sean.“

Dass sich das Spiel auch mechanisch von der ersten Staffel unterscheidet – es gibt keine Rewind-Mechanik oder ähnliches –, macht dies umso spürbarer. Der Entzug der im Vorgängerspiel eingeübten Handlungsmöglichkeiten macht die beschränkte Agency von Sean noch einmal auf andere Weise schmerzhaft deutlich. Im Gegensatz zu Max ist er dem unerhörten Ereignis, dem Mord an einer geliebten Person, nicht nur ausgeliefert, sondern hat selbst schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten, weil die Gesellschaft gegen ihn steht:

No matter which path we want to guide Sean down — ideally an honest one, in which we protect Daniel as a replacement father figure, not a selfish older brother — we can’t change how he’s seen by the myopic people around him, who judge his accent, skin color and last name.12

Daniels in der ersten Episode noch kaum thematisierte Superkraft, eine Form von Telekinese, spielt sogar genau dem gegen die Jungen gerichteten rassistischen Motiv, dass sie aufgrund Ihrer Alterität gefährlich seien, in die Hände. So wird die Superkraft statt zur Hilfe zu einem weiteren Problem der Protagonisten.13 Hier schließt LiS 2 an einen bekannten Tropus der Alterität von Superheldinnen an, die nur allzu oft als Metapher für Diskriminierung herhalten muss(te). Der Unterschied aber besteht darin, dass LiS 2 den Tropus nicht als Metapher verwendet, sondern als Ergänzung zur rassistisch motivierten Diskriminierung. Hier wird deutlich, dass das phantastische Element zwar immer noch Teil des LiS-Kosmos ist, es aber gegenüber dem realweltlichen Bezug in den Hintergrund tritt. Gita Jackson fasst treffend zusammen, was erste und zweite Staffel miteinander verbindet und unterscheidet:

Life Is Strange 2 still wants to make you cry, but it feels less like crying over Riverdale and more like crying while watching the evening news.14

In dieser kurzen Aussage wird deutlich, wie sehr sich der öffentliche Diskurs in drei Jahren verschoben hat und LiS 2 sich dem nicht verschließt, sondern diese Verschiebung zu seinem Thema macht. Während in LiS 1 den Verlust der Unschuld der Welt erst aufdecken musste, ist diese Unschuld in der zweiten Staffel von Anfang an nicht mehr vorhanden. Es bedarf nicht mehr des Phantastischen, die Realität selbst ist unfassbar geworden.

Verwendete Medien

Texte

Althusser, Louis: „Ideologie und ideologische Staatsapparate”. In: Frieder Otto Wolf (Hg.): Ideologie und ideologische Staatsapparate. 1. Halbband. Hamburg: VSA 2010, S. 37-102.

Anderson, Elijah: „This is what it feels like to be black in white spaces“. In: The Guardian. 09.06.2018. <https://www.theguardian.com/commentisfree/2018/jun/09/everyday-racism-america-black-white-spaces> [19.10.2018].

Bell, Alice; Caldwell, Brendan: „Life is Strange 2: Episode 1 verdict-o-chat. If you go down to the woods today“ In: Rock, Paper, Shotgun. 2018. https://www.rockpapershotgun.com/2018/09/26/life-is-strange-2-episode-1-verdict-o-chat/ [10.10.2018].

Butler, Judith: Hass spricht. Zur Politik des Performativen. Übers. v. Katharina Menke u. Markus Krist. Frankfurt a. M. 2016.

Butler, Judith: Körper von Gewicht. Die diskursiven Greenzen des Geschlechts. Übers. v. Karin Wördemann. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2011.

Frank, Allegra: „Life is Strange 2 is an intimate portrait of the Trump era”. In: Polygon. 2018.< https://www.polygon.com/2018/10/2/17911080/life-is-strange-2-episode-one-review> [10.10.2018].

Jackson, Gita: „The Antagonist In Life Is Strange 2 Is Racism”. In: Kotaku. 2018. < https://kotaku.com/the-antagonist-in-life-is-strange-2-is-racism-1829555112> [10.10.2018].

Jackson, Gita: „The First Episode Of Life Is Strange 2 Doesn't Hide Its Politics“. In: Kotaku. 2018. < https://kotaku.com/the-first-episode-of-life-is-strange-2-doesnt-hide-its-1829334309> [10.10.2018].

Videos

Cox, Jesse: „Souvenirs - Life is Strange 2 Episode 1 | w/ Dodger [Part 3]”. In: YouTube. 2018. < https://www.youtube.com/watch?v=dgcq3F9A70Q> [10.10.2018].

Spiele

Deck Nine: Life Is Strange. Before the Storm. USA: Square Enix 2017/2018.

Dontnod Entertainment: Life Is Strange. Frankreich: Square Enix 2015.

Dontnod Entertainment: Life Is Strange. Season 2. Frankreich: Square Enix 2018.

Bilder

Screenshots aus Dontnod Entertainment: Life Is Strange. Season 2. Frankreich: Square Enix 2018.

  1. Allegra Frank: „Life is Strange 2 is an intimate portrait of the Trump era”. 2018.<https://www.polygon.com/2018/10/2/17911080/life-is-strange-2-episode-one-review> [10.10.2018].[]
  2. Gita Jackson: „The Antagonist In Life Is Strange 2 Is Racism”. 2018. < https://kotaku.com/the-antagonist-in-life-is-strange-2-is-racism-1829555112> [10.10.2018].[]
  3. Vgl. z.B. Elijah Anderson: „This is what it feels like to be black in white spaces“.< https://www.theguardian.com/commentisfree/2018/jun/09/everyday-racism-america-black-white-spaces> [19.10.2018].[]
  4. Vgl. Cox, Jesse: „Souvenirs”. 2018. < https://www.youtube.com/watch?v=dgcq3F9A70Q> [10.10.2018], 36:38.[]
  5. Alice Bell; Brendan Caldwell: „Life is Strange 2: Episode 1 verdict-o-chat. 2018. https://www.rockpapershotgun.com/2018/09/26/life-is-strange-2-episode-1-verdict-o-chat/ [10.10.2018].[]
  6. Vgl. Louis Althusser: „Ideologie und ideologische Staatsapparate“. 2010, S. 88.[]
  7. Ebd., S. 88f.[]
  8. Judith Butler: Körper von Gewicht. 2011, S. 173.[]
  9. Vgl. Judith Butler: Hass spricht. 2016, S. 60.[]
  10. Jackson: „The Antagonist In Life Is Strange 2 Is Racism”. 2018.[]
  11. Gita Jackson: „The First Episode Of Life Is Strange 2 Doesn't Hide Its Politics“. 2018. < https://kotaku.com/the-first-episode-of-life-is-strange-2-doesnt-hide-its-1829334309> [10.10.2018].[]
  12. Frank: „Life is Strange 2 is an intimate portrait of the Trump era”. 2018.[]
  13. Ergänzend muss erwähnt werden, dass auch LiS 1 Max’ Superkraft keineswegs als sorgenfreies Allheilmittel verhandelt.[]
  14. Jackson: „The First Episode Of Life Is Strange 2 Doesn't Hide Its Politics“. 2018.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Unterhuber, Tobias: "„Everything is political, Sean“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel 'Life Is Strange 2'". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 25.10.2018, https://paidia.de/everything-is-political-sean-verschiebungen-im-oeffentlichen-diskurs-am-beispiel-life-is-strange-2/. [21.12.2024 - 15:56]

Autor*innen:

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.