„Es gibt kein wirkliches Aufhören im Crunch.“ – PAIDIA im Gespräch mit eine*r Game Developer*in

23. Mai 2022

Für welche Art Computerspielebetrieb arbeitest du?

Ich arbeite außerhalb der EU für ein mittelgroßes Studio mit 100 bis 200 Developer:innen. Wir arbeiten an zwei Spielen. Das erste wurde vor Kurzem veröffentlicht und seitdem mehrere Millionen Mal verkauft. Das andere ist bisher unangekündigt und noch in der Pre-Production. Beide dieser Spiele sind Core Games.

Wie sieht bei euch eine Crunch-Phase im Unterschied zu sonstigen Arbeitsphasen aus?

Crunch heißt für uns, dass wir pro Woche statt 45 Stunden mindestens 54 Stunden arbeiten müssen, also bei 9 Stunden pro Tag auch samstags. In der Praxis arbeiten wir aber auch sonntags und mehr als 9 Stunden pro Tag. Zusätzlich bedeutet Crunch, dass unsere Überstunden bezahlt werden, was sonst nicht der Fall ist.

Grundsätzlich ändert sich nicht sehr viel an der Arbeitsumgebung, es wird aber ehrlich deutlich, dass Entscheidungen schneller fallen. Und dass die Beziehungen zu den Kolleg:innen extremer werden.

Wie läuft das ab?

Crunch ist nicht gut für die Gesundheit. Aber man geht gemeinsam durch Stresssituationen, davor kann man nicht weglaufen. Mit Leuten, mit denen man sich gut versteht, wächst man stärker zusammen. Unsympathische Leute wird man dafür mehr hassen.

Wer ordnet den Crunch an, und wann?

Bei uns gibt es zwei Sorten von Crunch: Einen studioweiten Crunch, der vom Chef angeordnet wird, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen – zum Beispiel für den Release des Spiels, aber auch für Event‑Builds, wie zum Beispiel eine spielbare Version für die Gamescom. Und einen Team- oder Developer-Crunch, der vom Teamchef angeordnet wird, in dem nur ein Team innerhalb des Studios für ein Feature oder Ähnliches cruncht. Dies ist aber eher selten.

Wie wirkt sich Crunch auf die Qualität des Computerspiels aus?

Die Auswirkung auf die Qualität der Arbeit und des Spiels ist ein zweischneidiges Schwert. Erst einmal ist es nicht zu bestreiten, dass durch Crunch auf jeden Fall Features/Aufgaben schneller abgearbeitet werden. Auch die Verbindungen zu den Kolleg:innen werden stärker, wie schon erwähnt. In der Regel sogar im guten Sinne.

Auf der anderen Seite wird Crunch ohne Frage Nachwirkungen haben, nicht nur auf das Spiel, das auf lange Sicht von überstürzten Entscheidungen, unter Druck gebauten Features und den übersprungenen Testprozessen der QA (Quality Assurance) definitiv leiden wird. Bei uns hieß das, dass wir mehrere Features nach Release komplett neu bauen mussten und vermutlich schlussendlich viel mehr Zeit verloren haben, als in den Crunchwochen gewonnen wurde. Der Grund für Crunch ist niemals Qualität, es geht vielmehr um festgesteckte Ziele vom Management oder Medienevents, die sich eigentlich andersherum am Development orientieren sollten.

Inwiefern ist Crunch eine Belastung der Arbeiter*innen?

Nicht nur das Spiel leidet am Crunch. Auch die Menschen, die daran arbeiten. Ich möchte dabei zwischen den Crunch-Phasen im Büro und im Home‑Office unterscheiden:

Im Büro hat mein Teamchef auf einer Matratze unter seinem Schreibtisch geschlafen. Unser Studio ist nicht in der Innenstadt. Wir Devs mussten teilweise nachts um 3 oder 4 Uhr nach Hause finden oder sind auch dort geblieben. Man verpasst sein eigenes Leben außerhalb des Büros. Mein Dozent für Game Development hatte mir damals gesagt, dass Beziehungen gerne zerbrechen in der Branche, weil man kaum zu Hause ist, und das ist nicht nur mir, sondern auch anderen dort live passiert. Ein Paar, die beide bei uns im Studio arbeiten, mussten für ihre Kinder wochenlang Freunde und Familie organisieren, die samstags und eigentlich jeden Abend auf sie aufpassten, weil die beiden einfach nicht früh genug nach Hause konnten.

Allgemein merkt man, wie die eigene Psyche sehr unter dieser Zeit leidet. Man isst, schläft und lebt schlecht. Doch als die Corona‑Pandemie anfing, ging der Crunch ins Home‑Office über. Das klappte reibungslos, in zwei Tagen war jede:r zu Hause. Dadurch wurde es noch viel schlimmer. Im Home‑Office gibt es keinen Unterschied mehr zwischen Zuhause und Büro. In der normalen Crunch-Phase ist man einfach gezwungen, irgendwann mal nach Hause zu laufen, um unterwegs abschalten zu können, und dann einfach an einem Ort zu sein, an dem man nicht arbeiten kann. Im Home‑Office ist man quasi immer auf Arbeit und nicht nur dein Boss, sondern auch deine Kolleg:innen gewöhnen sich daran, dass jede:r immer erreichbar ist. Crunch macht das alles nur noch schlimmer. Man fällt ins Bett und wacht zwei Meter von der Arbeit entfernt wieder auf. Es gibt kein wirkliches Aufhören im Crunch – wenn man eigene Aufgaben fertig hat, hilft man bei Kolleg:innen aus. In unserem Release-Monat hatte nicht nur ich eine durchschnittliche Arbeitszeit von 12 Stunden pro Tag. Hausarbeit kann eigentlich nur erledigt werden, während man einen anderen Branch [Versionsdateien; d. Red] downloadet, irgendwas compilet, oder bei einem Meeting ein Wireless-Headset anhat. Ich weiß von anderen Devs, dass dieser Zustand katastrophale Folgen für das Zusammenleben gehabt hat, ob das nun mit der Familie, Partner:innen oder in einer WG war.

Welche Folgen sind das?

Man hat keine Zeit, sich um den Haushalt zu kümmern. Wenn man den ganzen Tag auf der Arbeit ist, merken die anderen in der Wohnung, dass man nichts zu Hause machen kann. Im Home-Office fällt besonders auf, dass man seine Hausarbeit nicht wahrnimmt. Man ist zwar da, aber es ist trotzdem ein Arbeitsplatz und man muss arbeiten. Ein Kollege von mir, eigentlich ein sauberer Mensch, hat im Home-Office-Crunch sein Essen nur noch bestellt. Bei ihm lagen überall diese Kartons rum und er hat keinen Abwasch mehr gemacht. Das war bei mir ähnlich, ich hab mir irgendwann Essen nur noch bestellt und kaum noch den Müll rausgebracht.

Crunch betrifft jede Person anders, aber natürlich nie positiv. Die Belastungsgrenze von vielen von uns ist schon während der normalen Arbeitszeiten erreicht. Doch genau wie unser Chef wissen auch wir, wie einfach ersetzbar wir sind. Es gibt viel weniger Jobs als Bewerber:innen, in unserer QA wurden Leute, die gekündigt haben, noch am selben Tag ersetzt. Die Fluktuation ist so hoch, dass es wirtschaftlich total uninteressant ist, wie gesund wir sind.

Wird darüber gesprochen neben der Arbeit?

Bei uns wird es eigentlich gar nicht thematisiert. Man redet nicht drüber.

Im Jahr 2004 wurde ein anonymer Bericht über die Arbeitsbedingungen bei Electronic Arts und deren Belastungen für das Beziehungsleben veröffentlicht. 2010 gab es einen offenen Brief anonymer Ehefrauen von Angestellten bei Rockstar San Diego. Wie verhält sich euer soziales Umfeld zu euren Arbeitsbedingungen?

Solche Interventionen sind noch relativ neu in der Industrie. Früher gab es das gar nicht. Dabei gibt es das Problem auch bei uns. Eine Person in unserem Studio hat sich von ihrer Paarbeziehung getrennt. Das war im Crunch vor einer Messe, als wir eigentlich nicht mehr nach Hause gegangen sind, also war offensichtlich, dass der Crunch diese Beziehung kaputtgemacht hat. Aber bis jetzt gibt es bei uns keine Zusammenschlüsse. Die meisten finden, dass jede:r für sich selbst verantwortlich ist.

Individuell den Betrieb zu wechseln, bringt aber nichts, weil Crunch in der Industrie üblich ist. Die Industrie zu verlassen, verändert auch nichts, weil jede*r einzelne austauschbar ist.

Ja. Die Industrie ist ein Spiegelbild der Startup-Industrie, wo das zwar nicht Crunch heißt, aber einfach erwartet wird, dass man mit den ‚Techbros‘ 14 Stunden pro Tag arbeitet.

Man merkt allerdings schon, dass sich etwas ändert. Ganz früher gab es überhaupt keine Organisierung in der Industrie. Aber in der letzten Zeit gab es in den USA und in Frankreich schon Streiks von Game Developer:innen. Seitdem gibt es Studios, die jetzt damit angeben, dass bei ihnen nicht gecruncht wird. Weil das leider was Besonderes ist.

Wie geht es also weiter?

Der erste Schritt ist eine starke gewerkschaftliche Einbindung. Die großen Gewerkschaften wie ver.di sind weit vom Tech-Bereich entfernt. Kleingewerkschaften, die erst innerhalb dieses Bereichs etwas aufbauen, haben aber noch kaum eine Basis bei den Beschäftigten und tun sich schwer, größer zu werden. Daher haben sie keine Streikkraft. Wir müssen die arbeitende Basis dafür sensibilisieren. Sie müssen in die großen Gewerkschaften, die sich wie ver.di kaum für sie interessieren, trotzdem eintreten. Dort muss dafür gestritten werden, dass die sich für sie einsetzen.

Vielen Dank für das Gespräch.

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Günther, Manuel: "„Es gibt kein wirkliches Aufhören im Crunch.“ – PAIDIA im Gespräch mit eine*r Game Developer*in". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 23.05.2022, https://paidia.de/es-gibt-kein-wirkliches-aufhoeren-im-crunch-paidia-im-gespraech-mit-einer-game-developerin/. [21.12.2024 - 11:49]

Autor*innen:

Manuel Günther

Der Medienwissenschaftler Manuel Günther studierte Germanistik in Leipzig und Berlin, war am Design der Computerrollenspiele ,Drakensang: am Fluss der Zeit‘ und ,Das Schwarze Auge: Demonicon‘ beteiligt und schrieb seine Masterarbeit über Tischrollenspiele als medienbedingte Schnittstelle zwischen Fiktion und Simulation. Seine Forschungsschwerpunkte sind Computerepistemologie, die Medienarchäologie der Computerspiele sowie Schrift und Philologie in der Digitalität. Homepage: manuelgünther.de