Es gibt immer einen Leuchtturm...

29. Mai 2013
Abstract: Der vorliegende Text exploriert dicht am Gegenstand den zwischen Inter- und Intratextualität oszillierenden Status von BioShock Infinite (2013), beginnend bei den engen Verflechtungen des Spiels mit seinen Vorgängertiteln BioShock (2007) und BioShock 2 (2010) bis hin zur Identifikation von Elizabeth, der weiblichen Hauptfigur von BioShock Infinite, als eine ‚Alice‘-Figur in Anlehnung Lewis Carrolls Alice im Wunderland. Erstere manifestieren sich insbesondere im Sinnbild des Leuchtturmes, der sowohl am Anfang von BioShock als auch von BioShock Infinite steht und sich als Fluchtpunkt der Narration in Computerspielen seit mehreren Jahren zunehmender Beliebtheit erfreut. Man denke beispielsweise an Alan Wake (2010), Dear Esther (2012) oder Life is Strange (2015), um nur einige wenige zu nennen. Somit lassen sich aus den aus der BioShock-Reihe gewonnenen Erkenntnissen weiterreichende Konsequenzen für das Medium insgesamt ziehen.

BioShock Infinite zwischen Intertextualität und Intratextualität

„Entwarnung: Man muss das erste Bioshock nicht gespielt haben, um an Bioshock Infinite Spaß zu haben.“ (Testvideo Gamestar/Gamepro)

Nun, um einfach nur Spaß zu haben, muss man das wohl tatsächlich nicht. Aber wenn man nur einen unterhaltsamen Egoshooter spielen möchte, ist BioShock Infinite, dessen Entwicklerstudio sich nicht umsonst „Irrational Games“ nennt, die falsche Wahl. Denn trotz solider Shooter-Mechanik liegt der eigentliche Reiz von BioShock Infinite in seiner verschachtelten Narration, die in ihrer Fragmenthaftigkeit gerade genug Anhaltspunkte bietet, um Interpretationen zu provozieren.
Und um an diesem Spiel der Interpretation Spaß zu haben, ist es unerlässlich, die Vorgängerteile zu kennen, denn das intertextuelle Geflecht zwischen den Spielen ist so dicht, dass eine angemessene Interpretation von BioShock Infinite (2013) ohne BioShock (2007) und BioShock 2 (2010) undenkbar ist.

„Es gibt immer einen Leuchtturm, immer einen Mann, immer eine Stadt.“(Elizabeth, BioShock Infinite)

BioShock Infinite beginnt mit einem Leuchtturm und vor dem Ende von BioShock Infinite werden es noch sehr viel mehr Leuchttürme sein. Unendlich viele, um den Spieltitel ernst zu nehmen. Doch gewinnt die Aussage, es gäbe immer einen Leuchtturm mit dem Wissen, dass bereits das erste BioShock an einem Leuchtturm begann, eine Dimension hinzu.

Abb. 1: Leuchtturmlevel in BioShock Infinite, in dem alle Leuchttürme im Aussehen dem Leuchtturm aus Bioshock entsprechen

Beide Leuchttürme sind Pforten. Im einen führt eine Treppe in die Tiefe, nach Rapture, der Stadt, in der sich die gesamte Handlung von BioShock abspielt; im anderen eine Treppe in die Höhe, in die fliegende Stadt Columbia, dem Hauptschauplatz von BioShock Infinite.
Das gleiche Schema, aber getrennte Systeme – bis zu dem Augenblick, in dem Elizabeth, die weibliche Hauptfigur von BioShock Infinite, sie zusammenführt, indem sie sich selbst, den Protagonisten Booker DeWitt und den gewaltigen Mensch-Maschinen-Hybriden Songbird mittels ihrer besonderen Fähigkeit, Risse zwischen verschiedenen Realitäten zu öffnen, nach Rapture versetzt.

Elizabeth und Songbird

Elizabeth und Booker stehen plötzlich in eben jener Ankunftshalle, durch die auch Jack, der Protagonist von BioShock, die Unterwasserstadt am Anfang des Spiels betritt – Songbird, der sich in seiner Funktion als Elizabeths Bewacher eben noch auf Booker stürzen wollte, in dem er den „Entführer“ seiner Schutzbefohlenen sieht, findet sich auf der anderen Seite einer Glasscheibe wieder; dem Druck in über tausend Metern Tiefe schutzlos ausgeliefert.

Abb. 2: Elizabeth verfolgt den Tod von Songbird durch eine Glasscheibe

Solange Songbird noch im Todeskampf um sich schlägt und Elisabeth tröstend auf ihn einredet, ist das Wasser der Tiefsee trüb, doch als Songbird schließlich langsam an der Scheibe hinuntersinkt, klärt sich das Wasser und seine Schwingen geben den Blick auf eine verglaste Verbindungsbrücke frei, in dem die kleine Gestalt einer sogenannten „Little Sister“ 1 schluchzend vor der in sich zusammengesackten Silhouette ihres „Big Daddys“ kniet 2 während sich Elisabeth schweren Herzens von der Leiche ihres eigenen Beschützers abwendet.
Aus dem Audiolog des columbianischen Großindustriellen Jeremiah Fink mit dem vielsagenden Titel „Ein Kind braucht Schutz“ geht hervor, dass dieser durch einen Dimensionsriss beobachtet hat, wie anderswo „eine Kombination aus Mensch und Maschine“ hergestellt wurde. Direkt am Fundort des entsprechenden Voxophons findet sich ein Schaubild von Songbird; außerdem überlegt Fink laut: „Vielleicht hat Comstock Verwendung für so etwas, zum Beispiel als Wachposten für den Turm, den er baut 3.“
Es liegt nahe, dass es sich bei „anderswo“ um die Unterwasserstadt Rapture aus dem ersten BioShock handelt und dass Fink der Fertigung eines Big Daddys beigewohnt hat, da Songbirds Erscheinung deutliche Parallelen zu der eines Big Daddys aufweist. Nachweisen lässt sich das natürlich nicht, doch umfasst Finks Produktpalette noch einige weitere Erzeugnisse, die eigentlich charakteristisch für Rapture sind 4 . Somit erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass Songbirds Wurzeln ebenfalls in Rapture zu suchen sind.
Bei aller Ähnlichkeit zwischen Songbird und den Big Daddys jedoch ist die Analogie Elisabeth – Little Sister bzw. Songbird – Big Daddy zu keinem Zeitpunkt so evident wie im Moment von Songbirds Tod. Die Little Sister weint, weil jemand – wie der Spieler selbst es in BioShock viele Male tun musste, um an das wertvolle ADAM zu kommen – ihren Big Daddy getötet hat, Elisabeth trauert, weil sie selbst ihren einstigen Wächter in einem emanzipatorischen Befreiungsakt umgebracht hat.

Abb. 3: Brückenszene aus Bioshock Infinite: Eine Little Sister betrauert ihren toten Big Daddy

Die Little Sisters, von denen keine älter als zehn Jahre ist, haben eine sehr enge emotionale Bindung an ihre Beschützer 5, welche auch die Beziehung zwischen Elizabeth und Songbird auszeichnete, solange Elizabeth ein Kind war. Als ihre einzige Bezugsperson war Songbird Elizabeth lange Zeit Freund und Spielgefährte, wie sie Booker erzählt. Kindliche Bilder an den Wänden von Elizabeth’ Turm, die Elizabeth und Songbird zusammen zeigen, illustrieren dies. Frappierend ähnliche Zeichnungen von Little Sisters, die mit ihren grotesken Beschützern spielen, finden sich auch gegen Ende des ursprünglichen BioShock in den Zellen der Erziehungseinrichtung „Little Wonders“, wo die Konditionierung der Little Sisters stattfand.
Optische Parallelen gibt es überdies nicht nur zwischen Songbird und den Big Daddys, sondern auch zwischen Elizabeth und einem bestimmten Typ Little Sister, der über denselben dunkelbraunen Pferdeschwanz mit Schleife sowie ein Kleidchen im selben blau-weißen Farbschema wie Elizabeths Garderobe verfügt.

Abb. 4: Little Sister aus BioShock 2

Alice in Columbia

Das Blau-Weiß referiert über die Grenzen den BioShock-Reihe hinaus natürlich auch auf Alice im Wunderland, die über verschiedenste Illustrationen und Filme hinweg konstant an ihrem blauen Kleid, zumeist kombiniert mit Haarschleife und weißer Schürze, identifizierbar ist. Die Leistungsfähigkeit dieses konventionalisierten Schemas erweist sich insbesondere bei Verfremdungen wie American McGee’s Alice, bei denen es als Garant für die Erkennbarkeit der Figur dient.
In Elizabeths Fall wird das Weiß der Alice-Schürze zu einem Korsett, was Elizabeth gewissermaßen zu einer erwachsenen 'Alice' macht: Umso mehr, als Elizabeth zunächst noch eine züchtiger wirkende weiße Bluse trägt, und erst nach dem (moralisch gerechtfertigten, für Elizabeth aber dennoch psychisch belastenden) Mord an der Revolutionärin Daisy Fitzroy ihre blutigen Kleider gegen die Korsettkombination aus der Garderobe von Lady Comstock, welche vom Spiel lange Zeit als Mutterfigur für Elizabeth verhandelt wird, tauscht. Zum gleichen Zeitpunkt schneidet sie sich auch vor den Augen Bookers den Pferdeschwanz mit der 'Alice-Schleife' ab.

Abb. 5: Elizabeth schneidet sich den den kindlichen Pferdeschwanz mit der blauen Schleife ab

Die Alice Lewis Carrolls steht für Kindlichkeit und Unschuld, was sie für sogenannte 'Twisted'-Erzählungen 6 attraktiv macht, wo sie entweder nicht Kind und/oder nicht unschuldig ist. Was aber bleibt von Alice, wenn Kindlichkeit und Unschuld wegfallen? Das Mädchen, das in den Kaninchenbau stürzt und dabei eine andere Welt entdeckt.
Tatsächlich wird Elizabeth in BioShock Infinite wiederholt im freien Fall gezeigt. Das erste Mal bei ihrer Flucht von Monument Island, welche sogar Motiv eines der Alternativ-Cover ist, die für die Spielverpackung im Gespräch waren 7, und ein zweites Mal, als Songbird das Luftschiff „First Lady“ zum Absturz bringt und Elizabeth von schwebenden Gegenständen umgeben einen Moment lang schwerelos in der Luft hängt, ehe sie am Boden der Kabine aufschlägt.
Eben dieses Motiv – fallendes Mädchen im blau-weißen Kleid umgeben von fliegenden Möbeln und Alltagsgegenständen – aber ist DAS zentrale Moment der Alice-Ikonografie.

Abb. 6: Elizabeth im freien Fall, umgeben von fliegenden Gegenständen

Elizabeth ist keine Alice-Figur aufgrund ihrer Kindlichkeit und Unschuld, sondern weil sie wie Alice in der Lage ist, die Beschränkungen ihrer eigenen Realität, die von beiden als beengend empfunden wird, zu überwinden. Anders als bei Alice basiert Elizabeths Fähigkeit in eine andere Realität überzuwechseln, jedoch nicht auf kindlicher Vorstellungskraft, sondern auf Quantenphysik, wenn man der Wissenschaftlerin Rosalind Lutece glauben darf. Elizabeths Talent ist somit deutlich rationaler angelegt – ‚erwachsener‘, wenn man so will; wie ja auch Elizabeth selbst.
Das manifestiert sich auch in den Welten oder vielmehr Realitäten, zwischen denen gewechselt wird. Elizabeths Heimat ist die fliegende Stadt Columbia, was fantastisch klingt, jedoch wiederum (pseudo)wissenschaftlich begründet wird. Die Übergänge in andere Realitäten sind zwar auf ihre Weise spektakulär, jedoch unterscheiden sich diese Realitäten anders als das Wunderland nur geringfügig von der Ausgangsrealität, da sich Unterschiede in erster Linie aus verschiedenen Entscheidungen ergeben.

Abb. 7: In der einen Welt ein toter Waffenhersteller, in der anderen eine Revolution im Gange, der Waffenhersteller aber am Leben. Der ganze Unterschied: In der einen Realität hat Chen Lin eine Frau mit guten Beziehungen geehelicht, die ihn schützen konnte, wodurch er in die Lage war, die Revolutionäre mit Waffen auszustatten.

 

Zwei Städte – eine Stadt

Wie verhält es sich nun aber mit Rapture? Rapture und Columbia sind komplementär zueinander aufgebaut – hier eine Stadt auf dem Meeresgrund, dort eine Stadt in den Wolken. Auf der einen Seite grünliches Zwielicht, auf der anderen strahlender Sonnenschein. Tief unter dem Meeresspiegel ein System des Laissez-Faire-Kapitalismus, hoch am Himmel eine Theokratie.

Abb. 8: Columbia - Statuen der Gründerväter im strahlenden Sonnenlicht

Beide Städte basieren auf der Vision eines einzigen Mannes. In Rapture ist es Andrew Ryan, der – frustriert von den moralischen Beschränkungen von Wissenschaft, Industrie und Kunst durch die bestehenden politischen Systeme – der Oberwelt den Rücken kehrte. In Columbia ist es der selbsternannte Prophet Zachary Hale Comstock, der sich mit seinen Anhängern von „dem Sodom unter uns“ lossagte und mit Hilfe der Quantenphysikerin Rosalind Lutece die Stadt am Himmel baute. Ryans und Comstocks Ziele sind also absolut gegenläufig. Das Feindbild des einen ist das Ideal des anderen, an Fanatismus sind sich beide jedoch ebenbürtig.
Die Option erscheint verlockend, in Columbia und Rapture tatsächlich dieselbe Stadt zu sehen, die in verschiedenen Realitäten eben unterschiedliche Gestalt angenommen hat. Wäre das der Fall, so wären auch Ryan und Comstock miteinander identisch, und tatsächlich finden sich in BioShock Infinite Anhaltspunkte, die es erlauben, in Ryan und Comstock ein und dieselbe Person zu sehen.
Die Tauchkugeln von Rapture, einst allgemeines Transportmittel, wurden von Andrew Ryan irgendwann für den öffentlichen Verkehrt gesperrt, wie aus BioShock bekannt ist. Nur noch er selbst, beziehungsweise Personen mit einem ähnlichen genetischen Code konnten von da an noch die Tauchkapseln benutzen und letztere auch nur, da das System sehr ungenau arbeitete. Dem Protagonisten von BioShock war es nur möglich die Tauchkugeln zu nutzen, da er der biologische Sohn Ryans war.

Abb. 9: Tauchkugel aus BioShock Infinite im Stil von BioShock

Nun ist es aber so, dass auch Booker und Elizabeth mit einer dieser Tauchkugeln fahren, um nach ihrem Abstecher nach Rapture wieder an die Oberfläche zu gelangen, wobei es Booker ist, der den Hebel umlegt. Dies könnte auf eine genetische Verbindung zwischen Booker und Ryan hindeuten und da Booker, wie man im Finale von BioShock Infinite erfährt, mit Comstock identisch ist, würde das dazu führen, dass Ryan und Comstock denselben genetischen Code hätten. Auch phänotypisch wäre das - wenn schon nicht wahrscheinlich - doch zumindest nicht ausgeschlossen.
Allerdings lässt sich diese These entkräften, indem man annimmt, das Rapture, in dem Songbird stirbt, wäre ein anderes Rapture als das, welches Schauplatz des ersten BioShock war. In dieser Version Raptures hätte Ryan vielleicht nie die Tauchkugeln für die Öffentlichkeit gesperrt und somit könnte schlicht jeder sie verwenden.
Hinzu kommt noch, dass sich in Columbia an mehreren Stellen Exemplare des „Rapture Tribunes“ sowie Schallplatten des Labels „Rapture Records“ finden. Zwar gewinnen in Columbia einige Personen – wie der Kinetoskop-Film „Uncanny Mystery in Columbia“ vermuten lässt,  aufgrund einer Fehlfunktion der Lutece-Maschine – zufällig Einblick in andere Realitäten (beispielsweise Albert und Jermiah Fink). Doch sind diese zufällig entstehenden Risse offenbar nur „Fenster“, die zwar ein Beobachten und Mithören erlauben, aber keine „Türen“ darstellen, durch die irgendjemand oder etwas hindurchkommen könnte.

Abb. 10: Exemplare des „Rapture Tribunes“ am Boden der Werkstatt des Waffenherstellers Chen Lin

Aus anderen Realitäten können die Rapture-Erzeugnisse also nur stammen, wenn einer der Luteces oder Elizabeth sie nach Columbia geholt hätte, was aufgrund ihrer willkürlichen Verteilung in der Stadt aber unwahrscheinlich ist. Vielmehr evozieren die Zeitungen und Schallplatten einen völlig unspektakulären Warenaustausch zwischen Columbia und Rapture, wofür die Zugehörigkeit zu derselben Realität natürlich Grundvoraussetzung ist.

Den Argumenten ist so schnell kein Ende zu setzen, da die Möglichkeit, jederzeit eine weitere Wirklichkeitsebene einzuziehen, selbst an sich stichhaltige Beweise entkräftet, wie am Beispiel der Tauchkapsel zu beobachten ist.

Zwar geht aus der Forschung des Luteces hervor, dass es über verschiedene Wirklichkeiten hinweg bestimmte Konstanten gibt (Bookers Münzwurf, der stets auf Kopf hinaus läuft), aber eben auch Variablen (die Wahl des Schmuckstücks für Elizabeth: Vogel oder Käfig), die sich aus Entscheidungen abzuleiten scheinen 8. Passt ein Fakt also nicht in die Argumentation, muss man ihn nur zur Variablen erklären. Denn selbst wenn Bookers Münzwurf bereits hundertzweiundzwanzigmal auf Kopf hinauslief, wie der Tafel von Robert Lutece zu entnehmen ist, so heißt das nicht, dass er sich in der 123. Realität nicht beispielsweise entscheiden könnte, die Münze überhaupt nicht zu werfen, und es somit nicht zum Ergebnis Kopf kommen könnte.

Abb. 11: Wahl des Schmuckstücks für Elizabeth: Vogel oder Käfig?

Vielleicht kommt es aber auch gar nicht darauf an, eine unanfechtbare Lösung zu finden, sondern vielmehr darum, BioShock Infinites Umgang mit Inter- und Intratextualität zu verstehen.
Denn wenn Elizabeth sich und ihre Begleiter nach Rapture versetzt, passiert folgendes: Alle bis dahin in BioShock Infinite existenten Verweise auf BioShock werden mit einem Schlag von intertextuellen Verweisen von einem Spiel auf ein anderes, zu intratextuellen Verweisen Columbias auf Rapture, da beide Städte plötzlich derselben Diegese angehören.
Nun könnte man behaupten, dass Rapture und Columbia bereits zuvor derselben Diegese angehört haben, da sie beide der BioShock-Reihe zugeordnet sind, doch ist das keineswegs selbstverständlich. Für die Final-Fantasy-Reihe 9 beispielsweise wäre diese Behauptung höchst problematisch, da die Mehrzahl der einzelnen Titel zwar noch über die Spielmechanik miteinander verknüpft ist, die erzählten Welten aber so gut wie keine Konstanten aufweisen. Bis zu Elizabeths erzähltheoretischen Gewaltakt hat der Spieler also keine Gewissheit, ob er es nicht nur mit Analogien in der Spielmechanik bzw. Serienkonventionen und vereinzelten Eastereggs zu tun hat, die per definitionem nicht an eine Diegese gebunden sind, sondern gewollte Brüche in der erzählten Welt darstellen.
Was sich an Columbia und Rapture zeigt, ist im Prinzip das Paradebeispiel einer intertextuellen Beziehung von produktiver Adaptation eines Schemas. Nur eben innerhalb derselben Diegese; insofern ist diese Aussage metaphorisch zu verstehen. Die Beziehung zwischen den beiden Städten innerhalb der Diegese symbolisiert eine intertextuelle Beziehung zwischen zwei Primärtexten (BioShock und BioShock Infinite).
BioShock Infinite zeigt sich hier autoreflexiv, zumal die Figuren innerhalb der Diegese den Prozess der produktiven Rezeption, der üblicherweise einem Autor vorbehalten ist, mittragen. Man denke an Jeremiah Fink, der die Erfindungen Raptures den Bedürfnissen Columbias entsprechend modifiziert, und damit aktiv dazu beiträgt, Columbia zu einem Spiegelbild Raptures zu machen.
Und so lässt sich der Satz „Es gibt immer einen Leuchtturm, immer einen Mann, immer eine Stadt.“ nun interpretierend umformulieren in: Es gibt immer ein Ziel, immer einen Spieler, immer eine fiktionale Welt., so dass klar wird, dass dieser Satz nicht nur den Schlüssel zum Verständnis von BioShock Infinite darstellt, sondern darüber hinaus die Kernformel aller Computerspiel-Erzählungen in sich trägt.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

2K Games: BioShock. 2K Games. 2007.
2K Australia: BioShock 2. 2K Games. 2010.
2K Australia; Irrational Games: BioShock Infinite. 2K Games. 2013.
Dontnod Entertainment: Life is strange. Square Enix. 2015.
Remedy Entertainment; Nitro Games: Alan Wake. Nordic Games; Microsoft Game Studios. 2012.
Rogue Entertainment: American McGee’s Alice. Electronic Arts. 2000.
Square: Final Fantasy VII. Square; Eidos Interactive. 1998.
The Chinese Room: Dear Esther. The Chinese Room. 2012.

Texte

Carroll, Lewis: Alice im Wunderland. Ueberreuter Klassiker. Wien. Ueberreuter. 2009.
Gebauer, Jochen; Schmitz, Petra: Bioshock Infinite Test (PC) - Überirdisch. In: GameStar. 25.03.2013 <http://www.gamestar.de/spiele/bioshock-infinite/test/bioshock_infinite,46372,3010486.html> [19.12.2015]

  1. Little Sisters sind genetisch manipulierte Mädchen, welche in Rapture darauf konditioniert wurden, die Droge ADAM, die Menschen mit semi-magischen Kräften auszustatten vermag, aus den Leichen von Süchtigen zu extrahieren. Da die übrigen, hoch aggressiven Süchtigen, genannt „Splicer“, ebenfalls hinter dem ADAM her sind, werden die Little Sisters bei ihrer Tätigkeit von den schwer gepanzerten Big Daddys eskortiert. []
  2. Die Szene ist aus der Entfernung etwas schwer zu erkennen, doch kann man sehen, dass die „Augen“ des Big Daddys dunkel sind, die bei einem noch lebenden Exemplar je nach Aggressionslevel entweder grün, gelb oder rot leuchten müssten. []
  3. Den Turm, in dem Elizabeth aufwächst, und der sich zum Zeitpunkt der Aufnahme offensichtlich noch im Bau befand. []
  4. Beispielsweise sind die in Columbia gerade erst auf den Markt gekommenen Vigors offenbar eine verbesserte Version der Plasmide, die für den Niedergang von Rapture verantwortlich waren. []
  5. Die zwar nicht natürlichen Ursprungs, sondern das Ergebnis eines ausgeklügelten Konditionierungsverfahrens, dafür aber nur umso stärker verwurzelt ist. []
  6. Erzählungen, bei denen die Haupteigenschaften einer Figur (durchaus auch in einem produktiven Sinne) pervertiert werden. Die Alice-Figur kann auf diese Weise beispielsweise für die Pornografie nutzbar gemacht werden, doch auch American McGee’s Alice stellt aufgrund ihres hohen Splatter-Faktors eine 'Twisted'-Erzählung dar. []
  7. http://irrationalgames.com/insider/download-your-alternate-covers-today/ („Falling Art“) []
  8. Wobei eine Entscheidung nicht erklären kann, weshalb Rosalind Lutece in einer Realität ein Mann ist, der Robert heißt. Möglicherweise gibt es also noch andere Faktoren, die Varianz hervorrufen können. []
  9. Exemplarisch: Final Fantasy VII (1998).[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Ascher, Franziska: "Es gibt immer einen Leuchtturm...". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 29.05.2013, https://paidia.de/es-gibt-immer-einen-leuchtturm-immer-einen-mann-immer-eine-stadt/. [21.11.2024 - 09:17]

Autor*innen:

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher ist Akademische Rätin für Ältere Deutsche Literatur an der Bergischen Universität Wuppertal und Mitherausgeberin von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Von 2008 – 2014 studierte sie Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Von 2021 – 2024 hatte sie einen Post-Doc-Stelle an der Universität Innsbruck inne, wo sie die Forschungsgruppe „Game Studies“ mitbegründete und -leitete. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2