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Editorials

Editorial: Sonderausgabe „Das Ohr spielt mit - Klang im Computerspiel"

20. Februar 2019 ·
Klang im Computerspiel umfasst neben Musik auch Geräusche und Sprache. Die Autorinnen und Autoren dieser Sonderausgabe gehen darauf ein und darüber hinaus. Sie schreiben über die Funktionen und Wirkungen von Sprache (Ruf/Matt/Bayreuther und Stingel-Voigt), sie erforschen die Rezeption von Computerspielmusik (Roth), ihre Rhythmuswirkungen (Akkermann/Heßler) und denken die semiotischen Möglichkeiten von Computerspielklängen durch (Schwinning). Wir freuen uns als Herausgeberinnen der Sonderausgabe besonders darüber, dass unsere Autorinnen und Autoren eine Methodenvielfalt im Umgang mit dem Thema Klang im Computerspiel aufzeigen. Neben der Ludomusikologie, also der Forschung zu Musik im Computerspiel, gibt es vielfältige Ansätze aus anderen Disziplinen zum weitgefassten Thema, das auch Geräusche der Spielwelt und ihre Atmosphäre betrifft sowie Signalgeräusche wie „Auditory Icons“ und „Earcons“ neben stimmlichen Äußerungen.
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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

28. September 2018 ·
Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Repräsentationen und Funktionen von 'Umwelt' im Computerspiel"

28. Februar 2018 ·
Vorüberlegungen: Die kulturelle Konstruktion von Umwelt und Natur In einem ersten Schritt soll begrifflich Ordnung und damit einhergehend ein spezifisches Problembewusstsein geschaffen werden. Wenn hier nun bewusst etwas vage oder auch doppelsinnig über „Umwelt“ gesprochen wird, so ist zunächst zu klären, was Umwelt meint und welche Relationen von Umwelt zum...
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Editorial: Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen

27. Juli 2017 ·
In dem Editorial zum Sonderheft „Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen“ der Zeitschrift für Computerspielforschung, PAIDIA, skizzieren die Herausgeber einen Begriff der Wissenschaft und Technologie, der diese Bereiche nicht nur als gesellschaftliche Felder und Praktiken markiert, sondern diese als Elemente einer epistemischen Kultur begreift, die bis in die Produktion und Konsumption digitaler Spiele hineinreicht. Davon ausgehend werden die einzelnen Beiträge des Sonderheftes kurz vorgestellt.
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Serialität oder Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen"

22. März 2017 ·
In den Diskurs, den ich heute zu halten habe, und in die Diskurse, die ich vielleicht durch Jahre hindurch hier werde halten müssen, hätte ich mich gern verstohlen eingeschlichen. Anstatt das Wort zu ergreifen, wäre ich von ihm lieber umgarnt worden, um jedes Anfangens enthoben zu sein. Ich hätte gewünscht,...
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Das ludische Selbst"

30. Juni 2016 ·
Wie kann sich ein Subjekt formen, wenn es im Kontext interaktiver digitaler Medien verortet wird? Wenn man davon ausgeht, dass die Form des Subjekts keinen überzeitlichen Kern besitzt, sondern sich unter dem Einfluss von Kommunikationsmedien immer wieder neu ausdifferenziert, dann ist mit dieser Frage eine zentrale Herausforderung der gegenwärtigen geistes­wissenschaftlichen Forschung berührt. Computerspiele und die zugehörigen Diskurse ergeben aus dieser Perspektive ein Untersuchungs­feld, auf dem neue Subjektformen und -poetiken entworfen und erprobt werden, bis sie sich teils in der sozialen Mitte der Gesellschaft etablieren. Insbesondere die Aushandlungen des Verhältnisses von Selbstbestimmung und Fremdbestimmung erweist sich im Kontext des Computerspiels als nicht zu vernachlässigender Mechanismus. In unserem Beitrag werden grundlegende Zusammenhänge der Subjektbildung und die medien­technischen Einflüsse auf diese Prozesse mit besonderem Fokus auf Computerspiele dargelegt, um von da aus eine Übersicht der Einzelbeiträge dieser Paidia-Sonderausgabe anzuschließen, in welcher der Frage nach dem Zusammenhang von Subjekt, Objekt, Spiel und Gesellschaft aus vielfältigen interdisziplinären Perspektiven nachgegangen wird.
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Editorial 2016

1. Januar 2016 ·
„Aber ist jemand deshalb Außenseiter, nur weil er süchtig oder triebhaft das macht, was alle anderen zwangsweise und bezahlt machen? Die Spielsucht ist doch in Wirklichkeit nichts anderes als eben jene Sucht, die man jenseits der Freizeitindustrie als ‚workaholic‘ bezeichnet.“ Spiel + Arbeit = Paidia5 Nein, wir werden natürlich nicht...
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Editorial 2011

1. Januar 2011 ·
Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. (Friedrich Schiller, Über die Ästhetische Erziehung des Menschen, 15. Brief) Wir spielen seit etwa 30 Jahren Computerspiele – in dieser Zeit konnten wir beobachten, wie dieses Medium...
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Editorial 2018

1. Januar 0208 ·
„We’re leaving politics at the door. Most of us have thoughts about politics. […] Politics are everywhere, but they don’t have to be everything. We’re going to focus on what’s fun, and we hope you’ll join us in that.“ (Escapist Magazine 2018) „[The door] [d]oes not open from this side.“...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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