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Beiträge

Pen and Paper (and Screen): Soziale Interaktion im Pen-&-Paper-Rollenspiel im Analogen und Digitalen

30. Dezember 2024 ·
Worin unterscheidet sich soziale Interaktion im Analogen und Digitalen im Pen-&-Paper-Rollenspiel? Gemeinsamkeiten und Unterschiede in beiden Settings werden vor einem soziologischen Hintergrund beleuchtet. Maßgeblich für die Analyse ist das Theoriekonstrukt Erving Goffmans, insbesondere dessen Konzepte der situativ hergestellten sozialen Ordnung und des Rahmens. Die Ergebnisse basieren auf einer empirischen Studie, bei der mehrere Spielrunden online und offline beobachtet, audiovisuell aufgezeichnet, sowie ausgewertet wurden. Gemeinsamkeiten dominieren, Einschränkungen im Digitalen können oft ausgeglichen, die Interaktion sogar erweitert werden, wenn einige Voraussetzungen erfüllt sind. Der Beitrag zeigt die relative Stabilität spielerischer Interaktion in sich wandelnden Situationen.
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Eigene Screenshots/Kartenabbildung aus Spenser Starke: Alice is Missing – A Silent Role Playing Game

Nachrichten aus Silent Falls – Hybride Interaktion im stillen Rollenspiel 'Alice is Missing'

30. Dezember 2024 ·
Das hybride Rollenspiel 'Alice is Missing – A Silent Roleplaying Game' (2020) zeichnet sich dadurch aus, dass es „stumm“ ist – obwohl die Spielenden an einem Tisch sitzen, kommunizieren sie lediglich über eine Messenger-App. Gesteuert wird das Spiel dabei nicht von einer spielleitenden Instanz, sondern von einem Stapel Karten. Der Beitrag stellt die These auf, dass der daraus resultierenden hybriden Spielerfahrung mehr zugrunde liegt als „nur“ eine Kombination aus physisch und digital. Im Rahmen einer Fallstudie werden die Komponenten des Spiels verortet und die aus ihrer Hybridität resultierenden Handlungsräume analysiert. [EN] The hybrid role-playing game 'Alice is Missing' (2020) stands out because it is "silent" – players communicate only through a messenger app, even though they are sitting at the same table. Instead of being overseen by a game master, the game's plot is guided by a set of cards. This article argues that the unique hybrid gaming experience it offers is more than just a mix of physical and digital elements. It conducts a case study to relocate the game's components and analyze the resulting action spaces.
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Screenshot aus: Ancient Sins | Critical Role | Campaign 3, Episode 97.

Playing with the Levels – Narrative Gestaltungsebenen im Actual Play

30. Dezember 2024 ·
Das Actual Play – die transmediale Übertragung von Tabletop Role-Playing Games (TTRPGs) wie Dungeons & Dragons in audiovisuelle Darstellungsformen auf Streamingplattformen wie Twitch und YouTube – hat sich zu einem neuen und eigenständigen Medium entwickelt. Dieser Artikel untersucht die komplexen narrativen Strukturen dieser Formate und zeigt dabei insbesondere, wie hier unterschiedliche diegetische Ebenen in einer spezifischen Dynamik miteinander verflochten werden. Die resultierende dreigliedrige Struktur zeugt von der spezifischen Ästhetik und Reflexivität des Mediums, die sich im Spannungsfeld von sprachlicher Erzählung und multimodaler Rezeption bewegt.
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Screenshot aus Episode 7 von Exandria Unlimited mit dem Logo der Show an den Mauern der Ruine hinter dem würfelförmigen Monument.

Fusion von Frames und Identitätsschichten bei Actual Plays – Die erste Staffel 'Exandria Unlimited' (2021) von Critical Role als Beispiel

30. Dezember 2024 ·
Der vorliegende Beitrag befasst sich mit Frameüberlagerungen im Performanceformat Actual Play. Wie seine Vorlage, das Tabletop Role Playing Game (TTRPG), beruht es auf dem ständigen Wechsel zwischen Frames sowie zwischen den Rollen, die die Beteiligten je Frame verkörpern. Zusätzlich zu diesen Frame-Überschreitungen kommt es zu Fusionen von Frames, in Zuge derer auch die Rollen bzw. Identitätsschichten miteinander vermischt werden. Schlussendlich wird dadurch die Schwelle zum externen Publikum abgebaut und eine Art parasoziales Näheverhältnis hergestellt. Dies wird anhand der ersten Staffel ‚Exandria Unlimited‘ (2021) von Critical Role exemplarisch dargestellt.
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Wie Pen-&-Paper-Rollenspiel die Popkultur verändert

30. Dezember 2024 ·
Nach einem Dasein als Nischenhobby für Nerds hat Rollenspiel ein neues Selbstbewusstsein erlangt. In diesem Essay untersuchen wir, woher das rührt und wie es auf andere Medien ausstrahlt, denn Rollenspiel ist nicht nur Unterhaltungsmedium: Es ist auch Performance, und dabei die einzige darstellende Kunstform, in der die Beteiligten zugleich ihr Publikum sind. Doch was macht das Aufweichen der Grenze zwischen „Zuschauer*innen“ auf der einen Seite und „Darstellenden“ auf der anderen Seite mit den populärkulturellen Medien, die es zurzeit beeinflusst und wird es einen langfristigen Effekt haben?
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Lust am Scheitern - Eine mystische Denkfigur in ‚Dark Souls III‘

23. September 2024 ·
In ‚Dark Souls III‘, dem bislang letzten Teil der Dark Souls-Spielreihe, begegnet eine Denkfigur, die so bereits in der abendländischen Mystik präfiguriert ist: Lust am Scheitern. Die verschiedenen Gegner, vom ersten Trashmob bis zum Endboss, wollen nicht einfach überwunden werden, sondern in ihrer partikularen Erscheinungsform intensiv erlebt sein. Instrumentelles Wissen weicht hier einer ästhetischen Erfahrung. Der Beitrag arbeitet verschiedene Betrachtungsebenen heraus, mit denen eine Verbindungslinie zwischen gegenwärtigem Computerspiel und vormoderner Literatur sichtbar wird. Dabei soll gezeigt werden, in welchem Verhältnis diese beiden medial und historisch disparaten Gegenstände stehen, welche ludonarrativen Logiken in ‚Dark Souls III‘ erste Perspektiven auf vormoderne Literatur zulassen und wie sich dies insbesondere in zentralen Texten der abendländischen Mystik spiegelt.
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Screenshot aus Death Stranding, der den Strand und eine Rückenaufnahme von Sam Porter Bridges zeigt.

Grenzgänger – Der Strand als Zwischenraum in 'Death Stranding'

30. August 2024 ·
Der Tod entzweit im Normalfall Menschen – nicht allerdings im Videospiel 'Death Stranding'. Dieser Beitrag erkundet die Bedeutung des Strandes in Hideo Kojimas Spiel und nutzt dafür das Konzept der Liminalität. Dabei soll besonders hervorgehoben werden, inwiefern dieses erweitert wird – von einem Zwischenstadium zu einer Möglichkeit, Menschen zu verbinden.
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Verdinglichte Tiere und Tier-Mensch-Beziehung in Cozy-Landwirtschaftssimulationen

27. Juni 2024 ·
[DE] Tiere werden in Games oftmals als Spielelemente vollständig in den Dienst der Spieler:innen gestellt. Häufig werden ihnen in diesem Prozess tierische Charakteristika aberkannt, wobei ihnen gleichzeitig nur selten ein Eigenwert zugestanden wird. Dieser Prozess, hier als ‚Verdinglichung‘ konzeptualisiert, schlägt sich in besonders gravierender Form in ‚Cozy‘-Landwirtschaftssimulationen‘ nieder. Es gilt zunächst, die grundlegende Problematik verdinglichender Tier-Mensch-Verhältnisse aufzuzeigen. Dies wird exemplarisch anhand von verdinglichenden Tierdarstellungen in der Spielreihe Story of Seasons gezeigt. Daran anknüpfend werden genretypische Strategien herausgearbeitet, welche verdinglichende Darstellungen ästhetisieren, harmonisieren und damit legitimieren. [EN] In video games, animals are often placed entirely at the service of the players. In this process, they are often stripped of their animal characteristics, while at the same time they are rarely granted any intrinsic value. This process, conceptualized here as ‚Verdinglichung‘, is reflected particularly noticeably in cozy farming simulations. First of all, the fundamental problem of ‚verdinglichte‘ animal-human relationships must be demonstrated. Subsequently, ‚verdinglichte‘ representations of animals in the game series Story of Seasons are identified. Following on from this, paradigmatic strategies which aestheticize and harmonize these ‚verdinglichende‘ representations in said games, and thus legitimize them, will be revealed and analyzed.
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The Witcher III

Der Teufel steckt im Detail: Intermediale Anspielungsvielfalt in 'The Witcher III: Hearts of Stone'

21. Mai 2024 ·
Wie sind intermediale Anspielungen im digitalen Spiel gestaltet, mit welchen Kriterien lassen sie sich erfassen und welche Funktionen können sie einnehmen? In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, wie das Konzept der Intermedialität im DLC Hearts of Stone des Spiels The Witcher III umgesetzt ist, wobei es hier vor allem um Bezüge zwischen dem Spiel und Goethes Faust geht.
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Von der lebenden Göttin zur ehrlosen Schlampe: Die Darstellung Kleopatras in 'Assassin’s Creed Origins'

28. November 2023 ·
Whether in Shakespeare’s 'Antony and Cleopatra' or Goscinny’s and Uderzo’s 'Asterix and Cleopatra' – to us, Egypt’s last queen is always presented as a beautiful, moody woman. This paper looks at Cleopatra’s character in a contemporary work, 'Assassin’s Creed Origins', and examines to what extent her depiction adjusts to the artificial as well as artistic archetype of the femme fatale.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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