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Beiträge

»äußerst unzufrieden« – Entscheidungsstrukturen in Computerspielen als Produkte ›individualisierbaren‹ Konsums

21. Dezember 2015 ·
Die doppelte Wertvorstellung der Entscheidungen Die derzeitige Videospiellandschaft scheint zumindest aus einer rein subjektiven Perspektive einer Mode unterlegen zu sein, die im weitesten Sinne mit ‚Entscheidungen treffen‘ bezeichnet werden kann. Zahllose Spiele wie The Witcher 3 1 oder Mass Effect 2 locken Spieler mit dem Versprechen, in moralisch gesehen uneindeutigen...
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Geschichten, die das Spielen schreibt. Werteerziehung mit Clash of Clans.

21. Dezember 2015 ·
Das gerade bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebte Spiel Clash of Clans ist ein Massively-Multiplayer-Online-Spiel mit emergenten Narrationen – Player-Storys, deren Handlungen sich einzig aus der Performanz der beteiligten Spieler ergeben. Die für moralische Diskussionen notwendigen Konflikte resultieren daher nicht aus der Auseinandersetzung der Spieler mit der computergesteuerten Spielwelt, sondern einzig aus ihrem Verhalten gegenüber ihren Mitspielern. Der Beitrag zeigt, dass eine genaue Kenntnis eines Spielsystems, seiner Mechaniken und Dynamiken, ungeahnte Konfliktpotenziale freilegen kann, bei deren Bewältigung implizite oder explizite Werteentscheidungen getroffen werden müssen. Die daraus entstehenden Abläufe lassen sich im Unterricht thematisieren und auf ihren ethischen Gehalt hin diskutieren.
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„Du sollst nicht mit dem Feuer spielen!“ – Verhandlung von Normen und Werten in Harveys neue Augen und Perspektiven für den Deutschunterricht

21. Dezember 2015 ·
Kinder und Jugendliche sehen sich in ihrer Lebenswelt mit Regeln und Verboten konfrontiert, die ihnen von erwachsenen Autoritäten vorgegeben werden und die aus ihrer Perspektive nicht immer Sinn ergeben. Sie sind gefordert, die auferlegten Normen zu befolgen, sollen sich aber gleichzeitig zu Individuen entwickeln und selbstständig werden. Wie schwierig das sein kann, zeigt das Computerspiel Harveys Neue Augen. Es dient diesem Artikel daher als Beispiel, um die Bedeutung von Normen und Werten verständlich zu machen und Prozesse der Reflexion zu erklären. Die AutorInnen zeigen, wie wichtig Normen für die Konstitution einer Gesellschaft sind, in welchem Verhältnis sie zu individuellen Werten stehen und wie gerade eine Wertereflexion zu Individualisierung und Weltverständnis führen kann. Schließlich schlägt der Artikel auch eine Brücke zum gymnasialen Deutschunterricht, der im Besonderen dazu aufgefordert ist, Wertereflexionskompetenz zu vermitteln. Durch seine Methoden zeigt er sich außerdem dazu in der Lage, ein lebensweltnahes Medium wie das Computerspiel produktiv dafür nutzbar zu machen.
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„Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz…“ – Über das Potential von gewalthaltigen Games für die Schulung der Werturteilskompetenz im Ethikunterricht

21. Dezember 2015 ·
Im Beitrag soll es um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalt­hal­tige Spiele als Medium für Ver­mittlung von Wert­urteils­kompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachs­tafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wert­gefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n, ihre rezipierten Medien bewerten.
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‚Rotkäppchen +1 und Holzfälleraxt (kritischer Schaden gegen Wölfe)’ – Märchenhafte Computerspiele und die Werteerziehung, Teil I

21. Dezember 2015 ·
Märchen sind ein akzeptiertes und bewährtes Medium für die Werte­erziehung. Der Artikel geht den Gründen dafür nach und stellt auf dieser Basis Überlegungen dazu an, wie auch mit Computerspielen Werte­erziehung betrieben werden kann. Es wird zudem analysiert, auf welche Weise Computerspiele Märchen adaptieren und ob es eine Art 'Computer­spiel­märchen' geben kann.
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The Walking Dead in der Schule – Moralphilosophie nach der Apokalypse

21. Dezember 2015 ·
Kann ein Computerspiel Schüler dazu anregen, ethische Dilemmata zu diskutieren? Dieser Leitfaden für Lehrer bietet Anregungen, wie The Walking Dead im Religions-, Ethik- und Philosophieunterricht in der Oberstufe eingesetzt werden kann.
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Walk a mile in her shoes – Die Erfahrung des Bleed im Computerspiel als Aus­gangs­punkt gender­theoretischer Überlegungen

21. Dezember 2015 ·
Wie können Computerspiele genutzt werden, um Werte der Gleich­b­erechtigung und Gleich­stellung zu vermitteln? Inwiefern kann man eine Parallele zwischen Agency auf ludsicher und politisch-gesell­schaft­licher Ebene ziehen? Am Beispiel von Nina Freemans Freshman Year soll mithilfe des aus der LARP-Szene stammenden Bleed-Effekts aufgezeigt werden, wie die Erfahrung des Erlebens im Computerspiel ein erster Ausgangspunkt für das Reflektieren und Hinterfragen der wirkenden Geschlechterrollen und unser Mitwirken an ihnen sein kann.
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„Ich habe in diesem Spiel keinen Reiz gefunden, da nichts wirklich passiert” – Die Lektüre von 'Sunset' im gymnasialen Deutsch­unterricht im Vergleich mit Jenny Erpen­becks Erzählung Wörterbuch

21. Dezember 2015 ·
Einleitung Computerspielen kommt im Deutschunterricht eine marginale Stellung zu 1 Aus fachdidaktischer Perspektive ist das bedauerlich, weil die Möglichkeiten, die ein Einbezug von Computerspielen in den Unterricht bieten, un­be­strit­ten sind. Die theoretische Reflexion dazu liegt vor - es genügt dabei, auf den Sammelband von Boelmann und Seidler zu verweisen 2....
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Das pubertierende Medium

17. November 2015 ·
„Computerspiele sind endlich erwachsen geworden“, so lautet die vielbemühte, ja beinahe abgedroschene Diagnose einer Vielzahl dem Medium wohlgesonnener Kommentatoren. In diesem Text soll, ausgehend vom Motiv einer speziellen medientheoretischen Debatte, ein weiteres, sich an den technischen Voraussetzungen sowie konventionellen Darstellungsweisen und Ästhetiken orientierendes, Kriterium für die ‚Reife‘ des Mediums Computerspiel untersucht werden.
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Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Full­bright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unter­re­prä­sentation und der Thematisierung von...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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