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Beiträge

Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels - Teil 1

31. Mai 2017 ·
Dieser Beitrag untersucht den Spiel­gegenstand Buch am Beispiel von Skyrim. Er fragt nach den Funktionen, die ein Buch als sammelbares Item in einer Rollen­spielwelt erfüllen kann. Der erste Teil dieses Beitrags klärt motiv­geschichtlich, auf welche Art und Weise das Buch in Film, Literatur und Computer­spiel üblicherweise auftritt. Der zweite Teil folgt 2017 und macht die gewonnenen Erkenntnisse anhand von Skyrim evident.
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„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen

27. April 2017 ·
Dieser Beitrag geht der Frage nach, in welcher Form Computerspiele nar­rative Instanzen einsetzen, die sich an literarischen Erzählern orientieren. Computerspiele brauchen keine Erzähler, um eine Geschichte zu erzählen, aber ihr Einsatz erlaubt spezielle Darstellungsformen und Effekte. Diese sollen herausgearbeitet und kategorisiert werden. Die Analyse mehrerer Beispiele verdeutlicht, warum diese älteste Form des Erzählens auch in einem der neuesten Erzählmedien einen Platz hat.
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Save, Load & Reload – Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens

22. März 2017 ·
In diesem Beitrag wird der Frage nachgegangen, welche Formen von Wiederholung und Varianz sich in der Praxis des Computerspielens finden. Mit Rückgriff auf eine qualitative Studie wird daher auf die Funktion Save/Load und die hiermit möglichen Formen von Kontingenzbewältigung fokussiert. Wie zu sehen sein wird, folgen die untersuchten Spielpraxen entweder einer Kulturtechnik der Kontrolle oder einer Kulturtechnik der Kontingenz.
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Klassische, moderne und erzählerische Spiele: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen

22. März 2017 ·
Brett- und Kartenspiele erheben zunehmend narrative Elemente zu zentralen Aspekten des Spielens. Auf dieser Basis entsteht auch eine neue Art der Serialität in Gesellschaftsspielen. Beispiele dafür sind Black Stories (2004), Risiko Evolution (2011), Pandemic Legacy Season 1 (2015) und T.I.M.E. Stories (2015). Zu erzählerischen Wendungen, welche Serialität ein­führen, treten spieler­ische hinzu: In Risiko Evolution und Pandemic Legacy Season 1 werden Aufkleber auf das Spielmaterial aufgebracht und Spielkarten zerrissen. Der Text skizziert anknüpfend an diese Beobachtung ver­schiedene Facetten von Serialität in Gesellschaftsspielen.
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Ethos, Charakter und Selbstbezüglichkeit in The Walking Dead - Eine Analyse der Persönlichkeits­entwicklung des Charakters Clementine und seinen Reflexivitäten mit dem Ethos der SpielerInnen

22. März 2017 ·
Bei Telltale Games‘ The Walking Dead werden die SpielerInnen im Verlauf der Serie vor immer schwierigere Gewissensfragen gestellt. Der Charakter Clementine kann sich zu einem ethischen Spiritus Rector entwickeln, oder eine verbitterte, junge Frau werden. Die zeichenbasierte Kommunikation zwischen fiktiven und realen (spielenden) Personen, die sich durch das Fällen von Ent­scheidungen und Rezeption von Antworten präsentiert, steht dabei in einem Reflexions­verhältnis, dessen Stabilität oder Instabilität auf seiner Rückkopplungsbeziehung zwischen menschlicher und maschineller Ethik fußt. Vor diesem Hinter­grund werden in folgendem Artikel die Ver­flechtungen der Ge­sinnungen von Avataren, NPCs und SpielerInnen analysiert und die Konsequenzen ihrer Interaktionen ausgearbeitet.
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Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computer­spiels – Symbolische Formen intermedialer Serialität

22. März 2017 ·
Ausgangspunkt des Beitrags sind zwei Beobachtungen: (1.) Das Verhältnis von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen ist immer ein prekäres. (2.) Compu­ter­spiele haben sich spätestens seit den 1990er Jahren als trans­mediale Aus­weitungen seriellen Erzählens etabliert und seither immer weiter aus­differenziert. Diese Beobachtungen bieten die Grundlage für eine These, die im Beitrag plausibilisert werden soll anhand einer vergleichsweise klein­teiligen Analyse von drei Computer­spielen, namentlich Buffy the Vampire Slayer (2002), Enter the Matrix (2002) und The Walking Dead (seit 2012). Die These lautet: Mittels ihrer intermedialen Bezugnahmen, die im Kontext trans­medialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzählwelten referieren, sind Computerspiele interpretierbar als symbolische Formen. Diese symbolischen Formen erhalten in den untersuchten Computerspielen besonders deutliche, indes sehr unterschiedliche Konturen.
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„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien

22. März 2017 ·
Ausgehend von der These, dass alle seriellen Formen sich in einem Span­nungs­feld von Endlich­­keit und End­losig­­keit be­wegen, fragt der folgende Artikel danach, auf welche Weise diese Spannungen in Com­puter­spielserien sicht­bar werden. An­gesichts der medien­spezifischen Eigen­­schaften von spielerischer Entscheidungs­­­freiheit und prinzipieller Ergebnis­­­offenheit, spitzt das Com­puter­­spiel den jeder Serialität in­härenten Konflikt zwischen Ab­schluss und Offen­heit auf besondere Weise zu. Welche Strategien Com­puter­spiel­serien im Umgang mit diesem Konflikt entwickelt haben, wird im Folgenden mit Fokus auf die Frage nach der Ver­einbarkeit von multiplen Enden und narrativer Kohärenz in Fortsetzungen anhand verschiedener Beispiele eruiert.
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Serialität oder Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen"

22. März 2017 ·
In den Diskurs, den ich heute zu halten habe, und in die Diskurse, die ich vielleicht durch Jahre hindurch hier werde halten müssen, hätte ich mich gern verstohlen eingeschlichen. Anstatt das Wort zu ergreifen, wäre ich von ihm lieber umgarnt worden, um jedes Anfangens enthoben zu sein. Ich hätte gewünscht,...
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Erzählte und erfahrene Welt: Synergien und Spannungen multimodaler Vermittlung im Computerspiel

28. Februar 2017 ·
Mein Beitrag widmet sich den Vermittlungspotentialen des Computerspiels aus einer mediensemiotischen Perspektive, stellt also folgende Fragen: 1  Welche Zeichensysteme kann das Computerspiel potentiell nutzen, um bei Rezipienten feststellbare Reaktionen auszulösen? Wie sind diese Zeichensysteme strukturiert und auf welcher Ebene entfalten sie ihre Wirkungen?  Wie wirken die Signale der einzelnen Zeichensysteme...
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Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel

31. Januar 2017 ·
Literatur und Computerspiel scheinen auf den ersten Blick zwei sehr unterschiedliche Medien zu sein. 1 Wenig scheinen sie auf den ersten Blick gemeinsam zu haben – weder die angesprochenen Sinneskanäle noch die Rezeptionsbedingungen noch die Form und Struktur der Vermittlung. Die Nähe zwischen Film und Computerspiel hingegen scheint offensichtlicher. Die...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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