‚Behinderung digital spielen‘ – eine Bestandsaufnahme

27. März 2025
Abstract: Behinderung fristet in digitalen Spielen nach wie vor ein Nischendasein. Dies ist insbesondere der Fall, wenn man nicht von Spielfiguren mit außergewöhnlichen Prothesen oder dem Stereotyp des ‚Wahnsinnigen‘ spricht, sondern von tatsächlicher Verarbeitung von Behinderung im Gameplay des Spiels. Behinderung, die im eigentlichen Wortsinne behindert, scheint man den Spielenden nach wie vor meist nicht ‚zumuten‘ zu wollen. Dieser Beitrag stellt einen systematisierten Überblick entsprechender Spiele dar und gibt Einblicke in vergleichsweise stark rezipierte Spiele. Der Rezeptionsgrad wird dabei anhand der Steam-Reviews bestimmt. Zudem werden grundlegende Gemeinsamkeiten der Spiele abgeleitet, die sich sowohl spielerisch als auch narrativ der Facetten der Thematik Behinderung annehmen.

Einleitung: Superprothesen und Horrorgestalten – Behinderung im digitalen Spiel

Digitale Spiele haben in den vergangenen Jahren ihr ungemeines Potential als Unterhaltungsmedium unter Beweis gestellt.1 Gerade aufgrund ihrer wachsenden Popularität und Relevanz als Unterhaltungs- und auch Lehrmedium wächst auch ihre Bedeutung als Speicher kulturellen Wissens, deren Untersuchung helfen kann, „gesellschaftliche und kulturelle Entwicklungen besser zu verstehen“.2 Zahlreiche Spiele von hoher künstlerischer und kreativer Qualität gehen über den reinen Unterhaltungsfaktor hinaus und wenden sich der Darstellung und spielerischen Erfahrbarmachung tiefgreifender sozialer, gesellschaftlicher Problematiken und historischer Umstände zu, seien es Bürgerkriege (z. B. This War of Mine3), der Widerstand gegen die NS-Diktatur (z. B. Through the Darkest of Times4) oder die Folgen des NS-Regimes (z. B. My Child: Lebensborn5). Auch jenseits der spielerischen Aufarbeitung historischer Gegebenheiten wenden sich Spiele ernsthaften Thematiken zu, beispielsweise im Bereich der Krankheit (z. B. That Dragon, Cancer).6 Diese Titel heben sich von rein unterhaltenden Titeln dadurch ab, dass sie neben dem Unterhaltungsaspekt meist auf ein weiteres Ziel ausgerichtet sind,7 wobei es nicht ausschließlich um das Lernen per se gehen muss,8 sondern auch um die generelle Sensibilisierung für bestimmte Thematiken. Die Linie zwischen Unterhaltungsspiel und diesen Serious Games ist bisweilen fließend.9

Auch die Thematik Behinderung wird von Spielen nicht ausgespart: Viele PCs und diverse NPCs10 weisen eine körperliche Behinderung unterschiedlicher spielerischer Relevanz auf. Es lässt sich die Frage stellen, ob es sich bei den zahlreichen Prothesen, die Spielfiguren entweder nicht einschränken oder ihnen Fähigkeiten ermöglichen, die weit über eine bloße Kompensationsfunktion hinausgehen, überhaupt um eine Behinderung handelt. Als gesteigertes Äquivalent einer Gefangennahme des PCs (meist mit anschließendem Gefängnisausbruch) oder dem Verlust von Ausrüstung dient Behinderung häufig als narratives Mittel, um den tiefen Fall einer Figur darzustellen, nur um deren anschließenden Aufstieg umso deutlicher hervorzuheben11: der verlorene Arm wird durch eine mächtige Prothese ersetzt (wie z. B. bei den PCs Sekiro in Sekiro: Shadows Die Twice12 oder Doomfist in Overwatch13) oder der zerschlagene Leib durch eine magische oder hochtechnisierte Rüstung wieder aufgerichtet – mächtiger als je zuvor (z. B. in Wolfenstein II: The New Colossus14). Die PC müssen – Magie oder Technik sei Dank – nie lernen mit einer Behinderung zu leben.15 Generell handelt es sich nur bei einem geringen Prozentsatz der wenigen Figuren mit Behinderungen um PC, die von den Spielenden kontrolliert werden können16 und nur in den seltensten Fällen hat die Behinderung einen ‚behindernden‘ Einfluss bezüglich des Gameplays.17 Behinderung, die tatsächlich behindert, scheint hier als den Spielenden nicht zumutbar zu erscheinen, da sie eine Regression in einem auf Verbesserung und Fortschritt ausgerichteten Spielfluss darstellen würde. Stattdessen erfolgt eine Überkompensation, ein Mehr, statt ein Weniger: Aus einer Einschränkung wird eine Superkraft. Zudem wird Behinderung häufig in direkte Verbindung mit Gewalt gesetzt,18 meist als deren Konsequenz. In den negativsten Fällen treten Figuren mit Behinderung gar als nicht vertrauenswürdige oder schurkische Antagonisten auf, wobei ein körperliches Defizit auf ein Defizit der Persönlichkeit verweist, das Äußere also das Innere spiegelt.19

Im Rahmen dieses Aufsatzes werden jene Spiele untersucht, die körperliche und ‚geistige‘20 Behinderung nicht nur ‚spielbar‘, also zum Teil des Gameplays machen, sondern narrativ und spielerisch ins Zentrum stellen. Diese fallen nicht ausschließlich in den Bereich der Serious Games, sondern thematisieren Behinderung auch unabhängig von einem pädagogischen Interesse. Es wird der Blick darauf gelenkt, welche Wege bisher gegangen wurden, um Behinderung spielerisch erfahrbar zu machen, und welche Bilder von Behinderung in den untersuchten Titeln vermittelt werden. Einzelne Spiele werden exemplarisch vorgestellt. Das gesamte Korpus ist am Ende des Beitrages einzusehen. Die Vorstellung des Korpus geht einher mit der Klärung der Frage, was im Rahmen dieser Untersuchung als Behinderung verstanden wird. Die mediensemiotische Analyse ausgewählter Spiele verfolgt das Ziel, breit rezipierte Beispiele hervorzuheben und die Grundlage für eine Systematik in Darstellungs- und Gameplaystrategien herauszuarbeiten. Sie basiert auf eigener spielerischer Auseinandersetzung mit Spielen des Korpus.

Erörterung des Analysekorpus

Behinderung‘ – Arbeitsdefinition

Fast ebenso komplex wie die Frage danach, was ein Spiel ist, ist ein Definitionsversuch von Behinderung. Da im Fokus dieses Beitrages indes eine Analyse des spielerischen Umgangs mit Behinderung und damit von tendenziell populärkulturellen Bildern von Behinderung stehen soll und keine Begriffsdiskussion von ‚Behinderung‘, werden hier zwei recht simple Definitionen aufgeführt. Es handelt sich explizit nicht um vollkommen erschöpfende Definitionen, aber um eine für diesen Beitrag sinnige Annäherung. Zunächst die Definition der UN-Behindertenrechtskonvention aus dem Jahre 2006:

Zu den Menschen mit Behinderungen zählen Menschen, die langfristige körperliche, seelische, geistige oder Sinnesbeeinträchtigungen haben, welche sie in Wechselwirkung mit verschiedenen Barrieren an der vollen, wirksamen und gleichberechtigten Teilhabe an der Gesellschaft hindern können.21

Zum zweiten die ähnliche Definition des amerikanischen IOM (Institute of Medicine):

The expression of a physical or mental limitation in a social context –the gap between a person’s capabilities and the demands of the environment.22

Folgende Definition soll darauf aufbauend dieser Untersuchung zu Grunde liegen:

Als Figur mit Behinderung sollen in digitalen Spielen all jene Figuren verstanden werden, die aufgrund physischer, seelischer und/oder geistiger Faktoren bestimmten Einschränkungen unterworfen sind.

- Diese Einschränkungen und die daraus resultierenden, konkreten Behinderungen müssen im Spielkontext explizit thematisiert werden.

- Unter Umständen sind die Einschränkungen durch bestimmte Fähigkeiten der Figuren teilweise kompensierbar, können aber nicht getilgt werden.

Im Sinne dieser Definition wird im Folgenden also vor allem das Zusammenspiel von Weltmodell und Fähigkeiten der Figur fokussiert.

Auswahl und Darlegung des Korpus

Teil des vorliegenden Korpus sind Spiele, die Behinderung im obigen Sinne zu einem bedeutenden Teil der Narration und/oder des Gameplays machen. In der Regel heißt dies, dass der PC eine Figur mit Behinderung ist. Wie oben bereits dargelegt, schließt dies Figuren mit Prothesen, die eine vollständige oder gar über das Normalmaß hinausgehende Kompensation ermöglichen, aus. Das bloße Vorhandensein eines NPCs mit Behinderung ist ebenfalls nicht ausreichend.

Eine zentrale Einschränkung muss zudem vorgenommen werden: ‚Geistige‘ Behinderung wird nur teilweise in das Korpus integriert. Weitestgehend klar fassbare und im Spiel eindeutig identifizierbare Behinderungen wie Autismus, Down-Syndrom, Alzheimer/Demenz und das Tourette-Syndrom sind Teil des Korpus. Vage Definitionen wie Psychosen bzw. psychotisch, seelisch ‚gebrochen‘, wahnsinnig/irrsinnig und deren englischsprachige Äquivalente erfahren keine Aufnahme. Dies schließt zwar interessante Titel wie Hellblade: Senua’s Sacrifice23 aus, beugt aber auch dem Zerfransen des Korpus vor. Eine Vielzahl populärer Spiele, wie beispielsweise die Far Cry-Reihe des Publishers Ubisoft, die Silent Hill-Reihe aus dem Hause Konami, die Resident Evil-Reihe von Capcom oder unter anderem die Spiele Batman: Arkham Asylum24, Outlast25 oder The Evil Within26 bedienen sich in irgendeiner Weise des Topos eines unspezifischen Wahns, sei dieser dauerhaft oder temporär. Häufig geschieht dies in einem Horror-Kontext27 – nicht selten mit dem hochgradig stereotypisierten Schauplatz der Psychiatrie,28 zur Inszenierung wahnsinnig-bösartiger Opponent*innen oder in traum- und wahnhaften Spielszenen, in denen die Grenze zwischen Einbildung und übernatürlichen Elementen aufgelöst wird.

Die Suche nach den Spielen des Korpus erfolgte einerseits im Katalog der Verkaufs- und Spielplattformen Steam und Epic, dem Nintendo E-Shop, dem PlayStation Store sowie im Microsoft Store anhand der folgenden Schlagworte:

Deutsches Suchwort Englische Entsprechung (falls nicht identisch)
Autismus, Asperger Autism
Barriere, barrierefrei accessible, accessibility
Behinderung, behindert disability, disabled
blind
Down(-Syndrom), Trisomie down syndrome
Einschränkung
Lernschwierigkeit learning disability/difficulty
gehörlos, taub deaf
geistig, kognitiv, mental mental, intellectual, cognitive
Prothese limb, prosthesis
Rollstuhl wheelchair
Tourette

Insbesondere ergiebig waren Internetrecherchen unter Verwendung diverser Kombinationen, beispielsweise „Videospiele über Behinderung“, „Videospiele und Behinderung“, „Computerspiele zu Behinderung“. In kleinem Kreis veröffentlichte oder bereits offline genommene Spiele entziehen sich der Recherche.

Für eine umfassendere Analyse wurden zwei Spiele jeder Kategorie ausgewählt. Da die konkreten Spielendenzahlen für die Spiele nicht einsehbar sind, erfolgte eine Orientierung anhand der Anzahl an Reviews auf der Plattform Steam als Indikator für die Verbreitung und Popularität der Spiele.

Das Korpus wurde grob in drei Kategorien eingeteilt. Um Wiederholungen zu vermeiden, werden Spiele, die verschiedene PCs mit Behinderung von vergleichbarer spielerischer und narrativer Dominanz umfassen, nach der ersten in Erscheinung tretenden Figur mit Behinderung einer Kategorie zugeordnet.

Die Kategorie der motorischen Behinderung umfasst alle Spiele mit Figuren, deren physische Bewegungsfähigkeit einer Einschränkung unterliegt. Es handelt sich hier ausschließlich um Spiele mit einem PC, der einen Rollstuhl nutzt. Die Spiele über sensorische Behinderung umfassen Spiele mit PC mit Einschränkungen der visuellen und auditiven Wahrnehmung. Die Spiele über ‚geistige‘ Behinderung sind wiederum untergliedert in Spiele über Autismus, Alzheimer/Demenz, das Down-Syndrom und das Tourette-Syndrom.29 Es handelt sich hierbei um eine bewusste Reduktion facettenreicher Behinderungen, im Sinne der Verständlichkeit.

Über die Kategorisierung hinsichtlich der Behinderung hinaus werden die Spiele hier weiter nach Spiele-Genres kategorisiert. Eine klare Kategorisierung ist aufgrund der Multidimensionalität des Mediums nicht einfach. Geläufige Genre-Einteilungen beziehen sich unter anderem auf die „Visualisierungssituation (Third-Person-Shooter) oder den spielstrukturellen Rahmen (Echtzeit-Strategie), auf bereits in anderen narrativen Medien existente Genres (Horror) oder auf nicht-virtuelle Spielvorlagen in der Realität (Fußball)“.30 Aus diesen verschiedenen Faktoren ergibt sich häufig eine „Genre-Hybridität“31, also beispielsweise Genre-Konstrukte wie „First-Person-Horror-Shooter“ oder „Horror-Adventure“.32 Dieser Beitrag orientiert sich vornehmlich daran, ob eher die erlebte Geschichte oder die spielerische Mechanik fokussiert wird und verzichtet im Sinne der Orientierung auf die Verwendung derartiger ‚Hybrid-Genres‘.

18 der 38 Spiel können als Adventures (inklusive Point-and-Click-Adventures) bezeichnet werden. Es handelt sich um Spiele, die auf das Lösen von Rätseln sowie das Erkunden von Umgebungen setzen und damit einhergehend das Erleben einer Geschichte in den Vordergrund stellen.33 Ähnliche Schwerpunkte setzen Rollenspiele (vier Spiele des Korpus), bei denen einzelne Figuren durch eine Geschichte geführt und dabei in ihren Fähigkeiten und ihrer Ausrüstung verbessert werden und Walking-Simulatoren (ein Spiel des Korpus), in denen Umgebungen erkundet werden, ohne dabei viel spielerische Interaktion zu bieten.34 Bei fünf Spielen handelt es sich um Action-Titel, die auf Kämpfe, Rennen und spielerische Geschicklichkeit fokussieren.35 Drei weitere Titel sind Survival-Spiele. Diese versetzen den PC in eine Situation, in der er um das Überleben kämpfen und mit Ressourcen haushalten muss. Weiterhin sind zwei Strategietitel vorhanden, die auf die taktische Organisation von Einheiten im Kampf setzen.36 Teil des Korpus sind außerdem drei Simulationen, ein interaktiver Film mit Kampf-Sequenzen und ein sehr simpel gestaltetes Mini-Spiel.37

Digitale Spiele über motorische Behinderung

Die Spiele über motorische Behinderung umfassen zehn Titel: vier Adventures, zwei Survival-Spiele, zwei Actionspiele, ein Strategietitel sowie eine Simulation. Hier fällt auf, dass der Fokus eher auf Narration, als auf Action und Geschicklichkeit liegt. Die Titel Last Day of June38 und Trapped Dead39 werden hier besonders hervorgehoben.

Im Adventure Last Day of June erleidet der Protagonist Carl zusammen mit seiner schwangeren Frau June einen Autounfall, der durch eine unglückliche Verkettung von Umständen bedingt wird. Für June endet dieser Unfall tödlich, Carl ist fortan auf einen Rollstuhl angewiesen. Er reist auf magische Weise in die Vergangenheit. Dort steuert man weitere Bewohner*innen des kleinen Ortes und versucht, durch das Lösen von Umgebungsrätseln den Ablauf der Ereignisse, die zu dem Unfall führen zu verhindern. Letzten Endes bleibt indes nur die Option, dass Carl sich opfert, damit June überlebt und ihren gemeinsamen Sohn zur Welt bringen kann.

Während die weiteren Figuren bis auf gewisse Einschränkungen hinsichtlich Körpergröße und Geschwindigkeit recht frei gesteuert werden können, ist dies bei Carl nicht der Fall. Ist im anfänglichen Spielprozess noch das gesamte Haus zugänglich, so erreicht er später bestimmte Regalbretter nur schwerlich (Abb. 1), benötigt einen Treppenlift, um ins Oberschoss zu gelangen (Abb. 2), und kann die Straße des Dorfes aufgrund kleinerer Stufen kaum nutzen (Abb.3). Mit dem Nutzen des Rollstuhls geht auch eine depressive Gefühlslage des PC einher, die durch die Verschiebung einer anfänglich warmen hin zu einer bläulich-kalten Farbgebung illustriert wird. Der PC lehnt den Rollstuhl explizit ab, weigert sich teilweise hineinzusteigen und tut dies nur nach wiederholtem Spielerbefehl. Seine körperliche Behinderung erscheint hier als Metapher für die psychische Problematik, die mit dem Tod seiner Frau und des ungeborenen Kindes einherging. Narrativ markant ist auch, dass er sich letzten Endes gegen eine Schicksalsmacht auflehnt und sich für das Leben von Frau und Kind opfert. Dies geschieht vorrangig im Sinne einer emotional-atmosphärischen Inszenierung, die dazu angetan ist, die Spielenden zu Tränen zu rühren: Er wird zu dem Helden, als den ihn June in ihren Zeichnungen dargestellt hat (vgl. Abb. 4). Last Day of June zeichnet sich durch die direkte spielerische Einbindung der Behinderung, ebenso wie der emotionalen Auswirkungen derselben, auf das Spiel aus. Zwar können noch weitere PCs gesteuert werden, die nicht entsprechend in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkt sind, aber Carl ist narrativer Dreh- und Angelpunkt.

Bei Trapped Dead handelt es sich um ein Strategie-Spiel in dessen Verlauf eine Gruppe von PCs sich ihren Weg durch eine Zombie-Apokalypse bahnen muss. Die Figuren werden per Mausklick über Karten navigiert, müssen Ressourcen (Waffen, Munition, Verbandsmaterial etc.) sammeln und gegen Zombies kämpfen. Sukzessive werden weitere PCs rekrutiert. Der erste PC neben dem Protagonisten ist ein Arzt im Rollstuhl. Diese Figur beweist sich in der Narration des Spiels als eher kühler Rationalist, der nicht davor zurückschreckt, auch einen Verbündeten zu erschießen, da dieser von einem Zombie gebissen wurde. Spielerisch bedeutet die Behinderung der Figur, dass sie verschiedenen Einschränkungen unterworfen ist. So stellen sich ihm Barrieren, wie beispielsweise Treppen, in den Weg. Neben dem beständigen Quietschen des Rollstuhls wirkt es allerdings unfreiwillig komisch, wenn es auch nicht nur ansatzweise möglich ist, Bordsteine zu überwinden, die in der Grafik des Spieles kaum sichtbar sind (Abb. 5). Generell ist der PC im Rollstuhl aufgrund seines eingeschränkten Bewegungsspielraumes vor allem als stationäre Schützeneinheit sowie als Heiler einsetzbar (Abb. 6). Er nimmt somit am ehesten die Funktion der Verstärkung ein.

In beiden Spielen werden Hindernisse wie Treppen oder Stufen explizit als solche thematisiert und stellen eine Barriere für die Figuren dar. Da es sich bei Trapped Dead um ein Spiel mit mehreren PCs handelt, wird die Thematik Behinderung im Gegensatz zu Last Day of June weniger in den Vordergrund gestellt. In Last Day of June gibt es zwar mehrere PCs, aber Carl steht klar im Zentrum der Narration.

Digitale Spiele über sensorische Behinderung

Digitale Spiele über Blindheit/Einschränkungen des Sehsinns

Mit fünfzehn Titeln dominiert dieser Teil der Kategorie das gesamte Korpus. Wie bereits im Bereich der motorischen Behinderung herrscht mit zehn Titeln das Adventure-Genre vor, daneben gibt es zwei Action-Spiele, ein Rollenspiel, eine Simulation und ein Survival-Spiel.

Eine markante Tendenz ist die Integration einer Art Echoortung, mit der sich blinde PCs orientieren. Dies ist, neben vier weiteren Titeln des Korpus, auch in Perception40 der Fall. Es handelt sich um ein Horror-Adventure, in dem die blinde Protagonistin Cassie ein Spukhaus erkundet. In dem besagten Haus rekonstruiert sie die tragische Geschichte der Bewohner:innen des Hauses. Cassie orientiert sich über den von Gegenständen zurückgeworfenen Schall. Umgebungsgeräusche, wie der Wind (Abb. 7), Cassies Schritte und vor allem das Klacken ihres Langstocks, erzeugen ein Bild der Umgebung (Abb. 8). Hierbei handelt es sich um das zentrale Spielelement: Strategisch muss man die Echoortung nutzen, um das Haus zu erkunden und Hinweise aufzuspüren, die die Narration vorantreiben. Zudem verfügt Cassie über eine Art sechsten Sinn, der sie an die Orte lotst, zu denen sie gehen muss (Abb. 9). Ist man in bestimmten Bereichen des Hauses zu laut, beschwört man den bedrohlichen Geist des Hauses herauf, der Cassie verschlingt, wenn er sie findet (Abb. 10). Entweder muss sie sich also rechtzeitig verstecken oder die Echoortung selten und bewusst nutzen und sich Wege anhand bestimmter Geräuschquellen merken. Man kann zwar rennen, dies aber aufgrund der Behinderung kaum einsetzen. Auffällig ist in Perception das Addieren des Übernatürlichen zur Blindheit: Bereits die Wahrnehmung geht in ihrer Exaktheit weit über das Mögliche hinaus, hinzu kommen sechster Sinn und Geistererscheinungen, deren Wahrnehmung keine Sehkraft benötigt. Die Blindheit wird hier zum desorientierenden Element, das die Gruselatmosphäre des Spieles unterstützt.

Im Rollenspiel The Vale: Shadow of the Crown41 (Abb. 11) steuert man Alex, eine blinde Königstochter, durch ein mittelalterliches Umfeld. Nachdem ihre Reisegesellschaft überfallen wird, macht sie sich zunächst allein, dann in Begleitung eines NPCs, auf den Weg zurück in die Hauptstadt. Der Bildschirm bleibt – bis auf Lichtpunkte, die durch ihre Farbe beispielsweise Tag oder Regen illustrieren – schwarz (Abb.12). Alex orientiert sich allein anhand von Umgebungsgeräuschen. Sucht man also einen Fluss, geht man in die Richtung, in der das Rauschen lauter wird. Man bewegt sich in Richtung des Hämmerns, wenn man beim Schmied Waffen erwerben oder in Richtung des Summens der Bienen, wenn man Honig sammeln will. Die zahlreichen Kämpfe erfolgen über Geräusche, die die Gegner:innen verursachen. Man schlägt oder pariert in die entsprechende Richtung. Gelegentlich ist Cassie auf Hinweise des begleitenden NPCs angewiesen. Ihre Defizite gleicht die Protagonistin durch ihre narrativ betonte Tollkühnheit aus. Es handelt sich im Allgemeinen um ein recht typisches, lineares Rollenspiel, das auf das Aufbessern der eigenen Ausrüstung und das Erledigen von Quests, also Aufträgen, abzielt. Durch komplett eingesprochene Menüs kann es theoretisch vollständig ohne Bild gespielt werden.

Digitale Spiele über Gehörlosigkeit/Einschränkungen des Gehörs

Mit Howl42 und The Quiet Man43 weist diese Kategorie nur zwei Titel auf.

Über die mittelalterliche Fantasy-Welt des rundenbasierten Taktik-Spiels Howl ist eine Seuche hereingebrochen, die Menschen in aggressive Wolfskreaturen verwandelt. Der Fluch wird durch das Heulen der Wolfsmonster verbreitet. Die als „Prophetin“ bezeichnete Protagonistin ist gehörlos und somit immun (Abb. 13). Überdies verfügt sie über besondere magische Fähigkeiten, die es ihr ermöglichen, gegen die Monster vorzugehen. Das Spiel hat gewisse Ähnlichkeiten mit einem Brettspiel, bei dem einzelne in Kästchen aufgeteilte Level durchquert und die begrenzten Fähigkeiten im Kampf gegen die Monster und zur Rettung anderer Menschen einsetzt werden (Abb. 14). Die Gehörlosigkeit ist in Howl insofern ein narrativ ausschlaggebendes Merkmal, als dass es den PC immun gegen die Seuche macht. Darüber hinaus wird die Behinderung weder spielerisch noch in der Erzählung aufgegriffen. Alle Umgebungsgeräusche, Angriffe, das Heulen der Wölfe etc. sind für die Spielenden klar zu hören. Faktisch könnte die Protagonistin auch aus jedem anderen Grund immun sein, ohne dass dies die geringsten Auswirkungen auf irgendeinen Aspekt des Spiels hätte.

Abb. 15: The Quiet Man – Protagonist

Ähnlich verhält es sich mit The Quiet Man einer Mischung aus Spielfilm mit kampfintensiven Videospielsequenzen. Der gehörlose PC ist ein Schläger für eine mafiöse Vereinigung (Abb. 15). Die Geschichte über Betrug, Verrat und familiäre Vergangenheit kann aufgrund einer wirren und unverständlichen Erzählweise kaum sinnvoll wiedergegeben werden. Während die Spielfilmszenen nicht beeinflussbar sind, bestehen die Videospielsequenzen aus sehr repetitiven Kampfsequenzen, in denen der PC auf Tastendruck schlägt oder ausweicht. Der Umgang mit der Gehörlosigkeit des Protagonisten erscheint absurd: Nur für die erste Szene des Spiels ist zu hören, was andere Figuren sagen. Danach nimmt man Geräusche nur noch als dumpfes Echo wahr. Prinzipiell sprechen alle NPCs, auch diejenigen, die von der Gehörlosigkeit wissen, durchgehend mit dem PC, als könne er problemlos hören. Dass er Lippen liest, wird nicht impliziert und Gebärdensprache kommt äußerst selten zum Einsatz, wird dann aber nicht untertitelt. Somit haben die Spielenden sogar einen Informationsnachteil gegenüber dem PC. Gänzlich widersinnig mutet es an, wenn der PC zu sprechen beginnt, allerdings weiterhin nichts zu hören ist und minutenlange Gesprächssequenzen stumm bleiben. Nach dem ersten Spieldurchgang ist es im Rahmen eines ‚New Game+‘ möglich, das gesamte Spiel mit Ton erneut zu spielen. Nun ist alles zu verstehen und zu hören, wodurch die angebliche Gehörlosigkeit des Protagonisten noch fraglicher erscheint. Allerdings ist dieser Modus essentiell, um die äußerst verwirrende Narration überhaupt begreifen zu können. Beide Spiele scheitern somit objektiv gesehen daran, die Gehörlosigkeit der PCs über eine bloße Behauptung derselben hinaus erfahrbar zu machen.

Digitale Spiele über ‚geistige‘ Behinderung

Mit vier Adventures, drei Rollenspielen, einem Walking-Simulator, einem weiteren Simulator, einem Action-Spiel und einem sehr minimalistischen Spiel, liegt der Fokus in dieser Kategorie erneut klar auf der Erzählung und weniger auf der Action.

Digitale Spiele über Autismus

Die beiden Titel An Aspie Life44 und Max: An Autistic Journey45 stellen PCs auf dem Autismus-Spektrum in den Mittelpunkt. Hinzu kommt die kurze Simulation Auti-Sim46, die im Aufsatz von Markus Spöhrer in dieser Ausgabe genauer betrachtet wird.

Der PC des Point-and-Click-Adventure An Aspie Life ist eine autistische junge Person, die zunächst Alltagsaufgaben erledigen und Routinen einhalten muss. Die weitere Geschichte, die im Erkunden einer Stadt und dem Sammeln von Einzelteilen für eine ominöse Maschine besteht, bleibt eher kryptisch.

Reize wie Licht und Geräusche (z. B. das Rattern des Fahrstuhls oder die Sirenen eines Polizeiwagens) werden sehr intensiv umgesetzt. Insbesondere die Darstellung von NPC ist markant: Diese erscheinen als graue Schemen ohne erkennbare Gestik oder Mimik. Für den PC und entsprechend auch für die Spielenden stellen sie somit eine unverständliche Front mit unklarer Intention dar. Während man die Stadt erkundet, müssen Anzeigen wie mentale Stabilität und physische Gesundheit des PC im Blick behalten werden. Viele Situationen wie Straßenlärm, Gespräche mit Personen, Augenkontakt oder das Abkommen von Routinen stellen große Stressfaktoren dar (Abb. 16). Dabei stehen gewisse Schutz- und Bewältigungsmechanismen, wie das Abdecken der Ohren oder ein Notizblock mit adäquaten Gesprächsoptionen, zur Verfügung (Abb. 17). Diese mindern die Komplexität des Alltags zwar und machen diesen bewältigbar, aber keinesfalls mühelos. Sinken die Werte des PC zu weit, wird er zwar nicht unspielbar, aber gerät in Panik und ist deutlich schwerer zu steuern. Die Spielmechaniken sind teilweise etwas unklar und müssen von den Spielenden selbst entschlüsselt werden. Ob dies bewusst so konzipiert ist, ist nicht erkennbar.

Das Rollenspiel Max: An Autistic Journey wählt einen deutlich edukativeren Ansatz. Der PC Max ist ein Junge mit Autismus (und ADS), der seinen Alltag bewältigen muss. Dazu zählen Konflikte mit Mitschülern, das Halten eines Referats, das Spielen mit Geschwistern, das Zurechtkommen mit Verlieren etc. In Max Fantasie werden alle Tätigkeiten zu Abenteuern, die in Minispielen oder Kämpfen gegen diverse Monster ausgetragen werden. Neben anderen Anzeigen ist für Max besonders das „Anxietymeter“, also eine Art Stress- oder Angstanzeige relevant. Steigen Stress und Verunsicherung zu sehr an, muss Max gegen einen mächtigen „Angerdemon“ kämpfen (Abb. 18). Mittels zahlreicher Texttafeln verfolgt das Spiel einen klaren Bildungsauftrag und will über das Leben eines Kindes mit Autismus informieren (Abb. 19). Es werden unter anderem Informationen zum Autismusspektrum generell, zur Bedeutung von Routinen und zu Geräuschempfindlichkeit gegeben. Das Spiel scheint an ein jüngeres Publikum adressiert und zum Einsatz in Schulen konzipiert zu sein. Die Spielenden sollen dazu motiviert werden, sich über Autismus zu informieren.

Während sie spielerisch sehr unterschiedliche Ansätze verfolgen, betonen sowohl An Aspie Life als auch Max: An Autistic Journey vor allem die Schwierigkeiten und den immensen Stress, den die Bewältigung des Alltags und soziale Interaktion für Menschen auf dem Autismus-Spektrum bedeuten kann. In beiden Fällen wird dieser Stress in Form einer dynamischen Anzeige visualisiert und somit als relevantes Spielelement markiert. Auf diesem Wege und über die Betonung spezifischer Wahrnehmungen des Alltags inkludieren die Spiele Autismus nicht nur narrativ, sondern auch spielerisch.

Digitale Spiele über Alzheimer/Demenz

In diese Kategorie fallen der Walking-Simulator Before I forget47 und das Rätsel-Adventure Ether One48. Das Spiel Inner Ashes49 wird im Aufsatz von Daniela Kuschel genauer betrachtet.

Sunita, die Protagonistin des Spiels Before I forget, ist eine ehemals gefeierte Kosmologin, die an Demenz erkrankt ist. Man erkundet in der Ego-Perspektive die Wohnung, in der sie scheinbar zusammen mit ihrem Mann Dylan lebt. Das Erkunden der Wohnung und das sukzessive Erschließen des Lebens von Sunita und Dylan sind Gegenstand des Spiels. Erinnerungen aus der näheren Vergangenheit, also an das Leben mit Demenz, sind kaum vorhanden. Die Erkenntnis, dass Dylan bereits vor Jahren bei einem Unfall nach einem Beziehungsstreit starb, trifft die Protagonistin schwer. Letztlich verlässt sie das Haus und geht in ein Licht, um erneut mit Dylan vereint zu sein. Sie stirbt also. Sunitas Erinnerungen werden durch eine Einfärbung der Spielumgebung illustriert. Jede Erinnerung stellt einen Farbfleck in einer ansonsten wenig farbenfrohen Spielwelt dar (Abb. 20). Diese Desorientierung in der eigenen Wohnung wird spielerisch und optisch sichtbar: Man öffnet verschiedene Türen, die immer zu denselben Räumen führen, andere Türen sind scheinbar verschlossen, ein schwarzes Loch erscheint in einem Gang oder die Wege sind bedrohlich und endlos (Abb. 21). Desorientierung, Erinnerungs- und Identitätsverlust – Sunita kann sich an bedeutende Elemente ihrer Karriere nicht mehr erinnern – werden also spielerisch, wie auch narrativ integriert.

PC von Ether One ist ein sogenannter „Restorer“ im Auftrag des Unternehmens „Ether Institute of Telepathic Medicin“, das mit der revolutionären Möglichkeit wirbt, Erinnerungen bei neurodegenerativen Erkrankungen zu erhalten und zu ‚restaurieren‘ (Abb. 22). Scheinbar handelt es sich um die Erinnerungen der 69-jährigen Jean und bei dem Restaurator um deren Ehemann Thomas. Letztlich stellt sich heraus, dass Thomas in seinen eigenen Geist reist, um dort Erinnerungen zu erhalten. In Ether One erkundet man eine kleine Hafenstadt sowie deren Umgebung, löst dort Rätsel und sammelt Erinnerungsfragmente in Form roter Schleifen (Abb. 23). Die Rätsel werden zunehmend komplex und ergeben somit, in Verbindung mit den sehr fragmentierten Erinnerungen, ein Gesamtbild der voranschreitenden Demenz.

Beide Spiele integrieren Demenz also konkret ins Spielgeschehen. Der Fokus liegt auf der Rekonstruktion fragmentarischer Erinnerungen und dem darauf basierenden Erschließen einer zusammenhängenden Geschichte, während die spielerischen Eingriffsmöglichkeiten in Before I forget sehr eingeschränkt sind.

Digitale Spiele über das Down-Syndrom

Bei Wildwood Down50 handelt es sich um ein klassisches Point-and-Click-Adventure. Herausragendes Merkmal ist die Tatsache, dass es sich bei dem PC Dan um einen jungen Mann mit Down-Syndrom handelt. Das Spiel sollte im Q4/2024 erscheinen51, die aktuellen Aussagen basieren auf einer Demo-Version. Nachdem seine Schwester während eines Strandausflugs verschwindet und ein Freund ermordet aufgefunden wird, beginnt Dan, seine Schwester zu suchen und in dem Mordfall zu ermitteln. Während sich das Spiel wie ein übliches Point-and-Click spielt, nimmt die Behinderung des Protagonisten eine besondere narrative Rolle ein. Dan, der auch in Spielfilmszenen in Erscheinung tritt (Abb. 24), kommentiert das Geschehen in humorvoller und gewitzter Art und Weise. Er steht in Konflikt mit einer körperlosen, ermahnenden Erzählinstanz, die als eine Art Gewissen fungiert. Die Spielenden handeln teilweise bewusst gegen die Ratschläge der rationalisierenden Erzählerstimme und lösen somit Chaos und geringfügige Unfälle aus. Da ihn niemand wirklich ernstnimmt, kann sich Dan aus potenziell belastenden Situationen stets herausreden (Abb. 25). Somit ergibt sich eine Komplizenschaft zwischen Spielenden und PC. Durch diese Interaktion mit der Umwelt, wird Dans Behinderung in die Narration integriert: Er wird aufgrund seines Down-Syndroms von seiner Außenwelt als eher kindlich wahrgenommen. Dies weiß er zwar zu seinem Vorteil zu nutzen, bleibt aber emotional nicht unberührt. Mit wütenden Entgegnungen wie „I’m not a baby no more.“ reagiert er auf Herablassung. Wildwood Down ermöglicht es also die Perspektive eines Menschen mit Down-Syndrom einzunehmen, ohne zu gewagte Vermutungen über dessen Innenleben und Beweggründe anzustellen. Der PC ist ein autonomer Verbündeter der Spielenden.

Digitale Spiele über das Tourette-Syndrom

Zu beiden Spielen in dieser Kategorie muss angemerkt werden, dass es sich um äußerst minimalistische Titel handelt, die sich auf einem niedrigen und eher dilettantischen Produktionsniveau bewegen. Dennoch sollen sie im Sinne eines vollständigen Bildes aufgenommen werden.

Tourette Quest 2.052 ist ein Rollenspiel, in dem man Räume erkundet und darin in rundenbasierten Kämpfen gegen gegnerische NPC antritt. Ziel ist es, eine Ebene zu verlassen und auf die nächste zu gelangen. Die Grafik ist eher rudimentär und erinnert an digitale Spiele der frühen 1980er Jahre. Sie besteht aus weißen Linien, der PC wird durch einen Smiley dargestellt und die Gegner durch einfache Icons (Abb. 26). Die Spielfigur Leif hat, laut Spielbeschreibung, Tourette und Narkolepsie. Auf jeder Ebene kommen neue Symptome hinzu, die die Steuerung Leifs erschweren und ihn in Gefahr bringen, aber teils auch als Angriffsfähigkeiten verwendet werden können (Abb. 27). Die Auswirkungen der Narkolepsie und des Tourette-Syndroms werden mittels kurzer Texte erklärt. Die Figur weist eine Gesundheits- und eine Stressanzeige auf, die sich in Kämpfen verändern können. Somit wird ein Eindruck des Kontrollverlustes erzeugt.

Abb. 28: Tourette’s Simulator – Gameplay

Tourette’s Simulator53 ist ein ausgesprochen simpel konzipiertes Spiel. In dem kindlich gezeichneten Umfeld muss man mit dem sich automatisch bewegenden PC anderen Figuren nach oben oder unten ausweichen (Abb. 28). Der PC hat unkontrollierbare physische und verbale Tics, so tritt er gelegentlich nach vorne aus oder gibt Wörter wie „Bark“ oder „Egg“ von sich. Kommt man im Moment eines solchen Tics einer anderen Figur zu nahe, endet das Spiel. Ähnlich wie in Tourette Quest wird somit ein Gefühl von Unkontrollierbarkeit und Frustration vermittelt. Beide Spiele wählen somit einen ähnlichen Ansatz, können aber aufgrund ihres sehr einfachen und minimalistischen Gameplays kaum immersive Wirkung entfalten.

Behinderung als Zentrum von Narration und Gameplay: Fazit und Systematisierungsversuch

Zentraler Ansatz dieses Beitrages ist, einen Überblick über die vorhandenen Spiele und einen Einblick in besonders rezipierte Titel zu geben. Die hier analysierten Spiele und das Korpus im generellen sind in vielen Aspekten ebenso heterogen wie die dargestellten Behinderungen. Dies beschränkt sich nicht allein auf die gestalterischen Aspekte, sondern auch auf Discours und Histoire der abgebildeten Weltmodelle, ebenso wie auf das Gameplay und insbesondere den Punkt, inwiefern die Behinderung spielerisch integriert wird. Dennoch lassen sich bestimmte Strukturen eindeutig ableiten:

Indie-Games: Es handelt sich bei den Spielen des Korpus um – im Vergleich zu AAA-Games – wenig rezipierten Titeln mit wohl deutlich geringerem Produktionsbudget.54 Man kann sie somit in der Tendenz als Indie-Spiele bezeichnen, d. h. als Spiele von kleineren Entwicklern, die unabhängig von großen Publishern entstanden sind. Wären Spiele mit PC mit ‚Super-Prothesen‘ oder wahnsinnigen Figuren Teil des Korpus, wäre das Ergebnis deutlich anders. Eine Ausnahme stellt hier das von Square Enix publizierte The Quiet Man dar.

Alternative Darstellungsstrategien: Dieser Punkt ist unmittelbar mit dem Aspekt der Indie-Spiele verknüpft. Wiederum mit Ausnahme von The Quiet Man und in der Tendenz Perception, bemüht sich keines der Spiele um eine besonders fotorealistische Grafik oder eine aufwändige Umgebungsanimation. Vielmehr wird häufig auf eine vereinfachte oder minimalistische Grafik und/oder eine besondere Ästhetik gesetzt, beispielsweise in Form einer Comic-Grafik oder im Stil von Aquarellmalerei und Zeichnungen. Die Spiele heben sich mit einer dementsprechenden Ästhetik deutlich als Indie-Games hervor.

Fokus auf Narration: 18 der insgesamt 38 Titel und damit ca. 47% sind dem Adventure-Genre zugehörig, nur sieben Titel legen explizites Augenmerk auf Action oder Strategie. Die Spiele des Korpus fokussieren also klar auf das Erzählen und Miterleben einer Geschichte, meist aus der Perspektive einer Figur mit Behinderung.

Einbindung der Behinderung: Im überwiegenden Teil der vorliegenden Spiele und mit Ausnahme der Titel zur Gehörlosigkeit, in allen näher betrachteten Titel, wird Behinderung aktiv in das Gameplay integriert oder ist zumindest zentraler Bestandteil der Narration. Wie dies indes spezifisch geschieht, ist wiederum sehr unterschiedlich.

Das vorliegende Korpus setzt sich somit vornehmlich aus Spielen zusammen, die den Spielenden verschiedene Behinderungen zugänglich und erfahrbar machen wollen. Dies geschieht durch Integration der Behinderung ins Gameplay. Prävalent ist die Betonung von Barrieren, seien sie konkret materieller bzw. physischer oder sozialer bzw. psychischer Natur. Letztlich handelt es sich sowohl bei einer Schwelle oder einer Treppe, die mit dem Rollstuhl nicht bewältigt werden kann, wie auch bei der Ablehnung durch NPCs oder deutliche Probleme mit sozialer Interaktion, um Barrieren. Die Narration dominiert klar vor der Action mit interaktiven Kämpfen, Rennpassagen oder Geschicklichkeitstests. Diesen Ansatz verfolgen Spiele, die eher dem Indie-Bereich zugerechnet werden können und bis dato vornehmlich durch ein eher kleineres Publikum rezipiert werden.

Zudem herrschen Spiele vor, die sich auf die Abbildung motorischer und sensorischer Behinderung beschränken, während ‚geistige‘ Behinderung eine vergleichsweise geringe Repräsentation findet. Dies ist nicht verwunderlich. Ohne Zweifel handelt es sich um eine soziale und gesellschaftliche Problematik, die nicht weniger relevant ist als körperliche Behinderung. Dennoch gestaltet sich die spielerische Herangehensweise an diese Thematik als diffizil. Einerseits ist ‚geistige‘ Behinderung ein äußerst differenziertes und ambivalentes Feld, welches sich schwer vereinfachen lässt und somit kaum allgemein erfahrbar gemacht werden kann. Zum anderen stellt sich rasch die Frage nach der Perspektivierung des Spiels: Vereinfacht gesagt ist es vergleichsweise unkompliziert, dass sich Spielende, mittels ihrer eigenen Spielfigur, mit körperlichen Einschränkungen auseinandersetzen. Komplexer wird es, wenn der dargestellte Zustand das Innenleben, vor allem das Denken und die nicht sensorische, sondern mentale Wahrnehmung einer Person betrifft.

Die Bilder von Behinderung hinsichtlich deren Narrativer Einbindung sind, jenseits des Aspekts der Barriere, sehr divers. Zwar wiederholen sich bestimme Elemente, wie die psychische Belastung aufgrund der Behinderung oder das Entkommen aus einem Grusel-Haus. Gelegentlich werden die Behinderungen situationell in Stärken umgedeutet, die dem PC die Lösung bestimmter Problematiken erlaubt. Hier handelt es sich indes nicht um eine derartige Regelmäßigkeit bestimmter Strategien, dass von einem Muster gesprochen werden kann. Selbst innerhalb der einzelnen Kategorien sind die Unterschiede deutlich. Ein Mainstream mit entsprechend klaren Tendenzen hat sich also noch nicht herausgebildet. Es wird deutlich, dass es sich bei Behinderung, insbesondere ‚geistiger‘ Behinderung, im Sinne der obigen Definition, nach wie vor um eine Thematik handelt, die in ihrer tatsächlichen spielerischen Repräsentation ein Nischendasein führt, das seine Rezeption vermutlich bei einer explizit interessierten Zielgruppe und weniger bei einem breiten Publikum findet. Dennoch hat die spielerische Umsetzung dieser Thematik in den letzten Jahren massiv zugenommen. Nur der Titel Jonathan (1998) erschien vor den 2010er Jahren und deutlich über die Hälfte der Spiele nach dem Jahr 2015. Die fortschreitende Popularisierung des digitalen Spiels und dessen damit einhergehender Bedeutungsgewinn als Reflexionsmedium für ernsthafte Thematiken erlaubt auch im Bereich der Behinderung eine intensivere künstlerische Verarbeitung.

 

Medienverzeichnis

Spiele

3-Fold Games: Before I forget (PC/Steam). GB: 3-Fold Games 2020.

11 Bit Studios: This War of Mine (PC/Steam). Polen: 11 Bit Studios 2014.

AshumBesher: Tourette’s Simulator (PC). GB: AshumBesher 2023. https://ashumbesher.itch.io/tourettes-simulator [09.09.2024]

Taylan Kadayifcioglu: Auti-Sim (PC/Browser). Canada: Hyper Hippo Entertainment 2013. https://gamejolt.com/games/auti-sim/12761 [18.12.2024]

Blizzard Entertainment: Overwatch (PC/Steam). USA: Blizzard Entertainment 2016.

Calathea Game Studio: Inner Ashes (PC/Steam). Spanien: Selecta Play 2023.

Crashable Studios: Wildwood Down (PC/Steam). USA: Crashable Studios 2024.

Crenetic: Trapped Dead (PC/Steam). Deutschland: Crenetic 2011.

Daydream Productions: On Fighting Shadows (PC/Download). (Unbekannter Erscheinungsort): rleon 2018. https://rleon.itch.io/onfightingshadows [18.12.204]

Devm Games SE: Extreme Wheelchairing (PC/Steam). Schweden: Devm Games SE 2017.

Falling Squirrel: The Vale: Shadow of the Crown (PC/Steam). Kanada: Falling Squirrel 2021.

From Software: Sekiro: Shadows Die Twice (PC/Steam). USA: Activision 2019.

MachineGames: Wolfenstein II: The New Colossus (PC/Steam). USA: Bethesda Softworks 2017.

Hennessey, Bradley; Watson, Joe: An Aspie Life (PC/Steam). Australien: EnderLost Studios 2018.

Human Head Studio: The Quiet Man (PC/Steam). Japan: Square Enix 2018.

Lars Doucet: Tourette Quest 2.0 (PC). USA: Lars Doucet 2018. https://larsiusprime.itch.io/tourettequest [09.09.2024]

Mi'pu'mi Games GmbH: Howl (PC/Steam). Deutschland: astragon Entertainment 2023.

Ninja Theory: Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC/Steam). GB: Ninja Theory 2017.

Numinous Games: That Dragon, Cancer (PC/Steam). USA: Numinous Games 2016.

Ovosonico: Last Day of June (PC/Steam). Italien: 505 Games 2017.

Paintbucket Games (dev.): Through the Darkest of Times (PC/Steam). Deutschland: HandyGames 2020.

Professional Imagination: Max: An Autistic Journey (PC/Steam). USA: GPAC 2016.

Red Barrels: Outlast (PC/Steam). Kanada: Red Barrels et al. 2013.

Rocksteady Studios: Batman: Arkham Asylum (PC/Steam). GB: Eidos Interactive et al. 2009.

Tango Gameworks: The Evil Within (PC/Steam). USA: Bethesda Softwork 2017.

Teknopilot; Sarepta Studio: My Child: Lebensborn (PC/Steam). Norwegen: Sarepta Studio 2018.

The Deep End Games: Perception (PC/Steam). USA: The Deep End Games; Feardemic 2017.

White Paper Games: Ether One (PC/Steam). GB: White Paper Games 2014.

Texte

Abt, Clark C.: Serious Games. Lanham et al..: University Press of America 1987.

Altman, Barbara M.: Disability Definitions, Models, Classification Schemes and Applications. In: Albrecht, Gary L; Seelman, Katherine D.; Bury, Michael (Hg.): Handbook of Disability Studies. Thousand Oaks et al.: Sage 2001, S. 97-122.

Dalsen, Jennifer: A History of Disability in Video Game Character Design. In: Ellis, Katie et al (Hg.): Gaming Disability. Disability Perspectives on Contemporary Video Games. Abingdon; New York: Routledge 2023, S. 19-30.

Dörner, Ralf et al. (Hg.): Serious Games. foundations, concepts and practice. Cham: Springer 2016.

Egenfeldt-Nielsen, Simon; Heide Smith, Jonas; Pajares Tosca, Susan: Understanding Video Games. The Essential Introduction. New York; Milton Park: Routledge 2008.

Eilert, Melanie: Inklusion. In: Zimmermann, Olaf; Falk, Felix (Hg.): Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games. Berlin: Deutscher Kulturrat e. V. 2020, S. 9-11.

Freyermuth, Gundolf S.: Games | Game Design | Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld: transcript 2015.

Ganguin, Sonja; Hoblitz, Anna: Serious Games – Ernstes Spielen? Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstransfer. In: Freyermuth, Gundolf S.; Gotto, Lisa; Wallenfels, Fabian (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers. Bielefeld: transcript 2013, S. 165-183.

Goodley, Dan: Disability Studies. An Interdisciplinary Introduction. London et al.: Sage 2011.

Hartwig, Susanne: Erzählungen – Erwartungen – Erfahrungen. Der Einfluss von Darsteller:innen mit „geistiger“ Behinderung auf die Rezeption von Theateraufführungen und Spielfilmen. Berlin/Boston: DeGruyter 2024.

Hennig, Martin; Krah, Hans: Spielzeichen IV: Genres – Einführung in den Band. In: Hennig, Martin; Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen IV: Genres – Systematiken, Kontexte, Entwicklungen. Glückstadt: Verlag Werner Hübsch 2023, S. 7-24.

Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt 1956.

Görgen, Arno; Simond, Stefan Heinrich (Hg.): Krankheit in Digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020.

Juul, Jesper: Half-Real. Video-Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge; London: MIT Press 2005.

Ledder, Simon: The Dis/ability of the Avatar. Vulnerability versus the Autonomous Subject. In: Ellis, Katie et al (Hg.): Gaming Disability. Disability Perspectives on Contemporary Video Games. Abingdon; New York: Routledge 2023, S. 55-68.

McGonigal, Jane: Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. London: Random House 2011.

Müller-Lietzkow, Jörg: Serious Games: Kritisch hinterfragt und praktisch unterlegt. In: Wolf, Philipp (Hg.): Medieninnovationen: Internet, Serious Games, TV. Leipzig: Leipziger Universitätsverlag 2013, S. 205-226.

Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias: Digitale Spiele. In: Docupedia-Zeitgeschichte, 2020. <https://docupedia.de/zg/Pfister_Winnerling_digitale_spiele_v1_de_2020> [09.09.2024]

Rauscher, Andreas: Spielerische Fiktionen. Transmediale Genrekonzepte in Videospielen. Marburg: Schüren 2012.

Rauscher, Andreas: Genre. In: Beil, Benjamin; Hensel, Thomas; Rauscher, Andres (Hg.): Games Studies. Wiesbaden: Springer 2018, S. 343-362.

Shell, Jethro: What Do We See: An Investigation Into the Representation of Disability in Video Games, in arvix.org 2021. <https://arxiv.org/pdf/2103.17100.pdf> [09.09.2024]

(zitiert als) UN-Behindertenrechtskonvention 2006: Die UN-Behindertenrechtskonvention Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen. <https://www.behindertenbeauftragter.de/DE/AS/rechtliches/un-brk/un-brk-node.html> [09.09.2024]

Unterhuber, Tobias: Schubladen denken. Über die Notwendigkeit der Etablierung und Überwindung einer Gattungstheorie des Computerspiels. In: Hennig, Martin; Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen IV: Genres – Systematiken, Kontexte, Entwicklungen. Glückstadt: Verlag Werner Hübsch 2023, S. 27-52.

Zimmermann, Olaf; Falk, Felix: Warum Games Teil der Kulturfamilie sind. In: Zimmermann, Olaf; Falk, Felix (Hg.): Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games. Berlin: Deutscher Kulturrat e. V. 2020, S. 9-11.

Bilder

Artikelbild: Last Day of June (eigener Screenshot)

Abb. 1: Last Day of June – Unerreichbare Dosen auf dem Regal (eigener Screenshot)

Abb. 2: Last Day of June – Treppenlift (eigener Screenshot)

Abb. 3: Last Day of June – Schwelle als Hindernis (eigener Screenshot)

Abb. 4: Last Day of June – Carl als Superheld (eigener Screenshot)

Abb. 5: Trapped Dead – Bordstein als Hindernis (eigener Screenshot)

Abb. 6: Last Day of June – Arzt kann nicht in den Nahkampf eingreifen (eigener Screenshot)

Abb. 7: Perception –Wind als Geräuschquelle (eigener Screenshot)

Abb. 8: Perception – Echo des Langstocks als Geräuschquelle (eigener Screenshot)

Abb. 9: Perception – Sechster Sinn (eigener Screenshot)

Abb. 10: Perception –Geist des Hauses (eigener Screenshot)

Abb. 11: The Vale – Titelscreen (umschattete Augen der Hauptfigur) (eigener Screenshot)

Abb. 12: The Vale – Üblicher Bildschirm (blaue Streifen für Regen) (eigener Screenshot)

Abb. 13: Howl – Einführung der tauben Prophetin (eigener Screenshot)

Abb. 14: Howl – Spielfeld mit Hindernissen und Wölfen (eigener Screenshot)

Abb. 15: The Quiet Man – Protagonist (eigener Screenshot)

Abb. 16: An Aspie Life – Überlastung durch Reize (eigener Screenshot)

Abb. 17: An Aspie Life – Notizblock als Hilfsmittel (eigener Screenshot)

Abb. 18: Max: An Autistic Journey – Angerdemon (eigener Screenshot)

Abb. 19: Max: An Autistic Journey – Erklärtafel (eigener Screenshot)

Abb. 20: Before I forget – Erinnerung als Farbfleck (eigener Screenshot)

Abb. 21: Before I forget – Orientierungsverlust (eigener Screenshot)

Abb. 22: Ether One – Werbung für „Ether“-Gedächtnisrestauration (eigener Screenshot)

Abb. 23: Ether One – Erinnerungsfragment (eigener Screenshot)

Abb. 24: Wildwood Down – Selbstvorstellung Dans (eigener Screenshot)

Abb. 25: Wildwood Down – Dan redet sich aus der Verantwortung (eigener Screenshot)

Abb. 26: Tourette Quest – Gameplay (eigener Screenshot)

Abb. 27: Tourette Quest – Ein neuer Tic der Angriffskraft genutzt werden kann (eigener Screenshot)

Abb. 28: Tourette’s Simulator – Gameplay (eigener Screenshot)

 

Katalog: Digitale Spiele über Behinderung

Motorische Behinderung

Im Folgenden der kategorisierte Überblick über das Korpus der Spiele über ‚geistige‘ Behinderung. Dieser umfasst zehn Spiele.

Kategorie Spiel Kommentar/

Einordnung

Steam-Reviews

( 17.07.2024)

Bewegungseinschränkungen

 

Devm Games SE: Extreme Wheelchairing (Smartphone). Devm Games SE 2020. Action-Spiel in dem man mit einem Rollstuhl Rennstrecken abfährt. Derzeit nicht mehr abrufbar/spielbar
Broken Code Games: Hollow Halls (PC/Steam). [Land unbekannt]: Broken Code Games 2017.

 

 

Adventure in einem Horror-Setting. Der PC nutzt einen Rollstuhl. Ziel ist es durch Lösen von Rätseln aus einer Art Horror-Krankenhaus zu entkommen. Aufgrund des unausgereiften, fehlerhaften Zustands, mühsam zu spielen. 6

(Positiv: 0 ;Negativ: 6)

Phoenics: Jonathan (PC/Steam). Deutschland:

Software 2000 1993.

Adventure dessen Gegenstand Ermittlungen in einem okkulten Fall sind. Der PC nutzt einen Rollstuhl.

https://www.youtube.com/results?search_query=Jonathn+1993

/
Ovosonico: Last Day of June (PC/Steam). Italien: 505 Games 2017. Adventure mit einer Figur mit Querschnittslähmung, die einen Rollstuhl nutzt. Die melancholische Atmosphäre wird durch die farbige Comic-Grafik und markanten Musik-Einsatz betont. 4260

(Positiv: 3693;Negativ: 567)

Steam

Crenetic: Trapped Dead (PC/Steam). Deutschland: Crenetic 2011. Echtzeit-Strategie-Spiel mit einer Gruppe von PC, die gegen Zombies kämpft. Eine Figur nutzt einen Rollstuhl. 772

(Positiv: 321;Negativ: 451)

Steam

Kaizaki: Sur: Wheelchair (PC/Steam). Indien: Kaizaki 2021. Survival-Spiel im Pixel-Stil. Der PC nutzt einen Rollstuhl und muss ein Horror-Krankenhaus erkunden. 24

(Positiv: 18;Negativ: 6)

Steam

Mi'pu'mi Games GmbH: The Flower Collectors (PC/Steam). Österreich: Mi'pu'mi Games GmbH 2020. Adventure-Spiel im Barcelona des Jahrs 1977. Der querschnittsgelähmte Protagonist klärt durch Beobachtungen von seinem Balkon einen Mordfall auf. Dabei arbeitet er seine eigene Vergangenheit als Polizist im Dienste Francos auf. 150

(Positiv: 121;Negativ: 29)

Steam

Ehnenu: The Last Cargo (PC/Steam). Polen: Ehnenu 2017. Survival-Spiel in einem Horror-Setting. Der Protagonist nutzt einen Rollstuhl. Man muss aus einer von monströsen Wesen befallenen Einrichtung entkommen. Ein eher unausgegorenes Spiel von mäßiger Spielbarkeit. 30

(Positiv: 17;Negativ: 13)

Steam

Magnin & Associates: Wheelchair Mobility

Experience (X-Box). USA:   Magnin & Associates 2020.

Simulation des Lebens des PCs, der einen Rollstuhl nutzt. Im Google-App-Store oder für die X-Box verfügbar. Eher unausgereift. /
ViRa Games: Wheelchair Simulator (PC/Steam). Ukraine: ViRa Games 2018. Action-Spiel in dem man mit einem PC im Rollstuhl Hindernisparcours überwinden und dabei Münzen sammeln muss. Eher komödiantisches Konzept. 25

(Positiv: 20;Negativ: 5)

Steam

 

Sensorische Behinderung

Im Folgenden der kategorisierte Überblick über das Korpus der Spiele über ‚ Sensorische Behinderung ‘. Dieser umfasst 17 Spiele.

Unterkategorie Spiel Kommentar/

Einordnung

Steam-Reviews

( 17.07.2024)

Blindheit/

Einschränkung der Sicht

Dowino: A Blind Legend (PC/Steam). Frankreich: Plug In Digital 2015. Adventure in dem ein blinder PC nur anhand von Geräuschen gesteuert wird. Das Spiel hat ein mittelalterliches Fantasy-Setting. 271

(Positiv: 211;Negativ: 60)

Steam

Tiger & Squid: Beyond Eyes (PC/Steam). GB: Team17 2015. Adventure in dem man mit einem blinden Mädchen die Welt mit ihren weiteren Sinnen erkundet und sich sukzessive eine Vorstellung davon macht. Das Spiel ist nicht mehr auf Steam erhältlich.
Tiny Bull Studios: Blind (PC/Steam). Australien: Fellow Traveller (pub.) 2018. Adventure in dem man einen blinden PC steuert, der sein Umfeld mittels Echo-Ortung erkundet. Ziel ist es aus einem Horror-Haus zu entkommen. 134

(Positiv: 94;Negativ: 40)

Steam

ProgenitorWorks: Blind and Schizophrenic (PC/Steam). [Land unbekannt]: ProgenitorWorks 2023. Adventure mit einem blinden und schizophrenen PC. Eher ein grobes, plump-satirisches Konzept, äußerst unausgereift und kaum spielbar. 10

(Positiv: 7;Negativ: 3)

Steam

Aaron Rasmussen and Michael T. Astolfi: Blindside (PC). USA: Aaron Rasmussen and Michael T. Astolfi 2012. http://www.blindsidegame.com/

[09.09.2024]

 

Adventure mit Horror-Setting, in dem ein blinder PC nur anhand von Geräuschen gesteuert wird. Das Spiel findet in einem postapokalyptischen Setting statt. /
Eberlei, Oliver; Shilaih, Mohaned: In The Dark, The Blind Can See (PC). Deutschland: Eberlei, Oliver; Shilaih, Mohaned 2013. Action-Spiel in dem man einen blinden Vater mit seinem Baby auf dem Arm durch ein von Soldaten infiltriertes Haus steuern muss. Dabei orientiert man sich durch die Geräusche, die durch eine Art Echoortung ein Bild der unmittelbaren Umgebung ergeben.

 

Das Spiel ist nicht mehr erhältlich oder spielbar.

Es ist unter anderem dieses Let’s Play zu finden: https://www.youtube.com/watch?v=tpP1yOLmRkI/

Sylvain Seccia: Désiré (PC/Steam). Frankreich: Petite Fleur Productions 2018. Point-and-Click-Adventure mit einem farbenblinden PC. Eine Art naturalistische Gesellschaftsstudie. 95

(Positiv: 54;Negativ: 41)

Steam

kubus e.V.: Inklu Game (Smartphone). Deutschland: kubus e. V. 2024. https://inklumat.de/inklu-game [18.12.2024] Simulation in der man die Lebenserfahrung einer blinden Person, einer Person, die einen Rollstuhl nutzt und einer gehörlosen Person nachvollzieht.

 

/
Goethe Universität Frankfurt (Linda Rustemeier, Sarah Voß-Nakkour, Lino Weist, Saba Mateen, Imran Hossain):  Lolas erstes Semester  (PC/Browser): Deutschland: 2020.

https://lolaserstessemester.sd.uni-frankfurt.de/ [18.12.2024]

Adventure in dem man sich mit einer Studierenden mit Glaukom an der Goethe-Universität Frankfurt zurechtfinden muss. Es handelt sich um ein Studienprojekt zur Barrierefreiheit am Universiätskampus.

 

/
The Deep End Games: Perception (PC/Steam). USA: The Deep End Games; Feardemic 2017. Adventure in einem Horror-Setting mit einer blinden Protagonistin, die sich anhand von Echoortung orientiert. Man erkundet ein unheimliches Anwesen. 582

(Positiv: 426 ;Negativ: 156)

Steam

Pixel Pi Games: Pulse (PC/Steam). Kanada: Pixel Pi Games 2015. Survival-Spiel in dem man eine blinde Protagonistin durch eine fantastische Wildnis steuert. Diese macht sich durch Echoortung ein Bild ihrer Umgebung. 70

(Positiv: 37;Negativ: 33)

Steam

Nippon Ichi Software: The Liar Princess and the Blind Prince (Nintendo Switch). Japan: Nippon Ichi Software 2018. Action-Spiel in dem die Protagonistin einen blinden NPC durch eine Fantasy-Welt führen muss. /
Falling Squirrel: The Vale: Shadow of the Crown (PC/Steam). Kanada: Falling Squirrel 2021. Rollenspiel in dem man eine blinde Protagonistin anhand von Umgebungsgeräuschen steuert. Es handelt sich um ein mittelalterliches Setting, in dem man Ausrüstung und Fähigkeiten verbessert. 315

(Positiv: 308;Negativ: 7)

Steam

Gentle Troll: Unstoppables 2 (Android). Deutschland: Gentle Troll 2015. Point-and-Click-Adventure in dem man mit einer Gruppe von Menschen mit Behinderung (Blindheit, unspezifische ‚geistige‘ Behinderung, Nutzen eines Rollstuhls) Rätsel lösen muss. /
Gentle Troll: Unstoppables 2 (Android). Deutschland: Gentle Troll 2024. Point-and-Click-Adventure in dem man mit einer Gruppe von Menschen mit Behinderung (Autismus, Blindheit, unspezifische ‚geistige‘ Behinderung, Nutzen eines Rollstuhls) Rätsel lösen muss. Mehr als 100 Downloads

im Google Play Store

Gehörlosigkeit/

Einschränkung des Gehörs

Mi'pu'mi Games GmbH: Howl (PC/Steam). Deutschland: astragon Entertainment 2023. Runden-Strategie-Spiel mit einer gehörlosen Protagonistin, die in einem mittelalterlichen Fantasy-Setting nach einem Heilmittel für ein Plage sucht, die Menschen in Wölfe verwandelt. 40

(Positiv: 40 ;Negativ: 0)

Steam

Human Head Studio: The Quiet Man (PC/Steam). Japan: Square Enix 2018.

 

Interaktiver Film mit Kampfsequenzen in dem man einen blinden Protagonisten steuert, der seinen Weg in einem kriminellen Milieu findet. 639

(Positiv: 240;Negativ: 399)

Steam

 

‚Geistige‘ Behinderung

Im Folgenden der kategorisierte Überblick über das Korpus der Spiele über ‚geistige‘ Behinderung. Dieser umfasst elf Spiele.

Unterkategorie Spiel Kommentar/

Einordnung

Steam-Reviews

( 17.07.2024)

Autismus Hennessey, Bradley; Watson, Joe: An Aspie Life (PC/Steam). Australien: EnderLost Studios 2018. Point-and-Click-Adventure in dem man einen PC mit Autismus steuert. Dieser muss einerseits seinen Alltag meistern und deckt andererseits eine Verschwörung auf. Eine eher diffuse Geschichte und ein wenig ausgereiftes Spiel. 127

(Positiv: 91;Negativ: 36)

Steam

Taylan Kadayifcioglu: Auti-Sim (PC/Browser). Canada: Hyper Hippo Entertainment 2013.

https://gamejolt.com/games/auti-sim/12761 [18.12.2024]

Simulation in der man sich mit einem Kind mit Autismus mit der Reizüberflutung eines öffentlichen Spielplatzes zurechtfinden muss.

 

/
Professional Imagination: Max: An Autistic Journey (PC/Steam). USA:  GPAC 2016. Rollenspiel in dem einen Jungen mit Autismus durch seinen Alltag steuert. Der Alltag wird in Max Fantasie zu einem fantastischem Abenteuer. 106

(Positiv: 85;Negativ: 21)

 

EnderLost Studios: Verbal Void (PC/Steam). Australien: EnderLost Studios 2018. Action-Spiel in dem Neurodiversität und Autismus fokussiert werden soll. Stand 09/2024: Im Erscheinen
Down- Syndrom Crashable Studios: Wildwood Down (PC/Steam). USA: Crashable Studios 2024. Point-and-Click-Adventure in Pixel-Grafik, in dem man Dan, einen PC mit Down-Syndrom steuert. Man klärt das mysteriöse Verschwinden von dessen Schwester auf. Vollversion im Q4/2024
Alzheimer/

Demenz

3-Fold Games: Before I forget (PC/Steam). GB: 3-Fold Games 2020. Walking-Simulator in dem man mit einer Protagonistin mit beginnender Demenz das eigene Haus und damit die eigenen Erinnerungen erkundet. 147

(Positiv: 134;Negativ: 13)

Steam

White Paper Games: Ether One (PC/Steam). GB: White Paper Games 2014. Adventure in dem man die Erinnerungen eines Mannes mit Demenz rekonstruiert. Dazu hat man die Fähigkeit, sich in den Verstand des Mannes zu projizieren. 435

(Positiv: 320;Negativ: 115)

Steam

Calathea Game Studio: Inner Ashes (PC/Steam). Spanien: Selecta Play 2023. Adventure in dem man als Mann mit Alzheimer den eigenen Geist erkundet. Ziel ist es, herauszufinden, warum sich die Tochter von dem Protagonisten distanziert hat. 33

(Positiv: 32;Negativ: 1)

Steam

Tourette-Syndrom Lars Doucet: Tourette Quest 2.0 (PC). USA: Lars Doucet 2018. https://larsiusprime.itch.io/tourettequest [09.09.2024] Rollenspiel in dem man mit einem PC mit Tourette einen Dungeon erkundet. Die Tics fungieren als Fähigkeiten. Eher minimalistisches Spiel von zweifelhafter Qualität.

 

/
AshumBesher: Tourette’s Simulator (PC). GB: AshumBesher 2023. https://ashumbesher.itch.io/tourettes-simulator [09.09.2024] Mini-Spiel bei dem man einen PC mit verbalen und motorischen Tics steuert und entgegenkommenden Passant*innen ausweichen muss. Sehr minimalistisches Spiel, das eher eine Konzeptskizze ist. /
Hydrozephalus Daydream Productions: On Fighting Shadows. (Unbekannter Erscheinungsort): rleon 2018.

https://rleon.itch.io/onfightingshadows [18.12.204]

Rollenspiel in dem man einen Jungen mit Hyrdozephalus steuert, der seinen Alltag meistern muss. /

 

  1. Vgl. Zimmermann; Falk : Warum Games Teil der Kulturfamilie sind. 2020, S. 9-11. An dieser Stelle sei auf eine Diskussion des Spielbegriffs verzichtet, wie diese wiederholt und häufig, aufgrund des äußerst komplexen Bedeutungsumfangs, in der Sekundärliteratur vorgenommen wird (vgl. u. a. Freyermuth: Games | Game Design | Game Studies. 2015, S. 37-43; vgl. McGonigal: Reality is Broken. 2011, S. 19-34). Im Sinne einer Arbeitsdefinition soll das als Spiel gelten, was die von McGonigal formulierten, vier Merkmale umfasst: „a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation.“ []
  2. Pfister; Winnerling: Digitale Spiele. 2020. https://docupedia.de/zg/Pfister_Winnerling_digitale_spiele_v1_de_2020 [09.09.2024][]
  3. 11 Bit Studios: This War of Mine (PC/Steam). Polen: 11 Bit Studios 2014.[]
  4. 11 Bit Studios: This War of Mine. 2014.[]
  5. Paintbucket Games (dev.): Through the Darkest of Times. 2020.[]
  6. Numinous Games: That Dragon, Cancer. 2016. Für eine ausführliche Auseinandersetzung mit der Thematik „Krankheit in digitalen Spielen“ vgl. den gleichnamigen Sammelband, der 2020 von Arno Görgen und Stefan Heinrich Simond herausgegeben wurde.[]
  7. Vgl. Dörner: Serious Games. 2016, S. 3.[]
  8. Vgl. Müller-Lietzkow: Serious Games. 2013, S. 209.[]
  9. Wie bereits von Huizinga formuliert, wird daran deutlich, dass Spiel und Ernst sich keinesfalls ausschließen (vgl. Huizinga: Homo Ludens. 1956, S. 13), eine Vorstellung, die auf die puritanische Annahme zurückgeht, dass ernsthafte und tugendhafte Tätigkeiten keinen Spaß machen können (vgl. Abt: Serious Games. 1987, S. 9; vgl. auch Ganguin; Hoblitz: Serious Games – Ernstes Spielen?. 2013, S. 166). In einem spielerischen System mit einem Ziel, Regeln, einem Feedback System und freiwilliger Teilnahme, lassen sich ernsthafte Inhalte thematisieren, es kann durch die mit gelungenem Spielen einhergehende emotionale Befriedigung sogar ein ideales und motivierendes Lernmittel sein (vgl. Abt: Serious Games. 1987, S. 9f).[]
  10. PC steht für ‚player character‘ oder ‚playable charcter‘, also eine Figur, die von den Spielenden gesteuert werden kann. Ein NPC ist ein ‚non-player character‘ oder ‚non-playable character‘ also eine Figur in einem Spiel mit der potenziell interagiert werden, die aber nicht gesteuert werden kann. Im Deutschen bestehen die alternativen Begriffe SC und NSC für ‚(Nicht-)Spieler-Charakter‘.[]
  11. Vgl. Shell: What Do We See. 2021, S. 7, S. 18f. https://arxiv.org/pdf/2103.17100.pdf [09.09.2024][]
  12. From Software: Sekiro: Shadows Die Twice. 2019.[]
  13. Blizzard Entertainment: Overwatch. 2016.[]
  14. MachineGames: Wolfenstein II: The New Colossus. 2017.[]
  15. Vgl. Dalsen: A History of Disability in Video Game Character Design. 2023, S. 27.[]
  16. Vgl. Shell: What Do We See. 2021, S.1, S.7 https://arxiv.org/pdf/2103.17100.pdf [09.09.2024][]
  17. Der Begriff ‚Gameplay‘ bezeichnet die technische Dimension des Spieles, also dessen mechanische Spielbarkeit/Steuerung bzw. die Beeinflussung durch die Spielenden. Gameplay bezieht sich also darauf, wie das Spiel gespielt wird, durchaus auch unabhängig von dessen Regeln (vgl. Rauscher: Genre. 2018, S. 348, vgl. Juul: Half-Real. 2005, S. 83). Es stellt sich die Frage, ob diese Spielmechanismen einfach zu erlernen und intuitiv sind und somit ein rasches Eintauchen, einen Spielflow, ermöglichen, oder ob es sich um komplexere Mechanismen handelt, die durch sukzessive Meisterung stetige Erfolgserlebnisse liefern. Die Frage nach der Qualität des Gameplays ist also die Frage danach, wie gut sich ein Spiel auch tatsächlich spielen lässt.[]
  18. Vgl. Dalsen: A History of Disability in Video Game Character Design. 2023, S. 20.[]
  19. Vgl. Dalsen: A History of Disability in Video Game Character Design. 2023, S. 22, vgl. Ledder: The Dis/ability of the Avatar. 2023, S. 59.[]
  20. In Hinblick darauf, „dass die Begriffe umstritten sind“, wird im Folgenden von ‚geistiger‘ Behinderung gesprochen: „Dass es sich nicht um die Eigenschaft von Personen, sondern um ein Etikett handelt, wird durch die Anführungszeichen angezeigt, in denen das Wort geistig steht.“ (Hartwig 2024: 1).[]
  21. UN-Behindertenrechtskonvention: Die UN-Behindertenrechtskonvention. 2006. https://www.behindertenbeauftragter.de/DE/AS/rechtliches/un-brk/un-brk-node.html [09.09.2024][]
  22. Vgl. Altman: Disability Definitions. 2001, S. 103.[]
  23. Ninja Theory: Hellblade: Senua’s Sacrifice. 2017.[]
  24. Rocksteady Studios: Batman: Arkham Asylum. 2009. []
  25. Red Barrels: Outlast. 2013.[]
  26. Tango Gameworks: The Evil Within. 2017.[]
  27. Vgl. Eilert: Inklusion. 2020, S. 213.[]
  28. Vgl. Dalsen: A History of Disability in Video Game Character Design. 2023, S. 26f.[]
  29. Hinzu kommt das Spiel On Fighting Shadows, dass das Leben eines Jungen mit Hydrozephalus thematisiert. Dieses ist dem Spiel Max: An Autistic Journey spielerisch ähnlich. Da es erst kurz vor Veröffentlichung zufällig entdeckt wurde, wird es hier nicht ausführlicher thematisiert und nur der Vollständigkeit halber aufgenommen. Der Kategorie ‚geistige‘ Behinderung wurde es hier im Sinne der Vereinfachung zugeordnet.[]
  30. Hennig; Krah: Spielzeichen IV. 2023, S. 6.[]
  31. Hennig; Krah: Spielzeichen IV. 2023, S. 6.[]
  32. Weiteres zur Genrediskussion findet sich unter anderem bei Hennig; Krah: Spielzeichen IV. 2023, Unterhuber: Schubladen denken. 2023 und Rauscher: Genre. 2018.[]
  33. Vgl. Egenfeldt-Nielsen; Heide Smith; Pajares Tosca: Understanding Video Games. 2008, S. 43[]
  34. Egenfeldt-Nielsen, Heide Smith und Pajares Tosca führen Rollenspiele als Unter-Genre des Adventures (vgl. Egenfeldt-Nielsen; Heide Smith; Pajares Tosca: Understanding Video Games. 2008, S. 43), dies ist indes durchaus streitbar, da es auch als ‚Rollenspiel‘ bezeichnete Titel mit einem hohen Action- oder Strategie-Anteil gibt.[]
  35. Vgl. Egenfeldt-Nielsen; Heide Smith; Pajares Tosca: Understanding Video Games. 2008, S. 43.[]
  36. Vgl. Egenfeldt-Nielsen; Heide Smith; Pajares Tosca: Understanding Video Games. 2008, S. 43f.[]
  37. Für eine deutlich ausführlichere und differenziertere Genreeinteilung vgl. Rauscher: Spielerische Fiktionen. 2012, S. 30-34.[]
  38. Ovosonico: Last Day of June. 2017.[]
  39. Crenetic: Trapped Dead. 2011.[]
  40. The Deep End Games: Perception. 2017.[]
  41. Falling Squirrel: The Vale: Shadow of the Crown. 2021.[]
  42. Mi'pu'mi Games GmbH: Howl. 2023.[]
  43. Human Head Studio: The Quiet Man. 2018.[]
  44. Hennessey, Bradley; Watson, Joe: An Aspie Life. 2018.[]
  45. Professional Imagination: Max: An Autistic Journey. 2016.[]
  46. Taylan Kadayifcioglu: Auti-Sim: 2013.  []
  47. 3-Fold Games: Before I forget. 2020.[]
  48. White Paper Games: Ether One. 2014.[]
  49. Calathea Game Studio: Inner Ashes. 2023.[]
  50. Crashable Studios: Wildwood Down. 2024.[]
  51. Dies war indes bis zu Erscheinen dieses Artikels nicht der Fall.[]
  52. Lars Doucet: Tourette Quest 2.0. 2018. []
  53. AshumBesher: Tourette’s Simulator. 2023.[]
  54. Die meistgespielten Titel wie Counter Strike 2, Dota 2 oder PUBG: Battlegrounds weisen laut der Anzeige im Steam-Shop regelmäßig Zahlen von über einer halben bis über einer Millionen Spielenden auf. Counter Strike wurde am 03.07.2025 über acht Millionen Mal rezensiert, Dota 2 und PUBG: Battlegrounds über zwei Millionen Mal. Keines der Spiele des Korpus befindet sich zum Zeitpunkt der Untersuchung unter den 100 meistgespielten Spielen und keines der Spiele weist mehr als 4260 Rezensionen (Last Days of June) auf, die meisten deutlich weniger.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Kelsch, Jakob: "‚Behinderung digital spielen‘ – eine Bestandsaufnahme". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.03.2025, https://paidia.de/behinderung-digital-spielen-bestandsaufnahme/. [30.03.2025 - 10:03]

Autor*innen:

Jakob Kelsch

Dr. Jakob Kelsch promovierte 2021 am DFG-Graduiertenkolleg 1681/2 „Privatheit und Digitalisierung“ zur „Konzeption von Familie in der Video-on-Demand-Serie“ (Wiesbaden: Springer) an der Universität Passau. Im Anschluss war er an der Universität Passau im Bereich der Information and Media Literacy beim Lehrerbildungs-Projekt Skill.de und als LfBA an der Professur für Neuere Deutsche Literatur und Mediensemiotik beschäftigt. Im Rahmen des DFG-Projekts „EEEM: Spielerische Reflexion der Wahrnehmung von Behinderung in Film und Theater“ war er zuletzt an der Entwicklung eines digitalen Serious Games beteiligt. Seine Forschungsschwerpunkte sind die Game Studies (insbesondere Serious Games, gesellschaftliche/politische Inhalte in Games), Serien und serielle Narration (insbesondere Zeichentrick- und Familienserien), populärkulturelle Phänomene und die Mediensemiotik.