Erzählte und erfahrene Welt: Synergien und Spannungen multimodaler Vermittlung im Computerspiel

28. Februar 2017

Mein Beitrag widmet sich den Vermittlungspotentialen des Computerspiels aus einer mediensemiotischen Perspektive, stellt also folgende Fragen: 1

  1.  Welche Zeichensysteme kann das Computerspiel potentiell nutzen, um bei Rezipienten feststellbare Reaktionen auszulösen?
  2. Wie sind diese Zeichensysteme strukturiert und auf welcher Ebene entfalten sie ihre Wirkungen?
  3.  Wie wirken die Signale der einzelnen Zeichensysteme schließlich gemeinsam im Spielvollzug? Wie ergänzen sie sich – bzw. wie widersprechen sie sich?

Dieser Fokus auf Zeichensysteme und ihre Relationen mag aus einer rein narratologischen Perspektive etwas deplatziert wirken. Dennoch erlauben die Forschungserkenntnisse einer transmedial erweiterten Narratologie nach beispielsweise Werner Wolf oder Marie Laure-Ryan 2 nicht nur den Mit­einbezug audiovisueller oder nonverbaler, gestischer Zeichen in den Erzählbegriff – sie machen ihn angesichts der Vielzahl intermedial und multimodal strukturierter Medienprodukte im Rezeptionsalltag des frühen 21. Jahrhunderts sogar unerlässlich.

Zeichen über Zeichen – Narrative Rezeptionsangebote

Dies gilt erst recht für das Computerspiel, welches als digitaler Medien­verbund aus der Perspektive klassischer, textbasierter Erzähltheorien nur unzureichend erklärt werden kann. Denn es ‚erzählt‘ eben nicht nur im klassischen Sinn über textuelle und orale Zeichensysteme, sondern nutzt auch wie selbstverständlich das gesamte Inventar audiovisueller Zeichen zur Vermittlung von Inhalten: So wirken statische und bewegte Bilder, Text, Musik und Stimme gemeinsam als werkseitige „narrative Rezeptionsangebote“ 3 zusammen.
Der folgende Screenshot aus Dragon Age: Inquisition steht repräsentativ für das, was in Computerspielen ständig geschieht:

Dragon Age: Inquisition (Selbsterstellter Screenshot)

Dragon Age: Inquisition (Selbsterstellter Screenshot)

Die Spielfiguren erkunden eine massive Metropole, treffen ihre Bewohner, die wiederum Alltagshandlungen nachgehen und sich miteinander unter­halten. Sie hören die Geräusche der Stadt – die Gespräche, die Musik der Taverne, die Glocken der Türme – und lesen die überall verteilten Gebrauchs­texte. Gleichzeitig haben sie die Möglichkeit, mit den vor­han­denen Figuren in Dialog zu treten, mit ihnen zu tratschen, zu handeln, ihnen zu schmeicheln oder zu drohen.
Dass in diesem Moment zahlreiche Zeichensysteme simultan wirken und jedes seinen eigenen Beitrag leistet, um Rezipienten mit Informationen zu versorgen, bleibt im direkten Spielverlauf für Betrachter wie Spieler meist unbemerkt. Dies liegt dabei weniger an der fehlenden Aufmerksamkeit von Computerspielern, sondern an der unmittelbaren Verschränkung der jeweiligen ‚Botschaften‘ oder Angebote: In den meisten Fällen sind diese der Generierung einer kohärenten und immersiven fiktiven Welt verpflichtet und werden deshalb überwiegend harmonische, miteinander vereinbare und sich gegenseitig bei der Entwicklung von thematischen Isotopien 4 unterstützende Botschaften liefern.
Dass dabei die jeweiligen Zeichenquellen so unscheinbar wie möglich agieren, erklärt sich mit Jay David Bolters und Richard A. Grusins Konzept der ‚Immediacy‘: Das Medium macht sich selbst zugunsten des Inhalts transparent. 5
Es kommt selbstverständlich auch vor, dass die multimodale Konkordanz durch Abweichungen einer oder mehrerer Zeichenquellen gestört wird. Dies kann durch das Ausfallen einer bis dahin gewohnten Quelle wie Musik, Ton, Bild etc. geschehen – oder auch durch eine allen anderen Quellen widersprechende Botschaft. Beispiele hierfür wären Texte oder Aussagen über Figuren, Orte oder Prozesse, die allen bis dahin darüber bekannten Informationen widersprechen, eine den Erwartungen einer Gesprächsszene massiv entgegenwirkende Musik und vieles mehr. Ob hinter dem jeweiligen Bruch mit etablierten und erwarteten Stimmungen oder Fakten mehr liegt als nur ein ‚Bug‘, zeigt sich wie in anderen Erzählmedien im nachfolgenden Handlungsverlauf. Wird die Abweichung intradiegetisch durch Figuren oder Erzählinstanzen erkannt und produktiv angesprochen? Wiederholt sie sich und eröffnet ihre Integration in das mentale Konstrukt der Welt stimmige Themenkomplexe?
Der Prozess, den wir hier beobachten, ist in dieser Form keineswegs einzigartig für das Computerspiel, sondern eröffnet medienübergreifend Fragestellungen nach unzuverlässigen Erzählern, dem Bruch mit Erwartungs­haltungen und Erzählebenen, dem Status des Übernatürlichen in der Diegese sowie der Existenz komplexer intradiegetischer Diskurse. Tatsächlich einzigartig am Computerspiel ist wahrscheinlich die schiere Menge der integrierten Zeichenquellen und die Komplexität ihres Zusammenspiels.

Spiel nach (Welt-)Regeln: Der Modus der Simulation

Es ist uns nun gelungen, die narrativen Rezeptionsangebote des Computer­spiels im Rahmen transmedialer Erzähltheorien unterzubringen. Nur ist das Computerspiel eben auch, und vor allem, Spiel. Und zwar eine spezifische Art von Spiel, die sich in dieser Form erst durch die Verbreitung leistungsfähiger Computer etablieren konnte.
Zunächst einmal zum Spiel selbst: Es ist nicht notwendig, grundlegende anthropologische und kulturwissenschaftliche Arbeiten zur Rolle und Funktion des Spielens durch Huizinga, Callois und viele andere an dieser Stelle weiter auszubreiten als unbedingt notwendig. Wichtig für unsere Zwecke sind hier vor allem die strukturierenden Aspekte des Spiels: Jedes Spiel besitzt Regeln. Und ‚ludisch‘ strukturierte Spiele, die Sieg und Niederlage als konditionale Spielausgänge festlegen 6 tun dies erst recht. Solche Spiele informieren Spielende meist im Vorfeld durch Handbücher, Blätter mit Spielanweisungen oder Tutorials grob über die Regeln und wichtigsten Abläufe des Spiels, erklären aber vor allem bei komplexeren Spielen nicht jede mögliche Strategie, jede Herausforderung und überraschende Regeldynamik. Die letztendliche Entdeckung der jeweiligen Finessen bleibt den Spielenden überlassen und ist für ein erfolgreiches Abschließen des Spiels unerlässlich.
Soweit ist diese Dynamik noch bei jeder Art von regelgeleitetem Spiel wie Feldspielen, Brettspielen oder Kartenspielen beobachtbar. Erst jetzt kommt ein medienspezifisches Element des Computerspiels ‚zum Zug‘: Seine Basis in der mathematischen Verarbeitung binär strukturierter Informationen – und damit seine besondere Disposition zur Simulation.
Während sich Erzählen und Spielen in der Kulturwissenschaft schon als mögliche Modi der Welterfahrung bzw. Welterschließung etabliert haben, bleibt die Simulation – welche u.a. von Alfred Andersch, Friedrich Kittler und vor allem Jean Baudrillard als Modus zeitgenössischer Welterfahrung konzeptualisiert wurde – bislang in medienkomparatistisch geleiteten Überlegungen meist im Hintergrund. Das Computerspiel ist jedoch aus dieser Perspektive höchst interessant, verkörpert es doch vielleicht die unmittelbarste Schnittstelle zwischen Simulation und Alltagserfahrung, auf die Techniklaien heute Zugriff erhalten können.
Der Begriff der Simulation oder des ‚Simulativen‘ erfuhr im Verlauf der letzten Jahrzehnte eine starke Bedeutungserweiterung und bezeichnet heute auch im engen Sinn narrative Strategien wie das Konzept eines mit dem ‚dokumentarischen‘ verknüpften ‚simulativen Erzählens.‘ Andere Ansätze, wie z.B. der Moritz Basslers, verstehen den simulativen Prozess selbst als Grundanspruch jeder Fiktion. 7
Mir geht es jedoch in diesem Beitrag um die Simulation als mathematischen und technischen Prozess, also den Vollzug eines dynamischen Modells, welches als wiedererkennbare Abstraktion eines umfangreicheren Systems funktioniert. 8 Der Vorteil dieses vergleichsweise aufwändigen Prozesses ist seine Dynamik: Die Veränderung eines einzigen System-Parameters be­einflusst alle anderen Elemente des Systems und führt so potentiell zu einem einzigartigen Ausgang. Wenn es nun Rezipienten sind, die Parameter verändern können, werden sie zu aktiven Operatoren der Simulation – ihnen eröffnen sich Möglichkeiten zur medialen Erfahrung von Selbstwirksamkeit, die in anderen Medien zwar durchaus ebenfalls erreicht werden können, dann aber nur über viele Umwege.
Warum machen sich so viele Spiele die Mühe, ihre Parameter und Prozesse unter massivem zeitlichen und finanziellen Aufwand in der Form fiktiver Welten abzubilden?
Dies hat unterschiedliche Gründe: Grundsätzlich vereinfacht die Visualisierung von Parametern und Prozessen in der Form fiktiver Welten Rezipienten den Zugang zu Systemparametern und deren Beziehungen zueinander ungemein. Narrative Frames und Schemata werden durch die ikonische Repräsentation von Figuren, Orten und Institutionen aktiviert, Interpretationen werden durch den Bezug auf Vorwissen vereinfacht. Gleichzeitig wird der Zugriff auf die zuvor angesprochenen unter­schied­lichen Zeichensysteme naturalisiert: Ein Text, der sich als Buch in einer intradiegetischen Bibliothek präsentiert, erregt kaum Irritationen, obwohl er Spielende semiotisch gesehen zu einem plötzlichen Wechsel des Rezeptions­modus zwingt – gerade noch im Modus des Spiels, werden sie plötzlich kurzfristig zu Lesern.

In-Karnation: Körperliches Lernen

Es gibt jedoch eine noch tiefer liegende Ebene, auf der eine Simulationswelt Spielende anspricht, nämlich die der phänomenologischen Welterfahrung sowie des körperlichen Lernens.
Die Kognitionswissenschaft und Entwicklungspsychologie bieten zahlreiche produktive Modelle an, um das sinnliche Lernen, also zum Beispiel das Erlernen von neuen Bewegungs- und Handlungsabläufen oder der räum­lichen (Raum- und Körper-)Orientierung zu erklären. 9 Doch ob Reiz-Reaktionslernen, Modell-Lernen, Lernen am Erfolg, Lernen durch Problem­lösen oder prozedurales Lernen: Alle basieren auf einer fundamentalen psycho-motorischen Rücklaufschleife oder ‚Wahr­nehmungs­kette‘ zwischen den Sinnesinformationen der Wahrnehmungsorgane über innere und äußere Zustände, ihrer Verarbeitung und Analyse durch das Gehirn, und den von dort ausgehenden, modifizierten Befehlssignalen. 10
Der Schlüssel zu einer Lernerfahrung ist dabei die wiederholte Kon­fron­tation mit Phänomenen, auf die der Organismus mit variablen Handlungen reagiert. Die Ergebnisse der jeweiligen Handlung werden gespeichert und tragen zu einem mentalen Modell des Phänomens oder einer Situation bei, welches mit jeder zusätzlichen Konfrontation vertieft, erweitert, und adaptiert wird. Ein Alltagsbeispiel: Ein Kind, das wiederholt Bälle unter­schiedl­icher Größe und Masse wirft, entwickelt so schließlich im Lauf der Zeit körperliches Wissen über deren physikalische Eigenschaften und seine eigenen Kapazitäten, diese in erfolgreiche Würfe umzusetzen. Dafür muss es nicht einmal bewusst mathematische Verfahren kennen und Formeln berechnen können – unbewusste kognitive Verarbeitungs­prozesse generieren selbst für höchst komplexe ballistische Berechnungen erstaunlich genaue Ergebnisse. 11
Diese direkte Konfrontation mit den physikalischen Eigenschaften des eigenen sowie fremder Körper, des Raums und der Zeit, läuft über alle Kanäle körperlicher Empfindung ab und involviert nicht nur die klassischen fünf Sinne, sondern auch die Temperaturempfindung, das Schmerz­empfinden, den Gleichgewichtssinn sowie die Propriorezeption.
Die kontinuierliche Involvierung von Wärme, Kälte, Lärm, Druck und Schmerz als unmittelbarste körpereigene Reaktionen auf experimentelles Verhalten des Individuums verdeutlicht, warum dieses leibliche Lernen – selbst ‚multimodal‘ – höchst effizient funktioniert. 12

Empirische Spielwelten

Nun wieder zurück zum Computerspiel und dem ‚Sinn‘ seiner Welt­simu­la­tionen: Auch wenn einige Ausnahmen existieren, nutzt der über­wiegende Großteil zeitgenössischer Computerspiele die Simulation als Anker der Spielerfahrung – mit signifikanten Konsequenzen. Dazu Markus Engelns:

Jedem Objekt der Spielwelt kommen so zahlreiche Eigenschaften wie Größe […], die [...] über die Raumkoordinaten manifestierte Raumposition, wie auch physikalische Eigenschaften zu. [Kausal­beziehungen zwischen Objekten] ergeben sich aus der Empirie der Weltregeln, die durch mathematische Vorgänge im Spiel realisiert werden. Die dreidimensionalen Gegenstände der Spielwelt wie auch die dort stattfindenden Ereignisse weisen somit eine Wirklichkeitsdimension auf, die in anderen Systemen und Medien nur schwer etabliert werden kann. Sie sind nicht Abbilder oder Repräsentationen von Gegenständen; sie sind Gegenstände. 13

Wir sehen hier also keine statischen Abbildungen, sondern Erfahrungs­welten, die nach eigenständigen, in sich stimmigen und empirisch nachprüfbaren Gesetzen funktionieren. Und obwohl Computerspiele nur einen begrenzten sinnlichen Zugriff auf diese Welten liefern können (Geruchs-, Geschmacks- und Temperatursinn fallen weg, andere Sinne werden stark eingeschränkt), funktioniert die Rücklaufschleife leiblichen Erlebens dennoch. Spielende sehen und hören Phänomene, spüren in der Haptik vibrierender Controller, sowie in der Anstrengung hochfrequenten Inputs die Masse eines Objekts oder die Kraftanstrengung einer Handlung und entwickeln im freien Fall von Figuren Schwindelgefühle – sie sind sinnlich in höchstem Maße involviert. 14
Die Regelbindung ludisch organisierter Spielwelten ist dabei kein Hindernis, sondern hilft Spielenden bei der Kategorisierung von Erfahrungen: Neue virtuelle Phänomene können so auch in Bezug auf die jeweilige Heraus­forderung erfahren werden. Ist eine Figur, die als Gegner erfahren wird, nur durch enormen Tastatur- bzw. Controller-Input zu besiegen? Beschleunigt sich die Geschwindigkeit eines rennenden Avatars jedes Mal, wenn er durch einen weißen Lichtknoten tritt? Spielende, die sich im ‚ludischen Rezeptions­modus‘ 15 befinden oder mit anderen, in der Computer­spiel­forschung etablierten Begriffen „ludische Immersion“ 16 beziehungsweise „ludische Involvierung“ 17 erfahren, verarbeiten diese Phänomene regel-, herausforderungs-, und problemorientiert und transformieren sie in handlungsleitende Strategien, die den erfolgreichen Abschluss des Spiels ermöglichen.
Dieser Prozess begleitet den Spielablauf empiriebasierter Computerspiele nicht nur, sondern strukturiert ihn auf einer fundamentalen Ebene. Trotz seiner Bedeutung für das Medium bleibt seine Vermittlungsleistung aus einer narratologischen Perspektive schwer zu beschreiben. Inwiefern trägt er zum ‚Erzählen‘ des Computerspiels bei?
Traditionelle narratologische Modelle mit einem Fokus auf der Ebene des Plots, Sujets, oder der Erzählung lassen sich nur schwer anbringen, denn die affektiv besetzten Vermittlungsleistungen der Simulation treiben kaum selbstständig Erzählungen voran. Oder doch? Die kognitive Narratologie eröffnet im Konzept des ‚Mikroscripts‘ einen neuen Blick auf das Erzähl­potential simulativer beziehungsweise prozeduraler Phänomene: Kathrin Fahlenbrach und Felix Schröter beschreiben Microscripts als evolutionspsychologisch begründete

[…] archetypische Handlungsskripts […], die von Spielern aufgrund angeborener Mustererkennung rasch erfasst werden und entsprechend einfache Handlungsreflexe auslösen können: Figurenhandlungen wie Angriff-Verteidigung, Greifen-Zurück­weichen oder Fallen- Stützen lösen sensomotorische Handlungs­simulationen und angeborene Reflexe aus, die sich mit dem bereits gespeicherten narrativen Wissen um eine Figur verbinden. 18

Hier ließen sich wiederum Parallelen zu Werner Wolfs Konzeption des Narrems als einer kleinstmöglichen Erzähleinheit eröffnen. Trotz dieser Möglichkeiten kann das volle Vermittlungspotential der simulativen Erfahrungsebene erst durch die transmediale Narratologie und ihre medienübergreifende Erforschung von Weltpräsentationen ausgedrückt werden. In ihr verortbare Ansätze richten ihre Aufmerksamkeit dabei zunehmend auf die narrativen Rezeptionsangebote, die zuvor unter dem Label der Deskription vorschnell an den Rand zahlreicher klassischer Erzähltheorien gestellt wurden. Roland Barthes’ durchaus ambivalente Auseinandersetzung mit diesem Phänomen im Konzept des ‚Realitäts­effekts‘ 19 eröffnete dabei grundlegende Forschungsperspektiven, die von Lisbeth Klastrup und Susana Tosca aufgenommen werden: sie bieten in „Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design“ eine Wissens­ordnung transmedialer Erzählwelten an, die diese durch drei zentrale Quellen zusammensetzen: Mythos, Topos, und Ethos.

Mythos:

the establishing conflicts and battles of the world, which also present the characters of the world. The mythos also includes stories of or rumours about certain lore items and creatures which are unique to the world. One could say that the mythos of the world is the backstory of all backstories – the central knowledge one needs to have in order to interact with or interpret events in the world successfully. 20

Topos:

the setting of the world in a specific historical period and detailed geography, such as a futuristic technological world (science fiction) consisting of desert planets […]. The actual space and time of an actualization of the transmedial world can be changed, but the general space and time of the universe is normally unchangable, (i.e. the world will always be set in the past or the future according to the time of the ur-actualization). […] From the player’s perspective, we can say that knowing the topos is knowing what is to be expected from the physics of and navigation in the world. 21

Ethos:

this is the explicit and implicit ethics of the world and (moral) codex of behaviour, which characters in the world are supposed to follow. How does the good and the bad behave, and what behaviour can be accepted as ‘in character’ or rejected as ‘out of character’ in that world. Thus ethos is the form of knowledge required in order to know how to behave in the world. 22

Auffallend ist, dass hier der Begriff der ‚Story’ oder Geschichte nicht auftaucht: Es geht explizit um die ‚Storyworld‘ als mentales Modell einer fiktiven Welt, welches Rezipienten durch Rückgriff auf werkinhärente Rezeptionsangebote, Konventionen und kulturelles Wissen konstruieren. Im Fall des Computerspiels wirkt darin auch das prozedural und simulativ erworbene Wissen an zentralen Punkten mit ein:

  1. Der Mythos bleibt davon vielleicht am wenigsten berührt, dennoch werden zentrale Konflikte und Figurenkonstellationen durch die simulative Integration konkret erfahrbar. Kurz: Der zentrale Kampf Gut gegen Böse fühlt sich ganz anders an, wenn man ihn selbst unter großen Anstrengungen austragen muss.
  2. Der Topos, zunächst eine abstrakte raumzeitliche Konzeption, gewinnt durch die Erfahrungen simulativer Bewegung und Konfrontation eine nach Kurt Levin ‚hodologische‘ Dimension – er wird zu einem gelebten Erfahrungsraum.
  3. Der Ethos selbst ist vielleicht der interessanteste Fall: Während die meisten Erzählmedien erst zahlreiche Fallbeispiele durchspielen oder sich stark auf Genrekonventionen beziehen müssen, bevor Rezipienten ein zuverlässiges Bild der Ethik einer bestimmten Welt erhalten können, geht dies auf der simulativen oder ‚primären‘ 23 Erfahrungs­ebene sehr viel schneller: Spielende werden in den dynamischen Handlungen ihres Avatars und anderer Figuren Zeuge und Operatoren einer intradiegetischen Ethik.

Fazit

Nun eine kurze Zusammenfassung: Zunächst folgten wir der Frage, wie im Computerspiel im engen Sinne multimodale Vermittlung mit unterschied­lichen narrativ rezipierbaren Zeichensystemen geschieht. Darauf folgte der Versuch, die simulative Erfahrungsdimension des Computerspiels ebenfalls als eigenständigen Modus zu erklären. Aus dieser Perspektive können wir schließlich unser Verständnis einer multimodalen Vermittlung des Computer­spiels erweitern – auf eines, in dem das Erzählen – bis an seine konzeptionellen Grenzen getrieben – schließlich Hand in Hand mit einem mediatisierten Körper-Erleben steht.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

BioWare: Dragon Age: Inquisition. Electronic Arts. 2014.

Texte

Barthes, Roland: S/Z. Frankfurt am Main: Suhrkamp 1976.
Bassler, Moritz: "Diegese und Simulation. Kategorienfragen im Kontinuum zwischen Roman und Online-Rollenspiel" In: Kleihues, Alexandra; Naumann, Barbara; Pankow, Edgar (Hg.): Intermedien. Zur kulturellen und artistischen Übertragung. Zürich: Chronos 2010. S.553-569.
Bodenmann, Guy; Perrez, M.; Schär, M.: Klassische Lerntheorien. Grundlagen und Anwendungen in Erziehung und Psychotherapie. Bern: Huber 2004.
Bolter, Jay David; Grusin, Richard A.: Remediation. Understanding New Media. Cambridge, Mass., London: MIT Press 2000.
Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Schwab 1960.
Calleja, Gordon: In-Game. From Immersion to Incorporation. Cambridge, MA: MIT Press 2011.
Engelns, Markus: Spielen und Erzählen. Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung. Heidelberg: Synchron 2014.
Fahlenbrach, Kathrin; Schröter, Felix: „Game Studies und Rezeptionsästhetik“ In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem Verlag 2015. S.165-208.
Frasca, Gonzalo: “Simulation versus Narrative. Introduction to Ludology” In: Wolf, Mark J.P.; Perron, Bernard (Hg.): The Video Game Theory Reader. New York/NY, London: Routledge 2003, S. 221-235.
Gregersen, Andreas L.; Grodal, Torben: "Embodiment and Interface". In: Perron, Bernard, Wolf, Mark J. P. (Hg.): The Video Game Theory Reader 2. New York, NY: Routledge 2009, S. 65–83.
Klastrup, Lisbeth; Tosca, Susana: “Transmedial Worlds - Rethinking Cyberworld Design” In: Proceedings of the 2004 International Conference on Cyberworlds. Los Alamitos, CA: The Institute of Electrical and Electronics Engineers 2004. S.409-416.
Krech, David; Stein, Brigitte; Benesch, Hellmuth: Wahrnehmungspsychologie. Grundlagen der Psychologie 2. Weinheim, Basel: Beltz 1985.
Merleau-Ponty, Maurice: Phänomenologie der Wahrnehmung. Berlin: De Gruyter 1966.
Ryan, Marie-Laure: “Story/Worlds/Media: Tuning the Instruments of a Media-Conscious Narratology” In: Ryan, Marie-Laure; Thon, Jan-Noël (Hg.): Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology. Lincoln: University of Nebraska Press 2014, S.25-49.
Sklar, Asael Y. et.al.: “Reading and doing arithmetic nonconsciously” In: PNAS Vol. 109, Nr. 48. 2012. S.19614-19619.
Thon, Jan-Noël: “Immersion Revisited. On the Value of a Contested Concept” In: Leino, Olli; Wirman, Hanna; Fernandez, Amyris (Hg.): Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Rovaniemi: Lapland University Press 2008, S. 29-43.

  1. Dieser Beitrag basiert auf dem gleichnamigen Vortrag, der im Rahmen des Panels „Dependenz und Independenz des Erzählens? – Computerspiel, Film und Literatur aus medienkomparatistischer Perspektive“ am 26.09.2016 auf dem Germanistentag 2016 gehalten wurde.[]
  2. Vgl. Ryan: Story/Worlds/Media 2014.[]
  3. Engelns: Spielen und Erzählen 2014, S.22.[]
  4. Vgl. Engelns: Spielen und Erzählen 2014, S.324.[]
  5. Bolter, Grusin: Remediation 2000, S.5. Eine grundsätzliche Erkenntnis der Medientheorie, die schon Aristoteles, Heider, Luhmann und andere in anderer Form formulierten.[]
  6. vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen 1960, S.15, 20, 39.[]
  7. „Insofern […] wäre Narration also zu definieren als analysierbare Eigenschaft eines Textes, ein Geschehen – ja was? Ich schlage vor: zu simulieren.“ Bassler: Diegese und Simulation 2010, S.560.[]
  8. Vgl. Frasca: Simulation versus Narrative 2003.[]
  9. Folgende und weitere Informationen vgl. Bodenmann; Perrez; Schär: Klassische Lerntheorien 2004.[]
  10. Vgl. Krech u.a.: Wahrnehmungspsychologie 1985, S.18.[]
  11. Vgl. Sklar: Reading and doing arithmetic nonconsciously 2012.[]
  12. Vgl. Merleau-Ponty: Phänomenologie der Wahrnehmung 1966, S.172ff.[]
  13. Engelns: Spielen und Erzählen 2014, S.108f.[]
  14. Vgl. dazu Gregersen; Grodal: Embodiment and Interface 2009, S.70.[]
  15. Vgl. Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik 2015, S.176f.[]
  16. Thon: Immersion Revisited 2008, S. 36.[]
  17. Calleja: In-Game 2011, 147-165.[]
  18. Fahlenbrach, Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik 2015, 184.[]
  19. Barthes: S/Z 1976, S.84[]
  20. Klastrup; Tosca: Transmedial Worlds 2004, S.314.[]
  21. Klastrup; Tosca: Transmedial Worlds 2004, S.314.[]
  22. Klastrup; Tosca: Transmedial Worlds 2004, S.314.[]
  23. Engelns: Spielen und Erzählen 2014, S.126.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Baumgartner, Robert: "Erzählte und erfahrene Welt: Synergien und Spannungen multimodaler Vermittlung im Computerspiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.02.2017, https://paidia.de/erzahlte-und-erfahrene-welt-synergien-und-spannungen-multimodaler-vermittlung-im-computerspiel/. [23.11.2024 - 08:20]

Autor*innen:

Robert Baumgartner

Promotion zum Thema "Sinn(es)-Welten. Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten." (Veröffentlichung im Sommer 2021). Seine besonderen Forschungsinteressen umschließen Fantastik (in Theorie und Texten) und Computerspielforschung. Er ist Redakteur von Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung und Mitherausgeber des Sammelbandes I’ll remember this – Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. (Hülsbusch 2016).