Martin Lorber / Felix Zimmermann (Hg.): History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld: Transcript 2020. 284 Seiten. ISBN: 978-3-8376-5420-2. Preis: 35,00 €
Der Band1 History in Games. Contingencies of an Authentic Past wurde von Martin Lorber und Felix Zimmermann herausgegeben und erschien im Oktober 2020 als Band Nr. 12 in der Reihe „Studies of Digital Media Culture“ im transcript-Verlag. Nach einem einleitenden Text durch den Mitherausgeber Zimmermann teilt sich der Band in drei große Abschnitte mit jeweils vier Beiträgen. Der erste Abschnitt „History as Told by Games“ dreht sich vor allem um die Darstellung von historischen Inhalten im digitalen Spiel. Der zweite Abschnitt „Authenticity in and of History“ schließt logisch an den vorherigen Abschnitt an; die Beiträge nähern sich themenspezifisch dem Problemfeld von ‚Authentizität‘ und ‚Geschichtsdarstellung‘. Der dritte Abschnitt bietet vor allem Fallbeispiele und thematisiert unter der Überschrift „The Politics of Authenticity“ die Politisierung von vermeintlich authentischen Darstellungen. Die thematische Gliederung des Bandes baut demnach schlüssig aufeinander auf, da eine Entwicklung vom Allgemeinen zum Speziellen erfolgt.
Zu Beginn des Bandes steht die Einleitung von Felix Zimmermann, die sich grundlegend dem Themen- und Begriffskomplex rund um die ‚Authentizität‘ annähert. Bereits ein kurzer Überblick über die Genese des Begriffs ‚Authentizität‘ zeigt dessen Komplexität (Vgl. S. 10-11). Zimmermann setzt sich hier nicht zum Ziel, sich philosophisch mit dem Terminus auseinanderzusetzen (Vgl. S. 12), sondern tut dies vielmehr im Sinne einer postnormativen Kritik (Vgl. S. 13). Es gelingt Zimmermann, die Differenz zwischen Geschichte und Vergangenheit zu verdeutlichen („history, as a scientific but also pop-cultural or societal narration about past time-spaces“ S.13), allerdings hätten an dieser Stelle ein paar zusätzliche Zeilen zur Verständlichkeit beigetragen um den tatsächlichen Unterschied von ‚History‘ und ‚Past‘; vor allem im Hinblick auf Leser:innen außerhalb des Fachbereichs Geschichtswissenschaft (Vgl. S. 14). Über die, oft auch in Gaming-Communities und Fandoms miteinander vermischten Begriffe der Akkuratizität und Authentizität, gelangt Zimmermann letztlich zur Binnendifferenzierung des Authentizitätbegriffs (Vgl. S. 15). Die Einleitung zeigt die wichtige Differenz zwischen Objekt- und Subjektauthentizität auf und macht deutlich, dass es vor allem im subjektiven Bereich die ‚gefühlte Authentizität („felt authenticity“ – S. 17) immer im Vordergrund steht. An dieser Stelle ist zu kritisieren, dass Zimmermann hier eine Dreiteilung des Authentizitätsbegriffs in Objekt- und Subjektauthentizität sowie subjektive Authentizität vornimmt, wobei leider nicht klar wird, wodurch sich Subjektauthentizität und subjektive Authentizität voneinander unterschieden (Vgl. S. 17). Dennoch steckt die Einführung des Sammelbandes das Forschungsfeld grundlegend ab und zeigt auf, in welchen Spannungsfeldern sich die Beiträge bewegen.
History as told by Games
Den ersten Beitrag des Unterkapitels „History as told by Games“ steuert Angela Schwarz bei. Dieser Beitrag behandelt die ‚Verwendung‘ von Geschichte im Videospiel. Schwarz zeigt auf, dass sich Videospiele immer noch verstärkt eher am Historismus denn an aktueller geschichtswissenschaftlicher Forschung orientieren (Vgl. S. 26). Um sich der Verwendung und Darstellung von Geschichte in Digitalen Spielen zu nähern, nimmt Schwarz die folgende Kategorisierung vor: An einem Ende der Skala stünde der „Quarry“ (Steinbruch), am anderen Ende die „Brand“ (Marke) und alles dazwischen sei der „Playground“ (Spielplatz) (Vgl. S. 27). Letzteres, also der ‚Spielplatz Geschichte‘, diene dem Austesten verschiedenster Verwendungsweisen der Geschichte durch Entwickler:innen. Der Steinbruch hingegen meinte die Trennung von Spielmechaniken und dem historischen Material, während die Marke mehr in Richtung ‚Historisches Setting als Verkaufsargument‘ zeigt (Vgl. S. 27). Der Steinbruch ließe somit mehr freiheit im Umgang mit Geschichte zu als die Marke, da man sich hier weniger an Kategorien wie Authentizität und Akkuratizität abarbeiten muss. (Vgl. S. 28). Es folgt eine zwölfteilige Binnendifferenzierung (Vgl. S.30-33), wie Geschichte in Videospielen ‚genutzt‘ wird, gefolgt von einer exemplarischen Durchschau der Kategorien „Quarry“, „Brand“ und „Playground“ an einzelnen Spielen, wo aber die zuvor getroffen Einteilung keinerlei Rolle mehr zu spielen scheint. (Vgl. S. 33-41 Zuletzt wird auf das große Potential von Videospielen verwiesen, komplexe historische Zusammenhänge spielerisch zugänglich zu machen, was die Bezugnahme auf Beispiele wie Through the darkest of Times eindrücklich zeigt (Vgl. S. 42). Insgesamt verbleibt der Artikel aber auf einer deskriptiven Ebene und es wird nicht ganz deutlich, was den Mehrwert der strikten Einteilung in „Quarry“, „Playground“ und „Brand“ ausmacht.
Der Beitrag von Eugen Pfister fragt zunächst grundlegend, warum ‚Geschichte‘ für Videospiele so bedeutsam ist. Um dem auf den Grund zu gehen, bedient er sich als Analyseinstrument des „political myths“ auf Basis von Roland Barthes (Vgl. S. 49). Die Authentizität diene dabei zur Legitimation dieser Mythen. Pfister zeigt eindrucksvoll an drei ausgewählten ‚Mythen‘, wie diese die Produktion und Rezeption von Digitalen Spielen bedingen. Diese sind “The Pirate as Individualist” (Vgl. S. 53-56), ‘The Perpetual War’ (Vgl. S. 56-59) und ‘The Nation in Danger’ (Vgl. S. 60-62). Von diesen Beobachtungen ausgehend widmet sich der Text dann der Frage, wie sich der „political myth“ zur Authentizität verhält. Hierzu trennt Pfister, ähnlich wie Zimmermann, zwischen Authentizität und Akkuratizität (Vgl. S. 63). Wie schon in den vorherigen Beiträgen wird auch bei Pfister deutlich, dass in Fragen der ‚Authentizität‘ die aktuelle historische Forschung bei Produzierenden wie Rezipierenden keine allzu große Rolle zu spielen scheint (Vgl. S. 64). Der Artikel endet mit der Frage, wie – nach dem notwendigen Sichtbarmachen der Mythen – mit diesen umgegangen werden kann, bzw. diese auch auf andere Weise im gesellschaftlichen System und somit dem Videospiel verhandelt werden können (Vgl. S. 68). Somit zeigt Pfister den notwendigen ersten Schritt bei einer strukturalistischen Analyse der Verwendung von Geschichte im digitalen Spiel auf.
Im anschließenden Beitrag widmet sich Nico Nolden der Frage, wie Authentizität (besser gesagt: Authentizitätsmechaniken), das historische Subjekt, also Spieler:innen, in der Wahrnehmung von ‚Geschichte‘ beeinflussen. Letztlich kulminiert dies in der Frage, ab wann etwas historisch glaubwürdig scheint (Vgl. S. 75). Nolden umreißt scharf das Zusammenspiel von kollektivem Gedächtnis und den (sozialen) Mechanismen von kommunikativen Spielen wie MMO’s (Vgl. S. 76). Dadurch kann der Text deutlich die Parallelen zwischen der realen und der digitalen Welt beim ‚Doing History‘ aufzeigen (Vgl. S. 77). Konsequenterweise greift Nolden dabei auf Methoden der Public History zurück (Vgl. S. 78). Durch die Analyse von drei Spielen (The Secret World, The Division und Battlefield V) kann der Beitrag zeigen, wie Spielende als Co-Autor:innen der Entwickler:innen in Bezug auf ‚Authentizität‘ in Erscheinung treten (Vgl. S. 86). Die Analyse geht dabei auf die Medialität (Vgl. S. 79-82), die ‚Authentizitätsanker‘ (Vgl. S. 82-85) und Performativität (Vgl. S. 85-88) ein. Vor allem der Begriff der ‚Authentizitätsanker‘ ist eine sehr gute begriffliche Hilfe, um aufzuzeigen, wie Spiele historische Ereignisse und Erlebnisse plausibel machen können. Nolden liefert am Ende des Textes ein schlüssiges Fazit, das auf Pfisters zuvor aufgeworfene Frage zu reagieren scheint: „As a result, the historical and political stagings of digital games obtain a considerable relevance as commemorative spaces which, as knowledge storages of their time, make the societal needs for historical and political topics visible”
Den ersten Abschnitt des Sammelbandes beschließt der Artikel von Rüdiger Brandis, der dem bereits bei Schwarz angedeuteten Phänomen, dass Videospiele sich in der Nähe des Historismus bewegen, nachgeht. Brandis kann in seinem Artikel deutlich zeigen, wie der Historismus weiterhin starken Einfluss auf die Wahrnehmung von Geschichte im Digitalen Spiel durch die Öffentlichkeit hat (Vgl. S. 94). Der Text macht deutlich, wie die „outdated“-Theorie (S. 94) weiterhin das Denken über Geschichte beeinflusst (Vgl. S. 95-97). So hat sich über historistische Denkmuster in Videospielen auch die Vorstellung verankert, dass Geschichte von ‘großen Männern’ gemacht werde und ihr eine ‚Wahrheit‘ innewohne (Vgl. S. 96). Gerade Letzterem nähert sich der Text dann noch einmal explizit (Vgl. S. 100-103). Als theoretischen Gegenvorschlag stellt Brandis hier die „procedural rhetoric“ vor, „to add a practical approach for putting forward an argument about history through digital games” (S. 107). Diese Vorgehensweise hinterfragt auch die Intention der Entwickler:innen hinter der Darstellung von Vergangenheit. So erscheint sie als eine sehr nützliche Methode, um historische Forschung in die technischen Möglichkeiten der Videospielentwicklung zu integrieren (Vgl. S. 111).
Authenticity in and of History
Der zweite Abschnitt des Sammelbandes beginnt erneut mit einem Text von Angela Schwarz. Sie schaut dabei auf die „craze for the authentic“ (S. 118). Dieser Begeisterung nähert sich Schwarz über das gesellschaftliche Bedürfnis nach Authentizität bei Geschichte(n), Personen und Dingen (Vgl. S. 117-120). Hiernach unterscheidet sie vier Varianten, wie Spiele Authentizität herzustellen vermögen: Erstens durch audiovisuelle Elemente, zweitens durch Daten, drittens Expert:innenmeinungen sowie, viertens, glaubwürdige Charaktere (Vgl. S. 121). Dieser Beitrag von Schwarz verbleibt zwar ebenfalls auf einer deskriptiven Ebene, da der Artikel im Weiteren nur an verschiedenen Beispielen zeigt, wie auf unterschiedliche Varianten Weise ein Gefühl von Authentizität bei den Spielenden erzeugt werden kann, schafft dabei aber eine Art von ‚common sense‘, auf den sich das Forschungsfeld einigen kann: Es gibt ein grundlegendes gesellschaftliches Bedürfnis nach (historischer) Authentizität und dieses wird auf unterschiedliche Weise und mit unterschiedlicher Zielsetzung zu befriedigen versucht. (Vgl. S. 122-130).
Andrew B.R Eliot und Mike Horswell beschäftigen sich in ihrem Beitrag mit der konkreten Fragestellung der authentischen Darstellung von Kreuzzügen in digitalen Spielen. Die hochkomplexe Thematik der Kreuzzüge wird von den Entwickler:innen zunächst in wirkmächtige „tropes“ unterteilt. Diese „tropes“ bilden dann den Ausgangspunkt für „icons“, mit denen eine erneute Rekonstruktion der Geschichte erfolgt („disassembly and then re-assembly“, S. 138-139). Um den genauen Vorgang dieser Auswahl von „icons“ zu bestimmen, greifen Eliot und Horswell auf Theorien der ‘Memory Studies‘ zurück. In der deutschsprachigen Forschungslandschaft scheinen die Konzepte von Erinnerungskultur bzw. Geschichtskultur hier anschlussfähig zu sein Die Darstellungen der Kreuzzüge seien dabei „always multiple, always partial, and always ideologic“ (S. 141). Ihre ausgeführten Überlegungen wenden die Autoren anschließend auf das Spiel King’s Crusade an und stellen drei „crusading icons“ näher vor: 1. The “crusader knight”, 2. The “clash of civilisations”. 3. „occult templars“ (S. 144-149). Dabei zeigen die Autoren anschaulich auf, dass diese „icons“ auch in anderen digitalen Spielen und populären Medien vorkommen, damit Teil des „popular memory“ (S. 143) sind, und so immer weiter tradiert werden. Weitere Forschungen bieten sich zu der These an, dass durch gewisse Icons, die eben in den populärkulturellen Medien eingesetzt werden, eine Erwartungshaltung der Rezipient:innen an zukünftige Weiterverwendung der Thematik in Spielen entsteht (S. 150).
Der darauffolgende Beitrag von Andra Ivănescu untersucht die Vielschichtigkeit und die Rollen, die Musik in digitalen Spielen einnehmen können. Beispielhaft an der Musik, die mit Kassetten in dem Spiel Metal Gear Solid V: The Phantom Pain abgespielt werden kann, zeigt die Autorin verschiedene Funktionen der Musik im Spiel auf. Musik wird als Mittel in nostalgischen Spielen (Vgl. S. 158) eingesetzt, erzeugt eine authentische Atmosphäre – da das Spiel in den 80er Jahren spielt und eben Musik der Zeit gewählt wurde – aber die Musik ist eben auch, und das ist der zentrale Punkt der Autorin, ein Mittel des Spieleautors Hideo Kojima, sich selbst in seinem Spiel einzubringen. Durch die Verwendung bestimmter Songtitel webt der Autor persönliche Botschaften in das Spiel ein. Für ihre Untersuchung greift Ivănescu auf die Theorien der „Auteurship“ zurück (Vgl. S. 159). Unterschieden werden drei Ebenen der Authentizität in Bezug auf The Phantom Pain: „Representational Authenticity“ beschreibt Ivănescu folgendermaßen: „In other words, representational authenticity is about the relationship between that which is being presented and what is real; (Vgl. S. 170-171), „Cultural Authenticity“ untersucht inwiefern Musik in Spielen „a cultural tradition“ aufgreift. (Vgl. S. 171-173) und „Personal Authenticity“ wirft die Frage auf, inwiefern der Auteur sich selbst authentisch in der Verwendung der Musik darstellt (Vgl. S. 173-174). Der Aufsatz bietet spannende Ansätze und hebt vor allem die Bedeutung der Entwickler:innen und Autor:innen für eine umfassende Analyse von digitalen Spielen hervor.
Den letzten Beitrag zum Teil Authenticity in and of History liefert Lara Keilbart. Dabei stellt sie deutlich heraus, das digitale Spiele als „social artefact[s]“ (S. 180) Auswirkungen auf die Wahrnehmung der Spieler:innen von Queerpersonen ausüben – Was deutlich die Relevanz der Beschäftiung von Queerness im digitalen Spiel. Keilbart geht es in ihrem Artikel um die Frage, ob eine authentische Darstellung von Queerness in Games per se möglich ist. Zunächst macht Keilbart klar, was Authentizität für sie bedeutet: Authentizität sei gleichbedeutend mit Realismus (Vgl. S. 180). Die Vorstellung Keilbarts von Authentizität bricht somit mit der in der Einleitung und im Rest des Bandes vertretenen Vorstellung von Authentizität als einem rein subjektiven Aspekt. Darauf aufbauend entwirft sie drei Kriterien, die ihrer Meinung nach erfüllt werden müssen, um „Queer Authenticity“ in digitalen Spielen zu gewährleisten (Vgl. S. 183). Daran anschließend gibt sie einen Überblick über die Darstellung von Queerness in digitalen Spielen der letzten 40 Jahre (Vgl. S. 184-194) und bewerte Sie auf Grundlage ihres Konzepts von „Queer Authenticity“.
The Politics of Authenticity
Den dritten Abschnitt des Buches The Politics of Authenticity leitet Aurelia Brandenburg mit ihrem Artikel zur Konstruktion und Diskussion des Mittelalters in The Witcher 3: Wild Hunt ein. Brandenburg beschäftigt sich mit dem interessanten Phänomen, dass auch in digitalen Spielen, die in einer mittelalterlichen Welt mit offensichtlichen Fantasy-Elementen spielen – Brandenburg benutzt hier den Begriff des "Neomedievalism" (Vgl. S. 203-205) – Inhalte, wie z. B. das Auftreten von starken Frauen, unter dem Gesichtspunkt des Berufens auf historische Vergangenheit diskutiert werden. Für ihre Untersuchung hat Brandenburg Kommentare der Spieler:innen unter einem Onlinereview, in dem die Gewalt gegen weibliche Charaktere und deren Sexualisierung kritisiert wurde (Vgl. S. 207-208), zu dem besagten Spiel ausgewertet. Dabei kann Brandenburg belegen, dass unabhängig von der politischen Meinung eine gemeinsame Vorstellung des „medieval Europe in general and often also medieval Eastern Europe in particular“ existiert (S. 210). Ganz zentral ist dabei die Darstellung als „predominantly white, male and not queer“ (S. 215). Die Untersuchung Brandenburgs zeigt zudem, dass bei der Diskussion keine Unterscheidung zwischen wissenschaftlich Belegtem und Authentizität erfolgt ist – alles, was sich für die Spieler:innen authentisch angefühlt hat, wurde als historisch angenommen. Brandenburgs Ansatz, sich mit den tatsächlichen Aussagen von Spieler:innen zu beschäftigen, kann nur befürwortet werden.
Tobias Winnerling nimmt sich der Frage an, wie es die erfolgreiche deutsche Spieleserie Anno seit beinahe zwei Jahrzehnten schafft, Kontroversen um das Thema der Kolonisation zu umschiffen. Eindrücklich beschreibt Winnerling, dass es bei den verschiedenen Teilen der Wirtschaftssimulation Anno, welche in verschiedenen historischen Settings angesiedelt ist, grundlegend um das gleiche Muster geht. Es gilt, ein möglichst effizientes Wirtschaftssystem aufzubauen, wozu eine imaginäre Insellandschaft kolonisiert werden muss. Winnerling führt verschieden Beispiele an (Vgl. S. 225-228) und fragt zu Recht:
„Why did the discourses which centred on the games of the series always revolve around questions of historical accuracy by talking only about how the respective basic economic conditions were modelled, and not around the accuracy of the colonialist regime which was necessary to capitalize on those economic conditions?“ (S. 224)
Er betont dabei jedoch auch, dass eine tatsächliche Einbettung der historischen Thematik der Kolonisation in das Spiel dazu führen würde, dass Spieler:innen selbst versklaven, bestrafen und ausbeuten müssten. Winnerling bezeichnet die Anno Serie als eine „dissimulation“ (S. 232), die im Gegensatz zu einer historischen Simulation nicht die tatsächlichen Geschehnisse einer Zeit versucht nachzuzeichnen, sondern bewusst „bright, shiny, polished, well-working colonial fantasies“ (S. 232) bedienen würde. Um die Entwicklung eines kritischen Geschichtsbewusstseins zu fördern, gibt Winnerling an, dass versucht werden sollte, Spiele zu entwickeln, die komplexe Verstrickungen von wirtschaftlichem Erfolg und Ausbeuten thematisieren (Vgl. S. 233-234).
Angus A. A. Mol untersucht in seinem Beitrag das Konzept des „Counterplays“ in Bezug auf digitale Spiele, die in der Vergangenheit spielen. Dabei bedient er sich der „auto-ethnographic analysis“, einer Methode der quantitativen Sozialwissenschaften, bei der das Erlebte aus dem Gedächtnis niedergeschrieben wird (Vgl. S. 238). Mols Verständnis von Counterplay baut auf der Definition von A. Meades auf: Das Konzept des „Counterplay“ würde dabei eine große Bandbreite von Möglichkeiten abdecken, Spiele zu spielen, indem man gegen „[…] a broad matrix of expectations, rules, and laws […]“ (S. 241) verstößt. Dabei ist es wichtig zu betonen, dass Mol Counterplay als einen politischen Akt versteht, da dabei festgefahrene Regeln und Vorstellungen von Geschichte aufgebrochen werden können. Am Beispiel des „public heritage project“ RoMeincraft verdeutlicht Mol anschließend seine Theorie. Das Ziel dieses von der VALUE-Foundation inszenierten Projekts ist es, „a visual, hands-on, and positive encounter“ (S. 244) mit dem kulturellen Erbe des Limes in den Niederlanden zu ermöglichen. Expert:innen betreuten die Spiele und gaben Informationen zu der römischen Antike. Während des Projektskonnte Mol bei den Teilnehmer:innen verschiedene Arten des „Counterplay“ ausmachen (Vgl. 245-251). Während manche Spieler:innen versuchten, sich möglichst genau an die Informationen der Archäolog:innen zu halten um ein authentisches Bild im Sinne der Wissenschaft zu erzeugen, gab es auch verschiedenen Beispiele für die bewusste Zerstörung der authentischen Atmosphäre, beispielsweise durch eine Polarbäreninvasion (Vgl. S. 248-249). Das Besondere an dem Projekt war, dass solche, aus Sicht der historischen Forschung nicht authentischen Beispiele, beibehalten wurde, um die Spieler:innen dazu zu bringen, über den Zusammenhang von Geschichte und Authentizität nachzudenken. Mol gelingt es, überzeugend darzustellen, dass in Spielen mit historischem Setting auf verschiedene Weise gegen die ungeschriebenen Regeln von historischer Authentizität verstoßen werden kann. Im „Counterplay“ sieht Mol letztlich eine Möglichkeit, zur Beschäftigung mit Geschichte in digitalen Spielen, „that is fun, empowering and inclusive […]“ (S. 256).
Den letzten Beitrag zum Sammelband steuert der Gamedesinger Jörg Friedrich bei. Friedrich problematisiert den Umstand, dass die Geschichte des NS-Regimes und dem damit verbundenen Faschismus in digitalen Spielen lediglich auf militärische Aspekte reduziert werden würde. Die viel tiefergehenden ideologischen Mechanismen und deren Einfluss auf die Zivilgesellschaft würden hingegen kaum thematisiert. Nationalsozialisten seien in Action- und Strategiegames häufig lediglich eine gegnerische Fraktion und unterscheiden sich hier nicht von Orks in Fantasyspielen. Ein weiteres Problem sieht Fridrich im Mythos der sauberen Wehrmacht, der in vielen Spielen auftritt. Dieser Topos würde genutzt, um in Multiplayer-Spielen Spieler:innen die Möglichkeit zu geben, die Achsenmächte zu spielen, ohne dass es zu Kontroversen führen muss (Vgl. S. 262-263). Des Weiteren würden Aspekte wie die Zeit vor Beginn des Krieges so gut wie nie thematisiert und die typische Ästhetik des Nationalsozialismus reproduziert, anstatt die vielfältige Kunst der Goldenen Zwanziger vor Beginn der Herrschaft der Nationalsozialisten einzubringen (Vgl. S. 264-266). Den vielleicht schwersten Fehler sieht Friedrich in der Ausblendung von Genozid und Shoa. Damit würde der Zweite Weltkrieg praktisch reingewaschen. Friedrich zeigt im Folgenden auf, dass diese verkürzte und falsche Darstellung der Nazi-Herrschaft dazu führe, dass Neo-Nazis in den Communities dieser Spiele neue Mitstreiter rekrutiere könnten (Vgl. S. 268-269). Um diesem Trend entgegenzuwirken, schlägt Friedrich selbst einige Möglichkeiten vor (Vgl. S. 270-272) und nimmt die Gamedesigner in die Pflicht: Es sei ihre Aufgabe, dafür zu sorgen, dass sich Geschichte nicht wiederholt und unterstreicht damit, dass digitale Spiele selbstverständlich immer auch politisch sind (Vgl. S. 273). Die Arbeit von Jörg Friedrich ist gerade im Kontext der wieder erstarkenden extremen Rechten ein gutes Beispiel dafür, wie man mit dem brisanten Thema des Nationalsozialistischen Terrors verantwortungsvoll in digitalen Spielen umgehen kann.
Resümee
Der Band History in Games weckt die Erwartung einer geschichtswissenschaftlichen Behandlung des Themas ‚Authentizität‘ in digitalen Spielen mit Geschichtsbezug. Tatsächlich handelt es sich um verschiedene Überlegungen zur Authentizität und ihrem Verhältnis zur Geschichte im Allgemeinen. Damit wird der Band vor allem seinem Untertitel gerecht. Vor allem im zweiten und dritten Abschnitt finden sich Beiträge mit genuin kulturwissenschaftlichen Herangehensweisen und Fragestellungen (Keilbart, Ivănescu, Mol). Dieser generelle Umstand ist in den Augen der Rezensierenden zwar begrüßenswert, da nur so eine gewinnbringende transdisziplinäre Forschung angeregt werden kann, allerdings müsste dies in Titel und Vorwort deutlicher hervorgehoben werden. Schwerer wiegt der Umstand, dass sich die Beiträge auch in Bezug auf Stil und Sprache stark unterscheiden. So reichen die Artikel von klassischen Aufsätzen (z. B. Elliot & Horsewell) bis hin zu eher essayistischen Beiträgen (z. B. Friedrich). Eine Zusammenführung von wissenschaftlichen Diskursen und Beiträgen von Entwickler:innen ist für den Bereich der historischen Gamestudies unbedingt wünschenswert und daher nichts, was schamhaft verschwiegen, aber im Vorwort transparent gemacht werden müsste. In der Einleitung erfolgt eine Definition des Begriffs der Authentizität, der die Erwartung weckt, dass diese Definition die Grundlage für die darauffolgende Untersuchungen ist. Tatsächlich unterscheiden sich die im Band auftauchenden Konzepte von Authentizität teils erheblich von dem der Einleitung (z. B. Keilbart). Trotz diesen Anmerkungen ist der Band „History in Games“ Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von ‚historischer Korrektheit‘ zu beschäftigen.
Medienverzeichnis
Paintbucket Games: Through the Darkest of Times. Deutschland: HandyGames 2020. <https://paintbucket.de/de/ttdot> [10.12.2020].
Funcom: The Secret World. USA: Electronic Arts 2012. <https://www.secretworldlegends.com/de> [10.12.2020].
Massive Entertainment: Tom Clancy’s The Division. Frankreich: Ubisoft 2016. <https://www.ubisoft.com/de-de/game/the-division/the-division-2/the-division-1> [10.12.2020].
EA Digital Illusions CE: Battlefield V. USA: Electronic Arts 2018. https://www.ea.com/de-de/games/battlefield/battlefield-5 [10.12.2020].
CD Projekt RED: The Witcher 3: Wild Hunt. Frankreich: Bandai Namco Europe 2015. <https://thewitcher.com/de/witcher3> [10.12.2020].
Max Design; Related Designs; Blue Byte: Anno Spieleserie. Deutschland; Frankreich: Sunflowers; Ubisoft 1998-2019. <https://www.ubisoft.com/de-de/game/anno/1800> [10.12.2020].
Kojima Productions: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Japan: Konami 2015. < https://www.konami.com/games/eu/de/products/mgs5tpp> [10.12.2020].
NeocoreGames: The Kings' Crusade. Schweden: Paradox Interactive 1999. <https://www.paradoxplaza.com/the-kings-crusade/KCKC01GSKtkc0001.html> [10.12.2020].
- Für diese Rezension haben die Rezensenten die Artikel untereinander aufgeteilt. Die ersten Artikel bis „History in Video Games and the Craze for the Authentic“ hat Nicolas Huss bearbeitet. Für die Texte der zweiten Hälfte, angefangen bei „Crusading Icons“ bis „You Do Have Responsibility!“ ist Lukas Boch verantwortlich; das Fazit wurde hingegen zusammen verfasst.[↩]