Vom Rhythmus zur Regel zum Raum und zurück – Über Rhythmus und Entrainment im Gameplay von Donkey Konga, Vib-Ribbon und Rayman Legends

20. Februar 2019
Korrektur: Yvonne Stingel-Voigt & Julia H. Schröder
Abstract: Wie viel Freiheit erlaubt das Gameplay von Musikspielen der Spielerin im Sinne der Spielmechanik, und auf welche Weise findet hierbei Entrainment statt? Auf begrifflicher Basis des DDE Framework werden in diesem Artikel die analytischen Dimensionen musikalischer Rhythmus, ludischer Rhythmus und performanter Rhythmus entwickelt und deren Zusammenhänge am Beispiel der Musik-Computerspiele 'Donkey Konga' (2004), 'Vib-Ribbon' (2000) und 'Rayman Legends' (2013) betrachtet.

Klang und Musik sind zentrale Bestandteile in Computerspielen – dies ist unter Spielerinnen ebenso unbestritten wie in der Games-Forschung.1 Einen besonderen Stellenwert nimmt die akustische Gestaltung in sogenannten Musik-Computerspielen, auch Music Videogames genannt, ein. Hierin sind die Aktionen der Spielerin meist an dem hörbaren und teilweise auch visuell dargestellten Takt der Musik orientiert.2) Die akustische Ausgestaltung hat aber nicht nur einen wesentlichen Einfluss darauf, wie die ludischen (spielmechanischen) Aspekte eines Computerspiels erlebt werden;3 die Musik bzw. der Rhythmus ist auch eng mit der Ludition4 verknüpft. Die Spielerin sieht sich dabei einer Vielfalt an Eingabemöglichkeiten gegenüber, und neben ausladenden körperlichen Bewegungen in Tanz- oder Bewegungsspielen sind auch rhythmische Tasten- oder Controllerbewegungen ohne größere körperliche Aktion bis hin zum reinen Mausklick bei Spielerinnen und Entwicklerinnen sehr beliebt.

Martin Pichlmair und Fares Kayali unterscheiden bei Musik-Computerspielen grundsätzlich die Bereiche „rhythm game“ und „electronic instrument game“.5 Die Kategorisierung treffen sie dabei anhand der ihrer Ansicht nach meist in spezifischen Kombinationen auftretenden Umsetzungsaspekte. Typische Aspekte musikalischen Gameplays sind für sie dabei „active scores, rhythm action, quantisation, synaesthesia, play as performance, free-form play, and sound agents“.6 Etwas weniger differenziert definiert Mark Wolf bereits 2001 Rhythmus-Spiele in seiner Kategorie „Rhythm and Dance“ als Spiele, „in which gameplay requires players to keep time with a musical rhythm“7. Lyall Williams greift Wolfs Beschreibung auf und stimmt mit ihm überein, dass Musik-Computerspiele weitgehend darauf basieren, rhythmischen Anweisungen zu folgen. Daher werden sie oft als Rhythmus-Spiele bezeichnet. Die Eingaben der Spielerin werden dabei, so Williams, durch Eingabe-Instruktionen angeleitet, die sich in der Regel gleichmäßig über den Bildschirm bewegen und denen in angemessenem Timing nachgekommen werden muss. Die Instruktionen unterteilt Williams in einen konstanten Strom an Anweisungen, die nacheinander abgearbeitet werden müssen, sowie in rundenbasierte Gruppen von Anweisungen.8 Williams kritisiert jedoch an Wolfs Definition, dass der Spielerin dort keinerlei kreativer Input zugestanden wird. So beschreibt er die Spielerin als aktiv in die Erzeugung oder Wiedergabe der gesamten Musik oder einzelner Musikbestandteile involviert.

Dem implizit ist die Frage nach Freiräumen für Performance und Ausdruck im Gameplay, die sich auf die grundsätzlichen medialen Eigenschaften des Computerspiels richtet.9 Regeln in Computerspielen schränken die Handlungen der Spielerin nicht (immer) ein, sondern ermöglichen diese erst, indem sie im Rahmen des programmierten Codes definiert werden.10 Hieraus stellt sich die Frage, inwieweit eine Hierarchie zwischen Maschine und Spielerin besteht, also inwieweit die Spielerin den Vorgaben der Maschine folgen muss oder in ihrer eigenen Spiel-Performanz Freiräume hat.

Claus Pias beispielsweise beschreibt die Spielerin aus der Sicht des Computers als „device und zweites Programm, dessen Outputs zeitkritisch abgefragt werden (Action), das schon gebahnte Verknüpfungen in einer Datenbank nachvollziehen muß (Adventure) oder das eine Konfiguration variabler Werte zu optimieren hat (Strategie).“11 Kompatibilität zwischen Mensch und Maschine werde dadurch ermöglicht, dass beide einander lesbar würden, auf Seiten der Spielerin wesentlich durch ihre Handlungen. Für die Analyse von Computerspielen gelte es daher, „aus den Codezeilen der Programme, Notationen und Partituren die Virtualität der Spiele selbst zu lesen und in den Lücken, die ihre Hardware läßt und den ‚Schaltplänen selber‘, den negativen Umriß oder die Gestalt des Spielers auszumachen.“12 Diese Diskussion setzt sich sowohl in der Spielentwicklung als auch in den Game Studies fort.

So folgt Ian Bogost in seinen Überlegungen zu rhetorischen Ausdrucksmöglichkeiten von Computerspielen durch prozessuales Zusammenspiel der Spielerin mit Zeichen- und Regelsystemen (Prozeduralität) der Definition von Salen und Zimmerman. Diese gehen vom Spielen (play) als freier Bewegung innerhalb einer festeren Struktur (game) aus.13 Hierbei spielt das Spannungsverhältnis von Spiel und Spielerin eine wesentliche Rolle, wobei Bogost den Doppelcharakter prozeduraler Umgebungen als einerseits einschränkend, andererseits ermöglichend beschreibt.14 Prozeduralität, so kritisiert Miguel Sicart, führe jedoch zur Marginalisierung des individuellen Ausdrucks der Spielerin, und das Spiel werde unter dieser Perspektive letztlich nur instrumentalistisch, als Fortsetzung von Arbeit verstanden.15 Eine prozedurale Analyse müsse demnach, mit Rücksicht auf die Ausdrucksfähigkeit der Spielerin, stets mit einer orthogonalen Analyse des Spielens (play) kombiniert werden, um die Bedeutung der Spielerfahrung zu erfassen.16 Diese performante Ebene wird auch von Jochen Koubek hervorgehoben: „Die Bedeutung eines Spiels entsteht […] im und durch den Akt des Spielens, sie kann nicht in der vorbereitenden Gestaltung in seine Strukturen eingeschrieben werden.“17

Vor diesem Hintergrund wird in der vorliegenden Untersuchung der Frage nachgegangen, welche performanten Interpretationsmöglichkeiten in Musik-Computerspielen existieren und in welchem Verhältnis diese zu dem Konzept des Entrainments stehen.

Begrifflich und systematisch werden für diese Betrachtungen die Definitionen des DDE Framework verwendet,18 das Walk, Görlich und Barrett auf Grundlage des MDA Framework19 entwickelt haben. Darin unterscheiden sie zwischen den Kategorien Design mit den drei Unterkategorien Blueprint, Mechanics und Interface, sowie den Kategorien Dynamics und Experience. Die vorliegende Betrachtung nutzt die Unterkategorien von Design, insbesondere die regel- und technikorientierte Mechanik20 sowie das inszenierungs- und zeichenorientierte Interface21, das auch grafische und akustische Assets, also den game content umfasst, und zwar sowohl diegetische als auch funktionale Elemente. Die hierbei recht weit gefasste Begrifflichkeit von Interface wird zudem weiter ausdifferenziert, indem einerseits von musikalischen und visuellen Elementen die Rede sein wird, andererseits vom virtuellen (Software-seitig) und manifesten Interface (Controller-seitig). Zudem werden die Begriffe Dynamics / Dynamik22, der den Spielvorgang selbst beschreibt, wobei der Schwerpunkt auch hier beim Spiel als Artefakt liegt, und Experience / Erfahrung verwendet. Experience geht auf berechtigte Kritik am stark rezeptionsorientierten Ästhetikbegriff des MDA Framework ein und bezieht sich auf die konkrete Spielerfahrung, den subjektiven Eindruck der Spielerin vom Zusammenwirken ihrer eigenen Performanz mit dem Spiel.

Folgt eine Spielerin also den im Design festgelegten, ludischen Suggestionen eines Spiels, strebt sie mithin die Erfahrung des Gewinnens im Sinne der mechanisch definierten Siegbedingung an, dann wird sie versuchen, die von den Mechaniken ermöglichten Dynamiken in diesem Sinne vorteilhaft zu nutzen. Doch dies ist nur eine der möglichen performanten Interpretationen, die sie vornehmen kann. Inwieweit eine demgegenüber subversivere, stärker an individueller Kreativität orientierte Erfahrung möglich ist, und eine solche eventuell gar von bestimmten Musik- und insbesondere Rhythmus-Computerspielen belohnt wird, ist Gegenstand der folgenden Analysen.

Rhythmus, Entrainment und Synchronisierung

Bei ihrer Betrachtung von Rhythmus in Computerspielen legt Brigid Costello den Fokus auf das Zusammenspiel von Mensch und Maschine unter der Perspektive der Konzepte Entrainment und Embodiment; sie untersucht hierin die Wechselwirkung vom Rhythmus der Controller-Eingabe, der physischen Bewegung der Spielerin und dem akustischen wie visuellen Feedback auf expressive Qualitäten und rhythmische Antizipation.23

Costello schlägt hierbei den Bogen von Entrainment zu Games über die Parallele zwischen den Handlungen einer Computerspielerin und der einer Musikerin. Diese in vielerlei Hinsicht durchaus diskutable Parallelführung eröffnet mit Blick auf die Betrachtung von Musikspielen jedoch eine interessante Perspektive: nämlich den Blick auf die wechselseitige Beziehung von Musik – und im Speziellen Rhythmus – und Gameplay in Musikspielen Es stellt sich die Frage, wie sich diese Beziehung gestaltet, und inwiefern Rhythmus die Spielerin entraint oder sie entrainen könnte.

Rhythmus, so Costello, ist etwas, das Ereignisse innerhalb einer Erfahrung organisiert, gleichzeitig aber auch durch die Ereignisse in dieser Erfahrung organisiert wird; und Entrainment ist, in Anlehnung an Turetsky24, eine Form des wechselseitigen ‚an den Rhythmus Angleichens‘.25 Zentral ist für Costello dabei das Zusammenspiel zwischen dem Rhythmus der Spielaktion und dem körperlichen Mit-Erleben der virtuellen Handlung.26 Diese Form des Embodiments setzt demnach eine erlernbare und ausführbare Handlungsstruktur voraus, die rhythmischen Ausdruck erlaubt, da dies gerade repetitive Aufgaben für die Spielerin attraktiver erscheinen lässt – und damit das Gameplay kreativ bereichert, was wiederum dazu führt, dass dieses noch intensiver erlebt werden kann. Grundlage dafür ist sowohl eine unmittelbare Umsetzung der Eingabe der Spielerin in einen Vorgang im Spiel, sowie eine Übereinstimmung dieser Vorgänge mit dem Rhythmus der visuell präsentierten Anweisungen. Nur dies ermöglicht es nach Costello, dass die Spielerin die eigenen Aktionen als synchron mit dem Rhythmus des Gameplays empfindet und die Impression erhält, diesen zu kontrollieren bzw. synchron mit ihm zu spielen.27

Die Rhythmus-Erfahrung konstituiert sich also aus der Dynamik mehrerer Komponenten: ludischer Mechaniken, visueller Darstellungen und akustischer Reize, die durch die Performanz der Spielerin individuell benutzt, abgerufen, neu kombiniert – kurz: bespielt werden.

Doch synchrone Rhythmen sind nicht zwangsläufig musikalische Rhythmen, und sie sind auch nicht zwangsläufig identisch mit Entrainment. Die Musikethnologen Martin Clayton, Rebecca Sager und Udo Will beschreiben das Konzept von Entrainment als „a process whereby two rhythmic processes interact with each other in such a way that they adjust towards and eventually ‘lock in’ to a common phase and/or periodicity“28, wobei sie sowohl die verschiedenen Bereiche vorstellen, in denen das Konzept zu finden ist, als auch ein besonderes Augenmerk auf Entrainment im Bereich Musik legen. Ein zentraler Aspekt ist die Angleichung an zeitlich messbare, wiederkehrende Abläufe – im weitesten Sinne z.B. musikalische Rhythmen – bei einzeln agierenden Personen, also die Anpassung oder Parallelschaltung von Abläufen oder Handlungen verschiedener Musikerinnen oder Performerinnen.

Sie definieren zwei Grundkomponenten, die in jedem Entrainment involviert sind: Erstens muss es mindestens zwei autonome, Rhythmen erzeugende Einheiten geben, die zweitens miteinander interagieren müssen. Allerdings müssen diese Einheiten voneinander unabhängig sein, um sich überhaupt aneinander annähern zu können.29

Um Entrainment zwischen Spielerin und Spiel untersuchen zu können, muss also davon ausgegangen werden, dass das Spiel autonom ‚agieren‘ könnte. Diese Annahme ließe sich beispielsweise durch Alexander Galloways Kategorisierung von Spielaktionen begründen, der in einerseits diegetische und nicht-diegetische Aktionen einer Maschine („machine act“) und andererseits ebensolche Aktionen der Spielerin („operator act“) unterscheidet.30 Sobald ein Level gestartet wird, entstehen regelmäßige Abläufe, die, bedingt durch Bindung von Ludition mit einem zeitlichen Verlauf, als Rhythmus angesehen werden können. Beispiele hierfür sind animierte Level-Objekte wie pendelnde Klingen und patrouillierende KI-Gegner sowie verborgene prozedurale Kreisläufe wie Warenaustausch unter NPCs (Non-Player-Characters) oder Aktualisierungszyklen der Game State Machine. Das kann als rhythmisches ‚Agieren‘ einer Maschine betrachtet werden, was insbesondere in Rhythmus-Spielen stark ausgeprägt ist.

Während Entrainment zwischen Spielerin und Spiel möglich ist, kann der Begriff bei der Betrachtung unterschiedlicher gestalterischer Ebenen des Spiel-Artefakts selbst jedoch in die Irre führen. Wenn beispielsweise Sprunganimation und entsprechender Signalsound zeitlich übereinstimmen und im gleichen Rhythmus stattfinden, existiert kein Entrainment, weil beide Rhythmen direkt voneinander abhängen.

Zudem zeigt sich, dass die Einhaltung eines Taktes und dessen Geschwindigkeit bzw. das Mitspielen mit der Musik sowohl auf mechanischer Seite ludische Herausforderung und Siegbedingung sein kann, als auch auf Erfahrungsseite, im Hinblick auf Antizipation und Vervollständigung musikalischer Verläufe, als Belohnung und Orientierungshilfe im Level dienen kann.

Das DDE Framework bietet im Hinblick auf Dynamiken zwar begriffliche Differenzierungen für das Zusammenwirken von Spielerin und Spiel;31 um Rhythmus und Entrainment an der Schnittstelle von Spiel und Musik zu untersuchen, sind jedoch weitere Präzisierungen nötig. Darum wird der Aspekt ‚Rhythmus‘ hier auf drei Ebenen betrachtet: a) dem musikalischen Rhythmus – Takt und Tempo des Musikstücks, das jeweils zur Grundlage eines gegebenen Levels dient;32 b) dem ludischen Rhythmus – der Abfolge der in den jeweiligen Levels auftretenden Herausforderungen an die Spielerin im Rahmen der Gegebenheiten von Levelarchitektur und Spielmechanik (nach DDE Framework Design und, während des Spielprozesses, Game-Game-Dynamik); und c) dem performanten33 Rhythmus, der aus dem Zusammenspiel der realen, durch die Eingaben der Spielerin bedingten, und den vom Spiel generierten Klängen entsteht (Player-Game-Dynamik), und der zu einem musikalischen (Hör-)Erlebnis führen kann (Erfahrung) – bestehend aus einer Zusammenführung von Musik, Ludition und Visualisierung durch die individuelle Performanz der Spielerin.

Dieses Modell wird im Folgenden auf die Spiele Donkey Konga34, Vib-Ribbon35 und die Musiklevel von Rayman Legends36 angewandt.

Donkey Konga: musikalischer Rhythmus als Behauptung

Das von Namco entwickelte und von Nintendo 2003 erstmals für den GameCube auf den Markt gebrachte Computerspiel Donkey Konga, zu dem bis 2009 drei Fortsetzungen erschienen, verbindet in seinem Spielkonzept Gameplay und Musik auf ersten Blick sehr eng. Das Spiel hat diverse Spielmodi, die sowohl kooperativ als auch kompetitiv vom Einzelspielermodus bis zum Zusammenspiel von bis zu vier Spielerinnen reichen. Nach Auswahl eines Spielmodus kann ein Lied aus einer vorgegebenen Liste zumeist bekannter Lieder aus dem Pop-Rock Bereich ausgewählt werden. Neben dem Titel werden hier auch die Schwierigkeitsgrade der Lieder anzeigt.

Zentrale ludische Herausforderung bildet die von Pichlmair und Kayali beschriebene Quantisierung, „the process of aligning a note to conform a grid“37. Aufgabe ist es, die musikalischen Rhythmen, die mittels einer kontinuierlich über den Bildschirm laufenden Timeline dargestellt werden, möglichst präzise auf dem Controller wiederzugeben, entweder dem eigens für dieses Spiel entworfenen Bongo-Controllern oder einem GameCube-Controller. Erstere, die sogenannten DK Bongos, sind Nachbauten des traditionellen Musikinstruments aus Plastik. Ein integriertes Mikrofon registriert auch Händeklatschen der Spielerin. Wenn das Spiel alternativ mit dem GameCube-Controller gespielt wird, stehen andere Eingabemöglichkeiten zur Verfügung.38

Die Timeline besteht aus einer zweidimensionalen, horizontalen Linie, die quer über den Bildschirm verläuft. Auf dieser an eine Notenlinie erinnernden Darstellung bewegen sich – in jeder Spielrunde abhängig vom gewählten Lied – kontinuierlich Spielanweisungen in Form von Symbolen, z.B. farbige Kreise und Sterne (Marker)von rechts nach links, bis sie am linken Ende den Umriss eines statischen, leeren Kreises (Checkpoint) passieren. Wann immer ein Marker den Checkpoint passiert, wird von der Spielerin eine dem Marker entsprechende Aktion verlangt, bei einem gelben Kreis ist das beispielweise das Schlagen der linken (DK) Bongo.

Die rhythmische Genauigkeit der Eingaben wird durch einen Punktezähler angezeigt. Die Spielerin wird dabei nicht nur akustisch, durch den musikalischen Rhythmus, sondern auch visuell zur Einhaltung des ludischen Rhythmus aufgefordert: Der räumliche Abstand zwischen den Markern sowie zum Checkpoint stellt deren zeitlichen Abstand dar. Der Checkpoint impliziert, in Kombination mit einer visuellen, animierten Darstellung von zum Beispiel Donkey Kong oder Diddy Kong, den Avatar der Spielerin. Konkret visualisiert er das Synchronisationsmoment zwischen musikalisch-ludischem Rhythmus einerseits und performantem Rhythmus andererseits. Die Timeline entspricht einem Level und gibt den ludischen Rhythmus vor, der sich aus dem musikalischen Rhythmus des Liedes ableitet.

Visuelle Bestätigung passender Controller-Aktionen erfolgen im Spiel an mehreren Stellen, so wird die Performanz der Spielerin mit Einblendungen der Schriftzüge „OK“, „GREAT“ oder „BAD“ über dem Checkpoint in unterschiedlichen Farben bewertet. Mit jeder Eingabe leuchten auch die Bongos in den Portraits entsprechend auf, und das animierte Affen-Modell vollzieht den jeweiligen Trommelschlag nach. Zudem bewegen sich einige animierte Noten im Hintergrund. Alle diese sogenannten sound agents, „visual elements primarily existing for affecting, emitting, or accompanying sound“39, sind integrale Bestandteile der Mechanik, erfüllen aber auch illustrative Funktionen. Während Marker und Checkpoint also den ludischen Rhythmus vorgeben, kommentieren die übrigen sound agents den performanten Rhythmus. Direktes akustisches Feedback auf ihre Performanz erhält die Spielerin in Form von Bongo- und Klatschgeräuschen, die vom Spiel synchron zu ihren Eingaben abgespielt werden. Darüber hinaus gibt es keine akustischen Indikatoren, die sich auf die Ludition beziehen.

Das gesamte akustische Ergebnis umfasst nicht nur den Klang des Musikstücks der jeweiligen Spielrunde und die eingespielten Bongo-Klänge, sondern auch die Geräusche, die durch die Hände der Spielerin auf dem Controller verursacht werden. Dies ist besonders hervorzuheben, treten doch an dieser Stelle der Controller und seine Anbindung an die Mechanik mitunter zueinander in Konkurrenz, sofern sich beide nicht als ein Zusammenklang ergänzen: Der Game-Sound (Musik und In-Game Bongo-Klänge) kann das manifeste Trommelgeräusch (bzw. das deutlich leisere Button-Geräusch) übertönen oder umgekehrt. Die Qualität des gesamten Erlebnisses ist damit signifikant von der spezifischen Beschaffenheit der Controller-Hardware geprägt und beeinflusst damit auch die bei Pichlmair und Kayali beschriebene synaesthesia, die „association between the on-screen action and the players interactivity“40). Zwar findet eine Übersetzung von Controller-Eingaben in eine virtuelle akustische Repräsentation statt, die Differenz kann jedoch nicht komplett überbrückt werden. Dies führt auch dazu, dass sich der Klang der (virtuellen und realen) Bongo zwar synchron zur visuellen Darstellung ereignet und sich auch auf einer zusätzlichen Tonspur in das Musikstück des Levels einfügt, eine musikalische Ausgestaltung im Sinne eines Free-form play wie von Pichlmair und Kayali beschrieben, ein Spielmodus ohne ludisches Ziel, ist bei Donkey Konga jedoch nur sehr eingeschränkt vorhanden.41

Es gibt jedoch auch versteckte Freiräume innerhalb des spielmechanischen Rahmens. So erlaubt die Anzeige eines Kreis-Markers, der in eine längliche Bahn auf der Timeline eingebunden ist, beide Bongos beliebig oft zu schlagen (Trommelwirbel). Zusätzlich kann die Spielerin mehr Eingaben machen, als Marker auf der Timeline erscheinen, beispielsweise offen gestaltete Fills, ohne dafür vom Spielsystem durch Punktabzug sanktioniert zu werden. Hierdurch wird lediglich ihre Combo unterbrochen, die ununterbrochene Reihe erfolgreicher Eingaben, die ab einer bestimmten Höhe einen Punktemodifikator freischaltet. Dies erlaubt der Spielerin punktuell auch free-form play, sofern sie auf die Optimierung ihres Punktemodifikators verzichtet.

Doch wie groß sind diese Freiräume wirklich? Tempo und Timing sind, abgesehen von besagtem Trommelwirbel, durch die Musik fest vorgegeben. Die Musik selbst – Basis des Levels, Hintergrund und Wertungskriterium für die mechanisch eingeforderten Aktionen – ist, folgt man Alyssa Askas Definitionen, eher als linear einzuordnen, läuft das Spiel doch auch ohne Eingaben und unabhängig von der Performanz der Spielerin kontinuierlich weiter.42 Weder ändert sich die Musik in Reaktion auf intentional musikalische Eingaben der Spielerin, sie ist also laut Aska nicht interaktiv,43 noch ist sie reaktiv, reagiert also nicht auf nicht-musikalische Eingaben, und auch nicht adaptiv44, und damit von der direkten, sich ändernden Spielsituation abhängig.45 Ein tatsächliches Musizieren oder eine Beeinflussung der Musik an sich – und damit der zeitliche Ablauf des Levels – ist nicht möglich: die Musik (und somit der musikalische Rhythmus) bleibt in ihrem Ablauf immer unbeeinflusst. Das rhythmisch korrekte Trommeln, also das Timing, ist damit zwar konstitutiv für den ludischen Erfolg der Spielerin, aber nicht zwingend für ihr musikalisches Erlebnis. Technisch gesehen separiert Donkey Konga die ludische von der musik-ästhetischen Ebene. Der ludische Rhythmus des Spiels übernimmt Charakteristika des musikalischen Rhythmus und lässt beim performanten Rhythmus große Freiheiten im Rahmen von Trommelwirbeln und kleine Freiheiten im Rahmen von sanfter ludischer Bestrafung beim Einfügen von Fills. Entrainment von musikalischem und ludischem Rhythmus ist also möglich, kann aber durch individuellen musikalischen Ausdruck der Spielerin gestört werden, ohne den Spielerfolg zu gefährden.

Vib-Ribbon: ludischer Rhythmus als Raumsuggestion

Konkret lassen sich die Überlegungen, inwieweit die Spielmechanik dem Spieler freie, selbstbestimmte Ausdrucksmöglichkeiten gestattet, im Einzelnen besser nachvollziehen, wenn man den Umgang mit Raum im Computerspiel, das Level Design, in den Blick nimmt. Dass dem Raum als Darstellungsdimension in Computerspielen eine wesentliche Bedeutung zukommt, ist einer der älteren Gedanken in den Game Studies,46 aber auch Gegenstand aktuellerer Untersuchungsansätze.47 In Donkey Konga hat die Raumsuggestion zwei Funktionen: zum einen vor allem illustrativ als visueller Hintergrund, zum anderen als ludische Struktur, die in Form von 2D-Markern (auf Ebene des virtuellen Interface) räumlich dargestellt wird, aber keinen begehbaren Raum suggeriert. Auch ein Avatar ist funktionell gesprochen nur implizit vorhanden. Demgegenüber nimmt der Aspekt Raum in Vib-Ribbon eine zentrale Position ein. Denn das von Masaya Matsuuras Studio NanaOn-Sha entwickelte und von Sony Computer Entertainment im Jahr 1999 für PlayStation in Japan auf den Markt gebrachte Spiel bringt neben den ludischen Herausforderungen auch eine Spielwelt mit, die sich (hinsichtlich des Level Designs) nach musikalischen Vorgaben konstituiert.48

In Vib-Ribbon steuert die Spielerin das zweidimensionale Hasenmädchen Vibri durch eine schwarzweiße 2D-Spielwelt in krakelig überzeichneter Wireframe-Ästhetik, welche im Wesentlichen aus einer durchgehenden Linie besteht. Der Avatar bewegt sich darauf kontinuierlich von links nach rechts, die Kamera ist stets auf ihn zentriert. Eine weiße Linie bildet sowohl den begehbaren Boden als auch die Hindernisse, die Vibri überspringen muss.

Es gibt vier Grundformen von Hindernissen, denen jeweils eine Eingabe zugeordnet ist. Jede Eingabe liegt auf einem von vier Controller-Buttons, die meistens einzeln, bei einigen Hindernissen auch in Kombinationen von jeweils zwei Buttons gedrückt werden müssen.49 Der musikalische Rhythmus erleichtert das Antizipieren der Hindernisse, denn diese leiten sich in Frequenz und Beschaffenheit aus der Struktur der sechs vorgegebenen Lieder  (sieben, wenn man das Tutorial mitzählt), komponiert von der Band Laugh and Peace, ab.50 Anders als in Donkey Konga gibt es (außerhalb des Tutorials) keinen sichtbaren Checkpoint, an dem die zeitkritischen Aktionen durchgeführt werden müssen; diesen kann die Spielerin vor allem durch Antizipieren von Vibris Laufanimation in Kombination mit dem jeweiligen Hindernis erkennen.

Vib-Ribbon bietet drei Schwierigkeitsstufen (Bronze, Silber, Gold), in denen je zwei Levels absolviert werden können. In den Silber-Levels werden sowohl der musikalische Rhythmus als auch Vibris Bewegungen wiederholt beschleunigt und verlangsamt, in den Gold-Levels häufen sich zudem Kombinations-Hindernisse, die die Fingerkoordination schwieriger machen. Mit der Beschleunigung verschieben sich mitunter die Hindernisse dynamisch, so dass sie sich zeitweise überlappen und das Antizipieren weiter erschweren. In einem anderen Modus kann die Spielerin auch Level-Architekturen aus Musik von einer eigenen Audio-CD prozedural generieren lassen und dadurch den Schwierigkeitsgrad variieren. Die genaue Kenntnis der geladenen Musik kann ihr helfen, ihre Performanz neben der Level-Architektur auch am musikalischen Rhythmus zu orientieren.

Ludische Erfolge und Misserfolge werden durch sieben schwebende Symbole dargestellt, die entsprechend der Eingaben ihre Form verändern. Am Ende einer Schwierigkeitsstufe51 werden die erspielten Symbole in Punkte umgerechnet. Entspricht der performante Rhythmus (präzise Eingaben) dem ludischen Rhythmus (räumliche Anordnung der Hindernisse), bildet sich ab einer bestimmten Anzahl von Symbolen eine Aura kleiner Striche um Vibri, die den bevorstehenden Zugewinn eines weiteren Lebens52 indizieren, von denen zu Spielbeginn drei zur Verfügung stehen. Umgekehrt verändern auch fehlerhafte Eingaben die Symbole und verkleinern Vibri bei bestimmten Schwellenwerten, was indiziert, dass sie ein Leben verliert. Außer ihrer Grundform kann sie eine größere Form (geflügelte Prinzessin, indiziert “4 Leben”) und zwei kleinere Formen (erst eine Kröte, indiziert “2 Leben”; dann ein Wurm, indiziert “1 Leben”) annehmen. Geht auch das letzte Leben verloren, wird das Level unterbrochen, der Durchgang gilt als verloren.

Die Kopplung von ludischem und performantem Rhythmus wird auch auf der akustischen Ebene kommentiert, indem Eingaben (gleichgültig, ob ludisch korrekt oder nicht) mit einem game-typischen Bestätigungs-Signalklang markiert werden, Scheitern z.B. durch ein schrilles Quieken. Vibris Wachsen und Schrumpfen werden ebenfalls mit Signalklängen gekennzeichnet, die Wandlung der schwebenden Symbole jedoch nicht.

In jeder Gestalt hat Vibri ein eigenes Set an Aktions-Animationen, wie beispielsweise das Zitieren traditioneller Pirouetten, während sie die Prinzessinnen-Gestalt innehat. Zwar illustrieren diese das Bewältigen der Hindernisse, allerdings lässt der ludische Rhythmus einige Lücken, in denen die Spielerin frei mit Vibri agieren und somit die Animationen und Bestätigungsklänge auslösen kann, ohne ihren Highscore zu gefährden: Der Avatar kann tanzen, und je nach Größe beherrscht er unterschiedliche Figuren.

Im manifesten Bereich des Interfaces (am Controller) hat die Spielerin noch weniger musikspezifische Ausdrucksmöglichkeiten als beispielsweise in Donkey Konga, und auch die Zusammenführung von musikalischem und performantem Rhythmus im Hörerlebnis ist weniger differenziert, da die Anzahl der Klänge, die die Spielerin durch Eingaben hervorrufen kann, kleiner ist.

Diese eingeschränkte Möglichkeit zum free-form play53 und die Möglichkeit zur Einbindung von Musikstücken, zu denen die Spielerin bereits eine emotionale Bindung hat, können vermutlich ihre Bereitschaft zum Entrainment verstärken. Die Suggestion von Raum und Avatar, die beide in direktem Zusammenhang zur Musik stehen, und die subtil gestaltete Darstellung der Highscore-Mechanik sind geeignet, die Aufmerksamkeit der Spielerin vor allem auf die Synchronität ihrer Performanz und dem musikalischen Rhythmus zu lenken. Je schwieriger der ludische Rhythmus jedoch einzuhalten ist, umso mehr Konzentration zieht er auf sich, zumal die Hindernisse als visuelle Marker deutlich klarer indikativ wirken als die rhythmischen Ereignisse im jeweiligen Lied, die nicht alle ein Hindernis generieren. Eingehende Kenntnis des Liedes wiederum mag der Spielerin zwar Rückschlüsse auf den ludischen Rhythmus, die Frequenz der Hindernisse geben; welche der acht möglichen Eingaben sie jedoch macht, kann sie nur aus den visuellen Markern ableiten, oder aus intensiver Kenntnis des Levels nach vielfachem Spielen erinnern. Inwieweit also ein nach Pichlmayr und Kayali ‚synästhetisches‘ Erlebnis möglich wäre, hinge vom Zusammenspiel dieser Faktoren ab, und insbesondere dem Bereich, auf dem im jeweiligen Moment die Konzentration der Spielerin liegt. Das Entrainment zwischen Spielerin und Spiel bezöge sich dann stärker auf die ludische als auf die musikalische Dimension, was insofern Sinn ergibt, als die im Spiel vorhandenen Lieder große, durch musikalische Freiheit der Interpreten (Ritardandi, Pausen, etc.) entstehende Temposchwankungen aufweisen, und damit eine Synchronisation rein basierend auf der hörbaren Musik für die Spielerin erschwert wird.

Rayman Legends: performanter Rhythmus und unwillkürliches Entrainment

Während Vib-Ribbon einen stark abstrahierten Raum und wenige Eingabemöglichkeiten bietet, die Umsetzung musikalischer Strukturen in Spielmechaniken, die im Rahmen von Raumsimulationen erlebt und gemeistert werden können, also in relativ einfachen Prinzipien umsetzt, ist der 2D-Platformer Rayman Legends, der fünfte Teil der Rayman-Reihe, ludisch und audiovisuell deutlich reichhaltiger gestaltet. Das Spiel wurde von Ubisoft Montpellier entwickelt und 2013 von Ubisoft für Wii U, PS3 und Xbox 360 veröffentlicht, woraufhin bis 2017 diverse weitere Portierungen folgten. Es bietet diverse Mehrspielermodi und unterstützt beispielsweise auch die Gyroskop-Funktion des Wii U GamePad. Der Spielerin wird nicht mittels Checkpoint oder Ähnlichem ein impliziter Avatar suggeriert, sondern ihre Handlungsmöglichkeiten in der Spielwelt decken sich mit denen des Avatars. Genretypisch steuert sie den Avatar Rayman durch diverse Level, überwindet Hindernisse durch Laufen, Sprünge und Rutschpartien, sammelt sogenannte Lums54 und andere In-Game-Ressourcen ein, weicht statischen und beweglichen Gefahren aus und kann auch Gegner attackieren. Der zweidimensionale Raum kann, eingeschränkt durch mögliche Sprungweite und -höhe des Avatars, in alle horizontalen und vertikalen Richtungen begangen und bespielt werden.55

In den meisten anderen Levels wird diese Bewegungsfreiheit herausgefordert und belohnt, indem die Spielerin Objekte in Winkeln der Spielumgebung finden kann, die nur begangen werden, wenn sie von den offensichtlichen Wegen abweicht, die das Level suggeriert (diese Suggestion wird nachfolgend als Level Guiding bezeichnet). In einigen Levels wird sie stärker unter Zeitdruck gesetzt, indem z.B. eine Feuerwand, riesige Monster oder andere Gefahren den Avatar verfolgen. Wird Rayman von diesen eingeholt, wird der Spieldurchgang unterbrochen und der Avatar an einen früheren Speicherpunkt zurückgesetzt. Der ludische Rhythmus wird wesentlich durch das Zusammenspiel von Verfolgungselement einerseits und Level-Architektur andererseits vorgegeben. Die Spielerin wird durch die Verfolger dazu gezwungen, Rayman so schnell wie möglich durch die Level zu steuern. Insoweit folgt Rayman Legends gängigen Platformer-Konventionen.

Diese Untersuchung beschränkt sich auf das Level Design der Musiklevels im Single-Player-Modus. Diese Levels sind nicht prozedural erstellt, sondern von Level Designern gestaltet. Rayman Legends bietet insgesamt fünf solcher Levels, jeweils als letztes einer Spielwelt, die in einer sechsten Spielwelt, der “Living Dead Party”, mit 8-bit-Technologie imitierender Visualisierung erneut gespielt werden können.56 Sie sind in der Level-Abfolge direkt hinter den Boss-Kampf-Leveln platziert, das fünfte und letzte sogar nach den Credits, was die Besonderheit dieser Levels weiter hervorhebt.

Ähnlich wie in Vib-Ribbon ist die Level-Architektur, und somit deren Dramaturgie, den Charakteristika eines Musikstücks im Hintergrund angepasst, wenngleich mit einer höheren Anzahl an visuellen Elementen und Eingabemöglichkeiten. Zudem bewegen sich viele animierte Levelobjekte im Rhythmus der Musik. Anders als in Vib-Ribbon bewegt sich der Avatar hier nicht selbstständig in die vom Level vorgesehene Richtung, sondern muss von der Spielerin in die richtige Richtung gesteuert werden. Das zeitkritische Interpretieren des Level Guidings wird somit eine der wesentlichen ludischen Herausforderungen der Musiklevel. Scheitert die Spielerin, bricht die Musik ebenso ab wie der Spielfluss.57

Das Level Guiding, und mit ihm der ludische Rhythmus, sind stark am musikalischen Rhythmus orientiert. An diesem orientieren sich in den Musiklevels beispielsweise die optimalen Sprungpunkte für Rayman: die Abstände, in denen Monster angegriffen und Hindernisse beseitigt werden können, Seile und Ketten, an denen Rayman herunterrutscht, animierte Monster, die die Hintergrundmusik mitsingen, und Lums, die dicht gedrängt entlang der wahrscheinlichsten Sprungbahn angeordnet sind. Durch die visuelle Darstellung kann der Eindruck entstehen, die Musik reagiere auf die Spielereingaben: es wird suggeriert, die gehörten Noten seien direkte Konsequenzen und somit Indikatoren ludischen Erfolgs. Dieser Eindruck kann aber nur entstehen, wenn der performante und der musikalische Rhythmus exakt entraint sind, was zwar durch den ludischen Rhythmus begünstigt, aber nicht erzwungen wird, und was ausschließlich am Zusammenspiel von Musik und (Bewegungs-)Animationen sowie visuellen Effekten erkennbar ist, nicht aber an spielmechanischen Gegebenheiten.

Die starke Orientierung der Level-Architektur am musikalischen Rhythmus fordert die ästhetischen Priorisierungen konventionellen Platformer-Designs heraus, die meist auf technische, dramaturgische, didaktische und – sehr wesentlich – Balance-orientierte Strategien fokussiert sind und nicht diesen formalen Einschränkungen unterliegen. Level Designer können jedoch musikalischen Rhythmus analysieren und ihre Level so gestalten, dass deren ludischer Rhythmus große Übereinstimmungen damit aufweist.58

Da die Spielerin den Avatar aber selbst steuert, ist die Anzahl möglicher Raumpositionen, an denen sich der Avatar zu einem gegebenen Zeitpunkt im Verlauf der musikalischen Timeline befinden kann, relativ groß. Offenbar zu groß, um hier den musikalischen Rhythmus an die Spielmechanik zu binden. Dies ist nur über den Raum möglich, der zwar einen Rahmen für die Ludition bietet, aber nicht direkt identisch mit ihr ist. Die genannten Levelobjekte werden vom Avatar nur mit hoher Wahrscheinlichkeit zeitgleich mit bestimmten musikalischen Impulsen passiert – mit sehr geringer Ungenauigkeit beim Abgleich zwischen performantem, ludischem und musikalischem Rhythmus. Diese Kontrolle der Spielerin über den Avatar ist wesentlicher Bestandteil der im Verlauf der vorangegangenen Level verinnerlichten Regeln der Ludition, auf die in den Musiklevels nur zum Preis von Verwirrung und Enttäuschung der Spielerin verzichtet werden könnte. Durch die Verfolger des Avatars wird diese Wahrscheinlichkeit nicht nur erhöht, durch sie entsteht der Spielerin eine ludische Notwendigkeit, Entrainment zwischen ludischem und performantem Rhythmus anzustreben. Hierfür wird sie entsprechend der Platformer-Konvention belohnt. Für den Abgleich zwischen musikalischer und performanter Ebene im Hinblick auf das Entrainment von visuellem und akustischem Erlebnis – ausgehend von einem Lied, das sie wahrscheinlich kennt – durch ein spielerisches audio-visuelles Musik-Gesamterlebnis.

Die Trennung zwischen musikalischer und ludischer Ebene ist in diesem Fall besonders rigoros, weil die Steuerungskonventionen des Platformers, die zuvor über viele Levels eingeübt wurden, zugunsten des musikalischen Erlebnisses nicht aufgegeben werden. Dass die Spielerin die Geschwindigkeit des Avatars selbst steuert, verschiebt die Priorisierung der Musik gegenüber den anderen untersuchten Spielen: Die visuell behauptete Verbindung zwischen Ludition und Musik wird faktisch gekappt; die Kategorie Zeit, die in Donkey Konga das Gameplay dominierte und in Vib-Ribbon über die Musik fest mit dem zweidimensionalen Raum verbunden war, tritt in den Musiklevels von Rayman Legends ludisch hinter die Kategorie Raum zurück – auch wenn der Raum massiv von den zeitgebundenen Eigenschaften der Musik geprägt ist.

Fazit

Der Blogger Kirk Hamilton vertritt die Meinung, Computerspielen sei in erster Linie als Musik, mindestens als rhythmische Ausdrucksform zu betrachten.59 Noch grundsätzlicher formuliert Brendan Keogh: „The engagement players have with the sounds and images of videogames has been shown to be no less primary than their engagement with buttons and rules.“60 Ähnliche Ansätze finden sich auch bei Sicart, der etwas parteiischer anmerkt: „Play is not only a performance. Play does not only include the logics of the game – it also includes the values of the player. Her politics. Her body. Her social being. Play is a part of her expression, guided through rules, but still free, productive, creative.“61

Wie in den Analysen deutlich wurde, kann die Spielerin in Musikspielen in der Regel ihren ludischen Erfolg verbessern, je präziser ihr performanter Rhythmus dem hörbaren musikalischen Rhythmus folgt und diesen bei ihren Spielaktionen aufgreift. Der explizite oder implizite Avatar agiert dann im Einklang mit der im Spiel vorhandenen Musik und dem ludischen Rhythmus, und die Spielerin bewältigt dadurch erfolgreich die gestellten Hindernisse und Aufgaben. Das Nachspielen oder Erspielen eines musikalischen Rhythmus oder eines Taktschemas ist dabei jedoch nicht das primäre Spielziel. Der musikalische Rhythmus erfüllt hier mehrere Funktionen: Zum einen dient er als Orientierungshilfe auf dem Weg durch das Level, indem er der Spielerin ein zu erwartendes Spieltempo vorgibt, wie bei Rayman Legends sehr deutlich zu sehen ist; er vermittelt der Spielerin Muster, die seine eigene Fortsetzung in Form von Controller-Eingaben suggerieren. Zum anderen kann der erklingende, gespielte, der performante Rhythmus ein akustisches Feedback erzeugen, das der Spielerin Informationen über die Passgenauigkeit ihrer Aktionen mit dem musikalischen Rhythmus, und somit implizit Hinweise über den Erfolg, also das Bestehen ludischer Herausforderungen gibt. Eine direkte Verknüpfung von ludischem und musikalischem Rhythmus ist dabei möglich, aber nicht zwingend, und immer mit Vereinfachungen der musikalischen Struktur verbunden. Zusätzlich wird eine Belohnung erzeugt, indem sich eine rhythmische Abfolge von Klängen ergibt, die sich ergänzend in die Musik einfügt – aus den Feedback- bzw. Signalklängen werden Bausteine der Musik. Sind die einzelnen Eingaben (und Avatar-Aktionen) so exakt im Timing mit dem Spielablauf (dem ludischen Rhythmus), dass sich die dabei entstehenden Klänge perfekt in die klangliche Gestaltung einfügen, so scheinen sie oft im Gesamtklang zu „verschwinden“ – die Spielerin wird mit einem Musik-Gesamterlebnis für ihren performanten Rhythmus belohnt.

Dass Raumsuggestion und Spielmechanik die Performanz der Spielerin beeinflussen, dürfte für alle Computerspiele zutreffen. Da Entrainment nur durch autonome rhythmische Entitäten entstehen kann, und da deren ludische Relevanz nicht immer gegeben ist, dürfte das Synchronisieren der Spielerin mit musikalischen Rhythmen oft genug in den Bereich selbstgesetzter Spielziele fallen. So ist Entrainment von musikalischem und performantem Rhythmus beispielsweise die zentrale ludische Herausforderung in Donkey Konga und Vib-Ribbon. Die Musiklevel von Rayman Legends bauen dagegen auf einer von der Musik weitgehend getrennten Ludition auf; hier geschieht Entrainment zwischen musikalischem und performantem Rhythmus unwillkürlich und somit letztlich unabhängig von der ludischen Herausforderung. Wenngleich Entrainment zwischen musikalischem und performantem Rhythmus als implizites Spielziel in den untersuchten Spielen vorhanden ist, bieten doch alle drei Freiräume, durch die der Spielerin auf Ebene der Spieldynamik auch Freiräume für performante Interpretation der Spielmechanik möglich sind.

 

Medienverzeichnis:

Literatur

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Abbildung

Titelbild: Eigener Screenshot aus Youtube. YTSunny: Rayman Legends – All Music Levels (Incl. 8-Bit Versions). 2018, 00:01:19 <https://www.youtube.com/watch?v=JFfVPUTfM4Y> [15.01.2019]

  1. Die wichtigsten hierbei angeführten Gründe sind die Intensivierung der Immersion, (vgl. u.a. Collins: An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio. In: Hawkins; Richardson (Hg.): Essays on Sound and Vision. 2007; Van den Hoogen; Ijsselsteijn; de Kort: Effects of Sensory Immersion on Behavioural Indicators of Player Experience. In: Proceedings of DiGRA 2009. 2009. <http://www.digra.org/digital-library/publications/effects-of-sensory-immersion-on-behavioural-indicators-of-player-experience-movement-synchrony-and-controller-pressure/> [12.10.2018]; Berndt: Ambiente Musik zur Vertonung interaktiver immersiver Medien an der FH Kiel. 2013. <http://www.cemfi.de/wp-content/papercite-data/pdf/berndt-2014-amv.pdf> [12.10.2018]; Gallacher: Game audio. In: The Computer Games Journal. Jg.2, H.2. 2013) die Gestaltung der Atmosphäre im Spiel (vgl. u.a. Grimshaw; Schott: Situating Gaming as a Sonic Experience. In: Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference. 2007 <http://www.digra.org/digital-library/publications/situating-gaming-as-a-sonic-experience-the-acoustic-ecology-of-first-person-shooters/> [12.10.2018]) sowie ein verbesserter räumlicher Eindruck durch einen kohärenten virtuellen Klangraum (vgl. u.a. Röber; Masuch: Playing Audio-only Games. 2005. <http://www.digra.org/digital-library/publications/playing-audio-only-games-a-compendium-of-interacting-with-virtual-auditory-worlds/> [12.10.2018]; Oldenburg: Sonic Mechanics. 2013. <http://gamestudies.org/1301/articles/oldenburg_sonic_mechanics> [12.10.2018]). []
  2. Unter Musik werden im Folgenden vorrangig die Musikstücke verstanden, die den akustischen Hauptbestandteil des Spiels bilden und zumeist Hintergrundmusik und alleinige Game’s Overworld Music zugleich sind. Auf eine Unterscheidung in verschiedene Musik-Erscheinungsformen wie sie von Tim Summers ausführlich dargelegt werden, wird hier verzichtet. (Summers: Understanding Video Game Music, 2016) Ausführliche allgemeine Zusammenstellungen zu Geschichte, Kompositionstechniken und Anwendungsbeispielen zu Musik in Computerspielen sind zudem bei Melanie Fritsch und Yvonne Stingel-Voigt zu finden. (Fritsch: Musik. 2017; Stingel-Voigt: Soundtracks virtueller Welten. 2014[]
  3. Vgl. Jørgensen: Audio and Gameplay. In: Game Studies. 2008. <http://gamestudies.org/0802/articles/jorgensen> [12.10.2018].[]
  4. Ludition und Performanz als analytische Grundbegriffe gehen von Jochen Koubeks Überlegungen zur Medialität des Computerspiels aus. (Koubek: Zur Medialität des Computerspiels. In: Koubek; Mosel; Werning (Hg.): Spielkulturen. 2013, S. 17-32). Ludition, als Komplementärbegriff zu Narration, meint hier die systemische Ebene eines Spiels, die unter anderem durch Regelmechaniken, Interaktionsmöglichkeiten und Raumsuggestion konstituiert wird. Zu Performanz siehe unten, Abschnitt „Rhythmus, Entrainment und Synchronisierung“.[]
  5. Pichlmair; Kayali: Levels of Sound. In: Situated Play. 2007, S. 424. <https://publik.tuwien.ac.at/files/pub-inf_4783.pdf> [12.10.2018].[]
  6. Ebd.[]
  7. Wolf: The Medium of the Video Game. 2001/2010.[]
  8. Vgl. Williams: Music videogames. In: Proceedings of the Audio Mosty Conference - a Conference on Sound in Games. 2006, S. 5-8.[]
  9. Vgl. Koubek: Zur Medialität des Computerspiels. 2013.[]
  10. Vgl. Björk; Holopainen: Patterns in Game Design. 2005; Liebe: There is no magic circle. 2008. <https://publishup.uni-potsdam.de/frontdoor/index/index/docId/2558> [12.10.2018].[]
  11. Pias: ComputerSpielWelten. 2000, S.6. <https://e-pub.uni-weimar.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/35> [12.10.2018]. Hervorhebung im Original.[]
  12. Ebd.[]
  13. Im Wortlaut: “Play is free movement within a more rigid structure” (Salen; Zimmerman: Rules of Play. 2004, 304).[]
  14. “[T]he ontological position of a videogame (or simulation, or procedural system) resides in the gap between rule-based representation and player subjectivity” (Bogost 2007: Persuasive Games. 2007, S. 43; vgl. auch ebd.: 6).[]
  15. Vgl. Sicart: Against Procedurality. In: Game Studies. 2011. <http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap> [12.10.2018].[]
  16. Vgl. ebd.[]
  17. Koubek: Zur Medialität des Computerspiels. 2013, S. 28. []
  18. Vgl. Walk; Görlich; Barrett: Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design. In: Korn; Lee (Hg): Game Dynamics. Best Practices in Procedural and Dynamic Game Content Generation. Cham: Springer 2017, S. 27-46. []
  19. Vgl. Hunicke; LeBlanc; Zubek: MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. 2004. <http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf> [12.01.2019]. Darin formalisieren Robin Hunicke, Marc LeBlanc und Robert Zubek die Benutzung von Computerspielen nach den drei Komponenten Rules, System und ‚Fun‘ und etablieren für die Design-Praxis drei komplementäre Komponenten, namentlich Mechanics, Dynamics und Aesthetics. []
  20. „Mechanics […] include everything creating the game in the abstract, meaning in code. Mechanics are about the code architecture, the input/output handling, the object handling, the implementation of the game rules and object interaction, and other code-related elements. Mechanics comprises what the player does not directly see or hear during play.“ Walk; Görlich; Barrett:Design, Dynamics, Experience (DDE). 2017, S. 34, Hervorhebung im Original.[]
  21. “Interface concerns the design and production of elements creating the game in the concrete: everything that serves to communicate the game world to the player — how it looks, how it sounds, how it reacts and interacts with the player and the game’s internal feedback loops. Interface also contains the report system that every game needs, be it diegetic or non-diegetic, spatial or meta. Every graphic asset, sound asset, cut scene or text on display is part of the interface as long as it is also part of the game data.” Ebd., Hervorhebung im Original.[]
  22. Der Dynamics-Begriff des DDE Framework stimmt in weiten Teilen mit dem MDA Framework überein. So zitieren die Autoren statt einer Definition eine Formulierung von Frank Lantz: "the behavior of the game’s different parts interacting with each other and the player while the game is being played" (ebd.).[]
  23. Vgl. Costello: The Rhythm of Game Interactions. 2016. []
  24. Costello verweist hier auf Phil Turetsky: Rhythm Assemblage and Event. In: Buchanan; Swiboda (Hg.): Deleuze and Music. 2004, S. 140-158.[]
  25. Vgl. Costello: Rhythmic Experience and Gameplay. 2014, S. 12-14.[]
  26. Vgl. Costello: The Rhythm of Game Interactions. 2016, S. 3.[]
  27. Vgl. ebd., S. 4f, 16ff.[]
  28. Clayton; Sager; Will: In time with the music. In: European Meetings in Ethnomusicology. 2005, S. 2.[]
  29. Vgl. ebd., S. 3.[]
  30. Vgl. Galloway: Gamic Action, Four Moments. In: Ders.: Gaming. Essays on Algorithmic Culture. 2006, S. 1-38.[]
  31. Das Framework unterscheidet zwischen Dynamics auf den Ebenen „Player <-> Game / Player <-> Player / Game <-> Game“ (Walk; Görlich; Barrett: Design, Dynamics, Experience (DDE). 2017, S. 35).[]
  32. In der Musiktheorie wird der Rhythmus als gleichrangige Kategorie neben Takt und Tempo verwendet. In Bezug auf Spiele wird hier der Begriff „Rhythmus“ als Oberbegriff für die Rhythmus gebenden bzw. darstellenden Elemente verwendet. Auf die separate Darstellung eines visuellen Rhythmus wird an dieser Stelle verzichtet, da die Visualisierung in den vorliegenden Spielen niemals autonom von mindestens einer der anderen Ebenen agiert, also kein Entrainment vorliegen kann.[]
  33. Der Begriff Performanz wird hier verwendet, um auf die konkret physische Tätigkeit der Spielerin zu fokussieren, die anhand ludischer Kriterien von Computerspielen gemessen und bewertet werden kann, aber auch freies Spiel umfasst. Dabei meint Performanz sowohl manifeste Vorgänge (am Controller), als auch virtuelle Vorgänge (in der Spielwelt). Auf eine Auseinandersetzung mit dem Konzept der Performativität wird hierbei bewusst verzichtet, da der Grenzbereich zwischen medialer Repräsentation und Simulation in dieser Untersuchung nicht näher ausgeführt wird. Einen ähnlichen Performanzbegriff verwendet neben Koubek 2013 zum Beispiel auch Keogh: A Play of Bodies. 2015, S. 150ff. <https://researchbank.rmit.edu.au/eserv/rmit:161442/Keogh.pdf> [12.10.2018].[]
  34. Namco Limited: Donkey Konga. 2004.[]
  35. NanaOn-Sha Co., Ltd.: Vib-Ribbon. 2000.[]
  36. Ubisoft Montpellier SAS: Rayman Legends. 2013.[]
  37. Pichlmair; Kayali: Levels of Sound. 2007, S. 427.[]
  38. Der Controller verfügt über 2 Analogsticks, 2 Trigger, 1 D-Pad und 6 Buttons, davon ein Shoulder-Button. Das Key Mapping ist beim GameCube Controller so angelegt, dass die Aufteilung von Rechts und Links beibehalten werden kann, der Spieler allerdings nicht mit der ganzen Hand, sondern nur den jeweiligen Daumen (und ggf. Zeigefingern) Eingaben tätigt. Eine umfassende Beschreibung des Key Mappings und der verschiedenen Game Modes leistet die Super Mario Wiki: <https://www.mariowiki.com/Donkey_Konga> [12.10.2018].[]
  39. Pichlmair; Kayali: Levels of Sound. 2007, S. 428. []
  40. Ebd., S. 427. Pichlmair und Kayali verwenden „synaesthesia“ bzw. „Synästhesie“ im Spiele-Kontext als Verbildlichung der Verknüpfung unterschiedlicher Ebenen der Spielerwahrnehmung, und abweichend der medizinischen Definition einer Verknüpfung von Reizempfinden verschiedener (normalerweise nichtgekoppelter) Sinnesorgane. Das Konzept wird trotz der widersprüchlichen Bezeichnung verwendet, da es für die Betrachtung von Entrainment im Spiel hilfreich ist. Der Ästhetik-Begriff ist in dieser Verwendung ähnlich idiosynkratrisch, wie es auch von Wolf, Görlich und Barrett beim MDA Framework kritisiert wird. (Vgl. Wolf, Görlich und Barrett 2017, S. 35ff[]
  41. Vgl. ebd., S.428.[]
  42. Vgl. Aska: Introduction to the Study of Video Game Music. 2017, S. 82.[]
  43. Aska erweitert hier Robert Rowes Definition von 1991, der interaktive Computermusik-Systeme dadurch gekennzeichnet sieht, dass sie sich in Reaktion auf Musik verändern: „the music's behavior […] must change actively in response to an intentional musical input by the player" (Aska: Introduction to the Study of Video Game Music. 2017, S. 71). Ansonsten sei die Game Music nicht wirklich interaktiv. (Vgl. ebd.).[]
  44. Aska greift hier auf die Definition von Robert Weale aus dem Jahr 2005 zurück, der Adaptive Music auf der EARS Website mit „Event driven music engines (or adaptive audio engines) allow music to change along with game state changes“ (Weale: Adaptive Music. In: EARS. 2005 <http://ears.pierrecouprie.fr/spip.php?rubrique371>) beschreibt. (Vgl. Aska 2017, S. 73).[]
  45. Vgl. ebd., S.71ff.[]
  46. Vgl. Aarseth: Allegories of Space. In: Eskelinen; Koskimaa: Cybertext Yearbook 2000. 2001, S.152-171. <http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf> [12.10.2018]; Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. In: Wardrip-Fruin; Harrington (Hgg.): First Person. 2004, S. 118-130. <http://electronicbookreview.com/essay/game-design-as-narrative-architecture/> [12.12.2018].[]
  47. Vgl. Günzel: Egoshooter. 2012; Henning: Spielräume als Weltentwürfe. 2017, S. 110ff; (u.a.).[]
  48. Vib-Ribbon wurde 2000 auch in den USA veröffentlicht, während die beiden Nachfolger Mojib Ribbon (2003) und Vib-Ripple (2004), die deutlich andere Mechaniken verwenden und stärker auf Sprache und Schrift fokussieren, ausschließlich in Japan erschienen.[]
  49. Für einfachere Bedienung wird dieses Mapping doppelt angeboten, es gibt also 2 Sets von jeweils 4 Buttons, die typischerweise auf den Symbol-Buttons und auf dem D-Pad des PlayStation-Controllers liegen. []
  50. Zur Möglichkeit der Spielerin, Levels aus eigenen Lieder generieren zu lassen, siehe unten.[]
  51. Der Übergang zwischen dem jeweils ersten und zweiten Lied einer Schwierigkeitsstufe wird nicht durch einen Highscore unterbrochen. Im Spiel werden die Lieder als Rounds bezeichnet.[]
  52. Leben ist hier eine diskrete In-Game Ressource, die Fehler in der Performanz der Spielerin ausgleichen kann.[]
  53. Pichlmair; Kayali: Levels of Sound. 2007.[]
  54. Lums sind kleine, schwebende Kreaturen aus dem Rayman-Universum, die in unterschiedlichen Farben leuchten und eingesammelt werden können. In der Regel unterstützen sie die Performanz der Spielerin, indem sie beispielsweise Gesundheit wiederherstellen, Wasseratmung ermöglichen oder als Speicherpunkte fungieren.[]
  55. In Rayman Legends gesellt sich zum Avatar ein im Singleplayer-Modus vom Computer gesteuerter Begleiter namens Murfy, der das Gameplay unterstützt. Ausführliche Informationen zu Rayman Legends bietet die Rayman-Fan-Wiki: <https://raymanpc.com/wiki/en/Rayman_Legends> [12.10.2018].[]
  56. Bei den Stücken handelt es sich mehrheitlich um Adaptionen bekannter Titel aus der Popmusik, darunter Black Betty nach Ram Jam, Eye of the Tiger nach Survivor oder Woo Hoo nach The 5.6.7.8's. []
  57. Tatsächlich startet die Musik nach einem Reload nicht direkt wieder, sondern erst, wenn ein Triggerpunkt hinter dem Speicherpunkt überschritten wurde. Läuft der Avatar vom Spawnpunkt aus rückwärts, bleibt die Musik stumm. []
  58. Nicht umsonst sind die Musiklevel deutlich kürzer als die meisten anderen: Der Testaufwand für diese Levels dürfte deutlich höher als gewöhnlich gewesen sein, da die Entwickler gängige Parameter wie Sprungweite und ‑höhe, Ingame-Ressourcen und Timing von Objektanimationen zusätzlich auf eine festgelegte musikalische Timeline abstimmen mussten. Die Entscheidung, diese Timeline von akustischen Aspekten des Gameplay zu trennen, die Gestaltung des Klangerlebnisses nicht von der Performanz des Spielers abhängig zu machen (abgesehen von den üblichen akustischen Erfolgsindikatoren beim Interagieren mit ludisch relevanten Levelobjekten), dürfte zu weiten Teilen aufgrund ähnlicher technischer Gründe getroffen worden sein wie bei Donkey Konga oder Vib Ribbon: Es ist technisch sehr aufwändig, ein Musikstück in Einzelteile zu zerlegen und die Kollision von Levelobjekten und Avatar als Auslöser für diese Einzelteile zu verwenden. Das akustische Ergebnis mag zwar die tatsächliche Performanz des Spielers recht akkurat abbilden können, das akustische Gesamterlebnis dürfte allerdings nicht seinen musikalischen Erwartungen entsprechen.[]
  59. In Beiträgen auf kotaku.com bezieht Hamilton sich konkret auf den „Rhythm of Play“, also ähnlich wie Costello auf das Zusammenspiel von physischer Aktion bei der Benutzung des Controllers und der resultierenden Spielaktion. Dabei weist er auch darauf hin, wie wichtig für dieses Erleben die diegetische Umsetzung der physischen Aktion in der virtuellen Repräsentation ist. Unkritisch hinterfragt hinsichtlich dieses Erlebens bleibt hierbei jedoch, was passiert, wenn die Animationen mit den physischen Eingaben nicht übereinstimmen. Die ist umso erstaunlicher, wenn Hamilton hier klar den Fokus auf die Frage legt, wie gut sich ein Spiel als Instrument eignet. Hamilton: The Unsung Secret of Great Games. In: kotaku.com. 2011. <https://kotaku.com/5808033/the-unsung-musical-secret-of-great-gamesand-how-some-games-get-it-so-wrong> [12.10.2018].[]
  60. Keogh: A Play of Bodies. 2015, S.225. []
  61. Sicart: Against Procedurality. 2011. []

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Akkermann, MiriamHeßler, Daniel: "Vom Rhythmus zur Regel zum Raum und zurück – Über Rhythmus und Entrainment im Gameplay von Donkey Konga, Vib-Ribbon und Rayman Legends". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 20.02.2019, https://paidia.de/vom-rhythmus-zur-regel-zum-raum/. [21.11.2024 - 12:53]

Autor*innen:

Miriam Akkermann

Miriam Akkermann (Dr. phil.) studierte Querflöte, Musik und neue Technologien und promovierte in Musikwissenschaft. Sie forscht zu Elektroakustischer Musik, Computermusik, Musiktechnologie, historisch informierter Aufführungspraxis, Archivierungssystemen und Analysemethodik mit historischen und systematischen Ansätzen. Derzeit betreut sie den Bereich „Sound“ an der Medienwissenschaft der Universität Bayreuth.

Daniel Heßler

Daniel Heßler (Dipl. Dram. Univ.) studierte Schauspieldramaturgie, Neuere deutsche Literatur und Psychologie an der LMU München. Er arbeitete in der freien Theaterszene in München, an Theatern in Ulm, Frankfurt, Salzburg, Köln und gastierte u.a. in Agadir, Kiew, Moskau und Los Angeles. Er entwickelte Pen-Paper-RPGs für Ulisses Spiele sowie als leitender Autor RTS- und Action-RPG-Titel für Kalypso Media. Er lehrte ab 2013 medienspezifische Dramaturgie an der HMT Leipzig und ist seit 2015 Wissenschaftlicher Mitarbeiter für Game Design und Game Studies an der Universität Bayreuth.