Den Klimawandel spielbar machen - Diskursive Strategien der Darstellung von Umweltproblemen in Strategiespielen
Der Klimawandeldiskurs: Zwischen konkreter Katastrophenmetaphorik und abstrakter Wissenschaftssprache
„[D]rastischer Aufruf“, „Warnung an die Menschheit“, „Treibhausgasausstoß auf Rekordhoch“, „Hurrikans“ und „stärkere Regenfälle, höhere Meeresspiegel und wärmere Ozeane“ 1 – im Zyklus von Extremwetterereignissen und Weltklimakonferenzen wird das katastrophische Klimanarrativ mit seinen drastischen Metaphern stets aufgerufen. Im Sinne der Diskursanalyse verstehen wir Klimawandel nicht als ein an sich gegebenes Faktum, sondern als ein diskursives Phänomen, das durch sprachliche Strategien und Praktiken hergestellt und über dessen Geltung, Bestimmung und Folgen von unterschiedlichen Akteuren im öffentlichen Raum verhandelt wird. 2 Diese Auffassung ist insbesondere beim Klimawandel augenscheinlich, ist dieser doch sensorisch für den Menschen nicht evident erfahrbar; ob ein Extremwetterereignis ein Einzelphänomen oder Teil des Klimawandels ist, darüber scheiden sich selbst innerhalb des Expertendiskurses die Geister.
Aus kulturwissenschaftlicher Sicht verschiebt sich so der Fokus auf den Klimawandel als bedeutungsgenerierende Sagbarkeitsordnung: Die Drastik und kollektivsymbolische Anschaulichkeit (Sintflut, Stürme, Treibhausgas etc.) zur Darstellung des abstrakten Klimawandelphänomens sind Teil einer Strategie, die um handlungsleitende Wirksamkeit bemüht ist, „[u]nd die Frage, welche Art von Inszenierung, ja ‚Visualisierung‘ nötig und möglich ist, um diese Abstraktheit zu überwinden und den Klimawandel und seine apokalyptischen Folgen ‚sichtbar‘ zu machen, stellt sich daher in besonderem Maße […].“ 3 Als globales und auf die Zukunft bezogenes Narrativ darf der Klimawandel daher kein Expertendiskurs (= Spezialdiskurs) bleiben, will er – und genau darauf zielt das Klimawandelnarrativ ja ab – bewusstseinsverändernd wirksam sein. Er muss kommunikativ anschlussfähig, erfahrbar und narrativierbar sein; er muss auch für Nichtfachleute eine bestimmte Semiose möglich machen, um Phänomene des Wetters oder der Lebenswelt (z.B. Entscheidung beim Autokauf, beim Konsum, der Wahl der Stromversorgung) mit einem spezifischen Sinn auszustatten. Im Sinne von Jürgen Links wissenstheoretischer Diskursanalyse 4 handelt es sich dabei um Interdiskurse: Diese arbeiten u.a. mit deutlichen Metaphoriken, akzentuierten Erzählungen, etwa mit klaren Freund-/Feindschemata, oder drastischen Inszenierungen. Kunst ist ein interdiskursiver Generator, der Spezialdiskursivität aber nicht einfach reduziert, sondern zu einer anderen, neuen, mitunter subversiven Form der Darstellung bringt. Diese künstlerischen Interdiskurse können stark konventionalisiert sein, wie etwa im Rahmen des US-amerikanischen Katastrophenfilms (z.B. Roland Emmerichs The Day After Tomorrow, 2004), oder aber experimenteller, wie Ernest Callenbachs fiktive Romandokumentation Ecotopia (1975). Digitale Spiele sind besonders komplexe Interdiskurse, einerseits hinsichtlich ihrer Multimedialität, andererseits hinsichtlich ihrer spielerischen Interaktivität und Immersion. Sie ermöglichen es, Erfahrungen in Bereichen zu simulieren, die ansonsten lebenspraktisch verschlossen bleiben. Insbesondere der Klimawandel als abstrakter Problemzusammenhang kann und kann durch digitale Spiele ‚erspielt‘ werden.
In diesem Aufsatz möchten die Autoren die diskursive Konstruktion des Klimawandels anhand dreier Spiele untersuchen. Es handelt sich dabei um Strategie- bzw. Simulationsspiele aus dem Bereich der Globalpolitik und dem Städtebau: Urban Empire (Reborn Games, 2017), Anno 2070 (Blue Byte, Related Designs, 2011) und Fate of the World: Tipping Point (Red Redemption, 2011). Während Spiele wie ABZÛ (Giant Squid, 2016) und Inside (Playdead, 2016) den Spieler Umweltprobleme aus subjektzentrierter, ästhetischer und affektiver Sicht erleben lassen, 5 handelt es sich bei den hier ausgewählten Spielen um abstrakte Perspektivierungen, etwa aus städtebaulicher Sicht, die stärker auf planerische Wirkzusammenhänge und damit auf spezialdiskursives Wissen fokussieren. Mittels eines Kriterienrasters, das umwelttechnisch und -politisch fundiert ist, werden die Spiele immanent charakterisiert und vergleichbar. Im Anschluss an die Analyse soll die Frage beantwortet werden, inwiefern die untersuchten Spiele spezialdiskursive Konzepte des Klimawandels interdiskursiv transformiert verwenden.
Spielauswahl und Analysekategorien
Zwecks Vergleichbarkeit der unterschiedlichen Spiele arbeitet unsere Untersuchung mit binärverteilten Positionen unterschiedlicher Untersuchungskategorien. Dabei handelt es sich, zur besseren Verdeutlichung, um ideale Extrempositionen.
Das System von bio-physikalischen Prozessen (hier als Begriff ‚Umwelt‘ angeführt), welches die Existenz unserer Gesellschaft garantiert, schließt eine Reihe von Faktoren mit ein, wenn man es auf eine ganzheitliche Weise betrachtet. In diesem Kontext werden zum Beispiel neben dem Klimawandel noch andere globale Umweltherausforderungen relevant: Steffen et al. charakterisieren dies in dem Konzept von ‚planetary boundaries‘ (planetare Belastungsgrenzen), welches verschiedene Umweltindikatoren als relevant für einen sicheren Entwicklungskorridor unserer Gesellschaft definiert. 6 Die von den Autoren gewählte Untersuchungskategorie Umweltstatusdarstellung analysiert nun, wie dem Spieler der Umweltstatus angezeigt wird. Um ein vollständigeres Bild der gegenwärtigen Umweltherausforderung unserer Gesellschaft zu zeichnen, bedarf es der Darstellung mehrerer dieser Belastungsgrenzen (komplex - Klimawandel oder Biodiversität) durch Indikatoren (konkret - Kohlendioxidkonzentration oder Aussterberate).Die Kategorie der ästhetischen Umsetzung fragt nach den grafischen, akustischen und spielmechanischen Mitteln, mittels derer, sofern vorhanden, die Umweltqualität dargestellt wird. Unter spezialdiskursiven Begleittexten verstehen wir etwa spielinterne Wikis, dem Spiel beiliegende didaktische Materialien in elektronischer oder digitaler Form etc., die einen Bezug zwischen spielimmanenter Darstellung und Diskursen außerhalb des Spiels herstellen.
In trans- und interdisziplinären Bereichen der Nachhaltigkeitswissenschaften werden komplexen, systemischen Ansätzen eine hohe Bedeutung beigemessen, wenn es um Verständnis und Lösungen von Umweltproblemen geht 7. Die Debatte der systemischen Analyse von globalen Umweltproblemen und deren Lösungsansätzen wird durch neuere Konzepte, wie dem des Anthropozäns 8 ergänzt. Mit Anthropozän ist die Ära menschlicher Entwicklung gemeint, welche geprägt ist durch planetare anthropogene Umweltveränderungen. Dieses Konzept erkennt wichtige Aspekte, die zum Verständnis und auch zur Lösung von globalen Umweltproblemen wie Klimawandel beitragen: 9 Dahingehend werden 1) anthropogene planetare Handlungsmuster, 2) globale soziale und ökonomische Netzwerke, 3) planetenweite sozial-ökologische Rückkoppelungen dargestellt, um das Zusammenspiel komplexer Systeme (Wirtschaft, Umwelt etc.) abbilden zu können. Diese Art der systemischen Darstellung von gesellschaftlichen und natürlichen Systemen durch das Konzept des Anthropozän wird in unserem Artikel durch das Vorhandensein bestimmter Charakteristika (hier zusammengefasst als Aspekte zur systemischen Darstellung) untersucht.
Diskursive Konzepte der Systemtheorie 10 und der Systems Dynamics 11 haben sich als Standards beim Verständnis von Umweltproblemen etabliert: Systembarrieren und -verständnis durch das Vorhandensein und gegenseitige Beeinflussung mehrerer Variablen (univariat versus multivariat); reziproke und interdependente Wechselwirkungen oder Rückkoppelungsschleifen (monokausal versus interdependent) zwischen Systemen (Gleichgewichtslösungen versus Folgeeffekte).
Die Art und Weise, wie ein Spieler auf die Mechanik eines Spieles Einfluss nehmen kann (Interventionsdarstellung), gibt zum einen Aufschluss über das Systemverständnis und die Handlungslogik des Spiels und zum anderen über den Wissensgewinn, den ein Spieler durch das Setzen von Interventionen zur Lösung von Umweltproblemen erreichen kann. Dabei untersuchen die Autoren sowohl das Möglichkeitsspektrum und die Vielfalt von Interventionen (mono-thematisch versus holistisch), die Art der Interventionslogik (kurativ versus präventiv), wie auch die Ausverhandlung verschiedener Interventionen (verordnet versus verhandelt), die zur Bekämpfung von Umweltproblemen verwendet werden.
Im Diskurs der Nachhaltigkeitsforschung werden Umweltprobleme wie Klimawandel oder Biodiversitätsverlust als sogenannte ‚wicked problem‘ 12 verstanden. 13 Eine Berücksichtigung der Charakteristika von wicked problems 14 stellen für die Entwicklung von Lösungsansätzen oder spezifischer für die Entwicklung von Ansätzen politischer Steuerung, eine große Rolle dar: Diese umfassen, adaptiert nach Head & Alford 15, 1), die Kriterien sozialer Pluralismus, 2) institutionelle Komplexität und 3) wissenschaftliche Unsicherheit.
Ad 1) Lösungsansätze zur Bewältigung von Umweltproblemen wie zum Beispiel dem Klimawandel 16 werden von einer Vielzahl von Akteuren auf unterschiedlichen Ebenen (international bis lokal) mit verschiedenen Interessen (zivilgesellschaftliche Ziele wie Partizipation oder wirtschaftsliberale Ziele wie uneingeschränkter Handel) aktiv. 17 Aufgrund dieser Tatsache untersuchen die Autoren die Spielemechanik in Bezug auf das Auftreten unterschiedlicher Akteure und deren Interaktion bei der Interventionssetzung. Die Art der Interaktion kann dabei von der Ausübung von Protesten oder wirtschaftlichen bzw. militärischen Sanktionen bis hin zur Beteiligung in politischen oder diplomatischen Ausverhandlungsprozessen reichen (verordnet versus verhandelt).
Ad 2) Die Verflechtung unterschiedlicher Akteure, repräsentiert durch eine Vielzahl an Organisationen, macht es notwendig, dass diese koordiniert und ihre jeweiligen Handlungskompetenzen in Betracht gezogen werden. Das Vorhandensein dieser Handlungskompetenzen kann sich in der Spielmechanik durch unterschiedliche Pfade zur Problemlösung widerspiegeln: Es können 1) technokratische Lösungsansätze (z.B. Windkraftanlagen, CO2-Sequestrierung), 2) sektorale Ansätze (Landwirtschaft, Transport, Energieproduktion) oder 3) politische Steuerungsformen (gesetzliche Emissionsstandards, fiskalpolitische Instrumente wie Steuern) als Interventionen eingesetzt werden (mono-thematisch versus holistisch). Die Anwendung aller drei Formen entspricht für die Autoren einem holistischen Ansatz zur Lösung der Umweltproblematik.
Ad 3) Aufgrund der Tatsache, dass die Lösung von komplexen Problemen nicht standardisierte Interventionen umfassen und (wissenschaftliches) Wissen zur Problemlösung fragmentiert und lückenhaft ist, wird in der Maßnahmensetzung u.a. auf das Vorsorge- oder Vorsichtsprinzip 18 zurückgegriffen: Ansätze, welche die Ursache des Problems adressieren (Ursachenbekämpfung oder Vermeidungsprinzip), im Gegensatz zu Ansätzen, welche bereits manifestieren Schaden oder Praktiken durch ex-post Maßnahmen (siehe auch Verursacherprinzip oder Symptombekämpfung) zu mindern versuchen (kurativ/korrektiv versus präventiv). 19
Neben der obigen Mikrostruktur der umweltbezogenen Darstellung wollen die Autoren mit einer narrativen Analyse die Makrostruktur – die Klimawandelerzählung – analysieren. Dazu wird eine vereinfache Form der von Algirdas J. Greimas 20 entwickelten narrativen Analyse, wie sie etwa Willy Viehhöver, ebenfalls an der Klimawandelerzählung 21, anwendet, herangezogen. Nach Greimas unterliegt jede sinngebende sprachliche Form in ihren Tiefenschichten einer narrativen Strukturierung. Diese Minimalerzählung besteht darin, dass ein Akteur ein Wertobjekt transferiert. Die Klimawandelerzählung handelt, global gesprochen davon, dass ein Akteur (Zivilgesellschaft, Umweltschutzorganisationen, Politik etc.) sich von einem Objekt zu trennen (Extremwetterereignisse, Temperaturanstieg etc.) bzw. mit einem zu verbinden (Verringerung des CO2-Ausstosses, Bewahrung der Tierarten etc.) sucht – gegen den Widerstand eines Anti-Helden (Industrie, Konsumgesellschaft, Lobby-Gruppen etc.).
Urban Empire
In Urban Empire übernimmt der Spieler die Rolle des Bürgermeisters im fiktiven Land Swarelia. Die Geschichte der Stadt wird in fünf historischen Zeitabschnitten erzählt. In isometrischer Perspektive blickt der Spieler auf die Welt und entwirft Straßenzüge, gestaltet Flächenwidmungspläne und schlägt dem Stadtrat Verordnungen vor. Die Lebensqualität der Stadt wird durch das sogenannte „Rad des Lebens“ quantifiziert und soll die städtische Qualität aus Sicht des Individuums darstellen: Dazu werden sechs Grundbedürfnisse (etwa Sicherheit, persönliches Wachstum, Gesundheit) definiert, die gemeinsam den Wert Zufriedenheit bilden. In jedem Zeitalter ändern sich die Ansprüche der Bürger in diesen sechs Kategorien. Die Grundbedürfniswerte können durch bauliche Maßnahmen (Infrastruktur und Dienste, etwa einer Kanalisation) oder per Verordnungen beeinflusst werden.
Das Spiel verwendet weder explizite Klimawandel-relevante noch generelle Umweltstatus-Indikatoren (Komplexität: simpel). Da dem Spiel erläuternde Materialien, mit Ausnahme kurzer Texte bei den Verordnungen, fehlen, muss der Spieler selbst Erklärungen für die Zusammenhänge von Maßnahmen, Verordnungen und beeinflussende Faktoren entwickeln, was nicht immer gelingt. Etwa umfasst der Forschungsbereich „Internet der Dinge“ eine „Streckenbesteuerung für Autos“.
Der Umweltstatus wird in hochaggregierter Form zum Indikator „physische Umgebung“ (Abstraktionsniveau: abstrakt), ikonisch durch einen Baum dargestellt. Er lässt sich als Wahrnehmung der städtischen Umgebung paraphrasieren. Dementsprechend wird der Indikator durch die Inbetriebnahme von Straßenlaternen ebenso beeinflusst wie durch den Bau von Parks oder die Einführung von E-Autos. Der Indikator repräsentiert jedoch nicht den objektiv gemessenen Umweltstatus, sondern ist als subjektorientierter Wert zu verstehen, also als die subjektive Einschätzung des Umweltstatus durch den Bürger.
Die Manipulation der „physischen Umgebung“ verläuft einfach: Die Maßnahmensetzung in einem Einzugsbereich (Bezirk) verbessert den Indikator direkt (Beeinflussung Umweltqualität: direkt-univariat), und damit in der gesamten Stadt (Einfluss der Lösung auf Systeme: monokausal). Bauliche Maßnahmen, etwa ein Park, beeinflussen auch die Erfüllung anderer Grundbedürfnisse, etwa von Gesundheit oder sozialem Leben. Wie alle anderen Grundbedürfnisse auch, so kann auch die „physische Umgebung“ nur positiv beeinflusst werden. Die Auswirkungen werden in den erläuternden Infotexten direkt benannt. Der limitierende Indikator aller Maßnahmen ist das städtische Budget, aus dem die laufenden Kosten beglichen werden müssen. Dadurch, dass Regelkreise oder nicht intendierte Nebeneffekte zwischen den Einflussfaktoren fehlen, sind die urbanen Probleme, eben etwa ein zu geringer Wert im Bereich „physischer Umwelt“, durch gezielte Maßnahmensetzung rasch zu beheben und stabil zu halten (Gleichgewichtslösungen). Überdies wird der städtische Lebensraum immer nur von den je nach Epoche steigenden Bedürfnissen der Subjekte aus bewertet. Es ist also im Spiel nicht relevant, wie der Spieler die Umwelt manipuliert, etwa durch die Anlage neuer Industrieviertel, sondern allein die Bedürfnishaltung im Verhältnis zu den bisher umgesetzten Maßnahmen bestimmt den Qualitätsgrad der physischen Umgebung. Umwelt wird damit letztlich zur statischen Größe.
Da die Umweltqualität ein Teil eines hochaggregierten Wertes der physischen Umwelt ist, lässt sich die Frage nach der Qualität der Lösung (mono-thematisch vs. holistisch) bzw. der Lösungssystematik kaum beantworten. Einzig im Forschungsbaum sind Umweltproblematiken eigenständig erkennbar: Entsprechend der Epochen können dort wissenschaftliche Entwicklungen nach Erlangung einer bestimmten Menge an Forschungspunkten freigeschaltet werden. Entwicklungen wie „Nachhaltigkeit“, „Gesundheitswesen“ oder „intelligentes Wachstum“ lassen unterschiedliche Interventionen im Umweltbereich (Gebäude, Dienste und Erlässe) zu (holistisch). Interventionen lassen sich inhaltlich einer korrektiven („Streckenbesteuerung für Autos“) oder präventiven Lösungsthematik („Wasserschutzgesetz“, „Fairer Handel“) zuordnen, spielmechanisch bleibt dies aber ohne Konsequenz.
Umweltpolitik und die Ausverhandlung von Interventionen nehmen im Spiel, dargestellt durch den Stadtrat, der über alle Maßnahmen und Verordnungen abstimmt, eine zentrale Rolle ein. Der Stadtrat ist in Parteien gegliedert, die ihre ganz speziellen Präferenzen für bestimmte Stadtpolitiken, und damit auch zu Umweltfragen, mitbringen. Umweltrelevante Interventionen werden also keineswegs top-down durchgesetzt, sondern unterliegen Aushandlungsprozessen.
Ähnlich wie bauliche oder stadtplanerische Interventionen haben die gesetzlich-umweltpolitischen Interventionen geringen Einfluss auf andere Indikatoren: So bewirkt die Einführung der Verordnung „Maßnahmen zur Verringerung des CO2-Ausstosses“ laut angeführtem Infotext eine Erhöhung des Wertes „physikalische Umgebung“ und die Verringerung des Absatzes der Industrieunternehmen. Einzelne Unternehmen der Stadt machen also weniger Umsatz/Gewinn, was sich insgesamt auf die Arbeitslosigkeit und damit Zufriedenheit auswirkt, wobei über diese Regelzusammenhänge nur gemutmaßt werden kann. Da viele der Maßnahmen vorwiegend negative monetäre Konsequenzen haben, sich jedoch positiv auf die Grundwerte auswirken, fehlen gesellschaftliche Zielkonflikte weitgehend: Wer etwa eine „Streckenbesteuerung für Autos“ einführt, braucht nicht mit einer Verschlechterung der Grundbedürfnisse „soziales Leben“ oder „persönliches Wachstum“ rechnen (Gleichgewichtslösungen). Umweltmaßnahmen kosten damit in der Spieldarstellung in letzter Konsequenz nur Geld und sind zielgerichtete Selbstläufer, verbessern also automatisch die Lebensqualität.
Eine Makroerzählung muss aufgrund des statischen Umweltkonzepts ausbleiben; Verursacher von Umweltproblemen lassen sich nicht eruieren, zu abstrakt bleibt die ‚physische Umgebung‘ als einziger umweltrelevanter Wert; auch lassen sich keine Wirkungspfade erkennen. Als Held der Umweltschutzerzählung lassen sich sowohl Gebäude („großer Park“, „Wertstoffsammelstelle“) aber auch Verordnungen erkennen, die auf einen Mentalitätswandel („Fairer Handel“, „Intelligentes Wachstum“), im Gegensatz zu dem oftmals in digitalen Spielen vorkommenden technokratischen Umweltschutzmaßnahmen, hindeuten.
Anno 2070
Ubisofts Anno-Reihe existiert seit 1998, mittlerweile sind 7 Titel erschienen. In diesem städtischen Aufbauspiel werden Inseln kolonisiert, Wirtschaftskreisläufe entwickelt, um Produkte und Dienstleistungen der Bevölkerung zur Verfügung zu stellen. Die daraus resultierende Zufriedenheit generiert Einnahmen, welche den Aufbau komplexerer Wirtschaftskreisläufe zulässt. Anno 2070 spielt in einer Welt, die vom Klimawandel bereits massiv getroffen wurde. Wie das Eingangsvideo erklärt, sind in der nahen Zukunft viele Ressourcenvorkommen verbraucht und der Meeresspiegel durch das Schmelzen der Polarkappen angestiegen. Zugleich wurden aber bisher unfruchtbare Gegenden fruchtbar und die Erschließung neuer Rohstoffvorkommen ist möglich. Drei Fraktionen konkurrieren in diesem postapokalyptischen Szenario gegeneinander: Die „Eden Initiative“ nutzt erneuerbare Energiequellen und ist stark demokratisch orientiert; der „Global Trust“ hingegen setzt auf nichterneuerbare Energieträger, Schwerindustrie und auf Kapitalismus; die „S.A.A.T.“ konzentriert sich auf die wissenschaftliche Entwicklung.
Aus isometrischer Perspektive plant der Spieler den Wirtschaftsaufbau in einer nur aus Inseln bestehenden Welt. Auf ästhetischer Ebene wird der Umweltstatus, neben der filmischen Inszenierung durch Intro und Zwischensequenzen, durch kollektivsymbolische Grafiken angezeigt: Grüne Wiesen und Bäume voll Laub stehen für eine hohe Umweltqualität, graue Ebenen und blattlose Bäume für eine niedrige. Die Fraktionen selbst werden kollektivsymbolisch inszeniert: Den weißen Gebäude der „Eden Initiative“ stehen die rußig-schwarzen des „Global Trust“ gegenüber. Zentraler Wert zur Darstellung des Umweltstatus‘ ist der Indikator Ökobilanz. Dabei handelt es sich um einen hochgradig aggregierten Wert (Abstraktionsniveau: abstrakt, Komplexität: simpel), der sich durch eine Addition und Subtraktion von Umweltbilanzpunkten bildet. Jede Insel startet mit einer positiven Ökobilanz (i. e. keine negativen Auswirkungen auf Produktion). Der Bau von Gebäuden lässt die Ökobilanz generell sinken (negativer Einfluss), nur einige spezielle Gebäude beeinflussen den Indikator positiv (Beeinflussung Umweltqualität: direkt-univariat). Die Verschlechterung der Ökobilanz wird nicht nur grafisch kommuniziert, sondern wirkt sich auch auf die Produktivität von Bedarfsgütern vieler anderer Wirtschaftsgebäude und dementsprechend auf die Zufriedenheit der Bevölkerung (v.a. der „Ecos“, also den Mitgliedern der Eden-Initiative) und Steuereinnahmen aus (Regelkreise vorhanden). Jedoch sind die jeweiligen Systemfunktionen auf ein Gebiet (jeweils eine Insel) beschränkt und stellen somit in sich geschlossene Systeme dar, die nicht interdependent sind. Weitere Zusammenhänge gibt es darüber hinaus keine, wodurch Gleichgewichtslösungen möglich sind. Ähnlich wie in Urban Empire ist Umwelt damit eine statische Größe, die rein durch die Interaktion des Spielers verändert wird.
Auch hinsichtlich der angebotenen Interventionen ist das Spiel einfach konzipiert: Vorwiegend durch den Einsatz von Technologien in unterschiedlichen Bereichen (Energieproduktion, Abwasserreinigung etc.) lässt sich die Qualität der Intervention ableiten (monothematisch). Eine der wenigen Ausnahmen bilden etwa bei den „Ecos“ bestimmte Gebäude (Bildungscluster: Die Informationspolitik „Aus Alt mach Neu“ reduziert das Bedürfnis nach bestimmten Produkten), die auf einen Bewusstseinswandel abzielen. Die das Spiel begleitenden Texte beziehen sich rein auf die Spielmechaniken (keine spezialdiskursiven Begleittexte) und stellen daher auch keinen Zusammenhang zwischen spielweltlichen und spielexternen Diskursen her – was insbesondere bei Technologien wie der „Ozonmaker-Station“ (es handelt sich dabei um Luft reinigende Zeppeline) interessant wäre. Hinsichtlich der Interventionslogik sind die Maßnahmen vorwiegend nach der Problemverursachung (kurativ) angesiedelt (z.B. Klärwerk, Wetterkontrollstation, CO2-Speicher, Ozonmacher) und werden ohne Ausverhandlung umgesetzt (Umweltpolitik und Ausverhandlung: verordnet). Einzig im Energieerzeugungsbereich setzen die „Eco“-Gebäude, dank Zugriff auf erneuerbare Energie, auf präventive Maßnahmen.
Blickt man auf die große Erzählung, die vom Spiel konstruiert wird, so fällt eine geradezu klischeehafte Teilung zwischen zwei großen Akteuren auf: der umweltverschmutzenden Konzerndiktatur („Global Trust“, Anti-Held) und den demokratischen, umweltbewahrenden „Ecos“ (Held). Aber selbst Letztere verursachen durch ihre Konsumbedürfnisse Umweltprobleme, deren Folgen aber jeweils nur die Verursacher treffen, da die Umweltbilanz immer auf der jeweiligen Insel verrechnet wird.
Fate of the World
In Fate of the World (FOTW) übernimmt der Spieler im Angesicht des Klimawandels das Amt der Global Environment Organisation („GEO“), der Weltregierung. Zunächst wird ein Szenario ausgewählt, dessen Parameter über Sieg- und Niederlagebedingungen entscheidet. Von der Ästhetik an einem Brettspiel orientiert, wird nun rundenweise gespielt, wobei eine Runde meist fünf Spieljahren entspricht und das Spiel typischerweise 2025 startet und 2200 zu Ende ist.
In der Mitte des Bildschirms befindet sich die Weltkugel, die, mit Ausnahme einer dezenten farblichen Veränderung je nach klimatischer Entwicklung und den Icons für Extremwetterereignisse, kaum Veränderungen aufweist (ästhetische Umsetzung des Klimawandels kaum realisiert). Zwischen den Spielrunden wird der Status der Umweltqualität mit nachrichtenähnlichen Animationen dokumentiert, etwa berichtet eine Reporterin vor dem Hintergrund schwerer Unwetter. Die Spielsteuerung ist aber allein durch die Verwendung dieser stark interdiskursiven Elemente nicht möglich, sodass der Spieler zwangsläufig die Statistiken konsolidieren muss. Zusätzlich unterstützt ein spielinternes Wiki den Spieler und verdeutlicht Zusammenhänge und Maßnahmen, ohne dabei aber deren Einflüsse mit spielmechanischen Informationen transparent zu machen.
FOTW ist vielschichtiger als die anderen Spiele, da sich der Umweltstatus aus einer Vielzahl von Indikatoren (komplex) entweder abstrakt (Ökotoxizität: Index für die Bodenqualität und Wassermangel etc.) oder konkret (Kohlendioxid-Konzentration) ableitet: Diese Indikatoren sind miteinander in Beziehung gesetzt und können aus dem Statistikbereich des Spiels ausgelesen werden. Zudem ist der Umweltstatus, im Gegensatz zu den anderen Spielen, von unbeeinflussbaren externen Faktoren abhängig: Klimatische Bedingungen ändern sich, mitunter zum Vorteil der Spieler, wenn etwa der Anstieg der Durchschnittstemperatur Europa fruchtbarer macht. Der Abbau von Klathraten kann, muss aber nicht zu Methaneruption führen.
Was Fate of the World so herausfordernd macht, ist die direkte und indirekte Beeinflussung und interdependente Verkettung der Indikatoren. Die Erhöhung der E-Mobilität bedeutet etwa zugleich den Anstieg des Energieverbrauchs, was zur Erhöhung des Kohleverbrauchs führen kann, was wiederum zu einem deutlich höheren CO2-Austoss führt (direkt/indirekt-multivariat). Selbst vordergründig negative Ereignisse können positive Effekte zeitigen: Kollabiert der Regenwald, steigt der Output der südamerikanischen Landwirtschaft aufgrund der vergrößerten Anbaufläche (Folgeeffekte: Lösungen erzeugen nicht intendierte Nebeneffekte). Weiter bedeuten diese interdependenten Zusammenhänge von Indikatoren für den Spieler, Regelkreise zu identifizieren, um die Spielmechanik verstehen zu können und die geeigneten Interventionen zu setzen: Der Ausbau der Schulbildung in Afrika senkt zugleich die Kindersterblichkeit und verringert die Geburtenquote, was in weiterer Folge zu einer Überalterung der Gesellschaft führen wird. Herausfordernd sind darüber hinaus die Zielkonflikte:
Da das CO2 in unmittelbaren Zusammenhang mit der Produktivkraft der Weltökonomie und daher mit dem Lebensstandard (im Spiel ‚Human Development Index‘) in Zusammenhang steht, bedeutet eine CO2-Reduktion den Verlust von Finanzmitteln und damit spielerischen Gestaltungsmöglichkeiten.
Die vielen interdependenten Wirkungsketten von Indikatoren verhindern Gleichgewichtslösungen, führen aber zu vielen (nicht) intendierten Nebeneffekten. Allerdings gibt das Spiel diese Zusammenhänge nicht expressis verbis preis; vielmehr muss der Spieler die Narration aus den Daten der Statistik, ihren Zusammenhängen und interdependenten Verknüpfungen selbst konstruieren. So ist etwa bei der Intervention E-Mobilität zu lesen: „Massively cuts back dependency on oil. Increase electricity in proportion.“ Diese hohe Wissenshaltigkeit, die Versuchs-Irrtums-Exploration der Spielmechanik durch den Spieler, verbunden mit einem komplexen Weltklimamodell, das von der Climate Dynamics Group der Universität Oxford entworfen wurde, machen Fate of the World zu einem Serious Game 22.
Die umweltverbessernden Maßnahmen fallen in unterschiedliche Sektoren (etwa in Energie oder Landwirtschaft), betreffen sowohl Forschung und Technologien, aber auch klimapolitische Instrumente (wie Informationskampagnen oder CO2-Steuern). Dem Klimawandel wird im Spiel damit auf einer holistischen Ebene begegnet (Qualität der Lösung). Sowohl technischen Interventionen als auch Bewusstseinsbildende und Verhaltensändernde Interventionen finden sich im Bereich der Symptom- (z.B. Küstenverbauungen gegen Sturmfluten) als auch der Ursachenbekämpfung (Einführung der E-Mobilität, Förderung eines Wertewandels zu Konsumverzicht).
Problematisch ist in diesem Zusammenhang die Darstellung der Klimapolitik: Alle relevanten Interventionen werden von der Weltregierung verordnet. Der Grad der Zustimmung zu den Maßnahmen wird durch grüne Herzen in der Weltregionsansicht indiziert; sollten diese unter einen kritischen Wert fallen, kommt es zu Protesten, welche mit einfachen Interventionen kontrolliert werden können.
Die Komplexität des Spiels bedingt, dass die Klimawandelerzählung ebenfalls mehrdeutig ist: So führt in vielen Szenarien die Industrialisierung Afrikas zur Stützung der politischen Stabilität und auf Kosten der Umwelt zum Erfolg. Auch kann die Abholzung des Regenwaldes zur Erweiterung agrarischer Anbauflächen für Biotreibstoffe eine mögliche Lösungsstrategie sein. Die vielleicht noch deutlichste Form einer vereinfachenden Erzählung ist die emblematische Gegenüberstellung von CO2-Konzentration und Temperaturanstieg zwischen den einzelnen Runden. Sie lässt den Spieler das CO2 als den zentralen klimarelevanten Faktor erkennen. Doch klare Feindbilder und Helden, gar eine Weltklimaerzählung, sind im Verstrickungsgeflecht der Indikatoren nicht eindeutig auszumachen.
Resümee
Aus Sicht der Nachhaltigkeitswissenschaften als auch bezogen auf die Spielmechanik, haben alle drei untersuchten Spiele einen klaren Bezug zur Umweltproblematik und zum Klimawandel. Je näher das Spiel einem ganzheitlichen Ansatz gesellschaftlicher Entwicklung kommt (v.a. Urban Empire), wo neben dem Umweltstatus also auch noch andere Indikatoren wie Sicherheit als Spielziel fungieren, desto eher wird die Umweltproblematik in den Hintergrund gedrängt. Die umweltbezogenen Problemzusammenhänge sind in keinem der untersuchten Spielen so dominant wie in FOTW; sowohl hinsichtlich der Siegbedingungen als auch der Komplexität und differenzierten Darstellung umweltrelevanter Faktoren (z.B. Kohlendioxidkonzentration, Biodiversitätsverlust etc.), womit das Spiel dem aktuellen Spezialdiskurs nahe kommt. 23 Urban Empire und Anno 2070 betrachten Indikatoren zu Umweltstatus als gleichwertig neben anderen Erfolgsindikatoren. Aufgrund der Komplexität der Umweltthematik nehmen alle drei Spiele eine wesentliche Reduktion umweltbezogener-spezialdiskursiver Komplexität in ihrer Spielmechanik wie auch in der Narration vor.
Der wesentliche Lernaspekt digitaler Spiele liegt im spielerischen Problemlösen; die Interventionslogik bestimmt wesentlich den Spielspaß, das Eingebundensein sowie das Erkennen von Zusammenhängen. Das umweltbezogene Problemlösen im digitalen Spiel betrifft vor allem das Verständnis der Ursachenproblematik in der Klimadebatte, die auch im wissenschaftlichen Diskurs eine große Rolle spielt, 24 weniger die Folgeeffekte. Der Frage, welche Optionen dem Spieler zur Verfügung stehen, stellen sich die drei Spiele auf unterschiedliche Art und Weise: Alle drei Spiele setzen stark auf kurative Interventionen, welche mit dem Einsatz von Technologien (sauberen Produktionsmethoden oder erneuerbarer Energieproduktion) verbunden sind. Dies vermittelt dem Spieler, dass ein rein technokratischer Ansatz notwendig und der einzig mögliche Lösungsweg ist. FOTW und Urban Empire bieten dem Spieler präventive Interventionen zur Ursachenbekämpfung an. Jedoch bleibt eine qualitative Unterscheidung aus, welche präventive vor kurativen Interventionen langfristig effektiver erscheinen lässt. Einzig FOTW beschreibt in seiner Spielmechanik den Einfluss von gesellschaftlichen Werten und Bedürfnisbefriedigung durch Wirtschaftswachstum und steigende Güterproduktion. Gerade in diesem Zusammenhang ist die Option einer gesellschaftlichen Entwicklung weg von einem konsumorientiert-kapitalistischen Verständnis hin zu dem Modell von „life styles of Health and Sustainability“ 25 eine der dringendsten Herausforderungen zur Bewältigung von globalen Umweltherausforderungen. 26 Anno 2070 und FOTW verordnen Interventionen zur Lösung von Umweltprobleme, ohne dabei die Vielfalt an Interessen oder Nebeneffekte zu berücksichtigen. Einzig Urban Empire schafft es, dem Politischen, per Stadtrat, durch ein Parteien- und Verhandlungssystem in der Umweltdebatte ein Gesicht zu geben.
Zusammenfassend erörtern die Autoren zwei Gruppen von Spielen, basierend auf der Konstellation von Untersuchungskategorien und deren Binärpositionen: Agenda-Spiele, welche Bewusstseinsbildung und Verhaltensänderung durch das Aufzeigen von Handlungsoptionen und -verfahren direkt fördern, und Real-Spiele, welche einen Wissensgewinn durch ein spezifisches Systemverständnis der Umweltproblematik fördern. Beide Idealformen von Spieltypen werden freilich im jeweils konkreten Spiel stets gemischt realisiert.
Spiele wie Urban Empire oder Anno 2070 mögen hinsichtlich der Umweltproblematik analytisch unterkomplex sein, versuchen aber die Handlungsproblematik zu simulieren. Bei FOTW überwiegt die Simulation der Systemkomponente, die teilweise drastische ästhetische Umsetzung zielt aber genauso auf eine Verhaltensreflexion des Spielers ab. Die von den Autoren vorgestellte Systematisierung könnte die Debatte von serious games design insofern bereichern, da sie praktische Beispiele für die Umweltproblematik identifiziert und erprobte Analysekriterien bereitstellt. Die angewandte Systematisierung könnte darüber hinaus eine Hilfestellung bei der Didaktisierung von Spielen bieten; im Unterricht könnten gezielt Spiele zur Veranschaulichung bestimmter umweltrelevanter Diskurse ausgewählt werden.
Verzeichnis
Spiele
Blue Byte, Related Designs: Anno 2070 (PC). Montreuil sur Bois: Ubisoft 2011.
Reborn Games: Urban Empire (PC). Tampere: Kalypso Media Digital 2017.
Red Redemption: Fate of the World: Tipping Point (PC). Oxford, UK: Red Redemption 2011.
Texte
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- ORF: „Das meiste hat sich verschlechtert“. 2017. <http://orf.at/stories/2414697/2414703/> [19.11.2017] [↩]
- Vgl. Keller: Wissenssoziologische Diskursanalyse. 2008. Foucault: Archäologie des Wissens. 1981. [↩]
- Beck: Weltrisikogesellschaft. 2015, S. 158. [↩]
- Vgl. etwa Link/Parr: Semiotik und Interdiskursanalyse. 2005, S. 108-133. [↩]
- Vgl. Brittner: Tabula Rasa. 2017, S. 122-127. [↩]
- Vgl. Steffen et al., 2015. [↩]
- Vgl. Frame, 2008; Metzner, 2013; Verweij et al., 2006; Whyte & Thompson, 2012. [↩]
- Vgl. Crutzen, 2006; Steffen, Grinevald et al. 2011 [↩]
- Vgl. Donges, et al. 2017 a; Donges et al., 2017 b; Steffen, Crutzen, McNeill 2007; Verburg et al., 2016. [↩]
- Von Bertalanffy & Sutherland, 1974. [↩]
- Vgl .Sterman, 2000. [↩]
- „Wicked“ kann in diesem Kontext als komplex, ambivalent, oder gefährlich übersetzt werden. [↩]
- Vgl. Jones et al., 2014; Rittel & Webber, 1973. [↩]
- Vgl. Head & Alford, 2015; Verweij et al., 2006. [↩]
- Vgl. Head & Alford, 2015. [↩]
- Vgl. Corell & Betsill, 2001; Wittneben, Okereke, Banerjee, & Levy, 2012. [↩]
- Vgl. Corell & Betsill, 2001; Rietig, 2016; Spaargaren & Mol, 2008. [↩]
- Vgl. Epstein, 1980; Foster, Vecchia, & Repacholi, 2000; O'Riordan & Cameron, 1994. [↩]
- Vgl. Kiehl, 2006; Hull: When It Comes to Climate Change, Treat the Cause, Not the Symptom. 2017 https://www.triplepundit.com/2017/06/trump-take-paris-pill-cure-climate-change/ [04.12.2017]. [↩]
- Vgl. Greimas; Courtés: Semiotics and Language. 1982. [↩]
- Vgl. Viehöver: Öffentliche Erzählungen und globaler Klimawandel. 2012, S. 173-215. [↩]
- Zu dieser Kategorie vgl. Fromme/Biermann/Unger: „Serious Games“ oder „taking games seriously“? 2010, S. 39-57. [↩]
- Vgl. Steffen et al., 2015. [↩]
- Vgl. Blanco et al., 2014. [↩]
- Life style of health and sustainability (LOHAS): Lebensstil basierend auf Aktivitäten von sanfter Konsum oder Förderung von zwischenmenschlicher und sozialen Aktivitäten Schommer, vgl. Harms, & Gottschlich, 2007. [↩]
- Vgl. Jackson, 2009. [↩]