„Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz…“ – Über das Potential von gewalthaltigen Games für die Schulung der Werturteilskompetenz im Ethikunterricht
Medienwirkung
„Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz, bedenke, alles ist erlaubt“. Dieser aus Assassins Creed II 1 stammende Satz drückt wohl aus, was viele Gamer_Innen denken, wenn es um Computer- und Videospiele, kurz Games geht: man darf in ihnen alles machen, was man will und möglich ist, weil niemand dabei zu Schaden kommt – auch dann nicht, wenn man im Spiel andere Spielfiguren verletzt oder tötet. Dass sie Spiel und Realität auseinander halten können, verteidigen sich viele gleich reflexartig. Hier wird, was die Rezeption von Gewalt angeht, von einer „schwachen Medienwirkung“ 2 oder zumindest von einer „selektiven Medienwirkung“ 3 ausgegangen. Das bedeutet nicht, dass der virtuelle Raum ein moral- oder rechtsfreier Raum wäre oder als solcher wahrgenommen würde. Ebenso wenig bedeutet es, dass Computer- und Videospiele keine kognitiven oder emotionalen Auswirkungen auf Rezipient_Innen hätten.
Denn zum einen gilt eine Beleidigung, die man im Onlinemehrspielermodus tätigt, immer noch als Beleidigung. Man könnte sie zur Anzeige bringen und damit gibt es auch im virtuellen Raum rechtlich Bindendes. Zum anderen weist Miguel Sicart darauf hin, dass
„[p]layers are not passive subjects: players reflect on their actions and their presence in the game world. […] [P]layers are moral beings using their ethical thinking to make meaningful choices in the context of the game experience.“ 4
Das heißt, Spieler_Innen urteilen und handeln in mehr oder weniger großem Ausmaß gemäß ihres Wertgefüges – insofern das Game es zulässt und der Spielspaß nicht zu sehr darunter leidet. Jemanden nicht töten, sondern leben zu lassen, wie man es auch in der nichtvirtuellen Welt tun würde, ist eine Entscheidung, die in manchen Spielen sinnvoll ist. In Online-Ego-Shootern nimmt sie demjenigen, der ohne ‚Gewaltanwendung’ spielt, aber wohl eher den Spielspaß. Hier liegt der moralische Fokus auf anderen Tätigkeiten, wie etwa dem Cheaten und allgemein der Fairness.
Das digitale Spiel als Ort des Probehandelns 5 anzusehen, so wie es Spieler_ Innen tun können, bedeutet, dass Handlungen und Verhaltensweisen, die man in Computer- und Videospielen tätigt, anders bewertet werden können als ihr nichtvirtuelles Pendant. Das kann auch bedeuten, dass Spieler_Innen Handlungen tätigen, die sie im nichtvirtuellen Bereich nicht tun würden, die sie aber für vereinbar mit dem Spiel, also etwa der Narration und ihrem daran angepassten Wertgefüge, erachten, oder einfach als nicht schlecht und wert ausprobiert zu werden ansehen, da sie keinen Personen schaden.
Computer- und Videospiele haben auch einen Effekt auf ihre Rezipient_ Innen. Sie können (über längeren oder kürzeren Zeitraum anhaltende) Wahrnehmungs-, Denk- und Handlungsschemata bei Rezipient_Innen aufbauen oder deren Aufbau unterstützen. Es ist jedoch kein Automatismus vorhanden und nicht jeder Reiz führt bei jeder/m Rezipierenden zur gleichen Reaktion, sondern es kommt auf die Rezipient_Innen, deren Vorerfahrungen, Präferenzen und weitere Faktoren an, wie die entsprechenden Medieninhalte wirken.
Es gibt Personen, die von einem fast schon grundsätzlich schlechten Einfluss von Computer- und Videospielen auf ihre Nutzer_Innen ausgehen. Dies ist kein neues Phänomen. Auch sie sehen das Computerspiel als Ort des Probehandels an. Hier wird jedoch davon ausgegangen, dass die Handlungen, die im virtuellen Raum ausgeführt werden, eingeübt und in der realen Welt umgesetzt werden. Das Phänomen der „Medienmoralisierung“ 6, also der vermuteten schädlichen Wirkung bestimmter, meist neuer Medien oder Medienprodukte und deren Verbot oder zumindest Stigmatisierung, ist spätestens seit Platons Schriftkritik 7 belegt. Solche Positionen gehen meist von einer „starken Medienwirkung“ aus. 8. Als berühmtes Beispiel kann hier der vermutete starke Nachahmungseffekt von Goethes Die Leiden des jungen Werthers dienen. 9 Seine Entsprechung findet diese Medienmoralisierung heute im Diskurs über Computer- und Videospiele.
So geht beispielsweise Manfred Spitzer 10 von einem schädlichen Einfluss von Games auf die Rezipienten aus. Grundlage seiner Thesen sind seine Interpretationen von Erkenntnissen der Hirnforschung. Andere Autoren, wie etwa David Waddington 11, gehen davon aus, dass Games das Wertgefüge des Menschen negativ verändern können, indem sie die Rezipienten abstumpfen und ihre Unterscheidungsfähigkeit zwischen Spiel und Ernst verschwinden lassen.
In diesem Text soll – unter Annahme einer „selektiven Medienwirkung“ 12 – theoretisch gezeigt werden, wie gerade gewalthaltige Games für die Ausbildung von Werturteilskompetenz 13 nutzbar gemacht werden können. Im Text wird die These vertreten „dass Jugendliche nicht einfach Wertvorstellungen aus medialen Angeboten übernehmen, sondern eigene, sozialisatorisch vorgeprägte Wertvorstellungen an Medienangebote, auch an präferierte Medienangebote, anlegen […].“ 14 Ziel des Ethikunterrichts muss es sein, diese von den Schüler_Innen mitgebrachten normativen Vorstellungen methodisch zu unterfüttern, sodass Schüler_Innen das Dargestellte systematisch und methodisch geleitet ethisch reflektieren können. Kinder und Jugendliche sollen nicht lernen bestimmte mediale Angebote kategorisch abzulehnen, sondern sich kritisch mit ihnen und ihren Inhalten auseinanderzusetzen – seien es auch realistische Gewaltdarstellungen in Games. Damit schließen sich die Autoren der Forderung Marci-Boehnckes und Raths an, der ‚Gewalt‘ mehr Freiheit einzuräumen – dies gilt vor allem für die Medienrezeption. Denn, wie selbige zeigen konnten, sind gewalthaltige Medien – im Text wird es am Beispiel des Horrorfilms gezeigt – ein Mittel der Jugendlichen, um sich in der Adoleszenz etwa von Erwachsenen abgrenzen zu können und werden weiter von ihnen für die Anschlusskommunikation untereinander genutzt. 15 Sie können also unter anderem der Identitätsarbeit dienen. Wie diese Ergebnisse letztlich auf Computerspiele des Horrorgenres zutreffen, müssten weitere Untersuchungen zeigen. Aufgrund der relativen Nähe des Mediums Film und Computerspiel, gehen wir zunächst davon aus, dass es möglich ist.
Vor allem, so die These des hier vorliegenden Textes, können sie aber dazu dienen, die Werturteilskompetenz der Rezipient_Innen zu stärken – zumindest, wenn sie in medienpädagogischen, medienerzieherischen oder medienethischen Settings genutzt werden. Durch sie können sozialisatorisch vorgeprägte Werthaltungen bewusst gemacht und so methodisch und systematisch reflektiert werden. Außerdem können sie benutzt werden, um gerade die Unterschiedlichkeit zwischen virtueller und nichtvirtueller Realität aufzuzeigen.
Oftmals werden diese Möglichkeiten – aufgrund der Annahme einer starken Medienwirkung – nicht wahrgenommen und der Umgang mit gewalthaltigen Games bewahrpädagogisch gestaltet. Diese bewahrpädagogische Haltung kann durch die Art und Weise, wie über die Handlungen in Games gesprochen wird, befeuert werden; Scheinen doch Spieler_Innen zu schlagen, zu rauben und zu töten, wenn sie spielen.
Um der bewahrpädagogischen Gleichsetzung von Handlungen in Games und Handlungen in der nichtvirtuellen Realität etwas entgegensetzen zu können, wird weiter unten im Text auf eine Idee des Philosophen Gilbert Ryle zurückgegriffen. Dieser behandelt im achten Kapitel seines Der Begriff des Geistes den Begriff der Vorstellung und kommt zu dem Schluss, dass das Sich-vorstellen in einem anderen Modus abläuft als etwas zu sehen. Auch wenn wir uns etwas bildlich vorstellen, so sehen wir es nicht, sondern ´sehen´ es. 16
Diese Unterscheidung von Sehen als Wahrnehmungsakt und ´Sehen´ als Vorstellungsakt soll auf Games angewandt werden, um zu zeigen, dass es einen Unterschied von töten und ´töten´ gibt. Ersteres ist der in der nichtvirtuellen Realität ausgeführte Akt, letzterer der, der im Game getätigt wird. Oftmals entstehen nämlich die Bauchschmerzen dann, wenn Kinder und Jugendliche, wie gesagt, davon reden, dass sie Gegner töten, wobei sie sie ja lediglich ´töten´ meinen. Dies – also die Gleichsetzung von virtueller und nichtvirtueller Gewalt – könnte der Grund sein, warum mediale Gewalt in der Regel bewahrpädagogisch behandelt wird. Hier soll jedoch dafür plädiert werden, dass man die Wahrnehmung genau dieses Unterschieds bei jungen Rezipienten zu schärfen hat – und dafür ist eine Beschäftigung mit entsprechenden Inhalten und den Nutzungspräferenzen der Rezipienten unerlässlich. Im vorliegenden Beitrag soll es also um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalthaltige Spiele als Medium für Vermittlung von Werturteilskompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachstafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wertgefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n ihre rezipierten Medien bewerten. Es soll dargelegt werden, warum gerade in gewalthaltigen Games Potential zur Schulung der Werturteilskompetenz liegt. Außerdem soll gezeigt werden, warum gerade gewalthaltige Games für die Sichtbarmachung des Unterschieds von virtueller und nichtvirtueller Realität genutzt werden können.
Ethik und Ethikunterricht
Um dies darzulegen, ist es zunächst notwendig abzuklären, was man eigentlich unter Ethik bzw. dem Ethikunterricht verstehen kann. Ethik ist als jene Wissenschaft zu verstehen, deren Untersuchungsgegenstand die Moral ist, welche ein mehr oder weniger komplexes Netzwerk an Überzeugungen und Gedankengängen hinsichtlich dessen, was richtig und falsch ist, darstellt. 17 Ethik als Wissenschaft kann deskriptiv sein, indem sie vorhandene Wert- und Moralvorstellungen aufzeigt, sie kann metatheoretisch arbeiten, wenn sie sich etwa sprachanalytisch mit sich selbst beschäftigt, sie kann normativ sein, wenn sie sich mit der Frage auseinandersetzt, wie grundsätzlich gehandelt werden sollte und dies zu begründen versucht, und sie ist angewandt, wenn sie bestimmte Praxisfelder analysiert und unter Einbeziehung der Sachgesetzmäßigkeiten auf selbige bezogen wird 18. Dieser Umfang an Ebenen macht deutlich, dass sich die Ethik längst aus der reinen Moralphilosophie heraus- und zu einem Wissenschaftskomplex weiterentwickelt hat, der alle Lebens- und Handlungsbereiche des Menschen berührt. Die medienethische Fragestellung dieses Beitrags ist als Teil der angewandten Ethik zu verorten.
Der Komplexität der wissenschaftlichen Leitdisziplin schließt sich das Schulfach Ethik durch unterschiedliche Ausrichtungen an. Ethikunterricht kann die philosophischen Ursprünge bestimmter Gedankengänge beleuchten, konkrete Ereignisse aus den Lebenswelten der Schülerinnen und Schüler aufgreifen und unterstützend bei deren Reflexion und Bewertung einwirken, bestimmte moralphilosophische Konzepte beibringen und jener Unterrichtsort in der Institution Schule sein, in dem die Fähigkeit zur Reflexion bestehender Normen und Werte so ausgebildet wird, dass die daraus folgende (Wert-)Urteilskompetenz, die man auch als „moralisch-praktische[] Urteilskraft“ 19 bezeichnen kann, die eigene Lebenspraxis unterstützt. Ziel des Ethikunterrichts ist also nicht nur die Vermittlung bestimmter Werte, denn diese bringen die Schülerinnen und Schüler zu Teilen schon mit, sondern die Fähigkeit, ihre Werthaltungen und Präferenzen – ihre „[e]valuative[n] Einstellungen“ 20 – auf ihre Legitimierbarkeit, etwa durch Verallgemeinerbarkeit und intersubjektive Teilbarkeit, hin zu überprüfen und ihr Handeln gemäß ihrem moralisch-praktischen Urteil gestalten zu können. Der Vorrang der Werturteilskompetenz vor der Wertevermittlung wird auch dadurch begründet, dass sie Orientierung im Wertepluralismus erlaubt – und zwar eine Orientierung, die sich nicht auf einen festen, weniger flexiblen und wie auch immer gestalteten und begründeten Wertekanon beruft, sondern offen bleibt für Wertaushandlungsprozesse, die sich gerade unter den Bedingungen der Globalisierung, des Web 2.0 und der damit einhergehenden „Produtzung“ 21, also der Möglichkeit von Rezipient_Innen, die Rolle der Produzent_Innen einnehmen zu können, ergeben.
Die Werturteilskompetenz gibt jene intellektuelle Bewegungsfreiheit, die es dem Individuum erlaubt, sich zwischen Extremen wie Relativismus und Dogmatismus zu bewegen und so erfolgreicher auf die moralischen Anforderungen der Umwelt zu reagieren. So kann das eigene Verhalten nicht nur am Anderen und an anderen, sondern an eigenen, begründeten und intersubjektiv begründbaren Maßstäben ausgerichtet werden. Der Erwerb von Werturteilskompetenz heißt also nicht, dass Schülerinnen und Schüler Werte vermittelt bekommen und lernen, diese „Werte anzuwenden, sondern begründete Werturteile abzugeben und daran […] [ihr] eigenes Handeln auszurichten.“ 22 Sie ist also eine Begründungskompetenz, die mit einer Handlungskomponente verbunden wird. Die Schülerinnen und Schüler sollen dabei lernen, dass sie ihr Handeln an verallgemeinerbaren Maximen orientieren sollten, weil diese fähig sind, ihren Geltungsanspruch auf Richtigkeit intersubjektiv einzulösen. Denn,
[d]ass man Entscheidungen und Einstellungen vor sich selbst und anderen begründen muss, dass Beziehungen auf wechselseitiger Anerkennung und Achtung beruhen, das kennen [Kinder und] Jugendliche. Das Wissen, das Schüler erwerben, wenn sie in Methoden, Begriffe und Modelle eingeführt werden, an denen sie sich orientieren können, wenn sie Beurteilungen, Haltungen und Einstellungen auf ihre Angemessenheit, auf ihre Berechtigung hin überprüfen wollen, ist philosophisches Wissen und im Speziellen ein Wissen aus dem Bereich der Praktischen Philosophie, ethisches (Fach-)Wissen. 23
Werturteilskompetenz als Ziel des Ethikunterrichts bedeutet, dass Schülerinnen und Schüler ein solches ethisches Fachwissen erwerben und anzuwenden lernen. Dadurch lernen sie auch ihre sozialisatorisch vorgeprägten Werthaltungen, aber auch medial Dargestelltes systematisch zu reflektieren. Dazu gehört beispielsweise, dass sie formale Begründungsmodelle erlernen, diese reflektieren und kritisieren und, wenn sie nicht gänzlich verworfen werden, anwenden können, um ihre handlungsleitenden Urteile zu prüfen. Die Perspektive der einzubeziehenden Personen soll dabei stetig erweitert werden, sodass letzten Endes die Perspektive des „generalisierten Anderen“ 24 mit in die Handlungsorientierung einfließt.
Der Unterschied von Sehen und ´Sehen´
Der Philosoph Ryle führt für seine Unterscheidung von Sehen als Wahrnehmungsakt und ´Sehen´ als Vorstellungsakt als anschauliches Beispiel ein kleines Mädchens an, welches sich vorstellt, dass ihre Puppe anfängt zu lächeln. Die Verzerrung der Züge der Puppe, die das Mädchen sich vorstellt, sei dabei – so Ryle – kein beobachtbares physikalisches Phänomen, sondern nur ein Phänomen der Imagination, die in jenem Moment dem Mädchen vorstellig werde. 25
Dieser Gedankengang führt unterschiedliche Konsequenzen nach sich. Zum einen folgt daraus, dass unsere Vorstellungen auf der wahrgenommen Realität aufbauen. Sie repräsentieren sie mental, sind aber nicht mit ihr identisch. Die Imagination ist die verzerrte Form der Manifestation, das heißt die Vorstellung ist eine Transformation der wahrgenommenen Welt. Diese Erkenntnis führt zu einer Distanzierung zwischen Innen- und Außenwelt und zur Korrektur der Annahme, innere Bilder würden äußeren entsprechen. In der Akzeptanz der eigenen Vorstellung als Konstruktionsprozess liegt auch die Akzeptanz dies beim Gegenüber anzunehmen. Das Interesse am fremden Konstruktionsprozess, an der Kommunikation des eigenen sowie am Abgleich derselben, wird somit erhöht. Eine andere Konsequenz besteht darin, diesen Transformations- bzw. Konstruktionsprozess als eine individuelle Leistung zu begreifen, die auf individuellen Möglichkeiten und Vorerfahrungen basieren. Nimmt man diesen Gedanken ernst, bedeutet es eine Schwelle zwischen Innen- und Außenwelt, eine Schwelle zwischen Medium und Medienvorstellung, bzw. Medienwirkung zu akzeptieren.
Zum anderen ergeben sich Konsequenzen hinsichtlich der weit verbreiteten Annahme, in digitalen Spielen würde ‚getötet’ werden, was von den Spieler_ Innen als solches auch automatisch empfunden werden würde. Auch wenn das Phänomen der Involvierung beschrieben wurde 26, so kann doch hier von zwei verschiedenen kognitiven Prozessen gesprochen werden, die als solches auch unterschieden werden müssen. So wie die Vorstellung des Rezipierten nicht mit dem visuellen Eindruck gleichzusetzen ist, so ist die graphische Gewaltdarstellung grundsätzlich weder kausal an bestimmte gewalthaltige, gewaltbejahende oder gewaltfördernde Vorstellungen gebunden, noch wird sie zwangsläufig als reale Gewalt wahrgenommen.
Die Prämisse, dass zwischen sensitiv wahrgenommener Gewalt bzw. Gefahr und vorgestellter Gefahr unterschieden wird, macht sich die Psychotherapie zunutze. In der orthodoxen und kognitiven Verhaltenstherapie werden Angsterkrankungen u.a. damit behandelt, dass die Patient_Innen in die Lage versetzt werden, sich sukzessive angstmachenden Vorstellungen anzunähern und sich ggf. auch wieder aus der Vorstellung zu lösen. 27 Nun könnte man als Argument für eine starke indirekte Medienwirkung und im Sinne der Bewahrpädagogik anführen, dass der Sinn dieser Therapie mit Imaginationsansatz darauf abzielt, in den entsprechenden Situationen ein Verhalten zu generieren, dass zuvor In-Sensu, also in und durch die Vorstellung eingeübt wurde. So würden aus digitalen Spielen mit Gewaltdarstellungen Lernsimulationen für tatsächliche Gewalt im Alltag werden.
Diese Argumentation vergisst jedoch die intersubjektive Natur solcher therapeutischer Prozesse, sprich – diese therapeutischen Imaginationsprozesse werden von ausgebildeten und professionellen Psychotherapeuten begleitet. Grundsätzlich verhält es sich im Unterricht so, dass Schulstoff nicht einfach den Schüler_Innen vorgesetzt wird und diese damit alleine gelassen werden; Schulstoff wird über die Lehrer_Innen dargeboten und mit den Schüler_ Innen zusammen reflektiert. Im besonderen Maße gilt dies auch für den Ethikunterricht.
Für Gewaltdarstellungen im Ethikunterricht bedeutet dies grundsätzlich, dass die Unterscheidung zwischen Gewalt, Gewaltdarstellung und Gewaltvorstellung zum Thema gemacht werden kann, da die Lehrer_Innen über das fachwissenschaftliche, pädagogische und psychologische Wissen verfügen und die Optionalität von Gewalt ebenfalls zum Thema gemacht werden kann, was an späterer Stelle in diesem Beitrag erörtert werden soll.
Abstumpfung durch Gewaltdarstellung in Games(?)
David Waddington versucht in seinem Text Locating the wrongness in ultra-violent video games herauszufinden, warum Games mit realistischer und zum Teil drastischer Gewaltdarstellung – trotz des Einräumens, dass „there is no proven causal connection between video-game violence and real violence“ 28 – in die Nähe des moralisch Schlechten oder zumindest Bedenklichen gerückt werden können. Auf Baudrillard zurückgreifend spricht er davon, dass die realistische Simulation von Gewalt und gewalttätigen Handlungen dazu führt, dass reale Gewalttaten an Wert verlieren, dass also die Vorstellung, dass sie falsch sind, verschwinden oder zumindest geringer werden könnte. 29 Sie könnten als normal und darauf aufbauend als gangbare Handlungsoption wahrgenommen werden. Die Idee der moralischen Falschheit bestimmter Handlungen, so Waddington, verschwindet, wenn man zu oft der nah an die Wirklichkeit herankommenden Simulation moralisch falscher Handlungen ausgesetzt ist oder diese sogar durch die eigenen Eingaben hervorbringt. 30
Essentially, I am arguing that wrongness can be devalued in the same way that money can. If a large supply of counterfeit money, which could not be distinguished from real money, were to enter the money supply, money would become less valuable. Likewise, if simulated acts were possible that look wrong, seem wrong, and thus cannot easily be distinguished from real wrong acts, wrongness becomes less useful as a moral value. In other words, it becomes devalued. 31
Es lässt sich nicht leugnen, dass es zu Gewöhnungen und Habitualisierungen kommen kann und man beispielsweise – nach wiederholter Rezeption – weniger geschockt von bestimmten Inhalten ist oder sich auch bestimmte Verhaltensdispositionen ausbilden können 32. Dennoch – und darauf verweist Waddington wohl eher unabsichtlich – ist es kein Automatismus, dass es zu einer Gleichstellung von virtueller und nichtvirtueller Realität und zu einer Senkung der Hemmschwelle in der nichtvirtuellen Realität kommt, wenn man realistische Gewaltdarstellungen rezipiert. Denn auch wenn er für Spieler_Innen befürchtet, dass sich nichtvirtuelle und virtuelle Realität zum Nachteil der ersteren vermischen und Spieler_Innen verstärkt bereit sein könnten, gewalttätige Handlungen in der nichtvirtuellen Welt auszuführen, beschreibt er sein Spielerlebnis von Manhunt, das er für seinen Artikel gespielt hat, so:
When I played Manhunt in the course of my research for this essay, I realized, intellectually, that I was in a simulation, but the simulation felt uncomfortably real to me while I was playing it. Of course, I also realized that my virtual acts were not the same as real transgressions, but the acts certainly felt transgressive to me while I was committing them. 33
Er beschreibt, dass genau das Gegenteil dessen, was er befürchtet – die Entwertung realer Gewalt durch das Ausgesetzt-sein drastischer virtueller Gewalt – eintritt. Denn statt die nichtvirtuelle Gewalt weniger drastisch zu sehen, wird ihm gerade die Unterschiedlichkeit virtueller und nichtvirtueller Gewalt deutlich. Statt die Hemmschwelle für Gewaltakte in der nichtvirtuellen Realität zu senken, schärft die explizite Gewaltdarstellung seinen Sinn für den Unterschied, der zwischen ihnen herrscht. Das Unwohlsein, das er beim Tätigen der virtuellen Handlungen fühlt, kombiniert mit dem gleichzeitigen Nichtabbrechen der selbigen, ist ein Hinweis darauf, dass er gerade diesen Unterschied feststellt. Statt zu einer Abwertung der moralischen Schlechtigkeit der nichtvirtuellen Handlung kommt es zunächst einmal zu einer verstärkten Wahrnehmung der Unterschiedlichkeit von Handlungen in der virtuellen und nichtvirtuellen Realität.
Das soll natürlich nicht heißen, dass Kinder und Jugendliche nun gänzlich ohne Begleitung Gewaltdarstellung in den Medien ausgesetzt sein sollen. Denn Wirkungen auf die Rezipient_Innen bleiben nicht aus. Es sollte lediglich darauf hingewiesen werden, dass die Darstellung von Gewalt in Medien nicht zwangsweise zu einer Entwertung von Gewalt und zu einer Senkung der Hemmschwelle führt, sondern Darstellungen inszenierter Gewalt – gerade drastische – dazu dienen können, den Unterschied zwischen virtueller und nichtvirtueller Gewalt zu schärfen.
Sinnvoll ist deshalb nicht ein kategorisches Verbot der Rezeption oder eine „Medienmoralisierung“ 34 – denn unter den Bedingungen des Internets und damit der hohen Zugänglichkeit und geringen Kontrollierbarkeit vieler ungeeigneter oder gefährdender Medieninhalte ist dies faktisch nur schwer möglich bzw. nicht effektiv. Vielmehr sollte die Anschlusskommunikation mit Kindern und Jugendlichen gesucht und das Rezipierte und die Wirkungen dessen auf die Rezipient_Innen thematisieren werden. So soll versucht werden der befürchteten Grenzverwischung entgegen zu wirken. „Der ,stille Dauernutzer’ kann gefährdet sein - weniger der kommunikative Gelegenheitsrezipient.“ 35 Wichtig ist jedoch, dass diese Thematisierung stattfindet. Die Unterschiedlichkeit der Welten, der gerechtfertigte unterschiedliche Umgang mit Reizen aus diesen und die daran anschließenden unterschiedlichen Bewertungsmaßstäbe müssen herausgearbeitet oder zumindest bewusst gemacht werden. Jürgen Fritz spricht von verschiedenen Welten.
Neben der realen Welt („Realität“) existieren für Menschen die Traumwelt, die mentale Welt, die Spielwelt, die mediale Welt und schließlich die virtuelle Welt. Diese verschiedenen Welten bezeichnen „Orte“, in denen spezifische Umgehensweisen mit den Reizeindrücken stattfinden. Die Welten sind Ergebnis sozialer Vereinbarungen, wie im menschlichen Gehirn die Reizeindrücke zuzuordnen sind: Was zur jeweiligen Welt gehört, wie es zu verstehen ist, woran man erkennt, dass man sich in der Welt aufhält und dass man sie wieder verlässt 36.
Games, die gewalthaltig sind und damit zunächst abschreckend auf manche Rezipient_Innen wirken, können also genutzt werden, um genau diese Unterscheidung zu thematisieren. Doch auch wenn die Rezipient_Innen die virtuelle Gewalt anziehend finden, können sie genutzt werden. Denn während es bei den einen Anstoß erregt und man genau diese Reaktion nutzen kann, um die Verschiedenheit herausarbeiten zu können, kann man die Faszination dafür und die oft damit einhergehende Apologie des Nur-ein-Spiel-seins ebenfalls dafür nutzen. Zum Genuss wird die virtuelle Gewalt dadurch, dass sie eben virtuell ist. So kann auch eine positive Einstellung gegenüber virtueller Gewalt genutzt werden, um den Unterschied herauszuarbeiten. Games könnten als Ort des Probehandelns 37 pädagogisch erkannt und genutzt werden und gerade anstößige Inhalte oder die Möglichkeiten des Zeigens von Verhaltensweisen, die in der nichtvirtuellen Realität moralisch falsch wären, könnten genutzt werden, um die Unterschiedlichkeit der nichtvirtuellen und virtuellen Welt und darauf aufbauend auch die Unterschiede in der moralischen Bewertungen derselben deutlich zu machen.
Gewalt als Werteevokator
Daneben kann die Konfrontation mit Gewaltdarstellungen in Medien bzw. digitalen Spielen auch anderweitig genutzt werden. Die Konfrontation berührt nicht nur das Thema Gewalt als solches und bietet es als allgemeines Thema an, sondern fordert auch die sozialisierten Gedanken und Werte dazu heraus. Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen können somit als Werteevokatoren zum Thema Gewalt gesehen werden, was die individuellen Einstellungen der Schüler_Innen im Unterricht sichtbar werden lässt, mit denen anschließend gearbeitet werden kann, gleich ob den Werteinstellungen teilweise, ganz, oder gar nicht zugestimmt werden kann. Diese evozierten Wertvorstellungen, aber auch das medial Dargestellte, können dann reflektiert werden – dadurch können Schülerinnen und Schüler dazu bewegt werden, ihre durch Sozialisation oder eigene Überlegung erworbenen Werthaltungen zu begründen – und zwar systematisch und methodisch geleitet. Dies entspricht der geforderten Fähigkeit, begründete Werturteile abgeben zu können.
Die Gewaltdarstellungen sind immer narrativ eingebettet und damit Konsequenz einer bestimmten – gewaltevozierenden – Handlung, sei es von Haupt- oder Nebencharakteren. Diese Handlungen können rein narrativ sein und die Geschichte des Spiels weiterführen und beispielweise in Sequenzen auftauchen, auf welche die Spieler_Innen keinen Einfluss haben. Die gewalthaltigen Handlungen können auch Teil der Spielmechanik sein und die Funktion eines Problemlösemittels haben. Abhängig von der Struktur des Spiels, kann Gewalt dabei unterschiedliche Grade der Härte aufweisen, oder nur eine Form der Lösungsmöglichkeit neben anderen sein. In den letzten 15 Jahren sind vermehrt digitale Spiele erschienen, die den Spieler_Innen verschiedene Optionen anbieten, mit einer Problemsituation fertig zu werden. So kann man im Spiel Deus Ex 38 als Agent einer Regierungsorganisation nicht nur unterschiedliche Gewaltgrade anwenden – man kann Gegner wahlweise betäuben oder letal ausschalten, was Einfluss darauf hat, wie Nebenspielcharaktere auf den Hauptcharakter reagieren – sondern kann auch durch das Verwenden anderer Fähigkeiten den meisten Konfrontationen aus dem Weg gehen. Neben diesen optionslastigen digitalen Spielen mit Gewaltdarstellungen, gibt es auch Spiele ohne weitere Optionen, wobei nur der Gebrauch von letaler Gewalt, sowohl durch Narration als auch durch Spielmechanik, vorgegeben ist.
Die optionale Eindimensionalität dieser Spiele lässt diese jedoch nicht als pädagogische Möglichkeit verschwinden – das Gegenteil ist der Fall. Eindimensionale Spiele dieser Art erinnern daran, dass vieles wie ein Nagel aussieht, wenn man sich nur im Besitz eines Hammers wähnt und keinerlei andere Werkzeuge zur Verfügung hat. In Anlehnung an diese Metapher und unter Verweis auf die Möglichkeiten anderer digitaler Spiele, kann gerade diese Eindimensionalität zum Thema gemacht werden, sofern man sie mit der Fragestellung versieht, welche anderen Handlungsoptionen dem Spiel bzw. dem Spielerlebnis, sowohl was Narration als auch Spielmechanik angeht, nach Einschätzung der Schüler_Innen (aus ethischer Sicht) gut getan hätten. Die Schüler_Innen nehmen hierbei durch Moderation des Lehrers die Rolle von Expert_Innen und Spieledesigner_Innen ein, was den Bezug zur Lebenswelt durch eigene Spielerfahrungen schafft. Ausgehend von diesem Strukturmoment der Differenzierung und De- und Rekonstruktion lassen sich didaktische Brücken zu Situationen des Alltags und der Politik schlagen, wobei gefragt werden kann, welche strukturellen und rechtlichen Bedingungen verändert werden können, um die Handlungsoptionen über das Mittel der Gewalt hinaus zu erweitern. Differenzierung meint die Unterscheidung zwischen virtueller und realer Gewalt, während De- und Rekonstruktionsprozesse dann geschehen, wenn Spiele exemplarisch auf Multioptionalität kritisch untersucht und ggf. theoretisch auf diese erweitert werden.
Die Möglichkeit, die notwendige Differenzierung wie auch die entsprechenden De- und Rekonstruktionsprozesse zu leisten, ist Teil und Aufgabe aktueller Ethikdidaktiken, wie z.B. der Ansatz der kompetenzorientierten Ethikdidaktik nach Anita Rösch. Das oberste Ziel der kompetenzorientierten Ethikdidaktik nach Rösch ist die Handlungs- bzw. Orientierungskompetenz im Alltag. Diese Kompetenz beruht auf der Kompetenz sich mitzuteilen und mit anderen zu interagieren. Die Interaktion bedarf der Möglichkeit zur Argumentation und dem ethischen Urteilsvermögen. Die Argumentation selber ist abhängig von der Analysefähigkeit und diese beruht auf einer geschulten Wahrnehmungskompetenz. Der kompetenzorientierte Schwerpunkt nach Rösch ist hinsichtlich des Beitragsthemas im Kompetenzbereich „Argumentieren und Urteilen“ anzusiedeln. 39 Hierbei wirkt das Thema als Evokator und Medium für sozialisierte Moralvorstellungen und moralphilosophische Inhalte, die durch die Lehrer_Innen präsentiert werden. Didaktisch nimmt der genannte Kompetenzschwerpunkt eine Gelenkstelle zwischen Analysekompetenz und Darstellungskompetenz ein, was bedeutet, dass Reflexionskompetenz propädeutisch eingeführt werden und vom Bestehen der letzteren ausgegangen werden muss. Außerdem könnten sich methodische Unterrichtsformen anschließen, in denen der Schwerpunkt auf der visuellen Präsentation des zuvor behandelten liegt, sprich – man könnte die Differenzierung zwischen virtueller und realer Gewalt und die optionale Überarbeitung bestehender Spiele visuell darstellen, wie z.B. durch Poster, die das Gelernte grafisch darstellen. Auch wenn die ethische Urteilskompetenz als Teil des Kompetenzbereichs „Argumentieren und Urteilen“ nur indirekt an der Handlungskompetenz beteiligt ist, muss sie doch als notwendige Bedingung des erfolgreichen späteren Handelns im Alltag wahrgenommen werden.
Fazit
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass gerade digitale Spiele mit drastischen Gewaltdarstellungen im Ethikunterricht genutzt werden können, um die Differenzierung zwischen virtueller und realer Gewaltrezeption zu fördern. Darüber hinaus lassen sich Wertpräferenzen evozieren und durch die professionelle Begleitung der Lehrer_Innen entsprechend bearbeiten. Dazu kommt in diesem Rahmen auch die Möglichkeit, Gewalt als Phänomen eines multioptionalen Lebens zu begreifen und Multioptionalität durch differenzierte Betrachtungsweise da herstellen zu wollen, wo sie unmittelbar noch nicht gegeben ist. Dies bedeutet, dass digitale Spiele als lebensnahes Phänomen der Schüler_Innen zu betrachten sind, die durch die professionelle Bearbeitung der Lehrer_Innen zum Transfer in andere Lebensbereiche anregen. So können gewalttätige Konflikte als Situationen gesehen werden, die nicht zwangsläufig durch das Mittel der Gewalt gelöst werden müssen, wenn andere Optionen aktiv wahrgenommen und aufgesucht werden. Durch erfolgreichen Transfer kommt politischen Konflikten im Umkehrschluss eine größere Ernsthaftigkeit zu, da die Frage der friedlichen Einigung auch als Ausschluss der Option der Gewalt gesehen werden kann, die drohend im Raum steht. Gewaltlosigkeit wird somit nicht zu einem Automatismus, sondern zu einer präferierten Option, die aktiv gewählt werden muss.
Die Frage, ob drastische Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen ihren Platz im Ethikunterricht haben können, wird von den Verfassern dieses Beitrags bejaht. Es muss jedoch hinzugefügt werden, dass dies explizit der professionellen Begleitung durch die Lehrer_Innen bedarf, was auch als Forderung zu verstehen ist, den digitalen Spielen als Lebensweltphänomen insbesondere von Kinder und Jugendlichen eine verstärkte Aufmerksamkeit im Lehramtsstudium zukommen zu lassen. Um das Transferpotential der Multioptionalität zu erhöhen, wäre zu der Thematik der Gewalt auch fächerübergreifender Unterricht sehr empfehlenswert. Trotz des aufgezeigten Potentials gewaltdarstellender digitaler Spiele ist aus rechtlichen Gründen seitens der Lehrer_Innen darauf zu achten, dass die gezeigten Spiele den gesetzlichen Vorgaben entsprechen. Jedoch dürfen die entwicklungspsychologischen Gründe auch nicht außen vor gelassen werden. Altersbeschränkungen haben ihre Berechtigung und auf sie ist bei der Auswahl der Medieninhalte für den Unterricht ebenfalls zu achten. Aus didaktischen Gründen wäre eine Liberalisierung der entsprechenden aktuellen Gesetzeslage zumindest für die Schule jedoch sehr hilfreich, zumindest dann, wenn man mit Gewaltdarstellungen arbeiten möchte, die die Schülerinnen und Schüler rezipieren, die aber aus rechtlichen Gründen nicht benutzt werden können.
Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien
Spiele
Ubisoft Montreal: Assassins Creed 2 (PC). Montreal: Ubisoft 2009.
IonStorm Austin: Deus Ex (PC). Austin: Eidos Interactive / Square Enix 2000.
Texte
Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einführung. Münster: Lit Verlag. 2013.
Brosius, Hans-Bernd: Medienwirkung. In: Bentele, Günter / Brosius, Hans-Bernd /Jarren, Otfried (Hg.): Öffentliche Kommunikation: Handbuch Kommunikations- und Medienwissenschaft (Studienbücher zur Kommunikations- und Medienwissenschaft). Wiesbaden: Springer VS. 2003, S. 128–133.
Bruns, Axel: Vom Prosumenten zum Produtzer. In: Blättel-Mink, Birgit / Hellmann, Kai-Uwe (Hg.): Prosumer Revisited: Zur Aktualität einer Debatte. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. 2009, S. 191– 205. http://snurb.info/files/Vom%20Prosumenten%20zum%20Produtzer%20%28final%29.pdf [01.10.2015]
Davidson, Donald: Subjektiv, intersubjektiv, objektiv. Frankfurt: Suhrkamp Verlag. 2013
Edelmann, Walter / Wittmann, Simone: Lernpsychologie. Mit Online-Materialien. 7., vollständig überarbeitete Auflage. Weinheim: Beltz Verlag. 2012.
Fritz, Jürgen: Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Berlin: Vistas Verlag. 2011.
Jörissen, Benjamin: George Herbert Mead: Geist, Identität und Gesellschaft aus der Perspektive des Sozialbehaviourismus. In: Benjamin Jörissen / Jörg Zirfas (Hg.): Schlüsselwerke der Identitätsforschung. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. 2011, S. 87-108.
Kerlen, Dietrich. Jugend und Medien in Deutschland. Eine kulturhistorische Studie, Hg. von Matthias Rath und Gudrun Marci-Boehncke. Weinheim: Beltz. 2005
Marci-Boehncke, Gudrun / Rath, Matthias: Der Gewalt ihre Freiheit. Der Horror-Film als jugendliches Wertekonstrukt. Zugänglich unter medienimpulse-online. Ausgabe 2/2010. http://medienimpulse.erz.univie.ac.at/articles/view/215 [02.10.2015]
Pfeiffer, Volker: Didaktik des Ethikunterrichts. 2. Auflage. Stuttgart: Kohlhammer. 2009.
Platon: Phaidros. In: Platon: Werke in acht Bänden – Band 5 - Griech. /Dt. Die deutsche Übersetzung gemäß der Schleiermacher‘schen, teilweise der Hieronymus-Müller‘schen und teilweise Neuübersetzung. Griechischer Text aus der Sammlung Budé (Les Belles Lettres, Paris). 6. Auflage. Herausgeber: Gunther Eigler. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft. 2011.
Rath, Matthias: „Werte-volle“ Medien? Medienpädagogik zwischen Wertevermittlung und Werturteilskompetenz. In: merz wissenschaft 59,3. 2015, S. 10-18.
Rösch, Anita: Kompetenzorientierung im Philosophie- und Ethikunterricht: Entwicklung eines Kompetenzmodells für die Fächergruppe Philosophie, Praktische Philosophie, Ethik, Werte und Normen, LER. Münster: Lit-Verlag. 2011.
Ryle, Gilbert: Der Begriff des Geistes. Übersetzer: Kurt Baier. Stuttgart: Reclam. 1986.
Sicart, Miguel: The Ethics of Computer Games. Massachusetts Institute of Technology University Press Group. 2009.
Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm!: Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft. München: Deutscher Taschenbuch Verlag. 2006.
Thyen, Anke: „Ethik“ – ein Schul- und Studienfach zwischen Anspruch und Aufgaben. In: KarlHeinz Fingerhut/Hartmut Melenk/Matthias Rath/Gerd Schweizer (Hg.): Perspektiven der Lehrerbildung – das Modell Baden-‐Württemberg. 40 Jahre Pädagogische Hochschulen. Freiburg im Breisgau: Fillibach. 2002, S.179‐189.
Thyen, Anke. Ethikunterricht. In: WiReLex – Wissenschaftlich-Religionspädagogisches Lexikon im Internet. Hg. von Mirjam Zimmermann/Heike Lindner. 2015 Online: https://www.bibelwissenschaft.de/stichwort/100092/ [18.08.2015].
Trepte, Sabine / Reinecke, Leonard: Medienpsychologie. Stuttgart: Kohlhammer. 2013.
Unterhuber, Tobias: Entscheidungszwang und Probehandeln. Beobachtungen zur gegenwärtigen Entwicklung im Computerrollenspiel. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2011 https://www.paidia.de/?p=238 [03.10.2015]
Waddington, David I.: Locating the wrongness in ultra-violent video games. In: M.J. van den Hoven (Hg.): Ethics and Information Technology 9. 2007, S. 121–128.
Bilder
CC BY-NC 2.0 Generic, PlayStation Europe (First Look: Assassin's Creed III - Sneak Attack Contextual Cover), https://www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/7163284611/in/photostream/ [18.12.2015].
- Ubisoft: Assassins Creed II. 2009. [↩]
- Brosius: Medienwirkung. 2003, S. 132. [↩]
- ebd., 133. [↩]
- Sicart: The Ethics of Computer Games. 2009, S. 225. [↩]
- Vgl. Unterhuber: Entscheidungszwang und Probehandeln. 2011. [↩]
- Kerlen: Jugend und Medien in Deutschland. 2005, S. 43. [↩]
- Vgl. Platon: Phaidros. 2011. [↩]
- Brosius: Medienwirkung. 2003, S. 131. [↩]
- Vgl. ebd. [↩]
- Spitzer: Vorsicht Bildschirm!. 2006. [↩]
- Waddington: Locating the wrongness in ultra-violent video games. 2007. [↩]
- Brosius: Medienwirkung. 2003, S. 133. [↩]
- Vgl. Rösch 2011 Kompetenzorientierung im Philosophie- und Ethikunterricht, 249. [↩]
- Marci-Boehncke/Rath: Der Gewalt ihre Freiheit. 2010, S. 6. [↩]
- Vgl. ebd., S. 6. [↩]
- Vgl. Ryle: Der Begriff des Geistens (1949). 1986, S. 336f.. [↩]
- Vgl. Pfeiffer: Didaktik des Ethikunterrichts. 2009, S. 32. [↩]
- Vgl. ebd., S. 36. [↩]
- Thyen: Ethikunterricht. 2015, <https://www.bibelwissenschaft.de/stichwort/100092/> [18.08.2015] [↩]
- Davidson: Subjektiv, intersubjektiv, objektiv. 2013, S. 214 [↩]
- Vgl. Bruns: Vom Prosumenten zum Produtzer. 2009, S. 5. http://snurb.info/files/Vom%20Prosumenten%20zum%20Produtzer%20%28final%29.pdf [01.10.2015] [↩]
- Rath: „Werte-volle“ Medien?. 2015, S. 17. [↩]
- Thyen: „Ethik“ – ein Schul- und Studienfach zwischen Anspruch und Aufgaben. 2002, S. 184. [↩]
- Jörissen: George Herbert Mead. 2010, S. 101. [↩]
- Vgl. Ryle: Der Begriff des Geistens (1949). 1986, S. 338 [↩]
- Vgl. Beil: Game Studies. 2013, S. 22f.. [↩]
- Vgl. Edelmann/Wittmann: Lernpsychologie. 2012, S. 60. [↩]
- Waddington: Locating the wrongness in ultra-violent video games. 2007, S. 121. [↩]
- Vgl. ebd., S. 125f.. [↩]
- Vgl. ebd., S. 127 [↩]
- ebd. [↩]
- Vgl. Trepte/Reinecke: Medienpsychologie. 2013, S. 140 – 151 [↩]
- ebd. [↩]
- Kerlen: Jugend und Medien in Deutschland. 2005, S. 43. [↩]
- Marci-Boehncke/Rath: Der Gewalt ihre Freiheit. 2010, S. 6. [↩]
- Fritz: Wie Computerspieler ins Spiel kommen. 2011, S. 89. [↩]
- Vgl. Unterhuber: Entscheidungszwang und Probehandeln. 2011. [↩]
- Ion Storm Austin: Deus Ex. 2000 [↩]
- Vgl Rösch: Kompetenzorientierung im Philosophie- und Ethikunterricht. 2011, S. 151ff.. [↩]