Screenshot aus den Sims 4

Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren

21. Januar 2021
Abstract: Dieser Beitrag widmet sich der Analyse von Die Sims 4 unter gesellschaftstheoretischer Perspektive und bezieht dabei Erkenntnisse aus dem Forschungsprojekt „Researching Digital Games: Lernpotenzialanalysen und (in)formelles Lernen“ ein. Im Rahmen des RDG-Forschungsprojektes wurden Experimente zu Die Sims 4, maßgeblich bezogen auf identitätsstiftende Fragestellungen, mit dreißig Proband*innen durchgeführt, die dabei auch zur Reflexion des Spiels und ihres Spielverhaltens befragt wurden. Ziel des Beitrags ist es aufzuzeigen, wie Spieler*innen in Die Sims 4 aus kapitalistischen Spiel- und Denkstrukturen ausgebrochen sind, obwohl diese eigentlich omnipräsent sind. Gleichzeitig wird politisch und bildungstheoretisch auf den Marxismus rekurriert und aufgezeigt, welche Lern- und Bildungspotenziale in Die Sims 4 entdeckt wurden und wie diese gegebenenfalls pädagogisch und bildungstheoretisch aufgearbeitet werden können. Den Spieler*innen ist beispielsweise durchaus bewusst, dass Die Sims 4 Alltagsleben nach dem Vorbild vor allem westlicher kapitalistischer Gesellschaften simuliert. Dennoch gibt es, auch unter den Proband*innen, einige Spieler*innen, die durch Cheats und andere Spielweisen aus der kapitalistischen Simulation ausbrechen und damit gewissermaßen das System Sims revolutionieren. Interessanterweise zeigt sich bei Die Sims 4 auch auf einer Metaebene durch den Verkauf zahlreicher Addons, dass das Franchise Sims stark und unverhohlen profitorientiert marktwirtschaftet. Addons sind selten und nur geringfügig kostenreduziert und bieten verhältnismäßig wenig Inhalt für ihr Geld. Aus diesem Grund schuf bereits in Vorgängerteilen eine große und lebhafte Community Wege, wie von Spieler*innen erstellte Inhalte (z.B. Gegenstände, Kleidungsstücke, Tapeten) in das Spiel integriert werden können. Bis heute müssen Spieler*innen neue Inhalte umständlich über externe Quellen herunterladen und dann zu den Spieldateien hinzufügen, obwohl in Zeiten von Steam-Workshops die kostenfreie Partizipation und Integration von spieler*innengenerierter Inhalte mittlerweile der Standard ist. So ist von der Ebene der Programmierung bis in die Inhaltsebene des Spiels das kapitalistische System deutlich repräsentiert und Spieler*innen müssen sich auf allen Ebenen kreative Wege suchen, um sich im Spiel selbst verwirklichen zu können.

Marx Theorie aus politischer und bildungstheoretischer Perspektive

Karl Marx beschäftigte sich als Ökonom, Gesellschaftstheoretiker und Philosoph mit dem menschlichen Sein und dessen Einfluss auf die Ökonomie. Er bestimmte den Menschen als „ein unmittelbar gegenständliches, natürliches, sinnliches, tätiges und gesellschaftliches Wesen und mittelbar als ein bewusstes, freies und geschichtliches“.1 Als tätiges Subjekt wird der Mensch sich seiner selbst bewusst, v.a. in einer der eigentlichen Produktion vorangehenden Planungsphase, in der der Mensch die Erfahrung macht, sein eigenes Leben herstellen und bedingen zu können. Marx ging davon aus, dass das menschliche Bewusstsein eine abgeleitete Größe der jeweiligen gesellschaftlichen Verhältnisse ist: „Es ist nicht das Bewußtsein der Menschen, das ihr Sein, sondern umgekehrt ihr gesellschaftliches Sein, das ihr Bewußtsein bestimmt“.2 Das bedeutet, dass der Mensch sein Bewusstsein erst durch das innergesellschaftliche Leben – beispielsweise Lebenserhaltung, Reproduktion und Arbeit – entwickelt.3 Dabei betonte Marx, dass lediglich schöpferische, direkt auf die Natur einwirkende Arbeit selbstverwirklichend sein kann. Industrielle, arbeitsteilige Arbeit innerhalb des kapitalistischen Systems führt wiederum zur Entfremdung des Menschen4 Entfremdung ist dabei „das falsche Bewusstsein, einer fremden Macht ausgeliefert zu sein, während in Wirklichkeit die Menschheit ihr Schicksal selbst gestalten kann“.5 Unter kapitalistischen Bedingungen entstehe daher eine Entfremdung des Menschen von seiner Arbeit und dadurch auch von sich selbst und der Menschheit6, woraus ein Bedürfnis nach Privateigentum entstünde. Durch die Arbeitsteilung sind die Arbeiter*innen jeweils nur noch an einem kleinen Teil der Produktion der Ware beteiligt. Die Menschen entfremden sich dadurch von ihrer Arbeit, vom Produkt ihrer Arbeit, von ihren Mitmenschen und von sich selbst. Die Entfremdung resultiert direkt aus dem Kapitalismus, da Kapitalist*innen durch Kapitalakkumulation und technischen Fortschritt versuchen, im Konkurrenzkampf bestehen zu können und so ein Bereicherungstrieb ihrerseits entsteht.7 Marx bezeichnete die Ware als Elementarform kapitalistischer Systeme und ihren Reichtum dementsprechend als Warensammlung8. Er sprach dabei vom Doppelcharakter der Ware: die Waren haben einen Tauschwert, also das Austauschverhältnis zu anderen Waren und einen Gebrauchswert, also die Nützlichkeit des Guts9. Dabei gilt jedoch: „Ein Gebrauchswert oder Gut hat also nur deshalb einen Wert, weil abstrakt menschliche Arbeit in ihm vergegenständlicht ist“.10 Ohne den Einsatz menschlicher Arbeitskraft hat eine Ware keinen Wert. Marx ergänzte die klassische Preis- und Werttheorie dadurch, dass er davon ausging, dass die für ein Produkt eingesetzte Arbeitskraft dessen Produktionskosten entspräche und dass die menschliche Arbeit im Kapitalismus selbst zur Ware würde.11 Die Ware Arbeit wird auf dem Arbeitsmarkt gehandelt und mit dem Lohn bezahlt; dabei ist ihr Gebrauchswert die Einsetzbarkeit im Produktionsprozess.12 Auch die Arbeitskraft wird jedoch nur eingesetzt, wenn ihr Tauschwert niedriger ist als ihr Gebrauchswert. Dieser Umstand wird dadurch erfüllt, dass die Arbeiter*innen nur gerade so hoch entlohnt werden, dass sie sich selbst erhalten und reproduzieren können.13 Da die Arbeiter*innen untereinander auch in Konkurrenz stehen, muss der*die Kapitalist*in ihnen nicht mehr als ihr Existenzminimum zahlen.14 Das bedeutet, dass der ausgezahlte Lohn der Arbeiter*innen unter dem Gebrauchswert der von ihnen geleisteten Arbeit liegt. Den Mehrwert, der hier entsteht, da die Arbeiter*innen teilweise umsonst arbeiten, eignen sich die Kapitalist*innen als Profit an.15 Dies bezeichnete Marx als strukturelle Ausbeutung, beziehungsweise sogar als legalisierten Raub.16

Für Marx liegt der Grundwiderspruch im Kapitalismus außerdem darin, dass die produzierten Waren von denjenigen angeeignet werden, die am eigentlichen Produktionsprozess überhaupt nicht beteiligt sind.17 Kapitalismus führt dazu, dass die Konsumtionskraft der Gesellschaft nicht ausreicht, um die Produktionskraft der Industrie auszugleichen. Die Unternehmer*innen zahlen niedrige Löhne, um ihren Profit weiter in die Produktion zu investieren. Die Kaufkraft der Bevölkerung reicht dadurch jedoch nicht zum Erwerb der produzierten Waren aus. Marx fasste dies als die „Armut und Konsumtionsbeschränkung der Massen gegenüber dem Trieb der kapitalistischen Produktion“18 zusammen.

Dieser Zustand kann laut Marx nur durch Gewerkschaften aufgelöst werden oder die Auflösung zumindest durch Erziehung und Bildung solcher begünstigt werden: „Als Ziele der Erziehung ergeben sich daraus konsequent die Aufhebung der Entfremdung und die Emanzipation des Menschen aus Bedingungen, die seiner Freiheit und Selbstbestimmung unnötige Grenzen setzen“.19 Dieser Emanzipationsprozess ist ein unabschließbarer Prozess, der individualbiographisch und gesamtgesellschaftlich stetig vollzogen werden muss. Daraus lässt sich der Bildungsauftrag ableiten, Menschen zu diesem emanzipativen Vollzug zu befähigen. Dies könne geschehen, indem Menschen „zur kritischen Bewusstmachung der individuellen und gesellschaftlichen Praxis der Menschheit“20 angeregt werden. Kritische Bewusstmachung setzt voraus, dass Menschen in der Lage sind, zu ihrer Umwelt und sich selbst in reflexive Distanz zu treten, nach Entstehungsbedingungen zu fragen, Herrschafts- und Machtverhältnisse erkennen und hinterfragen zu können, Ideologie als solche zu bestimmen und ihre Auswirkungen auf das eigene Leben nachzuvollziehen. Durch die Einsicht, dass gesellschaftliche Rahmenbedingungen existieren, die hinterfragt werden können, gewinnen Menschen eine Kritikfähigkeit, die, mit Adorno gesprochen, in Bildung und nicht Halbbildung münden kann.21 Dies wiederum befähigt Menschen zum Verständnis darüber, dass sie sich in einem Zustand der Entfremdung befinden, was ein bis dahin latentes Unbehagnis zu einem nicht mehr aushaltbaren Zustand erhebt. Zwangsläufig ist Bildung also ein Sich-bewusst-werden über die Entfremdung einer kapitalistischen Gesellschaft und mehr noch, das Begreifen, wie kapitalistische Gesellschaften eben jene Entfremdung aufrechterhalten. Die gesellschaftstheoretische Konsequenz lautet ‘Revolution’: „[Marx] thought that the future society could not be deduced logically from the existing one, that it can be created only through a jump, a break, a revolution“.22 Laut Marx habe der Kapitalismus eine Tendenz zur Selbstauflösung. Das Proletariat würde für Marx früher oder später zum revolutionären Subjekt und die Revolution dadurch unausweichlich werden.23 Am Ende dieser Revolution soll der Kommunismus als Auflösung der Missstände stehen. Der Kommunismus ist für ihn ein System ohne Arbeitsteilung, Entfremdung oder Klassengegensätze; er ist „eine Assoziation, worin die freie Entwicklung eines jeden die Bedingung für die freie Entwicklung aller ist“.24 In diesem System führt die Abwesenheit von entfremdeter Arbeit durch selbstbestimmte Zusammenarbeit zur „Emanzipation des Menschen zur sozialen Freiheit“.25 Da die kommunistische Revolution bisher ausgeblieben ist, hat sich Marx zumindest mit dieser Aussage geirrt. Gleichsam lässt sich argumentieren, dass zumindest eine Art gedankliche und private Revolution (oder simulierte, wie wir später zu zeigen versuchen werden) noch immer möglich ist, da Marx nach wie vor bildungstheoretisch diskutiert wird.

Anders als die politische Revolution muss Bildung nicht unbedingt zur gesellschaftlichen Revolution führen, aber sie kann diese im Prinzip ermöglichen. In jedem Fall ist sie Bildung zum Widerstand und auch Widerstand gegen die Bildung kapitalistischer und unterdrückender Gesellschaften.26 Während in der marxistischen Terminologie noch von einem Klassenkampf gesprochen wurde, wird im medienpädagogischen Diskurs keine ökonomische oder politische Theorie angeführt, sondern bildungstheoretisch und soziologisch im ausgehenden 20. Jahrhundert von Wissenskluften27 und im digitalen Zeitalter von der digitalen Spaltung gesprochen28. Obwohl hier mindestens implizit Klassen behandelt werden (nur mit anderem Vokabular, z.B. soziale Schichten) geht es nicht mehr um die Mobilisierung eines Widerstandes derjenigen Gesellschaftsschichten, die keinen oder einen beeinträchtigten Zugang zur Bildung oder gesellschaftlicher Teilhabe haben, sondern um die Steuerung von gesellschaftlichen Strukturen, z.B. dem Bildungssystem, um auch diejenigen Menschen zu erreichen, die bislang ausgeschlossen wurden. Diese staatlichen und wissenschaftlichen Bemühungen sind, aus einer kritischen und marxistischen Bildungsperspektive heraus betrachtet, der sinnbildliche Griff der Halbbildung nach den Ungebildeten, da sie nach Eingliederung aller Menschen in die kapitalistische Bildungsgesellschaft trachtet. Jedenfalls wird über die marxistische Klassen-Bildung nur noch historisch und theoretisch diskutiert, vor allem nachdem auch der bei Marx zentrale Klassenbegriff dekonstruiert wurde29 und der Kapitalismus endgültig politisch wie ökonomisch über den Sozialismus gesiegt hat. Soziologen diagnostizieren, dass es keine signifikanten Schichten mehr gibt, sondern 80% der Bevölkerung Deutschlands in der Mittelschicht lebt.30 Gerade deswegen ist die marxsche Analyse der kapitalistischen Gesellschaft ein sinnvoller Zugang, um gesellschaftliche Vorgänge zu beschreiben und zu erklären, insbesondere wenn es darum geht, sie zu kritisieren und Ungleichheiten aufzuzeigen. Nicht umsonst haben Adorno und Horkheimer in ihren Schriften die Ideologiekritik von Marx aufgegriffen und weiterentwickelt, indem sie auch „massenmedialen Kulturproduktionen […] eine zentrale Bedeutung für die Hervorbringung eines ‚falschen Bewusstseins‘ zu[sprachen]“.31 Digitale Spiele, so auch Sims 432 , sind ein ebensolches massenmediales Kulturprodukt. Was Sims 4 jedoch in besonderem Maße für eine kritisch-marxistische Analyse interessant macht ist, dass es eine Alltagssimulation ist, daher das alltägliche Leben (westlicher) Gesellschaften darstellt und gleichsam eine Soll-Vorstellung für alle Konsument*innen in unser Bewusstsein projiziert.

Kurzbeschreibung von Die Sims 4

Bei dem Spiel Die Sims 4 handelt es sich um eine Lebenssimulation sowie den regulär vierten Teil der Sims-Reihe, der im Jahr 2014 erschienen ist. Der ursprüngliche Entwickler der Reihe, Will Wright, wurde durch seine Städtesimulation Sim-City bekannt und entwickelte mit Die Sims den Nachfolger der Lebenssimulation Little Computer People.33 Das Medium ist auf den Einzelspieler-Modus ausgerichtet und kann offline gestartet werden, besitzt jedoch einzelne freiwillige Online-Features wie bspw. die Bibliothek, in der Spieler*innen weltweit selbst erstellte Spielinhalte teilen können. Oft wird die Spielereihe als virtuelles Puppenhaus beschrieben.34 Die Sims 4 stellt dabei Elemente des realen Alltags in einer Szenerie nach, die nordamerikanischen Vororten ähnelt. Die Spieler*innen können die virtuellen Menschen (Sims), Häuser, Möbelstücke und Landschaften im Spiel selbst platzieren, anordnen und teilweise designen. Anschließend übernehmen sie die Kontrolle über einen oder mehrere semi-autonome, virtuelle Sims auf einem Grundstück und können praktisch jeden Aspekt des Sim-Alltags steuern, indem sie beispielsweise die individuelle Entwicklung der Lebensläufe, Karrieren und Beziehungen der gespielten Sims gestalten und beeinflussen.35

Bild 1: Screenshot Sims 4

Bild 1: Ausschnitt aus der WG ‚Beste Freunde auf Lebenszeit‘. Soziale Beziehungen können durch eigene Interessen geprägt und weitestgehend von der*dem Spieler*in gesteuert werden. (Eigener Screenshot)

 

Spieler*innen nehmen daher eine Art göttliche Rolle ein, da sie gleichsam als Schöpfer*in tätig sind und im Anschluss entsprechend Verantwortung für die entstandene Schöpfung übernehmen müssen.36 Die Sims im Spiel haben einen ‚freien Willen‘, befolgen aber die Befehle der Spielenden über Point-and-Click, wobei die gewünschte Aktion aus einem meist sehr vielfältigen Drag-and-Drop-Menü ausgewählt werden kann.37 Da Die Sims 4 ein offenes Ende hat, ist den Spieler*innen letztlich selbst überlassen, welche individuellen Ziele sie für ihre Sims verfolgen, sei es beispielsweise eine bestimmte Karriere zu erklimmen, eine Familie zu gründen oder ein besonders schickes Anwesen einzurichten.

Sims 4 als Kapitalismussimulation

Die Sims 4 ist eine Simulation einer westlichen – beziehungsweise genauer einer US-amerikanischen Bevölkerungsschicht, die in der Marxschen Terminologie der Klein- bis Mittelbourgeoisie entspricht. Daher ist die simulierte Gesellschaft kapitalistisch. Das wohl zentralste Merkmal des Kapitalismus ist die gesellschaftliche Spaltung in die Klassen der Kapitalist*innen und Arbeiter*innen, wobei Kapitalist*innen über Produktionsmittel, Unternehmen und die produzierten Güter und Arbeiter*innen über ihre verkaufte (d.h. durch den Arbeitslohn ausgeglichene) Arbeitskraft verfügen.38 In Die Sims 4 kann der Alltag der Sims gesteuert, gestaltet und miterlebt werden. Um die eigenen Sims und ihre Umgebung weiterentwickeln zu können, wird Geld benötigt (die Sim-Währung heißt Simoleon), welches durch Arbeit erwirtschaftet wird. Geld ist daher in Die Sims 4 eine Notwendigkeit, um die Gesamtbreite des Spiels erleben zu können, beziehungsweise um die gespielten Sims überhaupt am Leben zu erhalten. Jeder Sim bekommt zwar ein gewisses Startkapital, ohne etwas dafür getan zu haben – standardmäßig sind das 20.000 Simoleons – dieses Geld wird jedoch auch für essenzielle Dinge benötigt. Sowohl die Wohnung, in die der Sim einzieht, als auch die Einrichtungsgegenstände, die darin stehen, müssen bezahlt werden. Sogar für jede einzelne Mahlzeit, die er sich kocht, muss ein Sim Geld zahlen. Eine Portion Spaghetti zu kochen, kostet beispielsweise 6 Simoleons. Die Kosten eines Studiums sind realitätsnah und auch nicht alle Freizeitaktivitäten sind umsonst. Ganz allgemein sind die Ausgaben der Sims vergleichbar mit denen der US-Amerikaner*innen. Ein Sim braucht also einen Job, um überleben zu können. Dementsprechend nimmt die Karriere der Sims einen großen Teil des Spiels ein, sie kann sogar Teil des Lebensziels eines Sim sein. Beim Lebensziel des*der Bestsellerautor*in zum Beispiel gehört es zu den zu erfüllenden Aufgaben, eine Karriere als Schriftsteller*in einzuschlagen. Außerdem können die Spieler*innen durch das Erreichen einer oder sogar mehrerer Beförderungen neben dem höheren Gehalt auch verschiedene zusätzliche Gegenstände und Belohnungen freischalten. Die Sims 4 bietet dabei eine große Auswahl an Branchen, in denen die Sims arbeiten können, sodass die Spieler*innen immer einen Beruf finden können, der zur Persönlichkeit ihres Sim passt. Außerdem sind die Chancen zum Karriereaufstieg vergleichsweise fair. Die Spieler*innen können eine Beförderung einfach erreichen, indem sie darauf achten, dass ihre Sims immer pünktlich zur Arbeit gehen und indem sie die für den Job zu erfüllenden Tagesaufgaben regelmäßig erledigen. Sobald die Sims ein gewisses Alter erreicht haben, bekommen sie, sofern sie bis zuletzt gearbeitet haben, eine Rente, die ihnen täglich überwiesen wird. Mit dem 2015 erschienenen Erweiterungspack An die Arbeit! haben Spieler*innen außerdem die Möglichkeit, ihre Sims zu ihrem Job zu begleiten und können sogar einmal selbst Kapitalist*in sein. Das bei der Arbeit erwirtschaftete Vermögen wird investiert, entweder in dekorative Elemente oder (und das gerade zu Beginn des Spiels) in Objekte, die den Sim dabei unterstützen, sich weiterzuentwickeln, im Job aufzusteigen, mehr zu verdienen und sich damit eine größere Auswahl an Gegenständen leisten zu können. Hier zeichnet sich bereits der kapitalistische Kreislauf ab, denn ohne Geld gibt es in Die Sims 4 keine Entwicklung. Darüber hinaus herrscht in Die Sims 4 ein rigoroses Leistungsprinzip. Ihre Fähigkeiten werden quantifiziert und sind weniger eine Qualität als vielmehr ein Vermögen anderer Art, das in monetäres Vermögen umgerechnet werden kann. Nach Bourdieu könnten die Fähigkeiten der Sims als kulturelles Kapital – beziehungsweise genauer als inkorporiertes Kulturkapital – bezeichnet werden.39 Schließlich ist auch offensichtlich, dass in Die Sims 4 vor allem die Formel: Je teurer, desto besser gilt. Objekte sind in Die Sims 4 statisch. Sie haben fest zugeschriebene Eigenschaften, wie z.B. die Erhöhung der Energie der Sims. Möchte man jedoch schneller Energie aufbauen, muss das Objekt gegen ein teureres Exemplar ausgetauscht werden. Wie in einer reellen kapitalistischen Gesellschaft, werden zudem auch in Die Sims 4 Klassenunterschiede auffällig. Das Spiel bietet mehrere vorerstellte Haushalte an, die spielbar sind, ohne vorher Sims erstellen oder Häuser bauen zu müssen. Zu diesen Haushalten gehören sehr reiche Familien mit sprechenden Namen wie die Grusels oder die Landgraabs, die in riesigen Anwesen leben, teuer aussehende Kleidung tragen und häufig Snobs sind. Es gibt jedoch auch Haushalte, die eher der Unterschicht zugeordnet werden können, wie zum Beispiel die Wohngemeinschaft Beste Freunde auf Lebenszeit, deren Mitglieder mit sehr viel weniger Geld in der Haushaltskasse auskommen müssen, teilweise keine Jobs haben und deshalb in einem kleinen Haus wohnen. Geht man wie Marx davon aus, dass die gesellschaftlichen Verhältnisse im Zusammenhang mit der Bewusstseinsentwicklung von Menschen stehen, wird deutlich, dass Die Sims 4 auch sozialisatorisch im Sinne einer Bewusstseinsbildung wirksam sein kann. Nicht nur werden die Vorteile höherer Klassen durch mehr Besitztümer und bessere Aufstiegsmöglichkeiten deutlich gemacht, auch durch die Quantifizierung von steigerbaren Statuswerten geht es vornehmlich um das Erhöhen aller Kapitalformen. Sicherlich gilt dies für die meisten digitalen Spiele, doch in Die Sims 4 wird durch das Thema der Alltagssimulation die Ähnlichkeit zur Realität von Spieler*innen im Sinne eines allgegenwärtigen Materialismus überdeutlich. Zusätzlich müssen alle Haushalte im Spiel regelmäßig Rechnungen zahlen. Sollten diese Rechnungen einmal nicht gezahlt werden, wird dies nach einer Warnung sanktioniert, indem dem Haushalt der Strom abgestellt wird. Elektronische Geräte der Sims gehen außerdem regelmäßig kaputt, woraufhin den Spieler*innen zwei Lösungsmöglichkeiten zur Verfügung gestellt werden: das Gerät kann repariert oder ersetzt werden. Da bei der Option Reparieren jedoch die Gefahr besteht, dass der Sim an einem Stromschlag stirbt, ist das Ersetzen oder das Reparieren-Lassen meist die bessere Wahl, sofern die Haushaltskasse es erlaubt. Damit ist Die Sims 4 gewissermaßen das perfekte Abbild einer kapitalistischen Wegwerfgesellschaft und Arbeit ist lediglich Mittel zum Zweck. Das wird auch daran deutlich, dass Sims nur in ihrer Freizeit gesteuert werden können. Wenn Sims arbeiten gehen, verschwinden sie und der*dem Spieler*in bleibt wenig anderes übrig, als die Zeit zu beschleunigen und darauf zu warten, dass der Sim mit seinem täglichen Gehalt nach Hause kommt. Dies kann als eine Entfremdungserfahrung interpretiert werden, da man die Kontrolle über den Sim verliert und gewissermaßen einer fremden Macht ausgeliefert ist.40 Frappierend ist auch, dass es keine alternativen ökonomischen Systeme gibt – im Sims Universum gab es schon immer nur den Kapitalismus, der unhinterfragt das Leben der Sims bestimmt. Fukuyamas Idee vom Ende der Geschichte, die darauf abzielt, dass zukünftig alle Staaten liberal-demokratisch und damit auch kapitalistisch sein werden41, könnte hier einen Einfluss gehabt haben, da diese circa zur Entstehungszeit von Die Sims polarisierte. Sims können schlichtweg nicht unglücklich mit dem Kapitalismus sein, weil sie ihn nicht als ungerecht empfinden. Diese Selbstverständlichkeiten werden auch nicht in Frage gestellt, z.B. durch die Qual der Armut oder Ausgrenzungen. Probleme entstehen, wenn nicht genug Geld vorhanden ist, um sie zu lösen. In Die Sims 4 werden ökonomische Denkweisen belohnt, da mehr Geld im Spiel automatisch mehr Möglichkeiten bedeutet. Geld ist in Die Sims 4 daher omnipräsent und omnipotent und die davon unbeeindruckten Sims scheinen in höchstem Maße der von Marx beschriebenen Entfremdung erlegen zu sein. Aus diesem Grund wurde die in der Simsreihe vorherrschende kapitalistische Konsumgesellschaft bereits in der Vergangenheit mehrfach kritisiert. Frasca spricht in Bezug auf Die Sims von einer „consumerist ideology“42, Sicart charakterisiert den ersten Simsteil als „perfect utopia of the late capitalist societies“43. Diese Ausführungen mögen dystopisch anmuten, allerdings vermögen Spieler*innen das zu tun, was ihren Sims vorenthalten bleibt: sie brechen die kapitalistischen Strukturen des Spiels zumindest in Teilen auf.

Ausbruch aus dem kapitalistischen System

Unsere Spielanalyse identifizierte vier Ausbruchspotenziale aus dem kapitalistischen System, die unterschiedliche Spielebenen betreffen: (1) durch Cheats, (2) durch alternative Geldquellen, (3) durch kreative Spielweisen und (4) durch die Integration spielfremder Inhalte. Cheats ermöglichen Spieler*innen durch Tricksen Spielinhalte freizuschalten (z.B. bestimmte Karrieren), die sonst noch nicht oder jedenfalls nicht augenblicklich zugänglich wären oder das Spiel so zu manipulieren, wie es ohne Cheats unmöglich gewesen wäre (z.B. Emotionen oder Fähigkeiten der Sims verändern). Der wohl bekannteste Cheatcode, den es seit dem ersten Teil der Simsreihe gibt und auch im vierten Teil genauso lautet, ist: „rosebud“. Dadurch erhalten Spieler*innen sofort 1000 Simoleons. Seit Sims 2 gibt es „motherload“, daher ebenfalls in Sims 4 zu finden, wodurch gleich 50000 Simoleons der Haushaltskasse hinzugefügt werden.

Bild 2: Screenshot Sims 4

Bild 2: Cheats als eine Form des Ausbruchs aus dem kapitalistischen System. (eigener Screenshot)

Das ‚Ercheaten‘ des Geldes ermöglicht es Spieler*innen, von Beginn an Grundstücke so zu gestalten, wie sie es möchten, ohne sich das Geld erwirtschaften zu müssen (ähnlich dem Kreativmodus in Minecraft, in dem die Ressourcen nicht erst mühsam abgebaut und hergestellt werden müssen). Das ermöglicht Spieler*innen also eine Unabhängigkeit von kapitalistischen Zwängen, sodass durch den Cheat auch ein Haushalt wie ‚Beste Freunde auf Lebenszeit‘ die Chance bekommt, ohne zu arbeiten in einem großen Anwesen zu wohnen. Es ermöglicht Spieler*innen außerdem, den Spielfokus auf Architektur oder Innendesign zu legen oder das Spiel statt als Alltagssimulation als Rollenspiel zu interpretieren. Der Alltag der Sims dreht sich dann nicht mehr um die Geldbeschaffung, sondern kann auf die Identitätsentwicklung oder Beziehungsgestaltung ausgerichtet werden. Außerdem besteht die Annahme, dass es sich im Spiel eher um eine soziale Marktwirtschaft handelt, als um eine freie. Abgesehen von der eo ipso täglich ausgezahlten Rente, lässt sich auch aufgrund der gegebenen Kinder- und Jugendhilfe auf ein vorhandenes Sozialsystem schließen. Dafür spricht die Möglichkeit zur Adoption und, dass sobald ein Kind über einen längeren Zeitraum vernachlässigt wird, es vom Sozialamt abgeholt wird. Trotz des ausgeprägten kapitalistischen Systems gewährleistet die Gesellschaft in Die Sims 4 eine hohe Chancengleichheit innerhalb des Arbeitsmarktes. Jeder Sim hat die gleichen Chancen auf einen Karriereaufstieg. Teilweise beschrieben Proband*innen aus unserer Forschung den simulierten Alltag in Die Sims 4 als eine idealisierte Form der Wirklichkeit44, sodass die Annahme gerechtfertigt ist, dass Die Sims 4 als ein realitätsnahes, wenngleich nicht realitätsidentisches Spiel wahrgenommen wird.

Spieler*innen können aber auch unabhängig von Cheats alternative Wege finden, wie sie ihr Geld verdienen können, ohne dass ihre Sims ein festes Arbeitsverhältnis eingehen und somit abwesend sind. Die Sims haben die Möglichkeit, ihre selbst produzierten Waren, zum Beispiel Gemälde oder Pflanzen, zu verkaufen und so nebenberuflich – beziehungsweise bei einem hohen Fähigkeitenlevel sogar hauptberuflich – selbstständig zu sein. Dadurch, dass die von den Sims selbst hergestellten Waren vergleichsweise viel wert sind, ermöglicht das Spiel, dass die Sims der von Marx als positiv bewerteten schöpferischen Arbeit nachgehen können und sich so frei machen können von ihrer Entfremdung. Auch wenn nicht der gesamte Arbeitsprozess von den Sims durchgeführt wird (z.B. erscheinen Leinwand, Pinsel und Farben magisch, nachdem eine Staffelei gekauft wurde - sie können nicht selbst hergestellt werden), ist zumindest die Produktion vollständig in die Hände der Sims gelegt und damit für Spieler*innen nachvollziehbar.

Bild 3: Screenshot Sims 4

Bild 3: Alternative Geldquellen erlauben das Erleben aller Arbeitsschritte beim Geldverdienen. (eigener Screenshot)

So lässt sich auch durch den Anbau von Pflanzen Geld verdienen, indem diese nach der Zucht verkauft werden. Das Produkt (z.B. Pflanze) wird von den Sims selbst vollständig hergestellt, wodurch die Arbeit nicht mehr bloß abstrakt in Abwesenheit der Spieler*innen geschieht, sondern tatsächlich selbst nachvollzogen werden kann und auch der Austauschwert des Produktes über den Umweg des Geldes nachvollziehbarer wird.45 Dadurch gelingt ihnen ein Ausbruch aus der entfremdeten Arbeit, der die Sims sonst erlegen sind. Alternative Spielweisen werden v.a. durch Cheats oder nicht-berufliche Geldquellen ermöglicht oder zumindest begünstigt. Sobald die finanzielle Versorgung gegeben ist, können Sims im Grunde machen, was sie wollen, sodass man sich vollends auf die Beziehungsgestaltung und/oder Identitätsentwicklung der Sims konzentrieren kann. Dass Die Sims 4 sich als Gestaltungsraum für Identitätsarbeit eignet und auch als solcher genutzt wird, zeigten für verschiedene Sims Teile bereits einige Autor*innen.46 Das Spiel mit der Identität gelingt vor allem deshalb, weil die idealisierte Simswelt genügend Immersion ermöglicht, um komplexe und interaktive Rollenspiele erleben zu können. Gesteigert werden kann dies, indem die Auswahl an Haushaltsobjekten, Kleidung, Frisuren und anderen Spielelementen durch die Integration spielfremder Inhalte erweitert werden kann. Dazu erstellen kreative Spieler*innen die Meshes, speichern sie in einem mit dem Spiel kompatiblen Format und bieten sie anderen Spieler*innen auf diversen Websites47 zum kostenlosen Download an. Andere Spieler*innen können diese Dateien herunterladen und durch das Kopieren in die entsprechenden Dateipfade in ihr Spiel integrieren. Auf offiziellem Wege können Spieler*innen neue Objekte und Charakterinhalte lediglich durch den Kauf von DLCs hinzufügen. Durch die Praxis der Integration spieler*innengenerierter Inhalte wird also die letzte Dimension des revolutionären Verhaltens von Spieler*innen deutlich: Statt sich der kapitalistischen DLC-Politik für neue Kleidungsstücke zu beugen finden Spieler*innen kreative und private Wege, sich ihre Spielinhalte zu erarbeiten.

Forschungsergebnisse

In den von uns durchgeführten Experimenten zu Die Sims 4 konnten 30 Proband*innen (15-25 Jahre, M = 21,23; 7 männlich, 23 weiblich) zwei Stunden lang ohne Vorgaben spielen. Primär zielte das Experiment auf die Messung identitätsbildendenden Spielverhaltens ab. Die Proband*innen durften einen eigenen Sim erstellen oder mit einem von zehn vorgefertigten Sims spielen. 15 der 30 Proband*innen erstellten einen eigenen Sim, 9 sogar sich selbst (äußerlich) und 6 mit Charaktereigenschaften, die sie sich auch selbst zugeschrieben haben.48 Mit Die Sims 4 unerfahrene Personen spielten vor Spielbeginn ein kurzes Tutorial, um das Spiel kennenzulernen. Während der zwei Stunden regulärer Spielzeit wurden das Spielgeschehen ohne Kenntnis der Proband*innen durch eine Bildschirmübertragung beobachtet. Eine unabhängige Ethikkommission genehmigte dies, unter der Auflage, dass die Proband*innen zum Ende des Experiments über die Beobachtung aufgeklärt wurden. Die Beobachtung diente dazu, das Spielverhalten der Proband*innen zu dokumentieren, um sie im Nachhinein konkret dazu befragen zu können. Die halbstandardisierten Leitfadeninterviews nach der Spielphase erfragten unter anderem, ob und inwiefern die Spieler*innen sich mit ihren Sims identifizierten. Dazu wurden sie gefragt, warum sie sich in bestimmten Situationen im Spiel wie verhalten haben und ob sie sich in der Realität auch so verhalten hätten. Eine der abschließenden Fragen lautete: „Findest du, dass Die Sims 4 das Leben in einem US-amerikanischen oder westlichen Vorort allgemein realitätsnah simuliert?“. Auf diese Weise wurde unter anderem versucht, die Proband*innen die Kapitalismussituation in Die Sims 4 reflektieren zu lassen, um herauszufinden, inwiefern eine kritische Bewusstseinsbildung möglich ist. Die Interviews wurden inhaltsanalytisch ausgewertet, kodiert und anschließend quantifiziert, um sie mit anderen quantitativ erhobenen Daten, wie z.B. die durch das BFI-2 Messinstrument erhobenen Persönlichkeitsdimensionen und -facetten zusammenzuführen. Die in diesem Beitrag relevanten Ergebnisse stammen aus der qualitativen Datenauswertung.

Die theoretische Überlegung, dass Cheaten eine normale Spielpraxis innerhalb der Sims-Community ist, wurde in unseren Experimenten dadurch bekräftigt, dass Proband*innen mit Vorerfahrungen mit einem der Simsspiele die Versuchsleitung danach fragten, ob sie cheaten dürften. Dies kam ausschließlich bei Die Sims 4 vor, in Experimenten zu anderen von uns erforschten Spielen fragten dies Proband*innen zu keinem Zeitpunkt. Wir fanden außerdem deutliche Hinweise darauf, dass die eigene Identität in die Erstellung der Sims oder in ihr Spielverhalten eingegangen ist oder das Spielen zumindest zur Selbstreflexion anregte. Auch für das Spielverhalten wurden einige Übereinstimmungen zwischen Spieler*innen und ihren Sims gefunden. Z.B. hatten Sims in 27 von 30 Fällen Hobbies, für die sich auch ihre jeweiligen Spieler*innen interessierten.49 Es konnte weiterhin gezeigt werden, dass persönliche Ziele, Werte und Träume einen Einfluss auf die im Spiel gewonnenen Entscheidungen und das Spielverhalten haben.50 Interessanterweise zeigte sich in unseren Interviews auch, dass Spieler*innen die Integration spieler*innengenerierter Inhalte durchaus für normal halten und diese nicht unbedingt als Ausdruck einer kritischen Grundhaltung oder sogar expliziten Kapitalismuskritik ausüben. Sie können jedoch, wenn darauf angesprochen, durchaus diesen Zusammenhang herstellen und sowohl eine kritische Differenzierung zwischen Realität und Spiel vollziehen als auch das Potenzial einer kritischen Bewusstseinsbildung erkennen. Immerhin gaben 12 (40%) der 30 Proband*innen an, dass Spiel als realitätsnah einzustufen, mit dem Vorbehalt, dass eine idealisierte und verklärte Form der Realität dargestellt sei und nur 5 (12,5%) Proband*innen konnten keine Wirklichkeitsnähe des Spiels erkennen. Insbesondere die hohe Ähnlichkeit zum eigenen Alltag wurde von 22 Proband*innen (73,4%) anerkannt.51 Darüber hinaus stellten wir fest, dass 26 (86,7%) der 30 Proband*innen bezüglich des Beziehungslebens, des Hobbys oder der Karriere ihre gespielten Sim mindestens eine autobiographische Entscheidung trafen, d.h. die Biographien des gespielten Sim und der Spieler*innen sich vermischten.52 Hierin verorten wir ein Potential für den Einsatz von Die Sims 4 im Unterricht, in dem die eigene Biographie im Sinne der Identitätsfindung und -bildung reflektiert wird. Diese Annahme sehen wir dadurch bestärkt, dass die Proband*innen am häufigsten die Explorationsmöglichkeiten (52%) im Spiel als Erfolgsgrund der Die Sims-Reihe benannten und das Gott spielen/Macht ausüben (16%) am seltensten als Grund genannt wurde53. In folgendem Interviewausschnitt wird diese Beobachtung konzentriert zusammengefasst: „Ich glaube [...], weil man sich vielleicht doch n bisschen mit den Personen identifiziert und halt so nach nem Ideal strebt, wo man das einfach erleben, also nicht erleben, aber im Spiel halt erleben kann, so wo man denkt, ok die, ich sag jetzt mal hier die lernt jetzt jemanden kennen, dann passt es sofort und dann gründest du ne Familie [...]. Es passt alles.“54

Fazit

Karl Marx hat in seinem Lebenswerk das kapitalistische System und seine Strukturen mehrfach analysiert und kritisiert. Er hat eine Revolution vorhergesagt und in Form des Kommunismus seine Ideen für eine alternative, möglicherweise bessere Gesellschaft dargestellt. Diese Revolution hat jedoch bis jetzt nicht stattgefunden. Unsere Analyse des Alltagssimulationsspiels Die Sims 4 hat ergeben, dass es die kapitalistischen Strukturen einer westlichen Gesellschaft realitätsnah simuliert. Es handelt sich im Spiel zwar eher um eine sozialstaatliche Form, die Sims sind den kapitalistischen Strukturen jedoch erlegen und die von Marx definierte Entfremdung trifft dementsprechend auf sie zu. Sie sind auf finanzielle Mittel angewiesen, anders hätten sie keine Wohnung, keine Möbel und kein Essen. Das bedeutet, die Sims müssen auf irgendeine Weise Geld verdienen, um überleben zu können und ihre persönlichen Ziele – beziehungsweise die Ziele, die der*die Spielende sich für sie überlegt hat – zu erreichen. Geld erhalten die Sims auf konventionelle Art, indem sie einer entfremdeten Arbeit nachgehen. Das Spiel erlaubt jedoch alternative Optionen, Geld zu verdienen und gibt den Spieler*innen so die Möglichkeit, aus den kapitalistischen Strukturen auszubrechen und ihre Sims von der Entfremdung zu befreien. Mit der von Marx angepriesenen handwerklichen Arbeit können die Sims vergleichsweise viel Geld verdienen, zum Beispiel mit Gärtnerei oder bildender Kunst. Außerdem ist das Cheaten innerhalb der Sims-Community gängig und Spieler*innen, die Cheats nutzen, haben eine explizite Möglichkeiten gefunden, aus dem kapitalistischen System auszubrechen. Die anderen in diesem Beitrag postulierten Ausbruchsmöglichkeiten durch alternative Geldquellen wie handwerkliche Arbeit, kreative Spielweisen, wie z.B. Rollenspiel und die Integration spieler*innengenerierter Inhalte werden von Spieler*innen unserer Untersuchung zwar nicht explizit als solche Ausbruchsmöglichkeiten benannt, jedoch durch Reflexion als solche durchaus anerkannt. So ist es ihnen möglich, das kapitalistische System zumindest virtuell zu revolutionieren und sich in kreativen Spielweisen auszuleben. Unsere eigene Erhebung hat ergeben, dass sich die Spieler*innen mit ihren Sims in unterschiedlichem Maße identifizieren und so Identitätsarbeit im Spiel leisten können. Die Daten lassen diesen Schluss jedenfalls für alltagsrelevante und identitätswirksame Aspekte der Biographie zu. Wir halten es daher die Annahme für plausibel, dass Spieler*innen im Rahmen von Die Sims 4 auch ihre eigene Rolle im kapitalistischen System reflektieren können, also ein Prozess in Gang gesetzt wird, der als kritische Bewusstwerdung bezeichnet wird. Dieser geschieht jedoch nicht automatisch durch das Spielen von Die Sims 4, sondern muss, wie Marx deutlich anhand der Problematik gesellschaftlicher Herrschafts- und Machtverhältnisse herausgearbeitet hat, erst bewusst gemacht werden. Dazu bedarf es pädagogischer Interventionen. Die Bewusstwerdung kann unter entsprechender didaktischer Aufbereitung beispielsweise in formalen Lernsettings wie dem schulischen Unterricht sowie im informellen Lebensbereich, z.B. durch kritische Gespräche mit den Eltern provoziert und begonnen werden. Dies könnte mit dem Ziel geschehen, dass Heranwachsende, motiviert durch die spielerische Auseinandersetzung mit der Simswelt auch zu ihrer eigenen Umwelt in reflexive Distanz treten und nach Herrschafts- und Machtverhältnissen sowie impliziten Ideologien suchen, die ihren eigenen Alltag bestimmen und ähnlich wie im Spiel, nach legalen Systemausbruchsmöglichkeiten suchen.

 

Medienverzeichnis

Adorno, T. W.: Theorie der Halbbildung. In: T. W. Adorno, Adorno. Soziologische Schriften I. Darmstadt: Suhrkamp Verlag 1998.

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  1. Böhm: Geschichte der Pädagogik. 2010, S. 94[]
  2. Marx 1859, S. 9; zit. nach Böhm: Geschichte der Pädagogik. 2010, S. 135.[]
  3. vgl. Kromphardt: Analysen und Leitbilder des Kapitalismus von Adam Smith bis zum Finanzkapitalismus. 2015, S. 135.[]
  4. vgl. Pies: Moderne Klassiker der Gesellschaftstheorie: von Karl Marx bis Milton Friedman. 2016, S. 303.[]
  5. vgl. ebd., S. 307.[]
  6. vgl. Böhm/Seichter: Wörterbuch der Pädagogik. 2018, S. 140.[]
  7. vgl. Kromphardt: Analysen und Leitbilder des Kapitalismus von Adam Smith bis zum Finanzkapitalismus. 2015, S. 147.[]
  8. vgl. ebd. 2015, S. 140.[]
  9. vgl. Marx/Borchardt: Das Kapital. 2020 [1920], S. 15.[]
  10. ebd., S. 17.[]
  11. vgl. Pies: Moderne Klassiker der Gesellschaftstheorie: von Karl Marx bis Milton Friedman. 2016, S. 311.[]
  12. vgl. Kromphardt: Analysen und Leitbilder des Kapitalismus von Adam Smith bis zum Finanzkapitalismus. 2015, S. 143.[]
  13. vgl. ebd., S. 144.[]
  14. vgl. Pies: Moderne Klassiker der Gesellschaftstheorie: von Karl Marx bis Milton Friedman. 2016, S. 312[]
  15. vgl. Kromphardt: Analysen und Leitbilder des Kapitalismus von Adam Smith bis zum Finanzkapitalismus. 2015, S. 145[]
  16. vgl. Pies: Moderne Klassiker der Gesellschaftstheorie: von Karl Marx bis Milton Friedman. 2016, S. 313.[]
  17. vgl. Kromphardt: Analysen und Leitbilder des Kapitalismus von Adam Smith bis zum Finanzkapitalismus. 2015, S. 149f.[]
  18. Marx 1894, S.501; zit. nach Kromphardt: Analysen und Leitbilder des Kapitalismus von Adam Smith bis zum Finanzkapitalismus. 2015, S. 150.[]
  19. Böhm: Geschichte der Pädagogik. 2010, S. 95.[]
  20. Novkovic: Karl Marx - Philosophie, Pädagogik, Gesellschaftstheorie und Politik. 2018, S. 204.[]
  21. s.a. Adorno 1998.[]
  22. Petrović: The Development and the Essence of Marx's Thought. 1968, S. 337.[]
  23. vgl. Pies: Moderne Klassiker der Gesellschaftstheorie: von Karl Marx bis Milton Friedman. 2016, S. 308.[]
  24. Marx 1844, S.536; zit. nach ebd., S.307.[]
  25. Ebd.[]
  26. vgl. Klafki: Die Bedeutung der klassischen Bildungstheorien für ein zeitgemäßes Konzept allgemeiner Bildung. 1986, S. 474.[]
  27. vgl. Tichenor/Donohue/Olien: Mass Media Flow and Differential Growth in Knowledge. 1970, S. 170.[]
  28. vgl. Scheerder/van Deursen/van Dijk: Determinants of Internet skills, uses and outcomes. 2017, S. 1612.[]
  29. vgl. Blome/Eiden-Offe/Weinberg: Klassen-Bildung. 2010, S. 163.[]
  30. vgl. Richter: Individualität und Individualisierung. 2008, S. 739.[]
  31. Emmerich: Ideologien und Diskurse. 2008, S. 114.[]
  32. Maxis, The Sims Studio: Die Sims 4. 2014. []
  33. vgl. Lorber: Legenden der Spieleentwicklung: Will Wright. 2019, o.S.[]
  34. s.a. Pearce 2004; Curlew 2005; Consalvo 2007; Flanagan 2007; Martey/Stromer-Galley 2007; Sihvonen 2011; Tirrell 2012; Montes/Campbell 2013.[]
  35. vgl. Hsiao: Reflective Learning through Playing Digital Game the Sims 2. 2009, S. 220ff.[]
  36. s.a. Steen et al. 2006; Zirpel 2016[]
  37. vgl. Consalvo: From Dollhouse to Metaverse. 2003, S. 10.[]
  38. vgl. Fuchs: Kommunikation und Kapitalismus. 2020, S. 149.[]
  39. vgl. Bourdieu: Ökonomisches Kapital, kulturelles Kapital, soziales Kapital. 2012, S.232.[]
  40. vgl. Pies: Moderne Klassiker der Gesellschaftstheorie: von Karl Marx bis Milton Friedman. 2016, S. 307.[]
  41. vgl. Fukuyama: Das Ende der Geschichte: wo stehen wir? 1992, S.81[]
  42. Frasca: The Sims: Grandmothers are cooler than trolls. 2001, o.S.[]
  43. Sicart: Family Values: Ideology, Computer Games & The Sims. 2003, S.7.[]
  44. vgl. Wolfram: Identitätsarbeit im Videospiel am Beispiel von Die Sims 4. 2020, S. 108.[]
  45. vgl. Marx/Borchardt: Das Kapital. 2020 [1920], S. 15.[]
  46. s.a. Hsiao 2009; King 2011; Ellison 2014.[]
  47. Die wohl bekannteste Website innerhalb der Sims Community ist: www.thesimsresource.com[]
  48. vgl. Wolfram: Identitätsarbeit im Videospiel am Beispiel von Die Sims 4. 2020, S. 63f.[]
  49. vgl. ebd., S. 66.[]
  50. vgl. ebd., S. 110.[]
  51. vgl. ebd., S. 67.[]
  52. vgl. ebd. S. 102[]
  53. vgl. ebd. S. 67.[]
  54. vgl. ebd. S. 104.[]

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Toth, ChristianRiedschy, Kyra: "Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 21.01.2021, https://paidia.de/wie-spielerinnen-die-als-lebens-und-alltagssimulation-getarnte-kapitalismussimulation-sims-4-revolutionieren/. [21.11.2024 - 09:28]

Autor*innen:

Christian Toth

Christian Toth ist wissenschaftlicher Mitarbeiter und Lehrkraft für besondere Aufgaben am Fachbereich Pädagogik der TU Kaiserslautern, zuvor promovierte er an der Universität Mainz bei Prof. Stefan Aufenanger in der Medienpädagogik. Aktuell forscht er in seinem Dauerprojekt "Researching Digital Games" zu digitalen Spielen in formalen und informellen Lernsettings. Link zum Projekt: https://www.sowi.uni-kl.de/paedagogik/projekte-allgemeine-paedagogik/projektuebersicht/researching-digital-games/

Kyra Riedschy

Kyra Riedschy studiert Erziehungswissenschaft und Politikwissenschaft an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz, ist dort wissenschaftliche Hilfskraft und arbeitete zunächst als Praktikantin und danach ehrenamtlich im Forschungsprojekt „Researching Digital Games“ mit einem eigenen Forschungsprojekt zu Sims 4.