Von Form und Inhalt, Frau und Mann – Die Analogstelle von Frau und Spiel in der Moderne

15. Dezember 2014

Frau und Spiel stehen in einem ganz besonderen Verhältnis. Nicht unbe­dingt in dem Sinn, dass Frauen ein anderes Verhältnis zu Spiel hätten oder eben keines. Vielmehr verweist ihre jeweilige Verhandlung darauf hin, dass sie analog stehen, wenn nicht sogar gleichgesetzt werden. In der Konzeption von Kultur nehmen Frau und Spiel eine Analogstelle ein. Dies soll mithilfe von Friedrich Kittler und Johan Huizinga im Folgenden herausgearbeitet werden, um so mögliche Machtstrukturen aufzudecken, die nicht im Spiel wirken, sondern bereits bei ihrer Konzeption in Kultur zu Gange sind.

Das Spiel beginnt

Ob es nun God of War , Max Payne, Super Mario, Alan Wake oder Dear Esther ist, das Motiv der sterbenden oder entwendeten Frau trägt in sich die Motivation für den Beginn vieler Spielhandlungen. Dies ist nicht auf Com­puter­spiele beschränkt. Vielmehr stellt dieses Motiv den Beginn des Spiels, den Beginn des Erzählens an sich dar. Es ist das unerhörte Ereignis par excellence, das alles in Bewegung setzt. Es bringt ins Spiel, im wörtlichen wie im übertragenen, redensartlichen Sinne. Doch wen? Nimmt man das, was uns das Gros der gegenwärtigen Computerspiele zeigt, ist es der Mann. Diese Beobachtung des Zeitgenössischen trägt eine weitreichendere Implikation in sich als nur, dass das Computerspiel patriarchalen Mustern folge, damit vielleicht sogar in ganz besonderer Weise regressiv sei oder nur von Män­nern produziert und konsumiert werde. Vielmehr verortet es sich durch diesen Sachverhalt in der Ordnung des Wissens der Moderne, wie sie sich Foucault zufolge zwischen 1775 und 1825 1 formiert und für die Friedrich Kittler Folgendes festhält: „Die Natur im Aufschreibesystem von 1800 ist Die Frau.“ 2 Und weil sie Natur ist, steht sie in der kulturellen Unterscheidung Natur/Kultur außerhalb der als Kultur verstandenen Sphäre.

In Aufschreibesysteme 1800/1900 beschreibt Kittler, welche Rolle beim Hervorbringen von Kultur, vor allem am Beispiel des Leseunterrichts, Frauen um 1800 zukam. Doch müssen wir zunächst sehen, was sich in der Ordnung des Denkens in dieser Schwellenzeit veränderte. Der Mensch betrat die Bühne:

Der Mensch ist, wenn nicht ein Alptraum, so doch eine sehr eigenartige Figur. Im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert war man überzeugt, der Mensch sei die Grundlage aller Realitäten. Man ging davon aus, die Suche nach der Wahrheit des Menschen habe seit der frühen Antike alle Forschungen beseelt – die For­schungen der Wissenschaft, der Moral und ganz gewiss die der Philosophie. (…) Offen gesagt, bis zum Ende des 18. Jahr­hun­derts, etwa bis zur Französischen Revolution, hat sich niemand mit dem Menschen als solchem beschäftigt.“ 3

Dieses Auftreten kann auch in historischen Ereignissen und Prozessen begründet werden, von denen die Französische Revolution mitunter der Wichtigste ist. 4 Hieraus formiert sich nicht nur das Bürgertum und damit die moderne Ökonomie, sondern eben auch der Mensch und die Moderne. 5
Damit einhergehend verändert sich auch die Rolle der Frau, wie sie sich auch im Code Civil 6 niederschlägt: "Die Ehre der Frauen besteht darin, in aller Stille die Tugenden ihres Geschlechts zu kultivieren, und zwar unter dem Schleier der Bescheidenheit und im Schatten ihres Heimes.“ 7. Vor diesem Hintergrund können wir uns Kittlers Feststellung „Die Natur im Aufschreibesystem von 1800 ist Die Frau“ und ihrer Aufgabe „Menschen, d.h. Männer zum Sprechen zu bringen“ 8 zuwenden. Zwar beschreibt er Natur als Frau und nicht Frau als Natur, doch möchte ich dennoch für die beidseitige Lesart dieser Gleichung argumentieren. Denn nicht ohne Grund untersucht Kittler im Besonderen die Lese-Erziehung. Das Lehren dieser Kulturtechnik steht nämlich zentral um 1800 und bringt dabei „die unterweisende Mut­ter“ 9 hervor. Besonders deutlich wird dies am Aufkommen der Gattung der Lesefibeln, „die den Müttern zunächst die physische und psychische Erziehung der Kinder und alsbald auch deren Alphabetisierung anemp­fiehlt.“ 10 Erst durch diesen Lehrauftrag und damit „mit der Zuschreibung elementarer Kulturisationstechniken an Mütter [ist] deren Selbst gefunden […]“ 11. Erst so finden Frauen also Ihren Platz in der neuen Kultur: in der Rolle der Mutter und der zum Sprechen bringenden. Das Gleichungssystem „Frau = Natur = Mutter“ 12 wird etabliert. Dieses Verständnis von Natur und Frau führt dazu, dass „Sprachursprung, vormals eine Schöpfung aus Nichts, […] zu mütterlichem Gebären“ wird. 13 Ein solches Verständnis von Kultur erlaubt es,

[…] mit einem unvermittelten Anfang anzufangen. Eine Kultur auf seiner Grundlage hat eine andere Sprache von Sprache, eine andere Schrift von Schrift. Sie hat, kurz gesagt, Dichtung. Denn nur unter der Bedingung, Phonetik und Alphabet auf kurz­ge­schlossenem Instanzenweg auf einer Naturquelle zu empfangen, kann bei den Empfängern ein Sprechen aufkommen, das seiner­seits Ideal von Natur heißt. Es wird also darum gehen, die Einsetzung von Müttern an den Diskursursprung als Pro­duk­tions­bedingung der klassisch-romantischen Dichtung und Die Mutter als jene erste Andere zu analysieren, die von poetischer Hermeneutik verstanden wird. Dabei bleibt die Analyse auf einer elementaren Ebene bei der Materialität der Sprache. 14

Aus Frau entsteht also (Mutter-)Sprache und Kultur und in einer weiteren Wendung die Verhandlung der Frau, also der Natur: genannt Dichtung. 15 In einem solchen Verständnis kann kein Platz für die Frau in der Kultur sein, sie steht an der Schwelle oder ist die Schwelle der Kultur. Sie markiert damit auch in weiterem Sinne den Übergang des Mannes in die Kultur, ob nun durch Sprechen oder durch das Entdecken von Sexualität, wie dies übrigens schon im Gilgamesch-Epos zu finden ist. 16 Sie bleibt damit aber im Außen, ist das Andere.

 […] [D]iese Stimme [der Mütter, Anmerk. des. Verf.] tut Unerhörtes. Sie sagt kein Wort, geschweige denn einen Satz. Diskurse, die andere geschrieben haben, lesend auszusprechen ist das Lernziel der Kinder, nicht jedoch der Mütter. So genau trifft einmal mehr Lacans Definition Der Frau oder (wenn Historiker das lieber lesen) Toblers Definition der Natur. Sie spricht nicht, sie macht sprechen. 17

Der einzige Laut, der ihr bleibt, bildet das Zentrum der Sprache um 1800, und ist gleichzeitig die „Basis“ des Aufschreibesystems als auch sein „Grenzwert“, weil alle artikulierten Signifikanten ihn als ihr Signifikat bedeuten. 18 Die Rede ist von dem einen Wort, das Olimpia in Der Sandmann sprechen kann und mit dem die Maschine Nathanael in Liebe versetzt: „Ach.“ 19

Aus dem Spiel

Johan Huizinga weist dem Spiel einen ganz besonderen Platz zu, wie bereits der Untertitel des Homo ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel anzeigt. Dies geht weit darüber hinaus Kultur „sub specie ludi20 zu betrachten. Vielmehr scheint Spiel eine nicht nur anthropologische Konstante zu sein, sondern eine aller Lebewesen:

Spiel ist älter als Kultur, denn so ungenügend der Begriff der Kultur begrenzt sein mag, er setzt doch auf jeden Fall eine mensch­liche Gesell­schaft voraus, und die Tiere haben nicht auf die Menschen gewartet, dass diese sie das Spielen lehrten. 21

Und trotzdem verortet er sie nicht einfach als Natur, im Sinne von 'das, was Kultur vorausgeht', sondern sowohl als „Faktor“ und „Grundlage“ von Kultur. 22 Aus ihm entstehen Kultur wie auch kulturelle Formen und Praktiken sowie auch Formen des Spiels als kulturelle Praktiken. Welche Position nimmt damit das Spiel ein? Es steht auf der Schwelle, ist die Schwelle, das Liminale. Es erlaubt und ermöglicht den Übergang, bleibt dabei aber immer prozessual. Dies deckt sich auch mit dem Verständnis des Spiels als Heterotopie, die ich an anderer Stelle vorgeschlagen habe. 23
Mit Huizinga können wir auch zur Sprache zurückkehren, die bei Kittler im Mittelpunkt des Interesses stand:

Die großen ursprünglichen Betätigungen des menschlichen Zusammen­lebens sind alle bereits vom Spiel durchwoben. Man nehme die Sprache, dieses erste und höchste Werkzeug, das der Mensch sich formt, um mitteilen, lehren, gebieten zu können, die Sprache mit der er unterscheidet, bestimmt, feststellt, kurzum nennt, d.h. die Dinge in das Gebiet des Geistes emporhebt. Spielend springt der sprachschöpfende Geist immer wieder vom Stofflichen zum Gedachten hinüber. Hinter einem jeden Ausdruck für etwas Abstraktes steht eine Metapher, und in jeder Metapher steckt ein Wortspiel. So schafft sich die Menschheit immer wieder ihren Ausdruck für das Dasein, eine zweite erdichtete Welt neben der Welt der Natur. 24

So scheint also das Spiel der Sprache seine Form zu geben, die der Mensch mit Inhalt füllt, genauso wie das Spiel der Kultur als Form zur Verfügung steht und es gleichzeitig aus sich gebiert.

Ins Spiel

Schon anhand der ausgewählten Zitate kann eine gewisse Ähnlichkeit zwischen der Konzeption des Spiels und der Frau in der Moderne erkannt werden. Sie nehmen die gleiche Position im jeweiligen Theorie- bzw. Diskursgefüge ein. Sie haben eine Analogstelle inne. Das macht sie aber, selbst aus dieser Perspektive, nicht zum Gleichen. Dennoch lässt es uns die eingangs genannte Motiv-Motiviation-Kombination in einem neuen Licht betrachten. Wenn wir also dem Tropus der „Women in the Freezer“ 25 begegnen, ist dies nicht nur ein misogynes plot device, sondern eine Reflexion auf das Verständnis des Spiels und der Frau selbst, welche sich hier in einer Schleife auf der Oberfläche präsentiert. Die Frau bringt den Mann ins Spiel, wobei sie selbst im Außen verbleibt. Sie hat keine Handlungsmacht, sie ist vielmehr die Form, die der Mann mit Inhalt füllt.

So gedacht, geht die meiste Kritik an Frauenrollen im Computerspiel fehl, weil sie nur die erkennbaren Phänomene und damit Probleme sieht. Die von mir skizzierte strukturelle Ähnlichkeit aber führt tiefer. Das Begehren am Spiel, die Spiel-Lust ist hier immer männlich codiert, weil sie auf Frau und Spiel gleichzeitig gerichtet ist. Somit kann der Frau auch kein Platz im Spiel eingeräumt werden, weil Sie es selbst ist. Der blinde Fleck der Spiele-Industrie 26 ist damit eigentlich systemisch in unserem Verständnis von Spiel und Kultur bedingt. Das Computerspiel ist die Fortsetzung einer Geschlechterpolitik des 19. Jahrhunderts, die den Mensch nur als Mann verstand und in die Mitte der Ordnung des Wissens stellte. Damit wirken auch heute die damit etablierten Machtstrukturen weiter. Wenn die Diskussionen der letzten Monate, unter anderem unter dem Hashtag Gamergate, etwas gezeigt haben, ist dies, dass die Subkultur des Gamers sich mit dem eben dargestellten Verständnis von Kultur deckt. Genau deshalb sollte auch die Debatte nicht als eine Neben­sache betrachtet werden, vielmehr steht sie, wie das Computerspiel selbst in der „Mitte der Gesell­schaft.“ 27 Sie ist ähnlich wie die Thematisierung von Frauenfiguren ein Oberflächenphänomen für ein Aufeinanderprallen von Kulturauffassungen, also eine Verhandlung darüber, wer die Disziplin des Diskurses bestimmen darf und noch viel weitreichender ein Anzeichen, dass sich möglicherweise unsere Ordnung des Denkens verändert. So scheint Kyle Wagner auch auf dem richtigen Weg zu sein, wenn er Gamergate als Kulturkrieg bezeichnet. 28

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Bilder:

Pierre Louis Surugue: Das Gänsespiel (Le jeu de l'oye), 1745

Texte:

Blanc, Olivier: Olyme de Gouge. Übers. v. Sabine Oppolzer-Ohnmacht. Wien: Promedia 1989.
Feminist Frequency: Tropes vs. Women 2: Women in Refrigerators, Feminist Frequency 2011. <http://www.feministfrequency.com/2011/04/tropes-vs-women-2-women-in-refrigerators/> [13.12.2014}.
Foucault, Michel: Die Ordnung der Dinge. Eine Archäologie der Humanwissenschaften. Übers. V. Ulrich Köppen, Frankfurt am Main: Suhrkamp 2006.
Foucault, Michel: Über den Willen zum Wissen. Übers. v. Michael Bischoff. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2012.
Gerhard, Ute: Frauenbewegung und Feminismus. Eine Geschichte seit 1789. München: C. H. Beck 2009.
Gilgamesch-Epos, 1. Tafel. Übers v. Albert Schott. <http://www.lyrik.ch/lyrik/spur1/gilgame/gilgam1.htm#t1> [15.12.2014].
Hoffmann, E.T.A.: Der Sandmann. In: Ders.: Poetische Werke in sechs Bänden, Band II: Berlin: Aufbau Verlag, S. 371 – 412.
Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Übers. v. H. Nachod. Reinbek: Rowohlt 1994.
Kittler, Friedrich: Aufschreibesysteme 1800/1900. Vierte, vollständig überarbeitete Neuauflage. München: Wilhelm Fink Verlag 2003.
Schmidt, Christian: Mehr Geist bitte, liebe Games-Tester. In: Spiegel Online. <http://www.spiegel.de/netzwelt/games/videospiele-mehr-geist-bitte-liebe-games-tester-a-784531.html> [14.12.2014].
Unterhuber, Tobias: Gewollter blinder Fleck. In: hamaru <http://www.hamaru.de/2014/07/spielt-euch-selbst-solange-ihr-maenner-seid/> [13.12.2014].
Unterhuber, Tobias: Heteropie und Spiel -Eine Annäherung. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung 2013. <https://www.paidia.de/?p=2906> [13.12.2014].
Wagner, Kyle: The Future Of The Culture Wars Is Here, And It's Gamergate. In: Deadspin 2014. < http://deadspin.com/the-future-of-the-culture-wars-is-here-and-its-gamerga-1646145844> [13.12.2014].

  1. Vgl. Foucault: Die Ordnung der Dinge. 2006, S. 273. []
  2. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900. 2003, S. 35.[]
  3. Foucault: Über den Willen zum Wissen. 2012, S. 356. []
  4. Dies habe ich bereits in meinem Vortrag „Menschen, Frauen, Märkte“, der im Rahmen des Workshops „Foucault spektral“ an der LMU München am 5.4.2014 gehalten wurde, versucht zu belegen. []
  5. Moderne soll hier, Foucault folgend, als eine bestimmte Ordnung des Wissens verstanden werden, die zu Anfang des 19. Jahrhunderts entsteht und in der wir uns, vielleicht mit einigen Veränderungen, immer noch befinden.[]
  6. Vgl. Gerhard: Frauenbewegung und Feminismus. 2009, S. 19 []
  7. Blanc: Olyme de Gouge. 1989, S. 127f. []
  8. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900, S. 35.[]
  9. Friedrich Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900. 2003, S. 36.[]
  10. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900. 2003, S. 37.[]
  11. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900. 2003, S. 37.[]
  12. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900. 2003, S. 38.[]
  13. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900. 2003, S. 35.[]
  14. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900. 2003, S. 38.[]
  15. Vgl. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900. 2003, S. 35.[]
  16. Vgl.1. Gilgamesch-Epos, 1. Tafel. Übers.: Albert Schott. URL: http://www.lyrik.ch/lyrik/spur1/gilgame/gilgam1.htm#t1 [15.12.2014].[]
  17. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900, 2003, S. 45[]
  18. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900. 2003, S. 54.[]
  19. Hoffmann: „Der Sandmann.“ S. 401, 402, 403, 405.[]
  20. Huizinga: Homo Ludens. 1994, S. 13[]
  21. Huizinga: Homo Ludens. 1994, S. 9.[]
  22. Vgl. Huizinga: Homo Ludens. 1994, S. 13.[]
  23. Vgl. Unterhuber: Heteropie und Spiel 2013. URL: https://www.paidia.de/?p=2906 [13.12.2014].[]
  24. Huizinga: Homo Ludens . 1994, S. 12f.[]
  25. Vgl. z.B. Feminist Frequency: Tropes vs. Women 2: Women in Refrigerators, 2011. http://www.feministfrequency.com/2011/04/tropes-vs-women-2-women-in-refrigerators/ [13.12.2014].[]
  26. Vgl. http://www.hamaru.de/2014/07/spielt-euch-selbst-solange-ihr-maenner-seid/ [13.12.2014].[]
  27. Schmidt: Mehr Geist bitte, liebe Games-Tester http://www.spiegel.de/netzwelt/games/videospiele-mehr-geist-bitte-liebe-games-tester-a-784531.html [14.12.2014].[]
  28. Vgl. Kyle Wagner: The Future Of The Culture Wars Is Here, And It's Gamergate, http://deadspin.com/the-future-of-the-culture-wars-is-here-and-its-gamerga-1646145844 [13.12.2014].[]

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Unterhuber, Tobias: "Von Form und Inhalt, Frau und Mann – Die Analogstelle von Frau und Spiel in der Moderne". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.12.2014, https://paidia.de/von-form-und-inhalt-frau-und-mann-die-analogstelle-von-frau-und-spiel-in-der-moderne/. [21.12.2024 - 15:40]

Autor*innen:

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.