Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas. Aspekte der Arbeit im und am Echtzeitstrategiespiel Age of Empires II
Arbeitsprozesse sind häufig thematischer Bestandteil von Computerspielen, und das nicht nur in (Lebens‑)Simulationen,1 Städteaufbau- und Managementspielen. Auch sind sie zum Beispiel immer wieder wesentlicher Bestandteil der Spielmechanik in MMORPGs.2 Der Medienwissenschaftler Seth Giddings gründet seine Überlegungen zum Verhältnis zwischen Computerspiel und wirtschaftlichen Ideologien auf der Position, alle Computerspiele seien fundamental als Ökonomien zu begreifen, nicht nur solche Spiele, die eine Ingame-Währung beinhalten.3 Wenn also Computerspiele als grundlegend ökonomisch strukturierte Artefakte spätkapitalistischer Couleur gedacht werden können,4 dann wäre das wie auch immer geartete Verrichten von ‚Arbeit‘ eine ihrer Grundvoraussetzungen. Im Mittelpunkt meiner Analysen stehen dabei weder Lebenssimulationen oder Managementspiele noch MMORPGs, obwohl diese Spielgenres bzw. -typen auf den ersten Blick besonders offensichtlich mit Formen von Arbeit korrespondieren und koinzidieren. Stattdessen will ich den Blick auf das Echtzeitstrategiespiel Age of Empires II werfen. Ähnlich wie rundenbasierte Strategiespiele und/oder ‚God Games‘5 verschränken auch Echtzeitstrategiespiele militärische Prinzipien mit ökonomischen zu einem Spielparadigma.6
In solchen Spielen fungiert die von zivilen Einheiten verrichtete Arbeit oft als zentrale Grundlage für den Aufbau einer effizienten, nach kapitalistischen Prinzipien strukturierten Ökonomie, die wiederum ein Schlüssel für die militärische Überlegenheit gegenüber gegnerischen Parteien ist. Gleichzeitig sind die Spielenden selbst analog zu den Spielfiguren in ein Arbeitsgefüge eingebettet und verrichten trotz ihrer vermeintlichen ‚Königsposition‘ laufend ebenfalls Formen von Arbeit. Solche Arbeitsprozesse, so meine Vermutung, sind ebenso oft sichtbar wie unsichtbar. Entlang dieser Un‑/Sichtbarkeiten und insbesondere mit Blick auf vermeintlich transgressive Spielpraktiken wie den Einsatz von Cheats oder das Modding lässt sich, so meine zentrale These, eine ideologiekritische Analyse vornehmen, die sich Seth Giddings’ Vorschlägen folgend gegenüber dem Computerspiel weder kulturpessimistisch-verdammend, noch übermäßig jubilierend positioniert,7 dabei aber stets das Verhältnis zwischen endogenen (dem Spielsystem inhärenten) und exogenen (spielextrinsischen) ökonomischen Prozessen8 im Auge behält.
Arbeit im Spiel: Regeln, Ressourcen und Cheatcodes
Das dominante Spielprinzip von Age of Empires II9 entspricht grundsätzlich dem vieler vergleichbarer Echtzeitstrategiespiele wie StarCraft und Warcraft: Zu Beginn einer Einzelspieler-Partie verfügen die Spieler*innen häufig über eine kleine Anzahl ziviler Einheiten sowie ein Produktions- bzw. . Aus isometrischer Aufsicht auf das Spielfeld kontrollieren die Spieler*innen ihre Einheiten, unten rechts ist zudem eine abstrakter gehaltene Mini-Karte positioniert (vgl. Abb 1).
Beim Aufbau der Zivilisation kommen wirtschaftlich orientierten Strategien und mit ihnen dem effizienten Management ziviler Arbeit, also des Ressourcenab- und Gebäudeaufbaus, insbesondere in der Frühphase einer Partie herausragende Bedeutung zu. Spieltaktiken wie das sogenannte ‚Boomen‘, das den Fokus auf den zügigen Aufbau einer effizienten Wirtschaft bezeichnet und mittlerweile in einer eigenen Spielkampagne erlernbar ist (vgl. Abb. 2), zeugen dabei vom Gewicht wirtschaftlicher Organisationsprinzipien. Das Schlagwort ‚Strategie‘ umfasst somit nicht nur militärisches, sondern auch ökonomisches Denken, Planen und Handeln.10 Die endogene Spielökonomie ist geprägt von Verknappungslogiken, die die Notwendigkeit der wirtschaftlichen Mechanismen ‚Ressourcenabbau‘ bzw. eben ‚ziviler Arbeit‘ sowie deren Semantisierung als solche erst plausibilisieren: Rohstoffe stehen nicht automatisch zur Verfügung, sie müssen erst mühsam beschafft werden.
Obwohl die ludischen Produktions- und Wertschöpfungsprinzipien innerhalb des quasi-mittelalterlichen Settings von Age of Empires II in Zusammenhang mit der Wirtschaftsform Feudalismus gestellt werden,11 sind sie dabei allerdings von kapitalistischen Techniken und Ordnungssystemen durchzogen, die sich insbesondere in Bezug auf die zivilen Einheiten in Zügen mit Marx’ Konzepten der Mehrwertschöpfung sowie von Arbeitskraft als Ware fassen lassen. Sofort einsatzbereite zivile Arbeiter*innen werden im Dorfzentrum produziert. Ihr Daseinszweck besteht einzig in ihrer Arbeit und durch diese in der Kapitalsteigerung der Spieler*innen. Die jeweiligen Arbeitsprozesse – von Ackerbau über Holzfällerei bis Goldgräberei – und ihre Produkte sind klar als solche identifizierbar: Zivile Einheiten laufen mit Pfeil und Bogen auf Wildschweine zu und später mit einem Fleischstück in den Armen zum Abgabeort. Auf den ersten Blick spielt zivile Arbeit somit nicht nur eine ausschlaggebende Rolle in Age of Empires II, sie ist auch deutlich sicht- und erkennbar. Abgebaute Rohstoffe gehen direkt auf das Konto der Spieler*innen. Das Fleischstück übersetzt sich so im Moment der Ablage durch die Spielfigur in einen abstrakten numerischen Wert, der direkt wieder in Kapital – beispielsweise neue Arbeitskrafteinheiten – umgewandelt oder investiert werden kann. Sobald zivile Einheiten also den Wert ihrer Anschaffungskosten erwirtschaftet haben, produzieren sie unermüdlichen Mehrwert für die Spieler*innen.12
Gewonnene Ressourcen werden von den Spieler*innen insbesondere in der Frühphase eines Spiels in Gebäudebau, Technologieentwicklung und investiert. Entwickelbare Technologien wie Schubkarre und Handkarren dienen der Effizienzsteigerung des Rohstoffgewinns – in gleicher Zeit kann fortan schlicht mehr erwirtschaftet werden. Investitionen in Technologien dienen in Age of Empires II also ganz wesentlich der Produktivitätssteigerung, sodass in der gleichen Arbeitszeit mehr Wert, also relativer Mehrwert im Sinne von Marx’ Kapital generiert wird: „Im Allgemeinen besteht die Produktionsmethode des relativen Mehrwerths darin, durch gesteigerte Produktivkraft der Arbeit den Arbeiter zu befähigen, mit derselben Arbeitsausgabe in derselben Zeit mehr zu produciren.“13 Der für den Spielverlauf entscheidende Fortschritt durch die Zeitalter ‚Mittelalter‘, ‚Feudalzeit‘, ‚Ritterzeit‘ und ‚Imperialzeit‘ gleicht spielmechanisch den technologischen Inventionen, will heißen: Neue Zeitalter werden auf Knopfdruck für eine bestimmte Menge Gold ‚entwickelt‘ und sind damit den wirtschaftlichen Investitionen zuzuordnen – historischer (und zivilisatorischer) Fortschritt ist also ebenfalls Ware bzw. Investitionsgut und insofern funktionell nur im Ausmaß zusätzlich gebotener Spieloptionen von einfachen Technologien wie der Schubkarre zu unterscheiden. Bemerkenswert ist darüber hinaus die Universalität der ökonomischen Spielprinzipien, die sich mit nur sehr geringen Abweichungen für alle spielbaren Zivilisationen – von Franken über Äthiopien, bis Inka und Korea – gleichen. Kapitalistische Ordnungssysteme sind in Age of Empires II omnipräsent und global.
Die zivilen Einheiten befinden sich in einer Position der reinen Dienstbarkeit, ihr Wert bemisst sich nicht nach einer wie auch immer gearteten Subjektivität. Messbar und spielrelevant ist ausschließlich ihre Arbeitsleistung. Ästhetisch als ‚Mensch‘ bzw. menschliche Körper überformte, zivile Figuren fallen funktionell mit ihrer Arbeitskraft zusammen zu einer Art Ressourcenbeschaffungsmaschine .14 Somit sind die Figuren und ihre Arbeit als Ware anzusehen, die von den Spieler*innen erworben und zur Kapitalsteigerung eingesetzt werden. Insofern passt es ins Bild, dass sich individuelle Figuren optisch kaum voneinander unterscheiden – von den binär codierten Geschlechtern abgesehen. Diese optische Einheitlichkeit überträgt sich auch auf die Funktionalität der Einheiten, denn grundsätzlich können alle zivilen Figuren alle zivilen Aufgaben ohne weitere Spezialisierungen erledigen, was eine mühelose Neuzuweisung garantiert. Metaphorisch gleichen die zivilen Einheiten somit eher einem gesichtslosen Schwarm Arbeitsbienen als einer berufsmäßig ausdifferenzierten menschlichen Bevölkerungsgruppe. Der Warencharakter der Spielfiguren offenbart sich besonders deutlich dann, wenn sie nicht mehr benötigt werden: Auf Knopfdruck lassen sich Einheiten löschen, ein Vorgang, der audiovisuell als Tod der betroffenen Figur gestaltet ist. Diese Mechanik ist insbesondere dann von Vorteil, wenn das Bevölkerungslimit das Erstellen zusätzlicher militärischer Einheiten verhindert oder eine große Anzahl der Rohstoffe auf der Karte verbraucht ist und ein Teil des wirtschaftlichen Geschehens über die Spielmechanik des Handels mit anderen Parteien abläuft.
Freilich ist dabei eine Grundvoraussetzung für den Erwerb der Ware Arbeit, wie Marx sie formuliert, nicht gegeben: die doppelte Freiheit des Individuums, über seine Arbeitskraft verfügen und sie damit verkaufen zu können, und diese aufgrund seiner Freiheit von Produktionsmitteln und damit mangels Alternativen verkaufen zu müssen.15
Die Fortdauer dieses Verhältnisses erheischt, daß der Eigenthümer der Arbeitskraft sie stets nur für bestimmte Zeit verkaufe, denn verkauft er sie in Bausch und Bogen, ein für allemal, so verkauft er sich selbst, verwandelt sich aus einem Freien in einen Sklaven, aus einem Waarenbesitzer in eine Waare [sic!].16
Sobald einmal erschaffen, verbrauchen Einheiten keine weiteren Rohstoffe – es existiert keine Spielmechanik, die einer (monetären oder anderweitigen) Entlohnung der Figuren entsprechen würde. Die alleinige Verfügungsgewalt über die Produktionsmittel, die Arbeitskraft der Figuren und die generierten Arbeitsprodukte fallen den Spieler*innen zu. So scheint das in Age of Empires II vorliegende Arbeitsmodell eher der bei Marx insbesondere entwicklungsgeschichtlich von der kapitalistischen Lohnarbeit differenzierten Sklaverei zu entsprechen. Dass sich Kapitalismus und die bei Marx als ‚unmodern‘ bzw. barbarisch konzeptualisierte Sklaverei17 jedoch weder theoretisch ausschließen noch historisch ausgeschlossen haben, hat beispielsweise Michael Zeuske aufgezeigt.18 Für Marx selbst ist der Unterschied ein formeller: „Nur die Form, worin diese Mehrarbeit dem unmittelbaren Producenten, dem Arbeiter, abgepreßt wird, unterscheidet die ökonomischen Gesellschaftsformationen, z. B. die Gesellschaft der Sklaverei von der der Lohnarbeit.“19 In Age of Empires II jedenfalls werden menschliche Körper bzw. die als menschliche Körper semantisierten Spielfiguren in Einheit mit ihrer verrichteten Arbeit ebenso zu (Spiel-)Kapital wie die von ihnen erzeugten Produkte und Ressourcen. Im Ergebnis folgen die ökonomischen Aktivitäten auf dem Spielfeld von Age of Empires II denn auch einer kapitalistischen Wirtschaftslogik, im Wesentlichen und stark vereinfacht also: Arbeitskraft erzeugt Mehrwert für die Kapitalist*innen (in diesem Fall die Spieler*innen), Arbeiter*innen haben keinen unmittelbaren Zugriff auf die von ihnen produzierten Güter, Kapital wird investiert.
Maximale Effizienz ist dabei das Gebot, es empfiehlt sich die permanente Beschäftigung aller Dorfbewohner*innen: „Untätige Figuren stellen [...] eine Zeit- und Ressourcenverschwendung dar, bzw. weisen sie den Spieler auf nicht optimal genutzte Produktivitätsmöglichkeiten hin.“20 Untätige Einheiten können über einen Hotkey direkt ausgewählt und auch auf der Minikarte angezeigt werden (vgl. Abb. 1) – hier wird vor allem die Abwesenheit von Arbeit komfortabel sicht- und korrigierbar, ihre Visualisierung setzt eine „Philosophie einer ‚totalen Kontrolle‘“ um, die die fortlaufende Optimierung der Produktionsketten garantiert21 und den Spieler*innen jederzeit direkten Zugriff auf die maximalen Arbeitskapazitäten der zivilen Einheiten ermöglicht. Serjoscha Wiemer stellt zur Funktion dieser Kartenansichten und ihrem elementaren Zusammenhang zum Spielprinzip fest, dass Echtzeitstrategiespiele „mit einem dichten, mehrdimensionalen Raum, der auf Übersicht, Kontrolle und Beherrschbarkeit angelegt ist“ operieren.22 Dabei suggeriere die „kartografische Aufsicht […], dass der Raum als Ganzes beherrschbar und kontrollierbar sei.“23 Die Spieler*innen nehmen in diesem Gefüge wie erwähnt eine regulative, leitende Position ein. Insbesondere in der Anfangsphase entsteht aufgrund der immensen Bedeutung ökonomischer Strategien entlang der zivilen Figuren einerseits eine Art Hypersichtbarkeit der Arbeit, die durch Mikromanagement der Spieler*innen organisiert wird, gleichzeitig bleiben jedoch andere Aspekte von Arbeit unsichtbar – was natürlich zum Teil Genre-Konventionen und Komplexitätsreduktion geschuldet ist. Während sich Rohstoffe in Age of Empires II potenziell erschöpfen können, gilt das Gleiche nicht für die Arbeitskraft der Figuren: Alterung, Erschöpfungs- oder Ruhezustände spielen für die zivilen Einheiten keine Rolle, ebenso wenig Freizeit – oder Spiel. Ebenso fehlen beispielsweise Parameter, die die Bevölkerungszufriedenheit messen und aus Wirtschaftssimulationen wie z. B. der SimCity-, Civilization- und auch der satirischen Tropico-Reihe teilweise bekannt sind. Bezogen auf die Spielfiguren ist alles schon immer Arbeit und Arbeit kann zu jedem Zeitpunkt ausgeführt werden. Untätige zivile Einheiten befinden sich jederzeit in einer Art wartender Abrufbereitschaft. Ein tatsächliches Außerhalb der Arbeit gibt es nicht, ebenso wenig ein Außerhalb des Wirtschaftskreislaufs. Unsichtbar bleibt zudem die zentrale Position in diesem Gefüge: die der Spieler*innen, die nicht von einem Avatar oder einer ähnlichen identifikatorischen Spielfigur im Spiel repräsentiert werden. Diese Position der Unsichtbarkeit entspricht der der von Marx konzipierten Kapitalist*innen, also den Inhaber*innen der Kontrollposition: „If workers’ bodies are radically present in the sphere of production, capitalist bodies are almost wholly absent.“24
Rolf F. Nohr betont in Die Natürlichkeit des Spielens insbesondere die diskursive Einbettung der Computerspiele. Diese seien als Kulturtechniken zu verstehen,25 die das ihnen zugrunde liegende kulturelle Wissen nicht nur verhandeln, sondern dabei auch stabilisieren.26 Demnach müsste also davon auszugehen sein, dass Age of Empires II und seine kapitalistischen Spielprinzipien direkt oder indirekt exogene kapitalistische Wirtschaftssysteme naturalisieren und affirmieren. Nohr spricht solchen Spielen sogar eine konkrete, bedeutungsproduzierende und handlungsanleitende Wirkungsweise zu, indem Formen „nobilitierten Wissens vermittelt“ würden und Spieler*innen in ihnen „eine ‚Lern- und Lehrsituation‘ durchlaufen.“27 Das würde nun bedeuten, dass sich die Spieler*innen von Age of Empires II mehr oder weniger gewollt Wissen über die Funktionsweise kapitalistischer Produktionsprozesse, bis hin zur Ausbeutung von Arbeiter*innen, aneignen und probehandelnd einüben.28 Diese Erkenntnis zeichnet ein düsteres Bild von der kulturellen Wirksamkeit von Echtzeitstrategiespielen und Computerspielen im Allgemeinen. Demgegenüber betont Seth Giddings in seinem Aufsatz „Accursed Play“ die gerade im Offenlegen arbiträrer Verknappungsstrategien wurzelnde, potenzielle Inversion kapitalistischer Wirtschaftsprinzipien29 und nimmt so Möglichkeiten dissidenter Praktiken innerhalb kapitalistischer Rahmenbedingungen in den Blick.
Auf den Kopf gestellt? Cheatcodes und dissidentes Spielen
Im Fall von Age of Empires II liegt es nahe, die Frage nach dissidenten bzw. potenziell subversiven Spielweisen hinsichtlich der Praxis des Cheatens zu stellen. Auch Nohr weist auf das Cheaten als mögliche dissidente Praxis hin, fängt diesen Gedanken aber unmittelbar wieder ein, indem er den Einsatz der von Entwickler*innen ins Spiel eingebauten Cheatcodes als „dem Spiel inhärent zugehöriges Handeln“ bestimmt.30 Dieses sei daher „keineswegs eine dissidente Mikropolitik [...], sondern sehr viel mehr als paratextueller Teil des Spiels“ zu begreifen, auch und gerade weil sich die Spieler*innen trotz dieser Praxis weiterhin den Vorgaben des Spiels fügten und in seinem Rahmen verblieben.31 Das Cheaten sei demnach nichts weiter als ein „‚Frustrationsvermeider‘.“32 In seinem Aufsatz zum akademisch-methodologischen Nutzen des Cheatings erwähnt auch Julian Kücklich solche Perspektiven,33 weist aber gleichzeitig darauf hin, dass Cheatcodes – auch die von den Entwickler*innen im Spiel implementierten, offiziellen Codes – zu einer Denaturalisierung des Spielraumes und des Regelwerks führen: „In this way, cheating lays bare one of the most fundamental mechanics of gameplay: the dialectic between exerting control and surrendering to the control of the game.“34 Gleichzeitig könnten solche Cheatcodes als Überbleibsel des Entwicklungs- und Testprozesses auch die eigenen Produktionsbedingungen des Spiels ausstellen;35 dementsprechend zeichneten sie sich häufig durch Selbstbezüglichkeit aus.36
Kücklichs Konzeptualisierungen scheinen auf Age of Empires II zuzutreffen. Zum einen enthalten einige Eingabebefehle extradiegetische Referenzen: Der Cheatcode für 10.000 Nahrung lautet „cheese steak jimmy’s“, eine Referenz auf das Restaurant Jimmy’s in der Nähe der ehemaligen Ensemble Studios, das für die erste Fassung von Age of Empires II (1999) verantwortlich zeichnete.37 Für 10.000 Gold wiederum muss der Code „robin hood“ eingegeben werden, der explizit auf das Umverteilungsnarrativ schlechthin verweist. Zum anderen entblößen solche Cheats die Verknappungen und Beschränkungen, denen sich die Spieler*innen unterwerfen müssen, um das Spiel spielen zu können,38 obwohl ihre Position als eine der Kontrolle und Autorität erscheint. Rohstoffgenerierende. Cheatcodes hebeln zudem das kapitalistische Spielprinzip aus, das auf der Produktion von Mehrwert durch (ausbeuterische) Arbeitsprozesse basiert. „[In digital games, L.L.] [l]aws of nature and market forces (the two indistinguishable under neoliberal orthodoxy) are rendered arbitrary, manipulable, float free of any material grounding, and offer themselves up for pleasure.“39 Genau diese Manipulierbarkeit, die Artifizialität, Arbitrarität und Restriktivität der kapitalistischen Spiellogik sowie der als Rohstoffe, d. h. Nahrung, Holz, Stein und Gold überformten Spielelemente werden durch die Cheatcodes als solche sichtbar gemacht. Computerspiele seien, so Giddings, im Kern ein Medium quasi unerschöpflicher Ressourcen, da Figuren, Objekte, usw. potenziell unendlich reproduziert werden könnten und lediglich zum Zwecke der Herausforderung, also insbesondere aus ludischen Gründen, mit Einschränkungen belegt würden.40 Cheatcodes machen diese Eigenschaft nicht hinfällig, aber sie stellen sie zur Schau. Magisch anmutend generieren Cheats in Age of Empires II quasi aus dem Nichts und ohne jede (nennenswerte) Arbeit – ob aufseiten der Spielfiguren oder Spieler*innen – exzessive Mengen an Rohstoff und legen so auch, ganz im Sinne Giddings’, die Arbitrarität der als Arbeit codierten, mühsamen Ressourcengewinnung frei und stellen die kapitalistischen Spielprinzipien auf den Kopf,41 indem sie die Künstlichkeit programmtechnischer Rohstoffbeschränkungen präsentieren und umgehbar machen. Potenziell beschränkt sich ihre Funktion damit nicht auf bloße Frustrationsvermeidung wie bei Nohr (auch wenn die Bedeutung dieser Funktion sicher nicht unterschätzt werden sollte), sondern Cheats ermöglichen ebenso ein freieres Spiel jenseits von Verknappungen und provozieren damit „a sudden removal of restrictions on supply, and the eradication of scarcity – a plenitude that frees the player to pursue play styles less fettered by the artificial economy.“42
Selbstbezügliche, ironische Brechungen finden sich auch an einigen weiteren Cheatcodes. An dieser Stelle soll der seit der Erweiterung Age of Empires II HD: The Forgotten verfügbare Cheatcode „Alpaca Simulator“43 nicht unerwähnt bleiben, der je Eingabe ein kriegerisches, Krone tragendes Alpaka namens Alfred erstellt. Wie alle Einheiten ist auch Alfred mit Sprachsamples ausgestattet (in diesem Fall ohne deutsche Sprachausgabe), die Auswahlbefehle quittieren. So benennt Alfred bisweilen die von Kücklich erwähnte, ‚natürlich‘ scheinende Kontrollposition der Spieler*innen als solche – gerade auch in audiovisuellem Zusammenspiel mit der royalen Kopfbedeckung – in ironischer Brechung: „Hey! Who do you think you are making me move!“ Eine weitere (und aktuell ungeahnt zeitgemäße) Reaktion auf die Auswahl der Einheit lautet: „Did you wash before you touch me?“ Diese Ansprache ist umso interessanter, weil Age of Empires II im Gegensatz zu beispielsweise Rollenspielen keinen Avatar und damit keine intradiegetische personale Spieler*innen-Instanz kennt. Gerade in ihrer Unhöflichkeit entblößt die Interpellation44 der Spielenden45 durch das Lama die übergeordnete, im Spiel unsichtbar bleibende Autoritätsinstanz – also die Spieler*innen – als durchaus adressier- und kritisierbar. Letztlich bedeuten solche Anrufungen durch ein als königlich – und damit souverän – markiertes Huftier zwar keine Umkehrung der (ideologischen) Machtverhältnisse zwischen Spielfigur und souveräner Kontrollinstanz, d. h. der Spielenden, aber sie sind doch ein Kommentar, der ihre Anwesenheit sicht- bzw. hörbar macht und somit ihre bereits erwähnte radikale Abwesenheit punktuell unterläuft.Das Alpaka Alfred ist eine im Vergleich zu den regulären Einheiten ausgesprochen mächtige militärische Figur, die extrem hohen Schaden unter gegnerischen Truppen anrichten kann – hier werden erneut zentrale, in diesem Fall vor allem ludisch-militärisch wirksame Restriktionsprinzipien ad absurdum geführt. Gleiches gilt für die mit Schusswaffen ausgestatten Autos, die über den Cheatcode „How Do I Turn This On“ erstellt werden können. Gegen den übermächtigen historischen Anachronismus ist kaum eine gegnerische Zivilisation gefeit.. Mit Giddings ermöglichen solche Cheatcodes, insbesondere im Lichte eines „mischievous approach“ der Spieler*innen, das bzw. Spielen mit dem Exzess, mithin das verschwenderische Spielen,46 das sich an dieser Stelle in einer Lust an der Zerstörung äußert und mit aktualisierten Animationen in der Definitive Edition weiteren Rückenwind erhält.47 Gerade ihr anachronistisches Design, ihre bizarre kontextuelle Deplatziertheit produziert dabei einen Bedeutungsüberschuss, der kaum vom Spiel eingefangen wird. Schießende Autos, die direkt aus einem James-Bond-Film stammen könnten, ließen sich kraft ihrer grotesken Überlegenheit und Ästhetik auch als Kommentar auf den Fetischcharakter von Gebrauchsobjekten verstehen, der vor dem quasi-mittelalterlichen Hintergrund von Age of Empires II besonders eindrucksvoll zum Tragen kommt: Was im ultra-kapitalistischen James-Bond-Universum zur Grundausstattung gehört, sogar nicht verhandelbarer Teil der Identität des Protagonisten, sozusagen Teil seiner ‚Natur‘ ist, tritt auf diesem Spielfeld ganz offen und unübersehbar als exzessiv mächtiges und betont künstliches Instrument der Zerstörung in Erscheinung – völlig unangepasst an die Parameter seiner Umgebung, deren arbiträre Beschränkungen in Form einer Skalierung der ‚Stärke‘ militärischer Einheiten so im gleichen Atemzug ebenfalls vorgeführt und gleichzeitig zugrunde liegende Verknappungslogiken unterlaufen werden.
Bei aller Sympathie für diese grotesken Spielelemente sind Nohrs eingangs erwähnte Einwände dennoch nicht hinfällig. Giddings selbst betont, dass solche Spielpraktiken nicht eo ipso als dissidente Spielpraktiken zu verstehen sind.48 Vielmehr geht es ihm darum, Spannungen zwischen ökonomisch-affirmativen und subversiven Verfahrensweisen aufzuzeigen. Insofern Cheats, wenn sie von den Spieler*innen als „Frustrationsvermeider“ eingesetzt werden, die originären Spielregeln so weit aushöhlen, dass aufgrund fehlender Herausforderung Langeweile eintritt und das Spiel verdorben wird,49 können sie auch als Erinnerung daran verstanden werden, dass Spielspaß in erster Linie unter kapitalistischen Spielprinzipien zu haben ist. Der Einsatz von Cheatcodes in Age of Empires II ist in diesem Sinne nicht als deren Aufhebung zu verstehen, aber durchaus als produktives Spielen mit den Regeln – allerdings immer innerhalb der Programmregeln, ohne die es das Spiel nicht geben kann.50 Notabene verhindern Cheatcodes in der Definitive Edition zudem das Freischalten von Steam-Achievements. Auch die Jagd nach solchen Erfolgsabzeichen ist als Arbeit begreifbar, insbesondere dann, wenn sie die Erledigung zeitaufwändiger und repetitiver Aufgaben verlangen. In diesem Fall verhindert also eine vermeintlich subversive Spielpraxis das mühelose Erwirtschaften weiterer Produkte spielerischer Arbeit.
Arbeit am Spiel: Leistung, unbezahlte Arbeit und Mods
Zurück zu der Arbeit, die von den Spieler*innen verrichtet wird. Mit Wiemer ist das Erlernen und Anwenden von Spielregeln und Interface sowie im Fall von Echtzeitstrategiespielen insbesondere das Erproben und Aneignen ökonomischer wie militärischer Taktiken als eine Form von Arbeit zu fassen – durchaus im Sinne von Espen Aarseths Konzept der Ergodik.51 Nohr weist darüber hinaus auf Aspekte der Selbstdisziplinierung im Spiel hin und stellt eine direkte Verbindung zwischen dem Arbeitsgerät Computer und dem Medienimplement Spiel her, das seine Nutzer*innen an die Bedienung des Computers abseits der Freizeit und im Kontext von Arbeit heranführe.52
Die Möglichkeit der Selbstbeobachtung und Auswertung der eigenen Spielperformance wird in Age of Empires II explizit vom Spiel selbst gegeben – und hier wird auch ein Zusammenhang zwischen endogener und exogener Ökonomie deutlich: Nach Ende einer Partie präsentierte Tabellen und Diagramme (vgl. Abb. 3 u. 4) ermöglichen den Spieler*innen die Auswertung ihrer militärischen und ökonomischen Strategie – auch in Abgleich mit den anderen Parteien. Hier wird also die während des Spielens von den Spieler*innen verrichtete, dabei aber unsichtbar bleibende (Management-)Arbeit in einzelnen Kategorien ausgewertet, grafisch veranschaulicht und damit sichtbar gemacht, und mit ihr wiederum einige Funktionslogiken des Spiels und seiner Regeln.
Mit diesen Auswertungen geht noch ein weiterer Effekt einher: Nicht nur machen die Statistiken die Performance der Spieler*innen und zentrale Spiellogiken sichtbar, sondern auch, dass das Spiel selbst bzw. dessen Regelwerk als übergeordnete Instanz auftritt, die die erbrachten Leistungen auszeichnet und auswertet – ein besonders prägnantes Beispiel dafür ist die Auszeichnung als „Wichtigster Spieler“ (vgl. Abb. 3), die in Age of Empires II auf Basis unterschiedlicher Faktoren durch das Programm errechnet wird. An dieser zentralen Stelle wird den Spieler*innen der jedenfalls im Einzelspieler-Modus wohl deutlichste Hinweis darauf gegeben, dass sie eben nur innerhalb der laufenden Partie und auch dort nur vermeintlich, oder nur gegenüber den Spielfiguren, die bestimmende Herrschaftsposition einnehmen. Ihnen wird so „one of the most fundamental mechanics of gameplay: the dialectic between exerting control and surrendering to the control of the game“ vor Augen geführt.53 Die grafische Aufarbeitung dieser Daten erinnert an Excel-Tabellen und Performance-Auswertungen, wie sie beispielsweise von Arbeitsplatz oder Börse bekannt sind. Zu einem gewissen Grad wird anhand dieser Grafiken erst darauf aufmerksam gemacht, dass Spielende gleichzeitig auch Arbeitende sein können. Gleichzeitig unterstreichen diese Auswertungen die während einer laufenden Partie hergestellte – auch ökonomische – endogene Wettbewerbssituation der Spielparteien, die wiederum ganz zu den (spät‑)kapitalistischen Aspekten des Spielprinzips passt.
Eine weitere, inzwischen auch vielbesprochene54 Form der von Spieler*innen, bzw. hier im weitesten Sinne Nutzer*innen, erbrachten Arbeit ist das Erstellen von Spielmodifikationen. Im Grunde genommen leisten Modder*innen eine Form der Spieleentwicklungsarbeit, die sich einerseits mit dem Konzept der participatory culture fassen lässt, das die produktive Weiterarbeit an kulturellen Artefakten durch ihre Nutzer*innen be- und diesen damit eine aktivische Form der Handlungsmacht zuschreibt und sie aus der konzeptuellen Position rein passiven Konsumierens heraushebt.55 Gleichzeitig ist das Modding immer wieder als eine Form der zeitintensiven, nicht vergüteten Arbeit gefasst worden:
In total, these factors – modding’s uncertain status in respect to traditional notions of work and leisure, the deprivation of modders of their intellectual property rights, the game industry’s outsourcing of risk to the modding community and the ideological masking of modding as a collaborative process – make modding appear as a very precarious form of labour indeed.56
In seinem Aufsatz mit dem vielsagenden Titel „Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry“ beschreibt Kücklich widersprüchliche Motivationen innerhalb der Modding-Community. Diese schwankten zwischen dem Drang nach Unabhängigkeit von Entwicklerstudios auf der einen, und den Hoffnungen nach Anerkennung durch dieselben auf der anderen Seite.57 2007 kalkulierte Hector Postigo darüber hinaus in Abgleich mit ungefährem Stundenaufwand und durchschnittlichen Gehältern in der Spieleindustrie einen annäherungsweisen Lohnkostenwert der Arbeit, die für die Entwicklung 39 großer Modifikationen einiger populärer Actionspiele geleistet wurde, und bezifferte ihn auf ca. 10,1 bis 30,4 Millionen Dollar.58 Zudem weist er auf den immateriellen Wert der Arbeit für die Stärkung von Spiele-Communitys hin, die den Entwicklerstudios ebenfalls zugutekäme.59
Im Fall von Age of Empires II ist zunächst festzuhalten, dass Spielemodifikationen seit der Erstveröffentlichung eine gewichtige Rolle zukommt. Die HD Edition (2013) wurde maßgeblich vom Entwicklerstudio Forgotten Empires mitentwickelt – ein Studio, das seine Wurzeln in der Modding-Szene hat. Ein zunächst als Modifikation für Age of Empires II (1999) geplantes Projekt namens Forgotten Empires wurde so in Zusammenarbeit mit Publisher Microsoft, der zum gleichen Zeitpunkt bereits an der HD Edition arbeitete, zum offiziellen Add-on The Forgotten. Auf der Website des Studios heißt es dazu:
The project got gradually out of hand to the point where we felt confident on showing our mod to Microsoft, hoping there might be room to breathe new life into the decade old classic that Age of Empires II is. Little did we know they were already working on their own revival of the series with a HD reboot of the game. After this proved to be successful we were offered the chance to turn our modding project into an official part of the series. An offer we couldn’t possibly refuse.60
Ein nicht zu unterschätzender Teil der Erweiterungen und Neuauflagen von Age of Empires II lag also in den Händen einer bis dato unabhängigen Modding-Gemeinschaft, die offenbar dem von Kücklich beschriebenen Drang nach offizieller Anerkennung folgte und daran anschließend tatsächlich monetären Profit aus ihrem Engagement schlagen konnte.
Forgotten Empires stellt dabei natürlich eine Ausnahme dar – nach wie vor erstellen viele aktive Nutzer*innen Mods, die in der Definitive Edition in einem eigenen Bereich abzweigend vom Hauptmenü aus einer Liste heruntergeladen und installiert werden können. Insofern werden die Produkte dieser Form von „Playbour “61 ins Zentrum des Spiels geholt und deutlich sichtbar gemacht; die Einträge sind jeweils versehen mit den Anzeigenamen der Nutzer*innen. Als kreative und potenziell transgressive Weiterarbeit am Produkt kommt Modifikationen zudem ein subversives Potenzial zu, denn das audiovisuelle und strukturelle Spieldesign kann durch sie recht weitreichend verändert werden. Gleichzeitig ist fraglich, wie unabhängig die über die offizielle Website einzureichenden Mods tatsächlich sein können, wenn davon ausgegangen werden muss, dass sie inhaltlich geprüft werden. Ähnlich wie die Cheats müssen die direkt im Spiel abrufbaren Mods so als offiziell sanktioniert gelten.
Überlegungen zu ihrem subversiven Potenzial müssen hinsichtlich zwei weiterer Faktoren eingeschränkt werden. Erstens liegt der Verdacht nahe, dass die zentralisierte Verfügbarkeit und Archivierung von Mods, die auf der Spiel-Website eingereicht werden, Aufmerksamkeit weg von subkulturellen Verbreitungswegen lenken und damit die dezentrale Positionierung der Modding-Community teils aufheben. Zweitens generieren diese Modifikationen ganz im marxistischen Verständnis kapitalistischer Produktionsprozesse einen Mehrwert für die Entwicklerstudios, indem mit zusätzlichen Kampagnen und Spielmodi nicht nur größere Vielfalt und damit höheres Aufmerksamkeitspotenzial, sondern auch schlicht ein erweitertes Produktangebot erzeugt werden – und zwar unter verschwindend geringem (finanziellen) seitens des Studios, das von hohem Ertrag bei minimalen Kosten profitiert.
Mit einem Blick in die Liste zeigt sich allerdings auch das kreative und (in Hinblick auf die endogene Spielökonomie) durchaus grenz- bzw. regelüberschreitende Potenzial dieser offiziell sanktionierten Mods. Neben einer wohl vom Studio selbst veröffentlichten Modifikation, die die Baum-Grafiken auf dem Spielfeld verkleinert und damit für mehr Übersichtlichkeit sorgt,62 sowie von Nutzer*innen erstellten Audiopaketen, die die Eingabe von Sprachbefehlen basierend auf Aufnahmen von Donald Trump63 oder Gordon Ramsay64 ermöglichen, finden sich unter anderem Modifikationen, die explizitere Blutdarstellungen65 erlauben oder das allmähliche ‚Verschwinden‘ toter Körper66 deaktivieren. Diese sind insofern als transgressive Modifikationen begreifbar, als sie ästhetische Zeichen für Gewalt und Tod deutlicher hervorheben, als es im nicht-modifizierten Spiel der Fall ist. Interessant sind an dieser Stelle darüber hinaus Modifikationen, die sich direkt auf die endogene Ökonomie auswirken: Eine Mod mit dem Titel „Relic Nothing“67 platziert zwar nur eine spärliche Anzahl von Rohstoffen, dafür aber 3000 Reliquien auf dem Spielfeld – einmal eroberte und ins Kloster verbrachte Reliquien generieren automatisch Gold für die Spieler*innen. Nach dem gleichen Prinzip verfahren die Mods „Boar Nothing“,68 die zu einem Überfluss von Wildschweinen führt, oder auch „Forest Nothing“,69 die aus dem Spielfeld einen einzigen, undurchdringlichen Wald macht. Zu guter Letzt und nur folgerichtig: die Mod „Everything Nothing by KrMees“.70 „‚Everything Nothing‘ is the culmination of Nothing maps that we have all been waiting for! Your villagers are trapped in a world filled with … Well, everything!“71
Solche Modifikationen führen das Prinzip weitgehend ausgewogen verteilter Rohstoffe begrenzten Vorkommens ad absurdum und setzen damit ein zentrales, ökonomisch-restriktives Spielprinzip zu einem gewissen Grad außer Kraft. An die Stelle des Spielens nach kapitalistischen Regeln und Praktiken tritt hier das vom Ressourcenexzess geprägte Spielen: Rohstoffe sind dann in der Hauptsache kein begehrliches Gut mehr, sondern vielmehr ein Hindernis. Im Gegensatz zu Mods, die das Spielfeld übersichtlicher gestalten und damit ein komfortableres Spielerlebnis ermöglichen, verkehren „Nothing“-Mods übergeordnete zentrale Spielprinzipien in ihr Gegenteil. Aufgrund der Einschränkungen, die eine Karte mit sich bringt, auf der vor lauter Wald kaum Bewegungsfreiraum herrscht (vgl. Abb. 5), steht zunächst einmal vor allem das Warten im Vordergrund, während gleichzeitig erheblicher Mangel an den übrigen drei Ressourcen herrscht. Kompetenzen auf dem Gebiet der dynamischen Verwaltung sind auf einem solchen Spielfeld in der sonst so ausschlaggebenden Anfangsphase relativ irrelevant. Was zählt ist Geduld. Solche Mods und ihre Verwendung sind damit als Ausdruck eines spielerischen Umgangs mit den Regeln des Spiels, aber eben auch mit exogenen ökonomischen Regeln zu verstehen, die den maßgeblichen Bedeutungs- und Verständnisrahmen für das erfolgreiche Bestehen im nicht-modifizierten Spiel stellen. Es ließe sich wohl zudem argumentieren, dass Mods, die die Umkehrung und Umgestaltung zentraler Spielprinzipien solchermaßen zulassen, das paidianische Spielen eher nahelegen als das nicht-modifizierte Spiel und damit im Sinne Giddings’ den produktiven, potenziell subversiven Einzug des Exzesses, des Grotesken sowie des spielerischen Nonsens in ein zunächst geordnetes und ökonomisch-restriktives System ermöglichen.72 „So to play with games and objects is to manipulate, to shake, to open up as well as to abide by and reproduce the rules, rules that can be more fruitfully considered as ludically determined relationships of value, exchange, scarcity, and plenitude.“73 „Nothing“-Mods reizen an beiden Enden die Extrema von Knappheit und Überfluss aus und verlangen den Spieler*innen andere, möglicherweise kreativere Spielkompetenzen ab. Da frühe militärische Angriffe auf dieser Karte nicht möglich und die Rohstoffe Stein und Gold nur über die Handelsfunktion erworben werden können, liegt allerdings auch ein besonderer Fokus auf wirtschaftlichen Vorgängen.
Schlussbemerkungen
Giddings ist bezüglich des subversiven Potenzials von Computerspielen nicht uneingeschränkt optimistisch. Vielmehr betont er Heterogenität sowie Widersprüchlichkeiten und räumt ein:
It is too simple to say that video game culture’s wasteful pleasures and excessive imagery are either straightforwardly subversive of capitalist work culture or that they merely serve it, training body, mind, and sense of self for ideal consumption and production.74
Wo das eine Spiel mehr Möglichkeiten des exzessiven, potenziell subversiven Spielens eröffne, sei ein anderes ökonomisch wesentlich restriktiver ausgerichtet.75 Ausdruck dieser Ambiguitäten in Age of Empires II ist, zusammengefasst, zum einen die Koexistenz kapitalistischer Prinzipien und dem Spiel inhärenter Cheatcodes, die die Arbitrarität dieser ins Ludische übernommenen Prinzipien ausstellen und gleichzeitig umgehbar machen, dabei aber als fixer Bestandteil der regelgeleiteten Spielinfrastruktur dennoch in ihrer Subversivität nicht überbewertet werden sollten. Spannungsreich ist zum anderen das Verhältnis der Arbeit am Spiel in Form von Modifikationen, die zwar anerkannt, aber nicht prinzipiell vergütet wird und dabei Mehrwert für die Studios generieren, und den Inhalten mancher Modifikationen, die sich ebenfalls als produktives Spiel mit dem Spiel und den ihm zugrundeliegenden (ökonomischen) Logiken erweisen.
Im Lichte solcher Spannungsfelder wird die Bedeutung ideologiekritischer Computerspielforschung deutlich, während gleichzeitig hinsichtlich der Medialität von Computerspielen immer auch die Frage nach der Möglichkeit dissidenter Praktiken gestellt werden sollte. Zuweilen scheint das Spielerische, das potenziell aus dem Ufer Laufende, das Giddings als die „turbulent role of play itself“ bezeichnet, in – nicht nur berechtigten, sondern auch unbedingt notwendigen – ideologiekritischen Analysen stellenweise unterzugehen.76 Zu überlegen wäre überdies, wie und inwiefern sich Spiel-Ligen und Turniere, die Computerspiele mit Prinzipien professionalisierten Sports zusammenbringen, sowie die Weiterverarbeitung von Computerspielen für YouTube-Tutorials, die als zusätzliche Form der (didaktischen) Arbeit begriffen werden könnten, in einem ähnlichen Gefüge aus Spiel, Arbeit und kapitalistischen Wertschöpfungsprinzipien verortbar sind.
Medienverzeichnis
Spiele
Coffee Stain Studios: Goat Simulator (PC). Schweden: Coffee Stain Studios, 2014.
Blizzard Entertainment: StarCraft (PC). USA: Blizzard Entertainment, 1998.
Blizzard Entertainment: Warcraft: Orcs & Humans. USA: Blizzard Entertainment; Interplay Productions, 1994.
Ensemble Studios: Age of Empires II: The Age of Kings (PC). USA: Microsoft, 1999.
Forgotten Empires; SkyBox Labs: Age of Empires II: The Forgotten (PC). USA: Microsoft Studios, 2013.
Forgotten Empires: Age of Empires II: Definitive Edition (PC). USA: Xbox Game Studios, 2019.
Hidden Path Entertainment: Age of Empires II: HD Edition (PC). USA: Microsoft Studios, 2013.
Maxis: SimCity (PC). USA: Maxis, 1989.
Maxis: The Sims (PC). USA: Electronic Arts, 2000.
MicroPose: Civilization (PC). USA: MicroPose, 1991.
Mods
AoE Official: Small Trees. https://www.ageofempires.com/mods/details/790/ [31.08.2020]
Ape Silen: Crimson Blood. https://www.ageofempires.com/mods/details/1370/ [31.08.2020]
blazel420taunts: Gordon Ramsay Taunts. https://www.ageofempires.com/mods/details/1570 [31.08.2020]
Kleator: Relic Nothing. https://www.ageofempires.com/mods/details/1179 [31.08.2020]
---: Boar Nothing. https://www.ageofempires.com/mods/details/1193 [31.08.2020]
kurnik1743: Persistent Corpses. https://www.ageofempires.com/mods/details/2812 [31.08.2020]
SapphireMedalx: [Forest Nothing]. https://www.ageofempires.com/mods/details/885 [31.08.2020]
PurchasedRain7: Age of Empires II DE: Everything Nothing by KrMees. https://www.ageofempires.com/mods/details/2365 [31.08.2020]
WantlessRhino32: Donald Trump Taunt Pack. https://www.ageofempires.com/mods/details/1654 [31.08.2020]
Texte
Althusser, Louis. Ideologie und ideologische Staatsapparate. (Anmerkungen für eine Untersuchung). In: Ders.: Ideologie und ideologische Staatsapparate. Aufsätze zur marxistischen Theorie. Hamburg: VSA 1977. S. 108-152.
Bonthuys, Darryn: Age of Empires II’s Legendary Cheese Steak Jimmy’s Cheat Code Has a Delicious Origin Story. In: Critical Hit Gaming. 30.04.2018. https://www.criticalhit.net/gaming/age-empires-iis-legendary-cheese-steak-jimmys-cheat-code-delicious-origin-story/ [31.08.2020]
Fizek, Sonia: All Work and no Play. Sind Computerspiele die Fabriken der Zukunft? In: TUMULT H. 3 (2015), S. 89-93.
Forgotten Empires: Age of Empires II HD: The Forgotten. https://
www.forgottenempires.net/age-of-empires-2-hd-the-forgotten[31.08.2020]
Giddings, Seth: Accursed Play: The Economic Imaginary of Early Game Studies. In: Games and Culture. Jg. 13, H. 7 (2018), S. 765-783.
Huizinga, Johan. Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 1987. 26. Aufl., Rowohlt, 2019.
Jenkins, Henry: Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. Aktual. Jub.-Ed. New York City: Routledge 2013.
Kücklich, Julian: Homo DeLudens. Cheating as a Methodological Tool in Digital Games Research. In: Convergence: The Digital Journal of Research into New Media Technologies. Jg. 13, H. 4 (2007), S. 355-367.
---: Precarious Playbour: Modders and the Digitale Games Economy. In: Fibreculture. H. 5 (2005). N. pag.
Lane, Rick: Age of Empires: Definitive Edition Review – RTS Revival Doesn’t Go Quite Far Enough. In: Eurogamer. 19. Februar 2018, https://www.eurogamer.net/articles/2018-02-19-age-of-empires-definitive-edition-review-a-classic-revival-doesnt-go-quite-far-enough [31.08.2020]
Marx, Karl: Das Kapital. Kritik der politischen Ökonomie. Erster Band. 4. Aufl, 1890. In: MEGA², Abtlg. II, Bd. II/10. Berlin: Dietz 1991.
Mooers, Colin: Missing Bodies: Visibility and Invisibility in the Bourgeois Public Sphere [= Missing Bodies: Commodification, Identity, and the Public Sphere]. In: CPSA Annual Conference 2003, Halifax, 30.05.-01.06.03. Canadian Political Science Association, https://www.cpsa-acsp.ca/paper-2003/mooers.pdf [31.08.2020]
Nohr, Rolf F: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel. Münster: Lit Verlag 2008.
Postigo, Hector: Of Mods and Modders: Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game Modifications. In: Games and Culture. Jg. 2, H. 4 (2007), S. 300-313.
Reichert, Ramón: Government-Games und Gouverntainment. Das Globalstrategiespiel Civilization von Sid Meier. In: Ders.; Nohr, Rolf (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster: Lit Verlag 2008, S. 189-212.
Roth, Karl Heinz; van der Linden, Marcel: Results and Prospects. In: Dies. unter Mitarbeit v. Henninger, Max (Hg.): Beyond Marx. Theorising the Global Labour Relations of the Twenty-First Century. Übers. v. Roth und van der Linden. Leiden/Boston: Brill 2014, S. 445-485.
Sotamaa, Olli: ‚Have Fun Working With Our Product!‘: Critical Perspectives on Computer Mod Competitions. In: DiGRA International Conference 2005, Vancouver, 16.-20.06.05. Digital Games Research Conference (DiGRA), http://www.digra.org/digital-library/publications/have-fun-working-with-our-product-critical-perspectives-on-computer-game-mod-competitions/ [31.08.2020]
Unterhuber, Tobias. ‚Everything Is Political, Sean‘ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel ‚Life Is Strange 2‘. In: PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung. 25. Oktober 2018. https://www.paidia.de/everything-is-political-sean-verschiebungen-im-oeffentlichen-diskurs-am-beispiel-life-is-strange-2/ [05.01.2021]
Wiemer, Serjoscha: Strategie in Echtzeit. Ergodik zwischen Kriegsspiel und Wirtschaftssimulation. In: Ders. u. Nohr, Rolf (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster: Lit Verlag 2008, S. 213-248.
Yee, Nick: The Labor of Fun. How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play. In: Games and Culture Jg. 1, H. 1 (2006). S. 68-71.
Zeuske, Michael: Karl Marx, Sklaverei, Formationstheorie, ursprüngliche Akkumulation und Global South. Eine globalhistorische Skizze. In: Wemheuer, Felix (Hg.), Marx und der globale Süden. Köln: PapyRossa 2016, S. 96-144.
Videos
Norovo: AoE2 DE: All Unique Castle Destruction Animations. https://www.youtube.com/watch?v=4tCZJb6EPXk [31.08.2020].
- Vgl. Giddings: Accursed Play. 2018, S. 770.[↩]
- Vgl. z. B. Fizek: All Work and No Play. 2015, S. 90.; Yee: The Labor of Fun. 2006, S. 68.[↩]
- Giddings: Accursed Play. 2018, S. 771.[↩]
- Vgl. ebd.[↩]
- Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 85f.; Reichert: Government-Games. 2008, S. 189f.[↩]
- Vgl. Wiemer: Strategie in Echtzeit. 2008, S. 220f.[↩]
- Giddings: Accursed Play. 2018, S. 779.[↩]
- Ebd. S. 766.[↩]
- Dieser Aufsatz bezieht sich auf die 2019 erschienene, aktualisierte Definitive Edition. Zusätzlich zum Hauptspiel Age of Empires II: Age of Kings und seinen Erweiterungen umfasst diese Edition neben kosmetischen Aktualisierungen die Zusatzkampagnen der 2013 erschienenen HD Edition sowie eine weitere neue Kampagne. Neben diesen insgesamt 27 Kampagnen und dem Online-Mehrspieler-Modus beinhaltet die Definitive Edition den bekannten Einzelspieler-Modus, in dem Partien gegen und mit bis zu sieben KI-gesteuerten Parteien ausgetragen werden können.[↩]
- Wiemer: Strategie in Echtzeit. 2008, S. 221f.[↩]
- Vom Hauptmenü aus lässt sich der umfangreiche Bereich „Geschichte“ aufrufen, innerhalb dessen Informationen zu den im Spiel verfügbaren Völkern und dem historischen Setting des Spiels abgerufen werden können. Zum Thema Feudalsystem und Organisation des Landbesitzes heißt es dort: „Die Bewohner eines Landgutes waren vor allem Bauern, die nicht dem Adel angehörten. Die Knechte waren hauptsächlich Leibeigene, die die halbe Woche auf dem Land des Gutsherren arbeiteten und als Gegenleistung dafür unter dessen Schutz standen. Jede Familie von Leibeigenen besaß einige Reihen auf den Feldern des Landgutes und konnte dadurch den eigenen Lebensunterhalt bestreiten. Leibeigene waren keine Sklaven, doch frei waren sie auch nicht. Ohne die Erlaubnis des Herren durften sie weder heiraten noch eine andere Arbeit annehmen oder das Landgut verlassen. Leibeigene besaßen im Gegensatz zu Sklaven jedoch bestimmte Rechte. Ihre Stellung war erblich und konnte innerhalb der Familie weitergegeben werden. Solange sie ihren Verpflichtungen nachkamen, konnte ihnen das Land auch nicht genommen werden.“[↩]
- Vgl. Marx: Das Kapital. Erster Band, 1890, S. 282-289.[↩]
- Marx: Das Kapital. Erster Band, 1890, S. 369.[↩]
- Das Echtzeitstrategiespiel StarCraft (Blizzard 1998) wiederum stellt Arbeiter-Einheiten in seinem Sci-Fi-Setting gleich als Maschinen dar.[↩]
- Ebd. S. 152-154.[↩]
- Ebd. S. 153.[↩]
- Vgl. Marx: Das Kapital. Erster Band, 1890, S. 210-211; s. a. Zeuske: Karl Marx. 2016, S. 124.[↩]
- Zeuske: Karl Marx. 2016, S. 107-108. Vgl. a. Roth; van der Linden: Results and Prospects. 2009, S. 468-472.[↩]
- Marx: Das Kapital. Erster Band, 1890, S. 195.[↩]
- Wiemer: Strategie in Echtzeit. 2008, S. 233f.[↩]
- Ebd. S. 233.[↩]
- Ebd. S. 229.[↩]
- Ebd.[↩]
- Mooers: Missing Bodies. 2003, S. 2; S. 6. <https://www.cpsa-acsp.ca/paper-2003/mooers.pdf > [31.08.20].[↩]
- Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 9.[↩]
- Ebd. S. 12.[↩]
- Ebd. S. 71.[↩]
- Vgl. Ebd. S. 71-73.[↩]
- Giddings: Accursed Play. 2018, S. 779.[↩]
- Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 207.[↩]
- Ebd.[↩]
- Ebd.[↩]
- Kücklich: Homo DeLudens. 2007, S. 356.[↩]
- Ebd. S. 360.[↩]
- Ebd. S. 361.[↩]
- Ebd.[↩]
- Bonthuys: Age of Empires II’s Legendary Cheese Steak Jimmy’s Cheat Code. 2018, n. pag. <https://www.criticalhit.net/gaming/age-empires-iis-legendary-cheese-steak-jimmys-cheat-code-delicious-origin-story/> [31.08.20].[↩]
- Huizinga: Homo Ludens. 1987, S. 20.[↩]
- Giddings: Accursed Play. 2018, S. 779.[↩]
- Ebd. S. 776f.[↩]
- Vgl. Giddings: Accursed Play. 2018, S. 779.[↩]
- Ebd. S. 778.[↩]
- The Forgotten erschien vor dem berüchtigten Goat Simulator, insofern ist nicht davon auszugehen, dass es sich bei diesem Cheatcode um eine Anspielung handelt.[↩]
- Althusser: Ideologie und ideologische Staatsapparate. 1977, S. 142-145.[↩]
- S. a. dazu mit Bezug auf Althusser und Butler Unterhuber: „Everything is political, Sean“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel ‚Life Is Strange 2‘. 2018, S. 3.[↩]
- Giddings: Accursed Play. 2018, S. 778. Giddings weist überdies darauf hin, dass sich Computerspiele seit Beginn in der widersprüchlichen Position befinden, sowohl als ökonomisch nützlicher Konsum bzw. arbeitsähnliche Freizeitbeschäftigung und gleichzeitig als moralisch verdächtige Zeitverschwendung angesehen zu werden (Giddings: Accursed Play. 2018, S. 774f.). Diesen Widerspruch markiert er als in marxistischem Denken historisch spezifischen Widerspruch des Spätkapitalismus (ebd.).[↩]
- So schreibt ein Rezensent: „For the most part, I think the remaster looks splendid. I especially like the new destruction animations for buildings, which now visibly collapse into a smoking heap of rubble, rather than simply replacing the building model with a brownfield sprite.“ (Lane: Age of Empires. 2018, n. pag.) <https://www.eurogamer.net/articles/2018-02-19-age-of-empires-definitive-edition-review-a-classic-revival-doesnt-go-quite-far-enough/> [31.08.20]). Auf YouTube wurde keine zwei Wochen nach Veröffentlichung der Definitive Edition eine Compilation aller Animationen der grafisch unterschiedlichen, in sich zusammenfallenden zerstörten Burgen hochgeladen (Norovo: AoE2 DE. 2019. <https://www.youtube.com/watch?v=4tCZJb6EPXk/> [31.08.20]).[↩]
- Giddings: Accursed Play. 2018, S. 779.[↩]
- Huizinga: Homo Ludens. 1987, S. 20.[↩]
- Vgl. ebd.[↩]
- Wiemer: Strategie in Echtzeit. 2008, S. 224-227; S. 235f.[↩]
- Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 41.[↩]
- Kücklich: Homo DeLudens. 2007, S. 360.[↩]
- Vgl. (ohne Anspruch auf Vollständigkeit) Kücklich: Precarious Playbour. 2005; Postigo: Of Mods and Modders. 2007; Sotamaa: ‚Have Fun Working With Our Product!‘. 2005. <http://www.digra.org/digital-library/publications/have-fun-working-with-our-product-critical-perspectives-on-computer-game-mod-competitions/> [31.08.20].[↩]
- Vgl. Jenkins: Textual Poachers. 2013, S. 277f.[↩]
- Kücklich: Precarious Playbour. 2005, n. pag.[↩]
- Ebd.[↩]
- Postigo: Of Mods and Modders. 2007, S. 303.[↩]
- Ebd. S. 311. Vgl. a. Kücklich: Precarious Playbour: 2005, n. pag.[↩]
- Age of Empires II HD: The Forgotten. <https://www.forgottenempires.net/age-of-empires-2-hd-the-forgotten/> [31.08.20].[↩]
- Kücklich: Precarious Playbour. 2005, n. pag. Der Begriff ‚Playbour‘ meint insbesondere mit Blick auf Modding die freiwillig verrichtete, monetär meist nicht vergütete und prekäre Arbeit am Spiel durch die Spieler*innen, eine Arbeit, die häufig im Gewand einer Erweiterung des Spielens daher kommt (ebd.).[↩]
- AoE Official: Small Trees. 2019. <https://www.ageofempires.com/mods/details/790/> [31.08.20].[↩]
- WantlessRhino32: Donald Trump Taunt Pack. 2019. <https://www.ageofempires.com/mods/details/1654/> [31.08.20].[↩]
- blazel420taunts: Gordon Ramsay Taunts. <https://www.ageofempires.com/mods/details/1570/> [31.08.20].[↩]
- Ape Silent: Crimson Blood. <https://www.ageofempires.com/mods/details/1370/> [31.08.20].[↩]
- kurnik1743: Persistent Corpses. <https://www.ageofempires.com/mods/details/2812/> [31.08.20].[↩]
- Kleator: Relic Nothing. <https://www.ageofempires.com/mods/details/1179/> [31.08.20].[↩]
- Kleator: Boar Nothing. <https://www.ageofempires.com/mods/details/1193/> [31.08.20].[↩]
- SapphireMedalx: [Forest Nothing]. <https://www.ageofempires.com/mods/details/885/> [31.08.20].[↩]
- PurchasedRain7: Everything Nothing by KrMees. <https://www.ageofempires.com/mods/details/2365/> [31.08.20].[↩]
- Ebd. n. pag.[↩]
- Giddings: Accursed Play. 2018, S. 779.[↩]
- Ebd.[↩]
- Ebd.[↩]
- Ebd.[↩]
- Ebd. S. 775; Hervorh. i. Orig.[↩]