Verspielte Perspektive in 'The Last of Us Part II' - Das Leben als Spiel

21. Juli 2022
Erstkorrektur: Tobias Unterhuber / Zweitkorrektur: Florian Nieser
Abstract: 'The Last of Us Part II' blickt auf eine kontroverse Rezeptionsgeschichte zurück, wobei die Spieler:innen u. a. eine Spiel-Perspektive einnehmen müssen, die sie vielleicht gar nicht einnehmen möchten. Hieran anknüpfend, untersucht der vorliegende Beitrag Formen, Bedeutungen und ideologische Funktionen von Perspektivwechseln im Untersuchungsbeispiel. Es wird danach gefragt, wie aber auch wann ein Wechsel der Perspektive modelliert und wie damit die Motivation von Gewalt verhandelt wird. Mit Blick auf die nicht-lineare Erzählweise der Narration soll gezeigt werden, dass das Spiel eine selbstreflexive Funktion verfolgt, und zwar nicht, OBWOHL es gespielt, sondern vor allem, WEIL es gespielt wird. Die Diegese spielt zwar in einer fiktionalen, dystopischen und zukünftigen Welt, es sind jedoch reale Diskurse des Produktionszeitraumes, die dabei zum Tragen kommen.

Verspielte Perspektive

Kurz nach der Veröffentlichung des zweiten Teils von The Last of Us (im Folgenden kurz: TLOU) für die Playstation im Juni 2020 gab es sehr viel ambivalente Kritik u. a. bei Metacritic. 1 In The Last of Us Part II (im Folgenden kurz: TLOUPII) ist die Spiel-Perspektive im Gameplay zweigeteilt, sodass die Protagonistin Ellie und die Antagonistin Abby zeitlich versetzt in etwa zu gleichen Teilen gespielt werden, wodurch indirekt eine Perspektivenübernahme 2 initiiert wird. Diese ludische, also spielerischen Ebene, ist dabei für die Ideologiebildung des Spieles von enormer Relevanz, da es sich bei Abby um die ‚feindliche‘ Figur handelt.

Verstärkt wird dies dadurch, dass sich der Perspektivwechsel nicht autonom vollzieht. Die Spieler:innen haben keine Wahl und müssen eine Spieler:innen-Perspektive einnehmen, die sie vielleicht gar nicht einnehmen möchten. Welchen emotionalen Einfluss TLOUPII dabei auf die Spieler:innen haben kann, zeigt die Schnittstelle zur Realität. So bekam die Schauspielerin Laura Bailey (Darstellerin von Abby) Morddrohungen von Spieler:innen über ihr Twitterprofil 3 und wurde beleidigt. Sie veröffentlichte die Nachrichten, in welchen sie als Abby betitelt wird, um einen Realitätsverlust der Spieler:innen deutlich zu machen. Auch Neil Druckman, der Regisseur des Spiels, wurde über soziale Netzwerke von den Spieler:innen angefeindet. 4 Es wurde sogar eine Fan-Petition an Naughty Dog, der Entwicklerfirma versendet, die den Unmut über das Spiel deutlich macht. 5 Entsprechend stellt sich die Frage: Wie kann ein Spiel solche Reaktionen der Fans auslösen?

„Oh, man, if I could just push a button and kill all these people that committed this horrible act, I would make them feel the same pain that they inflicted on these people.“ 6

Im Jahr 2000 kamen Neil Druckmann einem Interview zufolge diese Gedanken, nachdem er Videomaterial von einer Menschenmenge sah, die zwei israelische Soldaten in der West Bank lynchte, wobei die Menge danach jubelte. Vor allem das Jubeln danach ließ bei Druckmann, der in Israel aufgewachsen ist, diese Emotionen aufkommen. Er habe sich für seine Wut geschämt und ihm sei die Frage gekommen, ob es möglich wäre, während des Verlaufs eines Videospiels die Emotion des Hasses – der in Opposition zur Liebe steht, aber die gleiche Intensität hat – bei den Spieler:innen entstehen und diese darüber reflektieren zu lassen. Den oben beschriebenen Fanreaktionen zu Folge scheint ihm das gelungen zu sein. Doch wie erreicht das Spiel diese Reaktionen und welche Aussagen werden darüber transportiert?

Der folgende Beitrag soll drei zentrale Fragestellungen verfolgen:

Erstens wird danach gefragt, wie aber auch wann in TLOUPII ein Wechsel der Perspektive modelliert und wie die Motivation von Gewalt verhandelt wird. Mit Blick auf die nicht-lineare Erzählweise der Narration soll gezeigt werden, dass das Spiel eine selbstreflexive Funktion verfolgt, nicht obwohl es gespielt wird, sondern vor allem, weil es gespielt wird.

Zweitens werden unterschiedliche Identitätsentwürfe des Spieles modelliert. Es wird untersucht, welche Modelle von menschlichen Avataren dargestellt werden und in welchen sozialen Gruppen sie verortet sind.

Drittens werden verschiedene Werte und Normen verhandelt. Die Diegese spielt zwar in einer fiktionalen, dystopischen und zukünftigen Welt, es sind jedoch reale Diskurse des Produktionszeitraumes, die dabei zum Tragen kommen.

Gewalt in der The Last of Us-Reihe

Beide Teile der Spielreihe sind Offline-Spiele im Single-Playermodus und ausschließlich auf der Playstation (3,4,5) spielbar. Videospiele, bei denen mit Waffen und im Nahkampf Gewalt verübt wird, führen noch heute zu Vorurteilen. Sowohl gegenüber den Spieler:innen, als auch gegenüber dem Medium selbst. 7 Damit bleibt die spielerische Funktion (größtmöglicher, physischer Schaden) expliziter Gewaltdarstellung, wie Schläge oder Schüsse auf/in den Kopf medial unerfahrenen Zuschauern oft zwangsläufig verschlossen. Dieser Effekt wird durch Gewöhnung verstärkt, da das Wissen über Form, Funktionalität und Darstellungsweisen von Videospielgewalt die ungefilterte Fokussierung auf rein visuelle (Schock-)Aspekte verhindert. 8

Somit verliert Gewalt den Charakter des Besonderen und Außergewöhnlichen und wird dadurch nicht nur normalisiert, sondern auch möglicherweise weniger hinterfragt, wodurch sie den ursprünglichen Wertgehalt verlieren kann und ihre Wahrnehmung vom Grad der Involvierung sowie der generellen Rezipierendenhaltung abhängt. 9 Mag es den Anschein haben, dass die Reihe TLOU im Discours (mediale Oberflächenstruktur) Gewalt ebenfalls höchst unreflektiert darstellt und ein fragwürdiges Weltbild vertritt, 10 wird beim Eintauchen in die Histoire (mediale Tiefenstruktur) allerdings deutlich, dass dies nicht den Tatsachen entspricht. In der Spiel-Welt von TLOU herrscht kein Normal-, sondern ein Ausnahmezustand.

Gewaltlegitimation in The Last of Us

Im ersten Teil TLOU wird eine zukünftige (2033 - 2038), dystopische Welt modelliert, die durch einen Pilz-Virus (Ausbruch 2013) verursacht wurde. Die Folge ist eine Pandemie, in der Menschen durch einen Biss angesteckt, zu mörderischen Zombies mutieren. 11 Dadurch ist die Zivilisation außer Kraft gesetzt, das politische System zerschlagen und im ersten Teil fungiert als einzige öffentliche Instanz das Militär. Der Tod durch Infizierte, Militär und anarchistische Gruppierungen durchzieht die Narration, wobei die Gewalt sehr roh und detailreich inszeniert wird und die Spieler:innen dabei in die Rolle der Spielfigur Joel schlüpfen.

TLOU wird außerdem wegen seiner emotionalen Story und der glaubwürdigen Beziehung zwischen den beiden Hauptcharakteren gelobt. Hirstein ist der Meinung, dass sich die Handlung im ersten Teil primär aus unspielbaren Zwischensequenzen ergibt, was nicht ganz korrekt ist. 12 Es ist zwar richtig, dass die Narration des ersten Teils über die Cutscenes erzählt wird, jedoch entgehen dadurch wichtige Informationen. Die Charaktere Joel und die Jugendliche Ellie führen im Gameplay Dialoge, die z. B. den aktuellen Beziehungsstatus darlegen. Einige sind in das Gameplay integriert und andere werden durch das spielerische Erkunden der Umgebung generiert. So ist die Beziehung zwischen Joel und Ellie am Anfang eine Zweckbeziehung und von gegenseitiger Antipathie gezeichnet. Diese verändert sich im Verlauf, sodass Joel und Ellie ihr Leben mehrmals aufs Spiel setzen, um sich gegenseitig zu retten. 13 Die Kommunikation wird freundlicher und Joel öffnet sich gegenüber Ellie. 14

Dieser Beziehungsaufbau mündet im ersten Teil schließlich darin, dass Joel Ellie als Ersatztochter betrachtet und dadurch sein Handeln begründet, sie nicht aufgrund ihrer Immunität gegenüber dem Pilz-Virus zum Opfer der Menschheit zu erklären: Als die Mission erfüllt ist und Joel Ellie zu der Widerstandsbewegung der Fireflys in das St. Marys Hospital 15 bringt, soll sie zum möglichen Herstellen eines Impfstoffes ihr Leben lassen. Als Joel diese Nachricht übermittelt wird, befindet Ellie sich bereits unter Narkose. Joel ist entschieden dagegen, wird jedoch nicht in den Entscheidungsprozess miteinbezogen und somit wird nicht nur gegen seinen Willen gehandelt, sondern auch mit Mord bei Gegenwehr gedroht. 16 Dies stellt eine wichtige Information dar, die Ellies Befreiung durch Joel zum Ende von TLOU erklärt. 17 Außerdem zeigt es die ideologische Motivation der Fireflys, die jedes Opfer (unter dem Deckmantel der gerechten Sache, aber auch der Wissenschaft) in Kauf nehmen. Um Ellie aus dem Krankenhaus zu befreien, ist es nötig, den behandelnden Arzt in Notwehr zu töten. Ellie selbst erfährt nichts davon und Joel greift zu einer Notlüge, indem er ihr erklärt, dass ihre Immunität keine Bedeutung hat.

Transformation des Naturzustands in The Last of Us Part II

Hirstein erwähnt in seiner Abhandlung zur Gewalt im Spiel den Hobbesianischen Naturzustand 18. Dabei wird ein Zustand definiert, der beständige Furcht und Gefahr eines gewaltsamen Todes mit sich bringt, da die Natur des Menschen in einem sogenannten Kriegszustand liege, der von Hobbes äquivalent zum Naturzustand betrachtet wird und im gegenseitigen Angriff und Vernichtung bestehe, außer wenn es durch ein Gesetz verboten wird. 19 In diesem gesetzlosen Zustand ist der Mensch laut Hobbes getrieben von Triebhaftigkeit und Gewalt. Einerseits sieht der Philosoph den Friedenszustand als das höchste Maß, zugleich spricht er dem Menschen seinen natürlichen Überlebenstrieb nicht ab. 20 Diese Sichtweise ist deswegen so relevant, weil Gewalt und Überlebenstrieb aus dieser Perspektive in ein anderes Licht gerückt werden. Vor allem wenn man auch die (andere) Natur des Menschen berücksichtigt, die die Thesen von Thomas Hobbes noch heute stützen.

Deshalb trifft alles, was Kriegszeiten mit sich bringen, in denen jeder eines jeden Feind ist, auch für die Zeit zu, während der die Menschen keine andere Sicherheit als diejenige haben, die ihnen ihre eigene Stärke und Erfindungskraft bieten. In einer solchen Lage ist für Fleiß kein Raum, da man sich seiner Früchte nicht sicher sein kann; und folglich gibt es keinen Ackerbau, keine Schiffahrt [sic!], keine Waren, die auf dem Seeweg eingeführt werden können, keine bequemen Gebäude, keine Geräte um Dinge, deren Fortbewegung viel Kraft erfordert, hin- und herzubewegen, keine Kenntnis von der Erdoberfläche, keine Zeitrechnung, keine Künste, keine Literatur, keine gesellschaftlichen Beziehungen, und es herrscht, was das Schlimmste von allem ist, beständige Furcht und Gefahr eines gewaltsamen Todes – das menschliche Leben ist einsam, armselig, ekelhaft, tierisch und kurz. 21

In TLOUPII wird die menschliche Zivilisation innerhalb bestimmter Zonen und Gruppierungen mit alten und neuen Werten neu begründet und aufgebaut. Dadurch wird der Hobbes´sche Naturzustand innerhalb dieser Grenzen außer Kraft gesetzt und ‚leben‘ ist wieder möglich.

Es gibt insgesamt drei 22 Gruppierungen, die umfassend eingeführt werden und durch einige Fixpunkte gekennzeichnet sind. Jackson 23 ist der Ort an dem Ellie (Spielerperspektive I) und Joel leben. Auf dem Weg zu Ellies ‚Arbeit‘ (das Töten von Infizierten zum Schutz der Gemeinschaft) wird ersichtlich, dass so etwas wie ein auf amerikanische Kleinstadtidylle gebürsteter Alltag herrscht. Die Kleinstadt ist gefüllt mit Menschen. Es gibt z. B. eine Kindertagesstätte, Gewächshäuser, eine Metzgerei, ein Lebensmittelgeschäft, ein Gemeindezentrum, eine Informationstafel und allen voran Kinder, die deutlich machen, dass eine Transformation von Überleben zum Leben stattgefunden hat (s. Abb. 1).

Patricia_Wolny Abb. 1 Ellie in Jackson Alltag

Abby (Spielerperspektive II) und ihre Freunde haben ihren Stützpunkt in einem großen Fußballstadion 24 in Seattle, das sie innerhalb einer großen Gemeinschaft, der Washington Liberation Front (WLF) zeigt. Auch hier geht das Leben weiter und in der Spielwelt findet sich z. B. ein Klassenraum mit Kindern, ein Fitnessstudio, ein umfunktioniertes Spielfeld, auf dem Kühe weiden, sowie eine Mensa, in der nicht nur Essen in der Gemeinschaft eingenommen wird. (s. Abb. 2) So werden die Gruppenmitglieder beim Brettspiel und sogar beim Spielen mit einer PS-Vita gezeigt. Dadurch wird auf das Medium Spiel-/Videospiel referiert und deutlich gemacht, dass Freizeit wieder zum Teil des Lebens geworden ist.

Abb. 2 Abbys Alltag

Bei den WLF‘s herrscht politisch gesehen eine Diktatur mit einem Anführer (Isaac), der sadistisch dargestellt wird und Gefangene (Seraphites) hält und foltert. Die WLF‘s befinden sich mit den Seraphites im Kriegszustand, der ideologischer und territorialer Natur ist. Auf Isaacs Befehl hin kommt es im Verlauf des Gameplays zum Genozid an den Seraphites an dem die Spieler:innen indirekt teilnehmen und sowohl zum Opfer als auch zum Täter werden.

Lev und Yara werden als weitere, nicht spielbare Charaktere eingeführt, jedoch eine Zeit lang von Abby begleitet. Sie gehören zu der Gruppierung der Seraphites, von den WLF „Scars“ genannt. Sie verfolgen eine Politik, in der die Religion als Leitmotiv dient. Es ist eine durch den Virusausbruch neu entstandene, fiktive Religion, die eine weibliche Person verehrt. Sie ist im spielerischen Raum in Form von Wandmotiven, geschnitzten Figuren und Dokumenten zu finden. Die Seraphites sehen den Ausbruch des Virus als Strafe und besinnen sich deswegen auf einen Verzicht von allem, was die ‚alte‘ Welt hinterlassen hat. Die Seraphites leben im Einklang mit der Natur und haben traditionelle Männer- und Frauenbilder. Sie entsagen den menschlichen, technischen Errungenschaften und benutzen Kerzen anstatt Strom sowie Pfeil und Bogen. Die WLF‘s werden dabei nicht nur zur Verteidigung bekämpft, sondern auch aktiv angegriffen und bevor sie gehängt werden, durch das Aufschlitzen des Bauches bei lebendigem Leibe und einen religiösen Vers von ihren Sünden erlöst. Die radikalen Ansichten der Seraphites richten sich wie bei den WLF‘s auch gegen die eigenen Gruppenmitglieder, sodass die Jugendlichen Lev und Yara wegen Regelbruch verstoßen und misshandelt werden.

Erwähnenswert ist, dass in allen drei Gruppierungen innerhalb ihrer topographischen Zone kein Naturzustand, sondern zivile Umgangsformen herrschen. So gibt es Regeln, Strukturen und Abläufe und so etwas wie Berufsgruppen (z. B. mit der Funktion von Schutz, Versorgung, Pflege, Administration). Vor allem aber sind alle Charaktere Teil eines sozialen Gefüges mit Familie und Freunden. Dieser Umstand beeinflusst die ideologische Struktur der dargestellten Welt maßgeblich. Die Darstellung der Gruppierungen und die wechselnden Spielperspektiven geben den Charakteren eine Identität, die eine Klassifizierung von Held/Feind, Gut/Böse etc. relativiert. Bei Grenzüberschreitung außerhalb der sozialen Gruppen in einen Fremdraum und bei Eindringen fremder Gruppen in den eigenen Raum jedoch gilt wieder der Naturzustand wie Thomas Hobbes ihn beschreibt. Diesen gilt es spielerisch und gewaltorientiert zu bestreiten.

Initiales Gewaltereignis

In TLOUPII wird Gewalt für die Spieler:innen Schritt für Schritt normalisiert, indem sie langsam daran gewöhnt werden. Sie richtet sich zu Beginn ausschließlich gegen Infizierte, wobei erst wenige, dann immer mehr Feinde im Nahkampf und durch Waffengewalt getötet werden können. Zugleich loben sich Ellie und Dina (Partnerin) gegenseitig, dass sie ein gutes Team beim Töten darstellen, sodass Spieler:innen vor allem am Ende, nachdem sie kämpferisch anspruchsvolle Etappen zu bewältigen haben, positiv konditioniert werden. Die Inszenierung – vor allem im Nahkampf – ist blutig und gewalttätig und sehr realistisch inszeniert.

Neben der ludischen Spielebene zur Paradigmenvermittlung sind vor allem die dramaturgischen Strategien zu berücksichtigen, die zur Sympathie- und Aufmerksamkeitslenkung beitragen. Dabei werden klassische Parameter der Inszenierung nicht-interaktiver Medien verwendet. 25 Eine Szenenanalyse, die den Mord von Joel zeigt, soll dies deutlich machen.

In dieser Szene führt Abby (Spieler:innen-Perspektive II) Joel und seinen Bruder Tommy nach einem zufälligen Aufeinandertreffen auf der Flucht vor Infizierten in eine Hütte, wo sich ihre Freunde aufhalten. Obwohl die Gruppe erst friedfertig scheint, ahnt der/die Spieler:in, dass etwas nicht in Ordnung ist. Aufwühlende, leise Musik setzt ein, die Bildsättigung durch die Farbe Blau wirkt kühl und bedrohlich. Insgesamt ist das Bild dunkel gehalten, was in der Regel darauf hinweist, dass etwas Negatives geschieht. 26 Nachdem Joel sich vorgestellt hat, wird ersichtlich, dass die Gruppe ihn kennt. Es folgt Schweigen; zwei Gruppenmitglieder im Hintergrund verändern ihre Körperhaltung. Die räumliche Relation, die Joel im Vergleich zu seinem Bruder Tommy in der Mitte des Raums positioniert, weist bereits darauf hin, dass sich die folgende Szene um ihn drehen wird. Auch wenn der/die Spieler:in bereits aufgrund der narrativen Einführung von Abby weiß, dass es ihre Mission ist, einen Mann zu finden (was zu diesem Zeitpunkt kryptisch und ohne weitere Informationen dargelegt wird) und Joel dieser Mann sein könnte, nimmt die Handlung eine unerwartete Wende.

Abby schießt Joel, nachdem dieser seinen Namen nennt, mit einer Schrottflinte ins Knie. Tommy wird von den übrigen Mitgliedern der Gruppe überwältigt und die Dynamik verändert sich von der zuerst freundlichen Stimmung in eine gewaltvolle Atmosphäre. Wie überraschend dieser Moment ist, lässt sich anhand der Mimik und Gestik von Spieler:innen in Let‘s Plays ablesen (s. Abb 3). Es wird klar, dass Abbys Gruppierung den Tod von Joel wünscht. Narrativ ist zu diesem Zeitpunkt nicht aufgeklärt, wer Abby ist und was dieses Verhalten begründet. Den Spieler:innen wird lediglich kryptisch dargelegt, dass es sich um eine Racheaktion handelt, die die ganze Gruppe wünscht (Abby weiß Joels vollen Namen).

Abb. 3 Lets Play Schuss auf Joel's Knie

Um Joel nicht verbluten zu lassen, fordert Abby das Gruppenmitglied Mel auf, sein Knie mit einem Gürtel abzubinden. Dies hat eine doppelte Funktion: Für die Spieler:innen erzeugt es Ekel, da die Kamera beim Abbinden die offene und großflächige Wunde zeigt, aber auch Hoffnung, dass Joel überlebt. Während es für Abby lediglich die Funktion hat, dass ihr Feind nicht verblutet, damit sie ihn länger foltern kann und die Hinrichtung noch menschenunwürdiger inszeniert wird. Sie zieht einen Golfschläger aus einer Ecke und nachdem sie ihm gezielt auf den Kopf schlägt, endet die Szene mit diesem/einem Schlag und der Bildschirm – als Zäsur in der Dramaturgie der Szene – wird kurz schwarz.

Nun wechselt die Perspektive zu Ellie (Spieler:innen-Perspektive I), die zwar weiß, dass Joel und Tommy gesucht werden, aber nicht, was passiert ist. Die Spieler:innen haben jedoch einen Informationsvorsprung und verfolgen nun in der Regel aufgewühlt den Szenenverlauf, diesmal in der Spiel-Perspektive von Ellie, die erst den Aufenthaltsort von Joel lokalisieren muss. Die Spieler:innen wissen zu diesen Zeitpunkt nicht, ob Joel noch lebt und wie die Situation zeitlich zu interpretieren ist. Beim Betreten des Hauses wird den Spieler:innen akustisch durch schmerzerfüllte Schreie und die Identifikation von Joels Stimme vermittelt, dass Joel noch am Leben ist. Auf dem Weg in den Keller, in dem der Gewaltakt vollzogen wird, wird der/die Spieler:in durch das mögliche Auffinden von Munition auf eine bevorstehende Kampfsituation hingewiesen. Sobald die Spieler:innen den Kelleraum betreten, sehen sie, wie Joel gefoltert wird. Das Gameplay wird von einer Cutscene unterbrochen, Ellie überwältigt und infolgedessen nicht nur Ellie, sondern auch den Spieler:innen jegliche Handlungsmöglichkeit entzogen.

Abb. 4 Mordszene Joel_Perspektive Ellie

Die Kameraperspektive wechselt nun in die Froschperspektive, die Ellies Blick simuliert und ihre Machtlosigkeit unterstreicht. Sie wird mit dem Kopf auf den Boden gedrückt und von Jordan (Gruppenmitglied von Abby) in den Magen getreten. Ihr Blick ist auf Joel gerichtet, der mehr tot als lebendig und unfähig zu sprechen neben ihr liegt. Ellie fordert ihn wiederholt auf aufzustehen, droht die Gruppe zu töten und fleht zugleich, dass sie ihn gehen lassen sollen. Es entsteht eine angespannte und aufgewühlte Stimmung. Owen (Gruppenmitglied Abby) fragt, wer Ellie ist und aus Sorge, dass Ellie‘s Verstärkung eintreffen könnte, fordert er Abby auf, „es“ zu beenden. Mit einem finalen Schlag mit dem Golfschläger gegen Joels Kopf wird dieser getötet (s. Abb. 4), was mit Blutspritzern aus seinem Kopf und dem Bespucken von Joel‘s Leiche mit dem Ausspruch „Burn in hell pendejo“ durch ein Gruppenmitglied grausamer nicht inszeniert werden könnte. Bei diesem Gewaltakt wird die Musik lauter und dramatischer und ein grelles Geräusch ertönt, das das Trauma von Ellie unterstreichen soll, denn der anschließende Dialog, der nun zwischen den Gruppenmitgliedern geführt wird, ist nicht zu verstehen und ist erst in der Retrospektive, in der die Szene aus Abbys Perspektive gezeigt wird, zu hören.

Diese dramaturgische Aufbereitung der Szene in Kombination mit ihrer Handlungsunfähigkeit lässt die Spieler:innen, was Let‘s Plays zeigen, auf die zu diesem Zeitpunkt nutzlosen Knöpfe des Gamepads drücken oder zu verbalen Äußerungen wie „shoot her“ oder „how could you?“ hinreißen. Vor allem aber – und das ist, was den immersiven und affizierenden Charakter dieses Videospiels offenbart – sogar in Tränen ausbrechen. Die Spieler:innen Marz, Cascinna Caradonna und jacksepticeye scheinen von dieser Dramaturgie des Spiels so gefangen zu sein, dass sie ihre Emotionen kaum unterdrücken können (s. Abb. 5). 27 Der Erfolg beliebter Let‘s Player ist sicherlich dem Inszenierungscharakter geschuldet, jedoch legen diese Bilder nahe, dass es sich um reale Emotionen handelt. So sind diese vor allem an der Mimik und Gestik abzulesen und verbale Kommentare rücken in den Hintergrund. Die Szene endet mit einem Schlag in Ellies Gesicht und das Bild wird wieder für einige Sekunden schwarz. Sie wird von ihren Gruppenmitgliedern aufgefunden und das Erste was sie und somit der/die Spieler:in sieht, ist die Leiche von Joel.

Abb. 5 Todesszene Joel_Lets Play_Reaktion

Dieser erste Gewaltakt gegen ein menschliches Individuum im Gameplay richtet sich nicht gegen irgendeinen Menschen, sondern gezielt gegen Joel, den Helden des ersten Teils. Die gezeigte Gewalt gleicht einer Hinrichtung und danach steht im Spiel narrativ und ludisch die Gewalt gegen Menschen im Mittelpunkt und das Töten von Infizierten wird zur Nebenhandlung. Der erste Mord, den Spieler:innen aktiv im Gameplay durchführen, ist aus Notwehr, weil Ellies Freundin Dina gerettet werden muss. Der Gegner wird durch einen Kehlschnitt getötet, wobei die Spieler:innen das Gesicht des Opfers sowie von Ellie sehen können (s. Abb. 6).

Abb. 6 Ermordung Jordan

Dabei handelt es sich um Jordan, den Mann, der Ellie bei der Hinrichtung Joels mehrmals in die Magengruppe geschlagen hatte und sie anschließend töten wollte. Durch Mimik und Gestik der Figuren wird jedoch Jordans Hilflosigkeit und Ellies Kaltblütigkeit kontrastiert, die ohne Zögern mordet (und im digitalen Kontext mit ihr auch die Spieler:innen).

Ludische Spielperspektive

"Nach 20 Jahren in den Sicherheitszonen verliert das Wort „sicher“ jede Bedeutung. Wir leben hier nicht wirklich. Wir versuchen einfach nur, über die Runden zu kommen und den nächsten Tag zu überleben. Alles, was wir glaubten über die Welt zu wissen, verschwand zusammen mit allen, was einen Wert besaß. Es gibt kein richtig oder falsch mehr. Diese Grenze ist vor langer Zeit verschwommen. Die einzige Sache, die du dich fragen musst, ist: Wie weit wirst du gehen, um zu überleben?" 28

Diese Einführung im Booklet des ersten Teils von TLOU spricht die Leser:innen mit „du“ an, womit die Spieler:innen in die fiktionale Welt integriert werden und stellt ein Leben im Naturzustand 29 dar, das keines ist und fordert die Nutzer:innen zugleich auf, ihre moralischen Ansichten und Handlungen zu hinterfragen. Übersetzt man den Titel The Last of Us, kann man ihn mit „Die Letzten von uns“ – also als Überlebende übersetzen, aber auch „Das Letzte“ von uns, was auf das referiert, was den Menschen (Werte, Normen, Kultur, etc.) auszeichnet.

Grundsätzlich entscheidet ein Spiel lediglich über Sieg oder Niederlage. Auf das Videospiel bezogen ist dies vergleichbar mit dem Ausscheiden der eigenen oder einer gegnerischen Spielfigur (z. B. durch den Spieler:innentod). Erst durch die Narrativierung von Spielregeln (Fraktion x kämpft gegen Fraktion y) können diese Spielregeln zum Gegenstand einer Reflexion von vermittelnden Werten und Normen werden. 30

Die Mission im ersten Teil von TLOU (Ellie zu den Fireflys zu bringen) war klar vorgegeben. In der Fortsetzung ist das Ziel nach der Ermordung von Joel, die Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen. Der Spielverlauf sieht jedoch vor, dass diese Mission wie schon im ersten Teil moralisch in Frage gestellt wird, wodurch sie schlussendlich nicht erfüllt werden kann. Im Gameplay von TLOUPII wird gegen Infizierte und Menschen gekämpft. Der Unterschied ist jedoch, dass nicht nur aus Notwehr und Schutz gegen Menschen gekämpft wird, sondern vordergründig aus Rache und ideologischer Positionierung. Somit wird den Charakteren eine aktive Gewaltbereitschaft gegen Menschen zugeschrieben. Die Ermordung Joels legitimiert für die Spieler:innen sowie das Gameplay Ellies Rachefeldzug, der nicht nur gegen Abby, sondern gegen ihre ganze Gruppe gerichtet ist. Diese Kleingruppe ist Teil der WLF. Zusätzlich treffen die Spieler:innen im Spielverlauf die Seraphites, die ebenfalls zu Gegner:innen erklärt werden. Die WLF's und die Seraphites führen einen ideologischen Krieg gegeneinander und Ellie und ihre Freunde werden von den Seraphites fälschlicherweise als WLF-Mitglieder identifiziert, was im Gameplay durch verbale Zurufe deutlich wird. Im Gameplay legitimiert Angriff somit stets Verteidigung. Dabei ist es nie nur ein Gegner, sondern die gesamte dahinterstehende Gruppierung, die es zu bekämpfen gilt, was anschließend kaum mehr hinterfragt wird. 31 Zumindest nicht, bis es in der Narration zu einem Perspektivwechsel kommt (siehe unten).

Interaktivität als Zeichensystem

Das Interaktionssystem im Video- und Computerspiel kann narrativ funktionalisiert sein, indem ein Widerspruch zwischen einer situativen Spielszene und einer spiel-übergreifend konventionalisierten und eigentlich zielführenden Interaktion inszeniert wird. 32 In TLOUPII gibt es Interaktions-Momente, ähnlich einem Quicktime-Event, bei denen die Spieler:innen zum Drücken einer Taste aufgefordert werden, die zwar eine Verzögerung erlauben, jedoch für den Spielfortschritt ausgeführt werden müssen. In einer dieser Szenen befinden sich die Spieler:innen in der Perspektive von Ellie und möchten Nora (Teil der Gruppe, die für den Mord an Joel verantwortlich ist) zum Reden bringen, um den Aufenthaltsort von Abby zu erfahren. Nora weigert sich und ist durch das Einatmen von Sporen des Virus bereits zum Tode verurteilt. Ellie droht ihr mit dem Satz: „Because I can make it quick or so much worse“ Folter an, wenn sie ihr nicht den Aufenthaltsort verrät.

Zum ersten Mal wird im Anschluss die Motivation der Gruppe zur Ermordung von Joel verbalisiert. Die Gruppe rund um Abby sind laut Nora ehemalige Firefly-Mitglieder. Es wird deutlich, dass Nora die im ersten Teil gezeigte Befreiung Ellies durch Joel im St. Marys Krankenhaus entschieden verurteilt. Sie redet Ellie (und somit auch den Spieler:innen) ins Gewissen, dass Joel´s Tat möglicherweise das Leben von Millionen Menschen gekostet habe, weil durch ihn jegliche Möglichkeit zum Herstellen eines Impfstoffes zerschlagen wurde. Sie argumentiert auch, dass sie lediglich Joel getötet hätten, Ellie und Tommy jedoch am Leben gelassen wurden. Außerdem wird Nora als eine loyale Freundin dargestellt, die Abby nicht verraten möchte und Loyalität – egal welche Motivation sie verfolgt – ist auf der Relationsebene grundsätzlich positiv konnotiert. Nach dieser Cutscene geht das Spiel in ein Quicktime-Event über und die Spieler:innen sind nun aufgefordert, insgesamt dreimal die angezeigte Taste zu betätigen.

Bei jedem Drücken schlägt Ellie mit einem Eisenrohr zu. Dabei wird jedoch nicht gezeigt, was mit Nora passiert, sondern Ellies Gesicht aus der Untersicht. 33 Die Spieler:innen befinden sich zwar in der Handlungsperspektive von Ellie, jedoch wird mit dieser Bildeinstellung zusätzlich Noras Perspektive simuliert. Dabei wird diese Interaktion akustisch durch dramatische Musik sowie nach jedem Schlag von einem Stöhnen und Röcheln Noras begleitet. Bei jedem erneuten Schlag wird die Musik lauter und Ellies Gesichtsausdruck hasserfüllter. Die Bildeinstellung zielt weiter auf ihr Gesicht und Blutspritzer auf ihrer Kleidung verdeutlichen ihre Handlungen (s. Abb. 7).

Abb. 7 Selbstreflexivität Ellie und Abby + Folterszene Nora

Diese ludische Inszenierung im Verbund mit dem gezeigten Dialog, der das Handeln von Joel moralisch in Frage stellt und zugleich das Mordmotiv für Nora und ihre Gruppe erklärt, führt bei den Spieler:innen zu einem moralischen Widerspruch in ihrem spielerischen Interagieren, wenn sie die Sichtweise Noras nachvollziehen können. Denn in der Szene wird Joels Tat in ein anderes Licht gerückt und zugleich foltert Ellie Nora, so wie Abby zuvor Joel gefoltert hat. Erwähnenswert ist dabei auch, dass das verwendete Schlaginstrument ein Eisenrohr ist und somit dem Golfschläger ähnelt, mit dem Abby Joel gefoltert hat. (s. Abb. 7). Zugleich reflektiert die Aufbereitung dieser Spielszene selbstreflexiv 34, dass die Spieler:innen (und nicht Ellie) es sind, denen die ‚Macht‘ durch die Interaktionstaste gegeben wird und die letztlich zuschlagen müssen: Durch die Einnahme von Noras Perspektive und die Entkopplung von Ellie‘s Wahrnehmung sind die Spieler:innen Täter und Opfer zugleich. Die einzige Alternative dazu bleibt der Spielabbruch, welcher in der Regel aufgrund der Spielmotivation und spielerischen Immersion nicht unbedingt von den Spieler:innen in Erwägung gezogen wird.

Spielperspektive und Perspektivenwechsel

Die Spielperspektive der Charaktere wechselt im Spiel mehrmals und die Spieler:innen schlüpfen in die Rolle von Joel, Ellie und Abby. Das Spiel beginnt mit einer Cutscene, in der Joel aus seiner Perspektive seinem Bruder Tommy erzählt, was im St. Marys Hospital passiert ist und wie er Ellie über die wahren Geschehnisse angelogen hat. Die Gewalthandlungen von Joel werden dabei nicht außer Acht gelassen und vom Spiel bildlich untermalt. Bereits an diesem Punkt wird semantisch darauf hingewiesen, dass seine Handlungen aus dem ersten Teil Konsequenzen haben werden, da neben den toten Firefly-Soldaten auch der Arzt Jerry gezeigt wird (s. Abb. 8), den Joel tötete 35, um Ellie retten zu können. Bereits hier wird (wie bei der Folterung von Nora) spielerisch keine Alternative geboten, wodurch die Spieler:innen zum Töten oder zum Spielabbruch genötigt werden.

Abb. 8 Mord im St. Marys Hospital

Aus ludischer Sicht wird Joel zwar durch das Anfangsgameplay einer Reitszene und zum Gitarrenspiel für Ellie spielbar gemacht, allerdings wechselt die Spielperspektive danach zu Ellie und Joel kann anschließend nicht mehr gesteuert werden. Es erfolgt ein Zeitsprung von vier Jahren und nachdem die 19-jährige Ellie in ihrem neuen sozialen Umfeld eingeführt wird, wechselt bereits in der nächsten Szene die Spielperspektive zu Abby. Die Perspektive alterniert zwischen Abby und Ellie mehrmals bis zur Todesszene von Joel. Danach wird nur noch die Perspektive von Ellie eingenommen, die nach Rache sinnt und gemeinsam mit Dina Jackson verlässt, um Abby und ihre Freunde zu töten. Die im folgenden dargestellte Zeitspanne umfasst drei Tage. Dabei überschreitet Ellie von Tag zu Tag immer mehr moralische Grenzen. Sie tötet Jordan, unschuldige WLF-Mitglieder, Seraphites-Anhänger, foltert Nora, tötet Owen (Abbys Ex-Freund) sowie seine schwangere Freundin, bis es durch ihre Taten zur erneuten Konfrontation zwischen ihr und Abby kommt. Tommy wird dabei von Abby schwerwiegend misshandelt und Jesse (Ellies bester Freund) getötet. Ellie ergibt sich vorerst und die Narration wird unterbrochen.

Danach erlebt nicht nur die Spieler:innen-Perspektive einen Bruch, sondern auch die Narration, da sie von nun an aus der Perspektive Abbys die Ereignisse der letzten drei Tage behandelt. Es wird zuvor – als eine Art Prolog – eine Retrospektive eingefügt und die Nutzer:innen spielen die junge Abby. An diesem Punkt (zeitlich gesehen befinden sich die Spieler:innen ungefähr in der Mitte des Gameplays) wird Abbys Handlungsmotivation zum ersten Mal deutlich. Joel hat ihren Vater, den Arzt Jerry getötet, was Abbys Trauma motiviert. Die Handlung wechselt danach wieder in die Gegenwart der Diegese und umfasst dabei den Zeitraum der letzten drei Tage, die die Spieler:innen zuvor mit Ellie verbracht haben. Abby wird somit nicht nur für einen mehrstündigen Zeitraum gespielt, sondern Ellies Spielbarkeit völlig außer Kraft gesetzt. Dies erzeugt eine Irritation bei den Spieler:innen und sie verfolgen (wenn auch möglicherweise widerstrebend) 36 das Gameplay sowie die Narration für mehrere Stunden, mit der Hoffnung, Ellie wieder spielen zu dürfen, da sie die eigentliche ‚Heldin‘ des Spiels ist.

Durch die alternierende Narrationsstrategie treffen die Spieler:innen dabei wiederholt auf Charaktere, die sie vorher aus Ellies Perspektive ermordet haben, aber nun als Freunde von Abby wahrnehmen. Diese wird in ihrem sozialen und ‚zivilisierten‘ Raum eingeführt, der sich vom Naturzustand maßgeblich unterscheidet. Dies rückt sie sowie ihre Freunde in eine andere Perspektive. Außerdem verfolgt das Spiel zusätzlich die Taktik, die Spieler:innen zum Sympathisieren mit Abby zu bringen, indem gezeigt wird, wie hilfsbereit und aufopfernd sie gegenüber den von den Seraphites Ausgestoßenen Lev und Yara agiert.

Als es im letzten Spieldrittel zum erneuten Aufeinandertreffen mit Ellie kommt (ausgelöst durch das Töten von Abbys Freunden), bleiben die Spieler:innen unerwartet in der Spielperspektive Abbys. 37 Es wird ein brutaler ‚Bosskampf‘ bestritten und Abby verschont (durch Lev initiiert) schlussendlich Ellie und Dina. Anschließend erfolgt wieder ein Zeitsprung. Ellie und Dina leben mit JJ (Dinas Sohn) auf einer Farm, bis Ellie durch ihr Trauma ausgelöst erneut nach Rache sinnt. Es kommt zum dritten Finale und zum erneuten Bosskampf, diesmal jedoch in der ‚richtigen‘ Spielperspektive von Ellie. Anstatt Abby zu töten, verschont auch Ellie sie schlussendlich.

Diese Art des Storytellings erzeugt einen hohen Grad an Selbstreflexivität. Spieler:innen hegen in der Regel eine natürliche Antipathie gegen Abby als Avatar, da sie Joel und Jesse getötet hat. Dies ist theoretisch paradox, da es sich um ein Spiel handelt, das Mord und Totschlag als ‚Spaß‘- und Spiel-Faktor nutzt und es daher irrelevant sein könnte, welcher Avatar gesteuert wird, vor allem in Hinblick darauf, dass Ellies und Abbys Handlungsmotivation (Mord aus Rache aufgrund des Verlusts von Vaterfiguren) identisch ist. In TLOUPII wird deshalb nicht nur (indirekt) nach der ideologischen Positionierung und Identität der Spieler:innen gefragt, sondern diese auch aus verschiedenen Perspektiven betrachtet. Spieler:innen werden gezwungen, aus der Perspektive der scheinbaren Antagonistin Abby zu handeln und dabei spielerisch mit Abbys Freunden zu interagieren, obwohl sie wissen, dass sie diese zuvor in der Rolle von Ellie getötet und gefoltert haben. TLOUPII versucht das Spielgeschehen folglich vielschichtig zu perspektivieren, was sich auch in der Verhandlung von Identität, aber auch Diversität zeigt.

Verhandlung von Identität und Diversität

In TLOUPII wird Identität aus verschiedenen Perspektiven betrachtet. So zeigt sich ein Verlust von Identität durch die Degradierung zu einem Objekt. Dies wird in einer Retrospektive durch einen Dialog zwischen Marleen (Firefly-Oberhaupt + Freundin von Ellies toter Mutter) und dem Arzt Jerry, als die Entscheidung getroffen wird, Ellie für die Menschheit zu opfern, deutlich. Dabei bezeichnet der Arzt Ellie als „Host“, also als Wirt des Virus. Marleen macht in dem Dialog auf diese Wortwahl aufmerksam, indem sie sagt, dass Ellie ein Kind und keine Petrischale sei. Außerdem fordert sie einen Perspektivenwechsel heraus, bei dem Jerry sich vorstellen solle, dass es sich um seine Tochter handeln würde und ob er bereit wäre, diese zu opfern. 38 Dieses Beispiel postuliert, dass durch die Objektifizierung von menschlicher Identität direkte und indirekte Gewalt eher legitimiert wird, weil sie die Tatsache des Gewaltaktes an einem menschlichen Individuum verschleiert.

TLOUP2 setzt außerdem auf Diversität. So ist Dina, die beste Freundin von Ellie, bisexuell und verliebt sich in Ellie. Bisexualität bei Frauen wird medial oft dargestellt, ist jedoch in der Regel eher auf einer sexuellen, als auf einer relationalen Ebene inszeniert: z. B. küssende Frauen in Filmen, Serien und Videospielen, aber selten in einer ernsthaften Beziehung. Dina dagegen geht nicht nur mit Ellie eine Beziehung ein, sondern konstituiert mit ihr ein neues Konzept von Familie. Sie bekommt ein Kind (von Jesse = Ex-Freund) und lebt mit ihren Sohn JJ und Ellie für einige Zeit auf einer Farm. Abby ist heterosexuell, fällt optisch gesehen durch ihr muskulöses Erscheinungsbild jedoch eher in die mediale Kategorie “Butch“, da auch bezüglich des äußeren Erscheinungsbilds von Homosexuellen Stereotypen und Vorurteile bestehen, die dem jeweiligen Geschlecht ‚männliche‘ oder ‚weibliche‘ Attribute im Zusammenhang mit ihrer sexuellen Orientierung zuweisen. Mit dem Nebencharakter Lev und dessen Outing zum Jungen/Mann wird auch geschlechtliche Identität verhandelt. Dabei wird nicht seine Geschlechtsfindung oder Transidentität narrativ in den Vordergrund gestellt, sondern sein Handeln sowie seine persönlichen Verluste, die universellen und identifikatorischen Charakter haben und unabhängig von Geschlecht oder Sexualität zu betrachten sind. Für ein AAA-Game stellt die dargestellte Diversität sowie das Brechen von Stereotypen einen wichtigen Schritt dar und hat im öffentlichen Diskurs sowohl zu positiver als auch negativer Kritik geführt. 39

Folglich wird Identität im Spielverlauf von TLOUP2 sehr vielfältig dargestellt und losgelöst von Ethnie, Geschlecht oder Sexualität betrachtet. Im Mittelpunkt stehen das Individuum sowie sein Handeln, das stets relational zu Gut und Böse gezeigt wird.

Denn die Wörter gut, böse und verächtlich werden immer in Beziehung zu der Person gebraucht, die sie benützt, denn es gibt nichts, das schlechthin und an sich so ist. 40

Die Realität im Spiel

Die gesellschaftliche Verhandlung und Stigmatisierung von moralisch „guten“ und „bösen“ Menschengruppen im politischen und medialen Kontext macht deutlich, dass oft schwarz-weiße Muster verwendet werden und nicht selten auch Einzelpersonen als Inkarnationen des Bösen (oder des Guten) betrachtet werden. So heißt es u. a. in der Schlagzeile vom 04.05.2014: 41

„Ich bin heute erst einmal hier, um zu sagen: Ich freue mich darüber, dass es gelungen ist, Bin Laden zu töten.“ 42

Bin Laden war unbewaffnet. 43

Jubel in Washington. Ein US-Kommando tötete Osama bin Laden in Pakistan. US-Präsident Barack Obama gab den Befehl dazu und wird vom ganzen Land gefeiert. 44

Diese Schlagzeilen sowie die Stellungnahme von Angela Merkel sollen deutlich machen, dass Mord aus ‚Gerechtigkeit‘ nicht nur im Videospiel verhandelt, sondern in der Realität sogar begrüßt und gefeiert wurde, woran der Fall Osama Bin Laden erinnert.

Der Anspruch, extreme Emotionen in einem Videospiel zu erzeugen, ist Neil Druckmann gelungen, was der öffentliche Diskurs zu seinem Werk zeigt. Über TLOUPII finden sich zahlreiche Let‘s Plays, Kritiken, Hass-Videos und Video-Essays, die TLOUPII zu erklären versuchen. 45 TLOUPII fordert mit der Wahl der alternierenden Erzählweise den/die Spieler/in in seiner/ihrer menschlichen Natur heraus. Zugleich werden die realen Diskurse Gender, Sexualität, Gewalt, Politik und Religion innerhalb der Spielwelt narrativ und ludisch verhandelt, was deutlich macht, dass Realität und Spiel in einem Wechselspiel stehen. Dabei wird das Töten von Menschen moralisch in Frage gestellt, obwohl die Spieler:innen im Handlungsverlauf unzählige Menschen töten. Beim Blick in die Histoire wird allerdings deutlich, dass die Ideologie der dargestellten Welt durch die Degradierung des Menschen zum Objekt und im Kontext des Selbsterhaltungstriebs Gewalt legitimiert, was ebenso in der realen Welt als Handlungsmotivation zu finden ist. Dabei durchzieht die Frage nach der spielerischen Identität und Positionierung von Anfang bis zum Ende die narrative sowie die spielerische Perspektive und macht deutlich, dass Identität verhandelbar ist.

Damit führt TLOUPII einige Merkmale des Mediums Videospiel konsequent weiter. Britta Neitzel bezeichnet die Perspektivübernahme im Videospiel als Self-identification. Sie ist der Meinung, dass Avatare als Rollenbilder fungieren können. 46 Serjoscha Wiemer modelliert die Beziehung zwischen Spieler:in und Avatar als affektive oder motorische Mimikry. Damit organisieren, so Wiemers These, Videospiele ein mimetisches Verhältnis. 47 Schon Aristoteles beschrieb die Kunst – speziell die Poetik (als Ursprung von Literatur, Film und Videospiel) – als Nachahmung. Dabei werden handelnde Menschen nachgeahmt, die entweder besser, schlechter oder ebenso wie wir sind. 48

TLOUPII lässt Spieler:innen nun verschiedene Perspektiven einnehmen und verschiebt damit die Grenzen zwischen richtig und falsch. Wie der/die Einzelne die Welt betrachtet, ist stets abhängig von den Norm- und Wertevorstellungen, die als Teil der sozialen Identität immer wieder neu verhandelt werden. Das Medium Videospiel zeigt einmal mehr deutlich, dass es damit grundsätzlich mehr leisten kann, als nur eine neue Form der Freizeitbeschäftigung und des Storytellings. Es kann die Gesetze der Perzeption verändern und bietet kognitive Modelle an zur Verarbeitung der Daten, aus denen sich unsere Welt zusammensetzt. Die Nutzung digitaler Angebote wie sozialer Netzwerke und Videospiele kann folglich unsere Autobiographie und unsere Identität auch in der analogen Welt verändern. Digitale Medien offerieren Modelle der Identität und Subjekthaftigkeit und können herkömmliche Subjekt- und Identitätsmodelle überschreiben oder zumindest transformieren. 49 Real spielende Personen erfahren dabei durch Immersion und das ‚Ausprobieren‘ einer anderen Identität eine neue Perspektive. Dadurch können nicht nur neue soziale Praktiken, sondern auch grundsätzlich veränderte Subjektmodelle produziert werden. 50

Medienverzeichnis

Spiele

 Naughty Dog, The Last of Us: Ellie Edition, Sony Computer Entertainment. 2013.

Naughty Dog, The Last of Us Remastered, Sony Computer Entertainment. 2014.

Naughty Dog, The Last of Us Part II, Sony Computer Entertainment. 2020.

Texte

Aristoteles: Poetik. Griechisch/Deutsch. Stuttgart: Reclam. 1982

Cervantes, Reyna: The Last of Us: Part II and Why Imperfect LGBTQ Representation Matters. In Gayly Dreadful. Bursting out of your closet, 07.07.2020. <https://www.gaylydreadful.com/blog/review-the-last-of-us-part-ii-and-why-imperfect-lgbtq-representation-matters> [16.02.2022].

Deutsche Presse Agentur (DPA): Toter Terrorist. Merkels Wortlaut zu Bin Ladens Tod. In: Handelsblatt, 04.05.2011. <https://www.handelsblatt.com/politik/deutschland/toter-terrorist-merkels-wortlaut-zu-bin-ladens-tod/4133810.html?ticket=ST-12681287-dBDAY10gEikCKyrtTbUU-ap1> [16.02.2022].

Favis, Elis: The evolution of Ellie. In: The Washington Post, 01.07.2020. https://www.washingtonpost.com/graphics/2020/video-games/news/the-last-of-us-part-2-ellie-evolution/?itid=lk_inline_manual_26> [16.02.2022].

Gräf, Dennis; Grossmann, Stephanie; Klimczak Peter; Krah, Hans; Wagner, Marietheres: Filmsemiotik. Eine Einführung in die Analyse Audiovisueller Formate. Marburg: Schüren 2017.

Hasberg, Patrick: The Last of Us 2: Fan-Petition fordert von Naughty Dog die Story zu ändern. In: Playcentral, 26.06.2020. <https://www.playcentral.de/the-last-of-us-2-petition-fordert-story-aendern/> [16.02.2022].

Hansen, S., Pickert B.: Jubel in Washington. Ein US-Kommando tötete Osama bin Laden in Pakistan. US-Präsident Barack Obama gab den Befehl dazu und wird vom ganzen Land gefeiert. In: TAZ, 02.11.2011 <https://taz.de/Al-Qaida-Chef-Osama-bin-Laden-ist-tot/!5121621/> [16.02.2022].

Hennig, Martin; Kreknin, Innokentij: Editorial. In: PAIDIA-Sonderausgabe Das ludische Selbst, 30.06.2016. <https://www.paidia.de/editorial-paidia-sonderausgabe-das-ludische-selbst/> [07.12.2021].

Hennig, Martin: Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels. Marburg: Schüren 2017.

Hirstein, Mario: Die andere Gewaltdebatte - Splatter und Ideologie in The Last of Us und BioShock Infinite. In: Hennig, Martin/Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen III: Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2020, S. 360–380.

Hobbes, Thomas: Leviathan, oder Stoff, Form und Gewalt eines kirchlichen und bürgerlichen Staates. 16. Auflage. Berlin: Suhrkamp 2017.

Jäger, Hemma: Bin Laden war unbewaffnet. In: DW Nachrichten, 04.05.2011. <https://www.dw.com/de/bin-laden-war-unbewaffnet/av-6519056> [16.02.2022].

Maiberg, Emanuel: The Not So Hidden Israeli Politics of 'The Last of Us Part II'. In: Gamepoint. Games by Vice. 15.07.2020 <https://www.vice.com/en/article/bv8da4/the-not-so-hidden-israeli-politics-of-the-last-of-us-part-ii > [13.06.2022].

Neil Druckmann, Faith Erin Hicks, Rachelle Rosenberg, The Last of Us – American Dreams, 2. Auflage, Dark Horse Comics, 2020.

Neitzel, Britta: Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung. In: Neitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf F. (Hg.): "See? I'm real ..." - multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Münster: LIT 2010, S. 193–213. https://doi.org/10.25969/mediarep/1037 (25.01.2022).

Nünning, Ansgar (Hg.): Metzler Lexikon Literatur- und Kulturtheorie. Ansätze – Personen – Grundbegriffe. 3., aktualisierte und erweiterte Auflage. Stuttgart: Metzler 2004.

Singh, Surej: ‘The Last Of Us Part II’ director on fan hate: „That‘s their reaction and you don‘t fight that“. In: NME. <https://www.nme.com/news/gaming-news/the-last-of-us-part-ii-director-on-fan-hate-thats-their-reaction-and-you-dont-fight-that-2699046> (25.01.2022).

Wiemer, Serjoscha: Horror, Ekel und Affekt Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. In: Neitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf F. (Hg.): "See? I'm real ..." - multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Münster: LIT 2010, S. 177–192.

Wintermayr, Arabella: Eine Lesbe rettet die Welt. Homophobie in der Gamingszene. In: TAZ.de, 14.07.2020. <https://taz.de/Homophobie-in-der-Gaming-Szene/!5694921/> (16.02.2022)

YouTube-Videos + Social Media

The Last of Us (Szenen von Youtube)

Cognic: The Last of Us - Joel and Ellie Sad Scene (PS4 Gameplay 1080p 60fps). <https://www.youtube.com/watch?v=4NQThOI3V1c> [25.01.2022].

SourceSpy91: The Last of Us - [Part 28 - The Hospital] - Grounded Difficulty - No Commentary <https://www.youtube.com/watch?v=RVEJ_4_hjug> [20.07.2022].

The Last of Us Part II  (Social Media & Let‘s Plays)

Cascina Caradonna: Cascina plays TLOU Part II p2. <https://www.youtube.com/watch?v=YrPg46f3rIM> [16.02.2022].

jacksepiceye: PLEASE...PLEASE DON'T DO THIS... | The Last Of Us 2 - Part 2. <https://www.youtube.com/watch?v=o9Q9NaVvo_c> (16.02.2022).

jacksepticeye: THIS MOMENT CHANGES EVERYTHING! | The Last Of Us 2 - Part 8. <https://www.youtube.com/watch?v=rkw3VXP8IpU> [16.02.2022].

jacksepiceye: I THOUGHT THIS WAS THE END | The Last Of Us 2 - Part 12. <https://www.youtube.com/watch?v=UyTIYgPsD5I> [16.02.2022].

Marz: Please Don't Do This.. | The Last Of Us 2 Pt. 2 | Marz Plays. <https://www.youtube.com/watch?v=G_1-IyP1nAw> [16.02.2022].

Marz: Confronting The Past (Nora & Joel) | The Last Of Us 2 Pt. 9 | Marz Plays. <https://www.youtube.com/watch?v=gUqcsXbTGuk> [16.02.2022].

Marz: The Cycle Must End | The Last Of Us 2 ENDING | Marz Plays. <https://www.youtube.com/watch?v=7UFACDppZeE&list=PLU5c5YzX2iBa-GlQFjD-8PKCYr5B2K8gy&index=16> [16.02.2022].

PewDiPie: The Last of Us 2 - We Finally Get Vengeance!? - Part 5. https://www.youtube.com/watch?v=Gwmp_-<EP75Q&list=PLzHLqDpqxZb9JLkT0Ko_EYqrpKdAvmnrr&index=5> [16.02.2022].

Sami: 5 Min of Streamers Hating Last of Us II. <https://www.youtube.com/watch?v=K5do-Lxe5jM> [16.02.2022].

Video-Essays

Amanda the Jedi: I Love The Last of Us Part 2 | Ending Explained. <https://www.youtube.com/watch?v=FQy6zUJy2vo> [16.02.2022].

Girlfriend Reviews: Understanding The Last of Us Part II | Girlfriend Reviews. <https://www.youtube.com/watch?v=bh5gzGs-63Y> [16.02.2022].

philn0va: What Makes A Man? A Study of Joel in The Last of Us Part 2 [cinematic discussion]. <https://www.youtube.com/watch?v=8tPWmSwuJXU> [16.02.2022].

Sami: 5 Min of Streamers Hating Last of Us II. <https://www.youtube.com/watch?v=K5do-Lxe5jM> [16.02.2022].

Twitter

Bailey, Laura: Thread. 04.07.2020 <https://twitter.com/LauraBaileyVO/status/1279173199918292992> [16.02.2022].

Abbildungen

Artikelbild: Screenshot aus The Last of Us Part II (2020) [Eigener Screenshot].

Abb. 1: Ellie in Jackson - Alltag (Screenshot aus The Last of Us Part II (2020) ) [Eigener Screenshot].

Abb. 2: Abby - Alltag (Screenshot aus The Last of Us Part II (2020) ) [Eigener Screenshot].

Abb. 3: Lets Play – Schuß auf Joel‘s Knie (Screenshots aus: Cascina Caradonna: Cascina plays TLOU Part II p2. <https://www.youtube.com/watch?v=YrPg46f3rIM> [16.02.2022] [Eigener Screenshot]. jacksepiceye: PLEASE...PLEASE DON'T DO THIS... | The Last Of Us 2 - Part 2. <https://www.youtube.com/watch?v=o9Q9NaVvo_c> (16.02.2022). [Eigener Screenshot]. Marz: Please Don't Do This.. | The Last Of Us 2 Pt. 2 | Marz Plays. <https://www.youtube.com/watch?v=G_1-IyP1nAw>) [16.02.2022]. [Eigener Screenshot].

Abb. 4: Mordszene Joel – Perspektive Ellie (Screenshots aus The Last of Us Part II (2020) ) [Eigener Screenshot].

Abb. 5: Mordszene Joel – Reaktionen Let‘s Play (Screenshots aus: Cascina Caradonna: Cascina plays TLOU Part II p2.<https://www.youtube.com/watch?v=YrPg46f3rIM> [16.02.2022] [Eigener Screenshot]. jacksepiceye: PLEASE...PLEASE DON'T DO THIS... | The Last Of Us 2 - Part 2. <https://www.youtube.com/watch?v=o9Q9NaVvo_c> (16.02.2022). [Eigener Screenshot]. Marz: Please Don't Do This.. | The Last Of Us 2 Pt. 2 | Marz Plays. <https://www.youtube.com/watch?v=G_1-IyP1nAw>) [16.02.2022]. [Eigener Screenshot].

Abb. 6: Ermordung Jordan (Screenshot aus The Last of Us Part II (2020) ) [Eigener Screenshot].

Abb. 7: Folterung Nora – Selbstreflexivität – Vergleich Abby und Ellie (Screenshot aus The Last of Us Part II (2020) ) [Eigener Screenshot].

Abb. 8: Perspektive Joel – Mord im St. Marys Hospital (Screenshot aus The Last of Us Part II (2020) ) [Eigener Screenshot].

Architektur und Topographie

Pinterest.de: Seahawks Stadium. https://www.pinterest.de/pin/421297740126604531/ [16.02.2022].

Town Square: Jackson, Wyoming. <https://www.jacksonwy.gov/235/Town-Square> [16.02.2022].

  1. Ein Portal für audiovisuelle Formate, das Kritiker:innen und Nutzer:innen erlaubt, Kritiken zu veröffentlichen und gegenwärtig als Maßstab gilt, wie erfolgreich ein Film oder ein Videospiel ist. Bei TLOUPII ist der Score zum Teil sehr ambivalent: Die Bewertung der Kritiker:innen ist am 07.02.2022 bei 93%, während der Score der Nutzer:innen bei nur 5.7 (von 10) liegt. <https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-last-of-us-part-ii> [07.02.2022][]
  2. Perspektivenübernahme bezeichnet einen geistigen Vorgang, bei der sich eine Person virtuell in die Lage einer anderen versetzt, um deren Perspektive von einem Ereignis oder einer Angelegenheit zu erfahren. Bei diesem die Planung von menschlichen Handlungen beeinflussenden Prozess handelt es sich nicht nur um einen bloßen ‚Wechsel‘ der Perspektive, sondern um ein Hereinnehmen der anderen Perspektive in den Reflexionsvorgang in Abgleichung mit der eigenen Perspektive. Diese Verdoppelung des Standpunktes zeigt, dass der zunächst eingenommene Blickwinkel nicht der allein mögliche ist, sondern dass es von derselben Sache mehrere Ansichten gibt. Vgl. Nünning: Metzler Lexikon Literatur- und Kulturtheorie. 2004, S. 521.[]
  3. Vgl. Twitter: Bailey, Laura: Thread. 04.07.2020. <https://twitter.com/LauraBaileyVO/status/1279173199918292992> [16.02.2022]. Dabei sei zu erwähnen, dass sie optisch völlig anders aussieht als Abby.[]
  4. Vgl. Singh: ‘The Last Of Us Part II’ director on fan hate: „That‘s their reaction and you don‘t fight that“. <https://www.nme.com/news/gaming-news/the-last-of-us-part-ii-director-on-fan-hate-thats-their-reaction-and-you-dont-fight-that-2699046> [16.02.2022].[]
  5. Vgl. Hasberg: The Last of Us 2: Fan-Petition fordert von Naughty Dog die Story zu ändern. 2020. <https://www.playcentral.de/the-last-of-us-2-petition-fordert-story-aendern/> [16.02.2022].[]
  6. Favis: The evolution of Ellie. 2020. <https://www.washingtonpost.com/graphics/2020/video-games/news/the-last-of-us-part-2-ellie-evolution/?itid=lk_inline_manual_26> [16.02.2022][]
  7. Vgl. Hirstein, Mario: Die andere Gewaltdebatte. 2020, S. 360.[]
  8. Vgl. Hennig, Martin: Spielräume als Weltentwürfe. 2017, S. 101.[]
  9. Dies ist vergleichbar mit allgemeinen massenmedialen Gewöhnungseffekten: Umso häufiger ein ähnlicher Sachverhalt (Weltpolitische Kriegshandlungen, Corona-Pandemie, Flüchtlingskrise etc.) in die tägliche Berichterstattung integriert wird, umso ‚normaler‘ und ‚akzeptabler‘ wird dieser Umstand.[]
  10. Vgl. Hirstein: Die andere Gewaltdebatte 2020, S. 365.[]
  11. An diesem Punkt sei erwähnt, dass sie korrekterweise als „Infected“, also Infizierte betitelt werden, die inverschiedene Infizierungsstadien eingeteilt werden und dadurch unterschiedlichen Eigenschaften besitzen. So sind „Runner“ frisch Infizierte und wie es der Name sagt, rennend aggressiv. „Clicker“ sind länger Infizierte, die blind sind und durch Echolotung bei schnellen und lauten Bewegungen die Spielfigur orten können. „Shambler“ sind jahrelang Mutierte, die schwer zu töten sind und in Part II wird noch ein hochgradig mutierter Shambler eingeführt, der zu den ersten Infizierten gehörte und den höchsten Schwierigkeitsgrad während dieses Gameplays besitzt.[]
  12. Vgl. Hirstein: Die andere Gewaltdebatte. 2020, S. 373[]
  13. Im Kontext des Beziehungsaufbaus zu nennen ist insbesondere eine dramaturgisch aufbereitete Gameplay-Szene, inder Joel im Kampf verletzt wird und die Spieler:innen nur noch eingeschränkt handlungsfähig sind, wodurch Ellie gezwungen ist zu töten, um ihn und sich zu retten. Laufen ist z. B. ausgesetzt, was narrative und interaktive Bedeutung hat. Vgl. Cognic: The Last of Us - Joel and Ellie Sad Scene. <https://www.youtube.com/watch?v=4NQThOI3V1c> [16.02.2022].[]
  14. Joel gibt sukzessiv Informationen zu seiner Biographie preis: z. B. dass er früh verheiratet war und Familienvater wurde und deswegen keine Universität besucht hat, gerne Kaffee trinkt und als Kind Sänger werden wollte. Fast alle Informationen erfahren die Spieler:innen während des Gameplays im Kapitel, bei der sie sich auf einem Universitätsgelände befinden, wo vermeintlich die Fireflys zu finden sind.[]
  15. An diesem Punkt sei auf die Namensgebung des Krankenhauses hingewiesen. Betrachtet man es nach dem neuen Testament, so musste Maria ihren einzigen Sohn Jesus zum Wohle der Menschheit opfern, um die Menschheit zu retten. Dieser religiöse Diskurs ist konnotiert mit dem Schicksal von Joel und Ellie, der sich gegen das Opfer von Ellie entscheidet.[]
  16. Vgl. SourceSpy91: The Last of Us - [Part 28 - The Hospital] - Grounded Difficulty - No Commentary <https://www.youtube.com/watch?v=RVEJ_4_hjug> [20.07.2022].[]
  17. Nicht zu vergessen, dass dies den traumatischen Verlust seiner Tochter zu Beginn des Spiels in Erinnerung ruft.[]
  18. Vgl. Hirstein: Die andere Gewaltdebatte. 2020, S. 372.[]
  19. Vgl. Hobbes: Leviathan. 2017, S. 96 ff.[]
  20. Vgl. ebd., S. 99 f., 108, 518 f.[]
  21. Ebd., S. 96.[]
  22. Streng genommen gibt es vier, jedoch ist diese vierte Gruppe (Rattlers in Santa Barbara) im Untersuchungskontext nicht weiter relevant.[]
  23. Jackson ist ein realer Ort und topographisch und architektonisch (aus der Vogelperspektive) im Spiel nachmodelliert.Vgl. Town Square: Jackson, Wyoming. <https://www.jacksonwy.gov/235/Town-Square> [16.02.2022].[]
  24. Vgl. Pinterest.de: Seahawks Stadium. <https://www.pinterest.de/pin/421297740126604531/> [16.02.2022].[]
  25. Vgl. Hennig: Spielräume als Weltentwürfe. 2017, S. 130.[]
  26. Vgl. Gräf; Grossmann; Klimczak; Krah; Wagner: Filmsemiotik. Marburg: Schüren 2017, S. 80.[]
  27. Vgl. Marz: Please Don't Do This.. (00:32:30), (00:36:50), (00:37:50). https://www.youtube.com/watch?v=G_1-IyP1nAw> [16.02.2022]. Vgl. Cascina Caradonna: Cascina plays TLOU Part II p2 (00:17:30), (00:21:50), (00:23:30). <https://www.youtube.com/watch?v=YrPg46f3rIM> [16.02.2022]. Vgl. jacksepiceye: PLEASE...PLEASE DON'T DO THIS... (00:13:15), (00:18:00), (00:19:20). <https://www.youtube.com/watch?v=o9Q9NaVvo_c> [16.02.2022].[]
  28. Einführung des Booklets von The Last of Us: Ellie Edition (Naughty Dog/Sony Computer Entertainment, 2013).[]
  29. Vgl. Hobbes: Leviathan. 2017, S. 99, 108.[]
  30. Vgl. Hennig: Spielräume als Weltentwürfe. 2017, S. 124[]
  31. Das „kaum“ bezieht sich z. B. auf Gameplay-Dialoge von Dina und Jesse mit Ellie. Dina und Jesse hinterfragen, warum die WLF Tommy und Ellie am Leben gelassen haben. Ellie geht nicht darauf ein und argumentiert, dass diese nicht wie die Leute aus Jackson seien und ohne zu fragen schießen. Diese Einschätzung wird aber andererseits durch Banner der WLF mit der Aufschrift „Trespassers killed by first sight“ in der Spielwelt bestätigt und das Töten durch Grenzüberschreitung legitimiert.[]
  32. Hennig: Spielräume als Weltentwürfe. 2017, S. 129.[]
  33. Siehe Abb. 7 + Marz: Confronting The Past (Nora & Joel) (00:41:40), (00:42.20).<https://www.youtube.com/watch?v=gUqcsXbTGuk> [16.02.22].[]
  34. Mit medialer Selbstreflexivität ist ein Fall gemeint, in dem die Selbstbezüglichkeit einer Darstellung nicht nurauf die Ebene des Mediums (Videospiel) verweist, sondern dabei auch darauf, was damit kulturell geleistet wird. Vgl. Gräf et al. 2017, S. 239.[]
  35. Der Arzt bedroht Joel mit einem Skalpell und im Rahmen einer interaktiven Auffordern an die Spieler:innen zum Drücken einer Taste wird der Arzt getötet.[]
  36. Vgl. z. B: jacksepticeye: THIS MOMENT CHANGES EVERYTHING! (01:14:20).<https://www.youtube.com/watch?v=rkw3VXP8IpU> [16.02.2022]. Vgl. PewDiPie: The Last of Us 2 - We Finally Get Vengeance!? (03:44:30). <https://www.youtube.com/watch?v=Gwmp_-EP75Q&list=PLzHLqDpqxZb9JLkT0Ko_EYqrpKdAvmnrr&index=5> [16.02.2022][]
  37. Dass dies vorerst zu Widerstand führt, zeigt z. B. jacksepiceye: I THOUGHT THIS WAS THE END <https://www.youtube.com/watch?v=UyTIYgPsD5I> (01:42:30) [16.02.2022].[]
  38. Vgl. jacksepticeye: THIS MOMENT CHANGES EVERYTHING! (01:25:05). <https://www.youtube.com/watch?v=rkw3VXP8IpU> [16.02.2022].[]
  39. Vgl. Cervantes: The Last of Us: Part II and Why Imperfect LGBTQ Representation Matters. 2020,https://www.gaylydreadful.com/blog/review-the-last-of-us-part-ii-and-why-imperfect-lgbtq-representation-matters [16.02.2022]. Wintermayr: Eine Lesbe rettet die Welt. 2020, <https://taz.de/Homophobie-in-der-Gaming-Szene/!5694921/>[16.02.2022].[]
  40. Hobbes: Leviathan. 2017, S. 41.[]
  41. Vgl. Maiberg. Die angeführten Parallelen zum israelisch-palästinensischen Konflikt bieten eine weitere Diskussionsgrundlage, wenn auch neben den jüdischen viele christliche Motive zu finden sind. Maiberg, Emanuel: The Not So Hidden Israeli Politics of 'The Last of Us Part II'. In: Gamepoint. Games by Vice. 15.07.2020 <https://www.vice.com/en/article/bv8da4/the-not-so-hidden-israeli-politics-of-the-last-of-us-part-ii > [13.06.2022].[]
  42. DPA:Toter Terrorist.2011,<https://www.handelsblatt.com/politik/deutschland/toter-terrorist-merkels-wortlaut-zu-bin-ladens-tod/4133810.html?ticket=ST-12681287-dBDAY10gEikCKyrtTbUU-ap1> [16.02.2022][]
  43. Jäger, Hemma: Bin Laden war unbewaffnet. 2011. <https://www.dw.com/de/bin-laden-war-unbewaffnet/av-6519056>[16.02.2022][]
  44. Hansen; Pickert: Jubel in Washington. Ein US-Kommando tötete Osama bin Laden in Pakistan. 2011. <https://taz.de/Al-Qaida-Chef-Osama-bin-Laden-ist-tot/!5121621/> [16.02.2022].[]
  45. Vgl. u.a. Sami: 5 Min of Streamers Hating Last of Us II. <https://www.youtube.com/watch?v=K5do-Lxe5jM>[16.02.2022]; philn0va: What Makes A Man? <https://www.youtube.com/watch?v=8tPWmSwuJXU> [16.02.2022].[]
  46. Vgl. Neitzel: Wer bin ich? 2010, S. 204 f. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1037> [25.01.2022].[]
  47. Vgl. Wiemer: Horror, Ekel und Affekt Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. 2010, S. 177–192, S. 188.[]
  48. Vgl. Aristoteles: Poetik. Griechisch/Deutsch. Stuttgart: Reclam, S. 7.[]
  49. Vgl. Hennig; Kreknin: Das ludische Selbst, 2016.<https://www.paidia.de/editorial-paidia-sonderausgabe-das-ludische-selbst/> [07.12.2021].[]
  50. Vgl. ebd.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Wolny, Patricia: "Verspielte Perspektive in 'The Last of Us Part II' - Das Leben als Spiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 21.07.2022, https://paidia.de/verspielte-perspektive-in-the-last-of-us-part-ii-das-leben-als-spiel/. [28.03.2024 - 21:54]

Autor*innen:

Patricia Wolny

Patricia Wolny (B.A.) hat an der Universität Passau Osteuropäische Studien und kulturwissenschaftliche Medialitätsforschung studiert. Davor hat sie jahrelang als ausgebildete Heilerziehungspflegerin bei der Lebenshilfe Passau gearbeitet. Aktuell studiert sie Perimortale Wissenschaften (M.A.) an der Universität Regensburg und arbeitet an einer eigenen Homepage: https://www.semiotica.de