Top

Soziologie

„You have unlocked a new chapter“. Kampagnen-Brettspiele als serielle Erlebniswelten

30. Dezember 2024 ·
Wie hat die Digitalisierung die Serialität von Kampagnen-Brettspielen verändert? Dieser Frage geht der vorliegende Beitrag nach, indem untersucht wird, inwiefern die Integration digitaler Elemente in analoge Spiele Spielstrukturen und -praktiken modifiziert. Am Beispiel der Begleitapps und -websites zu 'Tainted Grail' und 'Gloomhaven' wird gezeigt, dass durch die Integration digitaler Elemente 1) zeitliche Spielstrukturen modifiziert werden, 2) Spielatmosphären digital erzeugt werden und 3) Komplexität reduziert wird, sodass narrative Elemente intensiviert werden und Kampagnen-Brettspiele sich als serielle Erlebniswelten verfestigen.
Weiterlesen

Arbeit als Spiel – Spielen als Arbeit. Thesen zum neuen Verhältnis von Erwerbsarbeit und Videospiel

21. Januar 2021 ·
Es ist Feierabend und die Arbeit ist vorbei… Spätestens seit den frühen 2010ern setzt sich selbst das Feuilleton kritisch mit dem Eindringen spielerischer Logiken in alle möglichen gesellschaftlichen Bereiche auseinander. Eine mich anlächelnde Zahnbürste nach der korrekten Zahnpflege, Belohnungen von der Krankenkasse bei ausbleibenden Arztbesuchen oder staatliche Sozialkredit-Systeme zur Punktevergabe...
Weiterlesen

Agency und Interaktivität - Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies

30. Juni 2016 ·
Einleitung An der Schnittstelle zwischen Soziologie und Philosophie herrscht seit Längerem eine rege Diskussion darüber, wie sich das Verhältnis von Einzelnem und Gesellschaft, von Individuum und Kollektiv, von Handeln und Struktur ausgestaltet. Anthony Giddens versucht mit seiner ‚Strukturations­theorie‘ diesen dichotomischen Denkmustern zu entkommen und plädiert stattdessen für eine ‚Dualität der...
Weiterlesen
© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu