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Sandbox

Immersion - Die Faszinationskraft virtueller Welten

27. August 2012 ·
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Theorie der Immersion, in welcher die Wissenschaft die Faszination, die virtuelle Welten auf uns ausüben, zu fassen versucht. Zentral ist dabei der Entwurf eines Immersionsmodells mit einem narrativen und einem ludischen Pol, zwischen denen verschiedene Arten von Immersion oszillieren. Hierbei ergeben sich Parallelen zur Oszillation zwischen Präsenz und Bedeutung nach Hans Ulrich Gumbrecht, welche ästhetisches Erleben konstituiert. Beispiele sind The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) entnommen, dessen bemerkenswerte Breitenwirkung auf hohes immersives Potential schließen lässt. Bei dem vorliegenden Text handelt es sich um das behutsam überarbeite Skript des gleichnamigen Vortrags aus dem Jahr 2012.
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Heldenkarrieren - Der Skyrim-Avatar und sein narratives Potential

7. Mai 2012 ·
Der folgende Beitrag enthält eine detaillierte Auseinandersetzung mit der Funktion des Avatars in The Elder Scrolls V - Skyrim (2011), von denen einige auf die Rolle des Avatars im Allgemeinen übertragbar sind. Dabei zweifelt die Autorin an, dass von der Verwendung des Third-Person-View gegenüber dem First-Person-View zwangsläufig auf geringeres immersives Potential zu schließen wäre. Außerdem wird darauf verwiesen, dass unvermitteltes Handeln des Spielers innerhalb der Spielwelt nicht möglich ist. Selbst wenn im First-Person-View überhaupt kein Avatar sichtbar ist, so muss ein solcher doch stets mitgedacht werden.
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Der Flaneur im Computerspiel

15. Oktober 2011 ·
Der Artikel stellt die Spielaufforderungen in Sandbox-Games als Handlungszwänge dar, deren sich die Spielenden schwer entziehen können, ohne das Spiel zu beenden. Um dies zu illustrieren, werden Parallelen zum literarischen bzw. soziokulturellen Phänomens des Flaneurs gezogen.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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