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Performanz

Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von ‚Tacoma‘

25. Juli 2019 ·
In einem 2005 verfassten Aufsatz bewahrt Britta Neitzel einen strengen Dualismus von Spiel und Erzählung, indem sie diese als gegensätzliche Begriffe beschreibt: Narratives on the one hand and play and games on the other present us with opposing concepts. The former concerns the recounting of actions, the latter the actions...
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Vom Rhythmus zur Regel zum Raum und zurück – Über Rhythmus und Entrainment im Gameplay von Donkey Konga, Vib-Ribbon und Rayman Legends

20. Februar 2019 ·
Wie viel Freiheit erlaubt das Gameplay von Musikspielen der Spielerin im Sinne der Spielmechanik, und auf welche Weise findet hierbei Entrainment statt? Auf begrifflicher Basis des DDE Framework werden in diesem Artikel die analytischen Dimensionen musikalischer Rhythmus, ludischer Rhythmus und performanter Rhythmus entwickelt und deren Zusammenhänge am Beispiel der Musik-Computerspiele 'Donkey Konga' (2004), 'Vib-Ribbon' (2000) und 'Rayman Legends' (2013) betrachtet.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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