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Paratext

A Genre of Hybrids – Structured Hybridity Through Communicative Purpose in Immersive Simulation

17. Mai 2023 ·
The genre of immersive simulation is increasingly difficult to identify as the games within it become more diverse in their gameplay and themes. While players and critics regularly discuss the genre online, academic discourse on the subject is largely absent. This article argues that the genre is defined by the way in which key developers express their communicative purpose in their games resulting in a game structure that is recognisably similar across titles. Through textual and paratextual analysis of Dishonored, the structural build-up of the game is compared to other games in the genre, aiding in understanding why these games are grouped together. [de] Das Genre der Immersive Sims ist zunehmend schwierig zu bestimmen, da die Spiele innerhalb des Genres in Bezug auf Gameplay und Themen immer vielfältiger werden. Während Spielende und Kritiker*innen regelmäßig online über das Genre diskutieren, findet ein akademischer Diskurs zu diesem Thema kaum statt. In diesem Artikel wird argumentiert, dass das Genre durch die Kommunikationsziele führender Entwickler bestimmt wird, was zu einer Spielstruktur führt, die in allen Titeln erkennbar ähnlich ist. Durch eine textuelle und paratextuelle Analyse von 'Dishonored' wird der strukturelle Aufbau des Spiels mit anderen Spielen des Genres verglichen, um zu verstehen, warum diese Spiele unter einem Genre gefasst werden.
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Dota 2 und die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel. E-Sport, paratextuelle Industrien und Plattformisierung

21. Januar 2021 ·
Dota 2 wird von verschiedenen paratextuellen Plattformen beeinflusst, welche den Informationsfluss regulieren, Praktiken des Zuschauens rahmen, zur Selbstoptimierung aufrufen und zuletzt neue Formen digitaler Arbeit ermöglichen. In diesem Artikel werden diese Plattformen und deren Einfluss auf Computerspielkulturen untersucht. Durch die Analyse wird gezeigt, inwieweit Spielpraktiken durch Quantifizierung, Leistungsideologie und Kommodifizierung transformiert werden und wie diese Transformation dazu beiträgt die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel zu stabilisieren.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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