Top

Paratext

Das Foto zeigt ein Regal, in dem eine ganze Reihe von Computerspielen steht. Alle Verpackungen sind verschiedene Teile der Reihe Sims, Sims 2 oder Sims 4.

From Boxes to Bonus CDs: The Material History of 'The Sims' – Toward a Media Archaeology of Video Games

27. November 2025 ·
The material history of video games represents a central yet often overlooked area of research within Game Studies. This paper examines the physical manifestations of 'The Sims' (Maxis 2000–), focusing on boxes, bonus CDs from the magazine 'GameStar' (2005–2007), and on 'Die Sims: Das offizielle Magazin' (2009–2015). It analyzes the content of these publications and explores how such artifacts—manuals, packaging, and especially CDs with exclusive content—mediated between developers and the community. Drawing on media-archaeological and discourse-analytical methods as well as theories of digital materiality and paratextuality, the study argues that such objects expanded the game, shaped modding practices, and influenced its cultural reception and use. [DE] Die Materialgeschichte von Computerspielen stellt einen zentralen, aber oft übersehenen Forschungsbereich der Game Studies dar. Dieser Beitrag untersucht die physischen Manifestationen von ‚Die Sims‘ (2000–), mit besonderem Fokus auf Verpackungen, die Bonus-CDs der Zeitschrift ‚GameStar‘ (2005–2007) und auf ‚Die Sims: Das offizielle Magazin‘ (2009–2015). Ziel ist es, die Inhalte dieser Publikationen zu analysieren und zu beleuchten, wie solche Artefakte – Handbücher, Boxen und insbesondere Bonus-CDs mit exklusivem Inhalt – als Vermittler zwischen EntwicklerInnen und Community fungierten. Unter Rückgriff auf medienarchäologische und diskursanalytische Methoden sowie Theorien der digitalen Materialität und Paratextualität postuliert die Studie, dass diese Objekte das Spiel erweiterten, Modding-Praktiken prägten und dessen kulturelle Rezeption und Nutzung beeinflussten.
Weiterlesen

A Genre of Hybrids – Structured Hybridity Through Communicative Purpose in Immersive Simulation

17. Mai 2023 ·
The genre of immersive simulation is increasingly difficult to identify as the games within it become more diverse in their gameplay and themes. While players and critics regularly discuss the genre online, academic discourse on the subject is largely absent. This article argues that the genre is defined by the way in which key developers express their communicative purpose in their games resulting in a game structure that is recognisably similar across titles. Through textual and paratextual analysis of Dishonored, the structural build-up of the game is compared to other games in the genre, aiding in understanding why these games are grouped together. [de] Das Genre der Immersive Sims ist zunehmend schwierig zu bestimmen, da die Spiele innerhalb des Genres in Bezug auf Gameplay und Themen immer vielfältiger werden. Während Spielende und Kritiker*innen regelmäßig online über das Genre diskutieren, findet ein akademischer Diskurs zu diesem Thema kaum statt. In diesem Artikel wird argumentiert, dass das Genre durch die Kommunikationsziele führender Entwickler bestimmt wird, was zu einer Spielstruktur führt, die in allen Titeln erkennbar ähnlich ist. Durch eine textuelle und paratextuelle Analyse von 'Dishonored' wird der strukturelle Aufbau des Spiels mit anderen Spielen des Genres verglichen, um zu verstehen, warum diese Spiele unter einem Genre gefasst werden.
Weiterlesen

Dota 2 und die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel. E-Sport, paratextuelle Industrien und Plattformisierung

21. Januar 2021 ·
Dota 2 wird von verschiedenen paratextuellen Plattformen beeinflusst, welche den Informationsfluss regulieren, Praktiken des Zuschauens rahmen, zur Selbstoptimierung aufrufen und zuletzt neue Formen digitaler Arbeit ermöglichen. In diesem Artikel werden diese Plattformen und deren Einfluss auf Computerspielkulturen untersucht. Durch die Analyse wird gezeigt, inwieweit Spielpraktiken durch Quantifizierung, Leistungsideologie und Kommodifizierung transformiert werden und wie diese Transformation dazu beiträgt die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel zu stabilisieren.
Weiterlesen
© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu