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Medienkompetenz

»äußerst unzufrieden« – Entscheidungsstrukturen in Computerspielen als Produkte ›individualisierbaren‹ Konsums

21. Dezember 2015 ·
Im Zentrum des Beitrags zur Medienkompetenz steht die Überlegung, wie Videospiele technologisch, strukturell, aber auch thematisch und wirtschaftlich mit Entscheidungssituationen umgehen. Bevor nämlich die in Entscheidungssituationen verhandelten Wertvorstellungen betrachtet werden können, muss deutlich sein, dass die Möglichkeit zur Entscheidung selbst schon aus verschiedenen gesellschaftlichen Werten hervorgegangen ist. Dabei arbeitet der Beitrag am Beispiel einer Debatte um das Rollenspiel Mass Effect heraus, dass Entscheidungssituationen in Videospielen zwischen den Polen gesellschaftlicher Individualisierung im Sinne alltäglicher Entscheidungen, die zu einem mehr oder weniger stabilen Bild der Biografie des Avatars führen, und wirtschaftlicher Customization als ein zu bewerbendes Personalisierungsfeature des jeweiligen Spiels zu verorten sind.  
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Spielkompetenz

15. Dezember 2011 ·
Vorweg eine grundsätzliche Annahme: Wer (Frei-)Zeit in Computer­spiel­welten verbringt, der unterscheidet sich zunächst eigentlich kaum von jemandem, der einen Film sieht oder einen Roman liest. Alle diese Medien­nutzer tauschen die Welt, in der sie essen, schlafen, Miete bezahlen usw., vorübergehend gegen Aufenthalte in Fiktionalitätsräumen. Es sind dies – um es...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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