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Körper

Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von ‚Tacoma‘

25. Juli 2019 ·
In einem 2005 verfassten Aufsatz bewahrt Britta Neitzel einen strengen Dualismus von Spiel und Erzählung, indem sie diese als gegensätzliche Begriffe beschreibt: Narratives on the one hand and play and games on the other present us with opposing concepts. The former concerns the recounting of actions, the latter the actions...
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„I'll show you the results of my training.” Aspekte medialer Verkörperung im Kampfsportspiel Virtua Fighter.

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Artikel untersucht die Kampfsport-Spiel-Reihe Virtual Fighter als konkretes Beispiel für die Mediatisierung des Körpers - vor und hinter dem Bildschirm. Er untersucht, auf welche Weise die medien­spezifischen Bedingungen des Computerspiels ausgestaltet werden, um den Körper und sein Bild zusammenzubringen. Dabei fragt er auch, wie der Körper mit dem Versprechen von Unmittelbarkeit in Bezug gesetzt wird - und was für ein spielinternes wie -externes Körperbild dabei generiert wird. Final untersucht er auch die Rolle des Geschlechts und seine Inszenierung für den Realitäts-Effekt des Kampfspiel-Körpers.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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