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Hybridität

Pixels & Paper – Hybridität in Computer-Rollenspielen der 1980er Jahre

30. Dezember 2024 ·
In vielen populären Computerrollenspielen der 1980er Jahre nahmen die Handbücher eine vielfach unterschätzte erzählerische Funktion ein. Sie fügten dem Spiel lebendige Beschreibungen und Bilder hinzu, welche die Software seinerzeit oft nur symbolisch hervorbrachte, und regten damit die Vorstellungskraft an. Diese hybride Technik war nicht nur Mittel zum Zweck, sondern knüpfte gleichzeitig an bestehende Erzähltechniken aus der Pen&Paper-Welt an. Der Beitrag untersucht 16 ausgewählte Handbücher und erörtert daran unterschiedliche hybride Erzählstrukturen, um aufzuzeigen, dass Software und Handbuch gestalterische Einheiten bildeten.
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Blood on Whose Hands - The Impact of Hybridity and Distance Level on Board Game Player Experience

30. Dezember 2024 ·
This paper proposes a theoretical framework called “distance levels” for analyzing the shifting relationships between players and in-game characters in board games. It builds on Britta Neitzel's Points of Action, originally used to examine digital avatars, and Erving Goffman's concept of role distance. Using the board game 'Detective: A Modern Crime Board Game' as a case study, we show how hybridity in board games creates differences in distance levels and how changes between these levels are most visible in analog-digital hybrid games. Distance levels are useful for scholars and critics aiming to analyze board games as well as for board game designers seeking to manipulate players' distance from in-game characters.
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Eigene Screenshots/Kartenabbildung aus Spenser Starke: Alice is Missing – A Silent Role Playing Game

Nachrichten aus Silent Falls – Hybride Interaktion im stillen Rollenspiel 'Alice is Missing'

30. Dezember 2024 ·
Das hybride Rollenspiel 'Alice is Missing – A Silent Roleplaying Game' (2020) zeichnet sich dadurch aus, dass es „stumm“ ist – obwohl die Spielenden an einem Tisch sitzen, kommunizieren sie lediglich über eine Messenger-App. Gesteuert wird das Spiel dabei nicht von einer spielleitenden Instanz, sondern von einem Stapel Karten. Der Beitrag stellt die These auf, dass der daraus resultierenden hybriden Spielerfahrung mehr zugrunde liegt als „nur“ eine Kombination aus physisch und digital. Im Rahmen einer Fallstudie werden die Komponenten des Spiels verortet und die aus ihrer Hybridität resultierenden Handlungsräume analysiert. [EN] The hybrid role-playing game 'Alice is Missing' (2020) stands out because it is "silent" – players communicate only through a messenger app, even though they are sitting at the same table. Instead of being overseen by a game master, the game's plot is guided by a set of cards. This article argues that the unique hybrid gaming experience it offers is more than just a mix of physical and digital elements. It conducts a case study to relocate the game's components and analyze the resulting action spaces.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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