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Gender

„Are you male or female?“ Von der Möglichkeit der Kritik an der Zwei-Geschlechter-Ordnung im digitalen Spiel

27. Januar 2016 ·
Viktoria* Drexler macht in diesem Beitrag auf die Schwierigkeit aufmerksam, in einem Medium, das seiner Programmstruktur nach binär organisiert ist, binäre Strukturen der Zweigeschlechtlichkeit aufzubrechen. Diese Schwierigkeit ist nicht in einer technischen Unmöglichkeit begründet, sondern darin, dass die binäre Programmstruktur binäres Denken begünstigt.
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“It is a man’s world… but it will be nothing without a woman or a girl!” Weibliche Charaktere in digitalen Spielen

Auf der Basis einer Online-Befragung von GamerInnen zur Identifikation mit Spiel­figuren in digitalen Spielen sollen im Folgenden einer­seits grund­le­gen­de Überlegungen zu Fragen jugendlicher Identitätsarbeit mit Blick auf Geschlecht(-lichkeit) in digitalen Spielen aufgegriffen und anderer­seits die Produzentenseite in den Blick genommen werden. Eine differenzierte Darstellung von Geschlechterkonzeptionen – so die These – ist nicht nur medienethisch geboten, sondern auch wirtschaftlich lohnens­wert. Vor­ge­stellt werden Daten zu The Last of Us (TLoU), da sich an diesem Spiel bei­spiel­haft der sich vollziehende Bewusstseinswandel zu weiblichen Spiel­cha­rakteren darstellen lässt. Zunächst wird die theoretische Rahmung skizziert, auf welche sich die anschließende Analyse des Spiels mit Blick auf die Darstellung der weiblichen Spiel­figuren und der „Heldenreise“ als Identifikationsmoment bezieht.
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Role-playing Romances and the Fantasies of Fans

15. Dezember 2014 ·
The following article examines the representation of romantic relationships, gender, and sexual orientation in the RPGs of the Canadian game developing company Bioware. It critically analyzes how plot and game dynamics present romantic contexts in general and how those presentations relate to Western heterosexual norms; thus opening a discursive connection between 'gaming' and 'mainstream' culture.
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http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Casale_Bikini.jpg#mediaviewer/File:Casale_Bikini.jpg

Ladies

15. Dezember 2014 ·
Die geschlechtstypisch zugeschriebene Nutzung einiger Computerspiele schlägt sich auch im Bereich des E-Sports nieder. Durch Frauenligen soll dem entgegengewirkt werden. Inwiefern führt dies aber zu einer erneuten Dramatisierung der Kategorie Geschlecht? Oder ist gerade diese Dramatiserung notwendig, um eine grundsätzliche Debatte über Frauenförderung führen zu können und gleichzeitig an den Ursachen der Differenzen zu arbeiten?
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Feuerhüterinnen als Kristallisationspunkte des Begehrens

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Text widmet sich der narrativen Funktion, welche der punktuelle Einsatz passiver, schutzbedürftiger Frauenfiguren trotz oder vielmehr wegen ihrer Klischeehaftigkeit erfüllen kann, am Beispiel des Dark-Fantasy-RPGs Dark Souls (2011).
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Gender und Pixel: Damsel in Distress, Gender und Gaming

15. Dezember 2014 ·
Der Beitrag wirft einen genaueren Blick auf Damsel in Distress-Erzählungen in Computerspielen. Dabei soll einerseits die oft übersehene Komplexität dieser Erzählungen herausgearbeitet werden als auch die zwingende Identifikation mit der gespielten Figur aufgrund ihres Geschlechts in Frage gestellt werden. Ein besonderes Augenmerk gilt der künstlerischen und damit verfremdenden Darstellung, die von Spielern entweder explizit erkannt wird oder aber intuitiv nicht mit der realen Welt gleichgesetzt wird.
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Frauen in der Games Industrie

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Beitrag stellt einen historischen Überblick über die Verhandlung der Repräsentation von Frauen in Computer- und Videospielen dar. Dafür sollen ausgewählte relevante Arbeiten bzw. Untersuchungen und deren Ergebnisse im Hinblick auf die weibliche Stereotypsierung näher betrachtet werden.
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Subjektkonstellationen zwischen Prinzessin Peach und Lara Croft - Utopische und konservative Konstruktionen von Geschlecht in zeitgenössischen digitalen Spielen

15. Dezember 2014 ·
Computerspiele haben Anteil an der medialen Konstruktion gesellschaftlicher Wirklichkeit und damit auch an der diskursiven Konstruktion von Geschlecht. Dabei reproduzieren sie mehrheitlich stereotype Darstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit. Aus der Per­spektive einer Gender- und Diversityforschung soll in diesem Beitrag analysiert werden, ob und wie althergebrachte Stereotype, Rollenbilder und Heteronormativität in zeitgenössischen Spielen diskursiv (re-) konstruiert werden und Gaming damit als diskursive Praktik zu verstehen ist, die an der Fort- oder Umschreibung hegemonialer Geschlechterbilder teilhat.
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Gender in Mobile-Games

15. Dezember 2014 ·
Der Beitrag wirft einen genaueren Blick auf den Zusammenhang von Spiel und Gender im Bereich der Mobile Games, vor allem auf die explizit an Mädchen und junge Frauen vermarkteten Girl Games mit einem Fokus auf deren ästhetische Präsentation und ludische Struktur.
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„I'll show you the results of my training.” Aspekte medialer Verkörperung im Kampfsportspiel Virtua Fighter.

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Artikel untersucht die Kampfsport-Spiel-Reihe Virtual Fighter als konkretes Beispiel für die Mediatisierung des Körpers - vor und hinter dem Bildschirm. Er untersucht, auf welche Weise die medien­spezifischen Bedingungen des Computerspiels ausgestaltet werden, um den Körper und sein Bild zusammenzubringen. Dabei fragt er auch, wie der Körper mit dem Versprechen von Unmittelbarkeit in Bezug gesetzt wird - und was für ein spielinternes wie -externes Körperbild dabei generiert wird. Final untersucht er auch die Rolle des Geschlechts und seine Inszenierung für den Realitäts-Effekt des Kampfspiel-Körpers.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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