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Gender Studies

Spiel oder kein Spiel? ‚Die Sims‘ (2000) und Lebenssimulationen im Spiegel deutscher Spielemagazine

27. November 2025 ·
Als ‚Die Sims‘ (Maxis 2000) im Jahr 2000 auf dem deutschen Markt erschien, fielen die Besprechungen in der Fachpresse des Spielejournalismus zwar insgesamt positiv aus, gleichzeitig warfen die rezensierenden Journalist*innen auch die Frage auf, ob ‚Die Sims‘ denn nun noch als Spiel gelten könnte oder vielleicht doch etwas Anderes sei. Der Beitrag untersucht ausgehend von dieser fast schon merkwürdig anmutenden Frage, wie in deutschen Spielemagazinen im Jahr 2000 über das Spiel gesprochen wurde, um dann herauszuarbeiten, wie sich ‚Die Sims‘ in diesem Kontext in ältere wie folgende Diskurstraditionen rund um Gender und digitale Spiele einfügt.
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Walk a mile in her shoes – Die Erfahrung des Bleed im Computerspiel als Aus­gangs­punkt gender­theoretischer Überlegungen

21. Dezember 2015 ·
Wie können Computerspiele genutzt werden, um Werte der Gleich­b­erechtigung und Gleich­stellung zu vermitteln? Inwiefern kann man eine Parallele zwischen Agency auf ludsicher und politisch-gesell­schaft­licher Ebene ziehen? Am Beispiel von Nina Freemans Freshman Year soll mithilfe des aus der LARP-Szene stammenden Bleed-Effekts aufgezeigt werden, wie die Erfahrung des Erlebens im Computerspiel ein erster Ausgangspunkt für das Reflektieren und Hinterfragen der wirkenden Geschlechterrollen und unser Mitwirken an ihnen sein kann.
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Die Geburt des Menschen Lara Croft aus der Tragödie

15. März 2013 ·
Wie nehmen wir weibliche Charaktere in Computerspielen wahr und wie schafft es das neueste Tomb Raider den Spieler dazu zu bringen, Lara Croft nicht mehr als Objekt des männlichen Blicks, sondern als handelndes Subjekt wahrzunehmen? Diesen und weiteren Fragen stellt sich der folgende Artikel in einer gendertheoretischen Annäherung an die bekannteste Videospielheldin aller Zeiten.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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