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Gamification

Toy Computing. Unkonventionelle Verfahren spielerischer Informatik-(Selbst-)Ausbildung

6. August 2025 ·
Toy Computing‘ beschreibt Möglichkeiten der technischen (Selbst-)Ausbildungsprozesse mit Spielen. Nach einer Einführung in die Geschichte komputierender Spielzeuge wird das Computerspiel Minecraft als solches vorgestellt, mit dem signalverarbeitende Prozesse simuliert werden können. An die Vorstellung der unkonventionellen Schaltungstechnik des Spiels schließt die Implementierung einer grundlegenden Digitalschaltung (eines Addierwerks) an und führt die konventionellen und der unkonventionellen Verfahren dieser Schaltung vor. Die daraus gewonnenen Kenntnisse in Digitaltechnik können nicht nur niederschwellig erlernt und vermittelt werden, sondern liefern Diskussionsansätze zu Fragen der Rechenkomplexität, Computerarchitektur und Ressourcennutzung. [EN] ‘Toy Computing’ is a way to gain knowledge about technology from the (mis-)use of toys. After a short introduction into the history of computing toys and games the computer game Minecraft is introduced as a way to build digital signal gadgets as in-game simulations. While constructing a basic digital computing circuit (an adder) the conventional and unconventional ways of building such circuitry will be discussed. The knowledge gained from such tinkering can be used to teach and learn digital technology in a low-threshold manner and lead to discussions about computation complexity, architectures, and use of resources.
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Quest for Empathy: Therapy Games and Neurodivergent Disaffection

24. April 2025 ·
[EN]This article examines therapy games and gamified therapy interventions designed to foster empathy in autistic children from a critical disability studies perspective. It analyzes the historical and epistemological foundations of these games, problematizing their underlying assumptions about autism and empathy. The study reveals how these games perpetuate reductive understandings of autism as a deficit to be remediated through normative behavior modification. Drawing on critiques of empathy from feminist theory and critical race studies, the article proposes reconceptualizing autistic "lack of empathy" as a form of neurodivergent disaffection - a political act of resistance against neurotypical assimilation. [DE] In diesem Artikel werden Therapiespiele und gamifizierte Therapieanwendungen zur Förderung der Empathie bei autistischen Kindern aus der Perspektive der critical disability studies untersucht. Der Text analysiert die historischen und epistemologischen Grundlagen dieser Spiele und problematisiert die ihnen zugrunde liegenden Annahmen über Autismus und Empathie. Die Studie deckt auf, wie diese Spiele das reduktive Verständnis von Autismus als Defizit, das durch normative Verhaltensmodifikation zu beheben ist, aufrechterhalten. Der Artikel stützt sich auf die Kritik an der Empathie aus der feministischen Theorie und den critical race studies und schlägt vor, den autistischen „Mangel an Empathie“ als eine Form der neurodivergenten Entfremdung zu begreifen - ein politischer Akt des Widerstands gegen die neurotypische Assimilation.
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Spielerisch wissenschaftlich Schreiben lernen? Das gamifizierte wissenschaftliche Schreibforum ‚Being a Scientist‘

25. Juni 2020 ·
Einleitung An deutschen Hochschulen kann man zuweilen ein Paradoxon beobachten. Die Studierenden schreiben in ihrer Freizeit auf dem Campus begeistert auf ihrem Smartphone, kommentieren Beiträge in sozialen Medien oder verschicken Nachrichten über Messenger-Dienste. Zugleich ist diese Begeisterung aber schlagartig verflogen, wenn die wissenschaftliche Schreiblehre mit ihren Arbeitstechniken und den damit...
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CfP: “The revolution will (not) be gamified" - Marx und das Computerspiel (15.04.2020)

      Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des “Kulturmarxismus” durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele, wie jüngst bei...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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