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Flow

'Exit' Through the Tabletop - Vergleichende Beobachtungen zu 'Escape Games' und Pen-&-Paper-Rollenspielen

30. Dezember 2024 ·
Ein anhaltender Trend von Escape Games und Pen-&-Paper-Rollenspielen zeichnet sich spätestens seit den Covid-19-Lockdowns 2020/21 deutlich auf dem deutschen Spielemarkt ab. Eine Begründung dafür soll hier durch die vergleichende Betrachtung spielmechanischer Aspekte gefunden werden. Dabei eröffnen sich Forschungslücken im Bereich medialer Ästhetiken von Gesellschaftsspielen. Ein weiterer Schwerpunkt des Artikels ist die affektive Dimension des Spiels als Gruppe. Das Konzept des 'collective flow' bietet sich als Verständnisgrundlage dazu besonders an. Davon ausblickend zeigt sich schließlich, warum Gesellschaftsspiele das Alltagsleben sozial und emotional immer wieder bereichern.
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Szene aus Abzu. Die Spielfigur sitzt unter Wasser meditierend auf einem Stein.

Laut\Spiel/Sprache I: Das meditative Abenteuer

12. Juli 2021 ·
Im Zen-Adventure-Game wird ein entspannend-meditatives Gameplay mit abenteuerlich-narrativen Elementen verknüpft. Spiele dieses hybriden Genres setzen verstärkt auf ein emotionales und atmosphärisches Erleben, während auf gewaltsame und komplexe Spielmechaniken, Zeitdruck, Punkteziele sowie sprachliche Erzähltechniken verzichtet wird. In diesem Beitrag wird aufgezeigt, mit welchen ludonarrativen Strategien die Zen-Adventures ‚Journey‘ (2012), ‚Abzû‘ (2016) und ‚Gris‘ (2018) ihre Erzählungen vermitteln und welche rezeptionsästhetischen Besonderheiten und therapeutischen Wirksamkeitspotenziale ihnen zugeschrieben werden können.
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CfP „Das Ohr spielt mit“: Klang im Computerspiel (15.04.2018 )

15. März 2018 ·
Computerspiele finden in eigens für sie program­mier­ten audiovisuellen Wel­ten statt. Klang hat hierin ver­schie­denste Aufgaben. Er kann eine Hin­weis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis bei­tragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und...
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Immersion - Die Faszinationskraft virtueller Welten

27. August 2012 ·
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Theorie der Immersion, in welcher die Wissenschaft die Faszination, die virtuelle Welten auf uns ausüben, zu fassen versucht. Zentral ist dabei der Entwurf eines Immersionsmodells mit einem narrativen und einem ludischen Pol, zwischen denen verschiedene Arten von Immersion oszillieren. Hierbei ergeben sich Parallelen zur Oszillation zwischen Präsenz und Bedeutung nach Hans Ulrich Gumbrecht, welche ästhetisches Erleben konstituiert. Beispiele sind The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) entnommen, dessen bemerkenswerte Breitenwirkung auf hohes immersives Potential schließen lässt. Bei dem vorliegenden Text handelt es sich um das behutsam überarbeite Skript des gleichnamigen Vortrags aus dem Jahr 2012.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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