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Environmental Storytelling

Kontroll- und Selbstverlust in ‚The Observer‘

25. Juni 2020 ·
Nachfolgend wird diskutiert, auf welche besondere Weise Überwachungs- und Kontrolldiskurse im Videospiel The Observer an Identitäts- und Raumfragen geknüpft sind. Das relativ konventionell erscheinende Dystopie-Szenario stellt sich als Diegese heraus, in der gängige Überwachungsstaatsroutinen letztlich ad absurdum geführt werden. Darüber hinaus laden selbstreflexive Elemente zu einer Neubetrachtung von Videospielpraxen im Kontext des zugrundeliegenden Kontrolldiskurses ein.
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Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von ‚Tacoma‘

25. Juli 2019 ·
In einem 2005 verfassten Aufsatz bewahrt Britta Neitzel einen strengen Dualismus von Spiel und Erzählung, indem sie diese als gegensätzliche Begriffe beschreibt: Narratives on the one hand and play and games on the other present us with opposing concepts. The former concerns the recounting of actions, the latter the actions...
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Die Narration der Dinge Teil II - Environmental Storytelling

14. November 2014 ·
Teil II der ‚Narration der Dinge‘ rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von ‚Dark Souls‘ (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann. Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von ‚Dark Souls‘ zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Fokusverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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