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Ästhetik

Der Screenshot zeigt eine Szene aus Final Fantasy. Mehrere Figuren reiten auf gelben Chocobos im Regen über eine Straße. Um sie herum ist Wald. Außerdem ist das Overlay inform einer Minimap und einigen Hotkeys zu sehen.

Immerwährendes Mittelalter in der 'Final Fantasy'-Reihe. Hybridisierung zeitlicher Settings als serientypische Ästhetik

28. Januar 2026 ·
Die 'Final Fantasy'-Reihe zeichnet sich durch hybride Temporalitäten hinsichtlich ihrer Settings aus, in denen mittelalterliche und futuristische Elemente kombiniert werden. Während technologische Entwicklungen das Setting vieler Teile prägen, bleiben zentrale ästhetische und spielmechanische Merkmale – etwa das Magiesystem, Chocobos oder klassische Waffentypen – konstant. Diese Verbindung hat sich zu einem serientypischen Stilmittel entwickelt. Der Beitrag untersucht, wie hybride Strukturen Kohärenz erzeugen und inwiefern Hybridität bzw. Mittelalterlichkeit zur Genre- und Serienästhetik gehören. [eng] The 'Final Fantasy' series is characterized by hybrid temporalities in terms of its settings, in which medieval and futuristic elements are combined. While technological advancements shape the setting of many installments, central aesthetic and gameplay features – such as the magic system, Chocobos, or traditional weapon types – remain consistent. This combination has developed into a defining stylistic element. This article examines how these hybrid structures create coherence and to what extent hybridity and medievalism are part of the genre and series aesthetic.
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Stealth, Immersive Sim und Atmosphäre(n): Eine wechselseitige Infiltration. Illustriert an ‚Hitman 3‘ und ‚Thief 2: The Metal Age‘

17. Mai 2023 ·
Dieser Beitrag diskutiert, wie das von Gernot Böhme (1937-2022) formulierte Vokabular zur Beschreibung von Atmosphären auf avatarbasierte Computerspiele angewandt werden kann, um das besondere Raumgefühl der Immersive Simulation zu charakterisieren. Dazu werden zwei Atmosphärenbegriffe entworfen: Eine Umgebungsatmosphäre, die auf Böhmes produktionsästhetischen Überlegungen aufbaut, und eine Spielatmosphäre. Die Abgrenzung leitet sich aus Böhmes Begriff der Diskrepanzerfahrung ab, der zwischen der Stimmung des Subjektes und einer umgebenden Atmosphäre unterscheidet. An die Stelle des Subjektes rückt die Rolle der Spielfigur, deren Zielstellung und Handlungspotenziale als Spielatmosphäre im Konflikt zu ihrer Umgebungsatmosphäre stehen. Die Funktionsweise des hier entworfenen Konzeptes wird anhand von Thief 2: The Metal Age (Looking Glass Studios 2000) und Hitman 3 (IO Interactive 2021) skizziert. Schließlich werden einige allgemeine Tendenzen der Spielatmosphären von Immersive Simulations beschrieben.
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Metaästhetik im Computerspiel SOMA –
Reflexivitäten zwischen Wahrnehmung, Für-Wahrnehmung, Sein und Nichtsein

23. September 2019 ·
Die folgenden Überlegungen illustrieren, wie durch das Computerspiel SOMA ästhetiktheoretische Fragen neu aufgeworfen und zu beantworten versucht werden. Das Spiel bedient sich einer Metaästhetik, die auf eindrucksvolle Art und Weise die Frage nach dem Wesen des Bewusstseins, der Wahrnehmung und des Menschseins skizziert und zur Reflexion einlädt.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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