Subjektkonstellationen zwischen Prinzessin Peach und Lara Croft - Utopische und konservative Konstruktionen von Geschlecht in zeitgenössischen digitalen Spielen

15. Dezember 2014
Abstract: Computerspiele haben Anteil an der medialen Konstruktion gesellschaftlicher Wirklichkeit und damit auch an der diskursiven Konstruktion von Geschlecht. Dabei reproduzieren sie mehrheitlich stereotype Darstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit. Aus der Per­spektive einer Gender- und Diversityforschung soll in diesem Beitrag analysiert werden, ob und wie althergebrachte Stereotype, Rollenbilder und Heteronormativität in zeitgenössischen Spielen diskursiv (re-) konstruiert werden und Gaming damit als diskursive Praktik zu verstehen ist, die an der Fort- oder Umschreibung hegemonialer Geschlechterbilder teilhat.

Digitale Spiele erfreuen sich in allen sozialen Gruppen großer Beliebtheit. 1 Sie stellen nicht nur einen enormen ökonomischen Faktor dar, sondern bilden im Sinne der Cultural, Media und noch jungen Games Studies einen wesent­lichen, an Bedeutung gewinnenden Teil der Popkultur des späten 20. und frühen 21. Jahrhunderts. „Computer­spiele [prägen] zunehmend unsere Bilder von realen und vir­tuellen Welten“, so Bernhard Serenxhe im Katalog der ZKM-Ausstellung Gameplay (2013). Sie nehmen also Teil an der medialen Konstruktion gesellschaftlicher Wirklich­keit und ermöglichen damit nicht zuletzt auch die diskursive Konstruktion von Geschlecht. Wie andere Medien auch, re­pro­duziert der Großteil digitaler Spiele weitgehend stereotype Dar­stellungen von Männlichkeit und Weib­lich­keit, wie Heike vom Orde (2013) unter Verweis auf Klug (2012) konstatiert.

Diese Behauptung soll hier genauer untersucht werden: Aus der Per­spektive einer Gender- und Diversityforschung, die einem erweiterten Verständnis von Judith Butlers Gender- und Performativitätskonzept folgt, wird analysiert, ob und wie althergebrachte Stereotype, Rollenbilder und Heteronormativität in zeitgenössischen Spielen diskursiv (re-) konstruiert werden und Gaming damit als diskursive Praktik zu verstehen ist, die an der Fort- oder Umschreibung hegemonialer Geschlechterbilder teilhat. Zu diesem Zweck werden neben der prominenten Figur Lara Croft (Tomb-Raider-Reihe), die Figur Faith Connors (Mirror's Edge) und Ruby Malone (Wet) analysiert. Damit bewegt sich unser Text an einer Schnittstelle von Gender und Games Studies. Unser Untersuchungsgegenstand ist dabei auch Schauplatz eines grundsätzlichen Widerspruchs, der in den Gender Studies bekannt ist: Einerseits folgen viele Argumentationen zeitgemäßen gender­sensiblen Ansätzen darin, dass sie durch kritische Analysen das Hetero­normativitätskonzept dekonstruieren wollen, andererseits über­nehmen sie die Zuschreibungen männlich/weiblich als gesellschaftlich relevante Kategorien. Diese werden dadurch verfestigt und ungewollt als Norm bestätigt, obwohl gegen sie anzuschreiben versucht wird. Auch wir bewegen uns in diesem Dilemma, indem wir für unsere Analyse Charaktere gewählt haben, die gemeinhin als weiblich bzw. als Frauen bezeichnet werden.

Tatsächlich müsste eine gendersensible Gamesforschung sehr viel radikaler vorgehen und beispielsweise fragen, warum das fiktionale, auf Bits und Bytes basierende Wesen mit dem Namen Lara Croft/Rubi Malone/Faith Connors als weibliche Figur wahrgenommen wird. Man würde dann feststellen, dass die Zuschreibung von Geschlechtlichkeit ausschließlich auf bestimmten Indizien beruht – dazu zählen Name, Stimmlage und Intonation, Mimik und Gestik, Aspekte der visuellen Erscheinung (Haut, Haarwuchs/Frisur, Klei­dung, sekundäre Geschlechtsmerkmale) sowie die Tatsache, dass das Wesen von Anderen (Produktionsfirma, Marketing, Zeitschriften, kritischen Medien und Wissenschaftlern/-innen etc.) als weiblich bezeichnet und beschrieben wird. Dass wir diese Aspekte einer (medialen) menschlichen Erscheinung als Indizien für Geschlecht nehmen, müsste wiederum hinter­fragt werden. Wir tun das in der folgenden kleinen Fallstudie anhand eines Genres, von dem wir annehmen, dass es eine Neu- oder Ums­chrei­bung geschlechtlicher Identitäten ermöglicht: Action-Spiele. Wir vergleichen drei bekannte Spiele mit weiblichen Protagonisten, darunter das wohl prominenteste Beispiel einer medial konstruierten Superfrau – Lara Croft (Tomb Raider), deren hypersexualisierte Erscheinung sie zu einem Prototyp der von Seidel abwertend als »Action Chicks« bezeichneten Figuren macht. Die Darstellung von Charakteren aus actionorientierten Spielen erscheint deshalb so interessant, da konservative Geschlechterstereotype Aspekte wie Aktivität, Heldentum, Kampfhandlungen und Aggressivität mit „Männlichkeit“ assoziieren, dagegen Aspekte wie Passivität, Hilflosigkeit, Opferrolle, Friedfertigkeit und Zurückhaltung mit „Weiblichkeit“.
Bei unserem Vergleich stehen folgende Fragestellungen im Vordergrund:

  • Welche Faktoren (wir unterscheiden grob in Aussehen und Fähig­keiten) prägen den Charakter der Figuren in einer Weise, dass dieser als typisch „weiblich“ oder typisch „männlich“ erscheint?
  • Wie können Charaktere beschrieben werden, auf die traditionelle Klischees nicht oder nur teilweise zutreffen, ohne dabei auf gängige Stereotype zurückzugreifen?
  • Welche Fragen einer gendersensiblen Gamesforschung erscheinen uns als relevant?

Unsere Fragen machen deutlich, dass wir grundsätzlich davon ausgehen, dass die Kategorie Geschlecht eine Konstruktion ist, die permanent durch diskursive Aushandlungsprozesse zwischen verschiedenen Akteuren auf unterschiedlichen gesellschaftlichen Ebenen generiert wird. Demnach kann Geschlechtsidentität nicht auf eine Form biologistischer Naturhaftigkeit zurückgeführt werden. Vielmehr ist Identität das flexible Resultat per­for­mativer Prozesse. Durch das Konzept der Performativität „(...) rückt ein Begriff des Körpers in den Hintergrund, welcher den ‚Körper‘ als materielle Vergegenwärtigung eines authentischen Sinns versteht.“ 2. So gesehen ist der Körper nicht Zeuge einer natürlich vorhandenen Geschlechtsidentität, sondern „Agens einer Wirklichkeits­generierung“ 3. Diese Perspektive basiert wesentlich auf den Schriften von Judith Butler, deren Begriff ‚gender‘ auf der Unter­scheidung von biologischem Geschlecht (sex) und sozialen Geschlecht (gender) beruht, wobei nach Butler ein nur biologischer Körper nicht existiert, da Menschen in kulturelle Gemeinschaften hineingeboren werden, die durch bestimmte Vorstellungen von Geschlechtlichkeit dominiert werden.

Unsere Forschungsperspektive steht teilweise in der Tradition der seit den 1960er Jahren vom französischen Poststrukturalismus beeinflussten Frauen- und Geschlechter­forschung, die sich in den vergangenen Jahrzehnten in verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen einen festen Platz erobern konnte. Fragen nach der sozial-medialen Konstruktion von Geschlecht bilden heute nicht nur einen wichtigen Aspekt in allen Geistes-, Kultur- und Sozialwissenschaften, sondern werden auch vermehrt im Bereich der so genannten MINT-Fächer diskutiert. Unser Ansatz verbindet den post­strukturalistischen mit dem vergleichsweise jungen Ansatz der Diversity Studies, welcher Heterogenität gerade nicht auf traditionelle Formen binärer Geschlechter­logik reduziert und somit Frauen nicht weiterhin als das Andere des männlichen Subjekts konstruiert, wie es noch in frühen Medientheorien, beispiels­weise bei Laura Mulvey der Fall war. Mulveys in der feministischen Filmtheorie vielbeachteter These nach, sei den Film­bildern die männliche Sicht (des Regisseurs) derart grundlegend eingeschrieben, dass die Identifikation weiblicher Zuschauer nur über den Umweg der Identi­fi­kation mit dem männlichen Zuschauer geschehen könne. Ihrer These wurde bereits in den 1990er Jahren mehrfach widersprochen 4.

Zeitgenössische Kultur- und Medienwissenschaften arbeiten demgegenüber schon seit mehreren Jahren mit neueren Ansätzen der Gender- und Diversity Studies, die sich z. B. auf die Arbeiten von Stuart Hall und anderen Vertretern/-innen der politisch orientierten Cultural Studies beziehen. Diese Ansätze gehen im Allgemeinen von deutlich flexibleren Subjekten aus 5. Bezogen auf digitale Spiele würde das bedeuten, dass die Spiel-Lust aller Spielenden – un­ab­hän­gig von ihrem Geschlecht – gerade darin besteht, die normativen Grenzen althergebrachter Identitätskonzepte respektive Geschlechter­rollen aufzubrechen 6. Demnach bieten Spiele einen imaginären und zugleich realen Raum, in dem hegemoniale Perspektiven aufgebrochen und mit marginalen Perspektiven zu etwas Neuem kombiniert werden können. Dies wird besonders deutlich anhand von Spielen, die den Nutzern/-innen ermöglichen, die Charaktere sowohl optisch als auch bezüglich ihrer Fähigkeiten (Skills) selbst zu erstellen, wobei auch hier den Spielenden Grenzen gesetzt sind.

Subjektkonstellationen und Versionen von Geschlechtsidentität in zeitgenössischen Action-Spielen

Im Folgenden wird anhand der drei bereits benannten Action-Spiele und ihrer Protagonistinnen exemplarisch aufgezeigt, wie Subjektkonstellationen im Spiel konstituiert und welche Versionen von Geschlechtsidentität Spielen­den vermittelt werden. Zur besseren Verständlichkeit soll vorab eine Übersicht zu den untersuchten Spielen und deren Einordnung dienen:

Titel Ersch. Protagonistin Genre
Mirror’s Edge 2008 Faith Connors Action-Adventure / Jump ’n’ RunAction-Adventures sind Spiele mit abenteuerlichen Geschichten, die neben Rätselaufgaben auch kämpferische Anteile beinhalten. In Mirror’s Edge ist dies mit typischen Elementen des Jump ’n’ Run kombiniert wie springend und rennend Plattformen erklimmen und Hindernisse zu überwinden.
Wet 2009 Rubi Malone 3rdPerson ShooterIn Shooter-Spielen steht i.d.R. das Überwinden gegnerischer Spielfiguren durch kämpferische Handlungen im Vordergrund. Der Zusatz „3rd Person“ verweist auf die Spielperspektive, d.h. Spielende sehen die Figur aus der Schulterperspektive und haben so einen übersichtlichen Weitwinkel auf das Geschehen.
Tomb Raider 2013 Lara Croft Action-Adventure (s.o.)

Faith Connors – Mirror’s Edge

Faith Connors ist die Hauptfigur in Mirror’s Edge (2008), das eine Mischung aus Action-Adventure und Jump ’n’ Run ist und in der Ego-Perspektive gespielt wird. Die Handlung spielt in einer dystopischen Welt, in der Information, Kommunikation und Leben von einem repressiven Regime kontrolliert und reglementiert werden. Somit kann es dem Genre Science-Fiction zugeordnet werden. Vergleichbare Szenarien werden traditionell eher mit männlichen Protagonisten besetzt, wie bekannte Sci-Fi-Klassiker aus Film (z.B. Metropolis, Equilibrium, Waterworld) und Literatur (z.B. 1984, Fahrenheit 451) zeigen. Mirror’s Edge erzählt dagegen eine Geschichte, deren Hauptfigur als weiblicher Charakter dargestellt wird.

Faith Connors tritt in einer weitgehend sterilen, unbenannten Großstadt als „Runner“ auf, die illegal Informationen an Regimegegner liefert. Als sie und ihre Schwester Kate unter Mordverdacht geraten, flieht sie, um den wahren Täter zu finden und kommt dabei einer Intrige auf die Spur, die für sie beide tödlich enden soll. Ein Vertrauter ihrer Schwester rät ihr, Weglaufen zu lernen, worauf sie antwortet „Laufen kann ich am besten“ – und genau das ist der Kern des Spiels: Flüchten – insbesondere vor Polizei und Spezial­einheiten. Entsprechend bestehen die Spiel­handlungen zumeist aus risikoreichen Jagden über Dächer, durch Gebäude, Innenareale und Straßen, wofür die Hauptfigur Faith mit verschiedenen akrobatischen Fähigkeiten ausgestattet ist. Sie kann beispielsweise senkrecht an Wänden emporlaufen und sich nach einem Sprung aus großen Höhen bei der Landung geschickt abrollen. Teile der Spiel­handlungen sind an einigen Stellen auch Kämpfe, für die sie über Nahkampffähigkeiten wie z.B. ‚Jump-Kicks’ und Entwaffnung verfügt, wobei direkte Konfrontationen mit bewaffneten Gegnern zumeist durch schnelle Fluchtaktionen zu bewältigen bzw. zu vermeiden sind.

Abb. 1: Screenshots von Faith Connors aus dem Spiel Mirror’s Edge (Electronic Arts, 2008)

Faith ist mit schwarzem Pagenkopf im Comic-Stil dargestellt und trägt ihrem Tun angepasste, sportliche Kleidung, wie auch auf Abb. 1 zu sehen ist. Sie ist schlank und schmal gestaltet, und trägt Tattoos im Gesicht und auf einem Arm. Ihr faltenloses, sehr jung wirkendes Gesicht mit schräge gestellten dunklen Augen ist bei den Spielhandlungen nicht zu sehen, da Mirror’s Edge in Ego-Perspektive gespielt wird. In den Cutscenes 7 wirkt ihr Gesicht oftmals ausdruckslos; manchmal neigt sie den Kopf nach unten, kneift die Augen zusammen und blickt eher finster unter ihrem Pony durch. Die Stimme in der deutschen Sprachfassung dagegen ist insgesamt eher hoch und weich mit wenigen Variationen, auch in für sie negativen Situationen, wodurch Mimik und Stimmlage uneinheitlich bis widersprüchlich erscheinen. Beispiels­weise bedroht sie einen vermeintlichen Verräter mit heller, wenig intonierter Stimme, während sie ihn mit angespanntem Blick fixiert. Außerhalb der Cutscenes, die der Erzählung der Spielgeschichte dienen, hören Spielende von Faith wenig außer Geräusche der Anstrengung bei ihren sportlichen Aktionen.

Die Darstellung ihres Charakters bewegt sich auf einem Kontinuum zwischen emotionsloser Härte ihren Gegnern gegenüber und der Liebe zu ihrer Schwester, für deren Rettung sie ihr Leben riskiert. Sie wird als unempfindlich, außerordentlich sportlich und geschickt dargestellt; dieses Bild wird durch Aussagen von NPCs wie der folgenden unterstützt, als sie ein gewagtes Manöver durchführt: „Hast du gerade gemacht, was ich glaube? Verdammt, ich habe mir den ganzen Kaffee über die Tastatur gekippt“. Zugleich vermeidet sie weitgehend den Einsatz körperlicher Gewalt. Selbst den Mann, von dem sie glaubt verraten worden zu sein, lässt sie ihrer Schwester zuliebe gehen, was auf einen großzügigen Charakter verweist.

Während Faith Connors einer direkten Konfrontation (im Sinne von Kampf­handlung) aus dem Weg geht bzw. rennt, ist sie in der Ausführung dieser Aktivität sehr erfolgreich und keineswegs passiv. Sie versteckt sich nicht, sondern bleibt immer in Bewegung. Ihre anhaltende Flucht erscheint somit als ungewöhnliche Form des Widerstands gegen eine als ungerecht empfundene Welt.

Rubi Malone - Wet

Rubi Malone ist die Protagonistin des 3rd Person Shooters Wet (2009). Der Titel wird zu Beginn des Spiels als Abkürzung des Begriffs „wetwork“ erläutert, als Euphemismus, der sich auf von Blut wortwörtlich nasse Hände bezieht. Rubi fungiert in der Spielgeschichte als „Problemlöserin“ und Auftragskillerin, die allerlei zweifelhafte Aufträge übernimmt. So z.B. für den Drogenboss William Ackers. Beim Ausführen eines Auftrags wird sie getäuscht und liefert ungewollt Ackers‘ Sohn an dessen Feind Pelham aus. Als sie sieht, wie er ermordet wird, erkennt sie ihren Irrtum und wird fast getötet. Sie schwört Pelham und seinen Leuten Rache und setzt alles daran, diese auch zu bekommen. Wie bereits der Titel andeutet, bestehen Spiel­handlungen neben akrobatischen Akten zu weiten Teilen aus Tötungs­handlungen, wofür sie verschiedene Waffen wie Pistolen und Schrotgewehr sowie ein gewisses Repertoire an Fähigkeiten zur Verfügung hat. So kann sie beispiels­weise schießen, während sie an Wänden läuft, oder mit einem Langschwert auf Knien rutschen und damit Gegner von unten angreifen. Sie kann auch im Sprung schießen und sich abrollen, an einem Seil hängend einhändig schießen sowie gleichzeitg auf zwei Gegner schießen. Diese akrobatischen Angriffe setzen das Spiel in einen Zeit­lupenmodus. Am Ende jedes Levels bekommt der oder die Spielende Stilpunkte, mit denen Rubis Fähigkeiten verbessert werden können. Diese Stilpunkte ergeben sich aus der Schwierigkeit und Vielfalt der Angriffs­manöver und der Rate an Gegnertötungen. Konfrontation ist also das vorrangige Spielprinzip.

Wet ist letztlich Dauer-Action, untermalt von überwiegend Psychobilly- und Rockabilly-Rhythmen. Stilistisch orientiert sich Wet am „Grindhouse“-Stil mit der Optik einer Low-Budget-Produktion und exploitativen Gewalt­darstellungen. Dies bedeutet zum einen, dass die Gestaltung des Spiels an die billigen Produktionen, die auch als B-Movies bekannt sind, angelehnt ist. Zum anderen sind bewusst Verschleißerscheinungen, wie sie in den früheren Grindhouse-Kinos an den Filmrollen häufig vorkamen, eingefügt - beispiels­weise Effekte wie Bildstörungen und Risse der Filmrolle.

Rubi wird als Hauptcharakter des Spiels – dem benannten Subgenre angemessen – wenig komplex ausgestaltet. Den ersten Eindruck von ihr gewinnen Spieler/-innen zu Beginn in einer Cutscene, die ihre Motive für die darauf folgenden Spiel- bzw. Kampfhandlungen gibt: „Dieser Drecksack hat meine Kiste“ und sie springt vom Dach eines Hauses in eine Gruppe bewaffneter Männer – nun sind die Spieler/-innen gefragt. Während sie Gegner tötet, sagt sie gelegentlich Sätze wie „Reg dich ab, du bist doch schon tot“, „Mistkäfer“ oder „Bingo“. Zur Regeneration ihrer Gesundheit dient Alkohol mit dem Hinweis „Trinken betäubt den Schmerz“.

Abb. 2: Screenshots von Rubi Malone aus dem Spiel Wet (Bethesda Softworks, 2009)

Wie Abb. 2 zeigt, ist Rubi zwar hübsch, aber optisch wenig auffällig gestaltet mit schwarzen, schulterlangen Haaren und – wenn auch enger - eher praktisch anmutender Kleidung bestehend aus Kampfstiefeln, Hose und einem Shirt, das etwas Haut an den Hüften zeigt. Dazu eine Jacke, unter der ein Tattoo auf ihrem Arm zu sehen ist und die ihre Oberweite – je nach Kameraperspektive – leicht betont. Ihre Mimik ist insgesamt eher starr, wodurch sie oftmals unbeteiligt wirkt. Ihre Stimme ist passenderweise eher tief mit einer ruhigen Intonation und klingt an einigen Stellen etwas kratzig. Ihre Körperhaltung ist je nach Situation lässig oder kampfbereit. So geht sie in Cutscences gelegentlich langsam mit leicht schwingenden Hüften oder lehnt sich mit verschränkten Armen an eine Wand. Wenn sie ihre Pistole wegsteckt, lässt sie diese erst am Abzug um den Finger kreisen und steckt sie dann in das Halfter.

Charakterlich wird Rubi auffällig derb und kaltblütig dargestellt. Sie scheint vor nichts Angst und keine ethischen Bedenken zu haben, zeigt keine Emotionen oder Skrupel und stürzt sich stattdessen von einem Kampf in den nächsten, wobei sie jegliche Verletzung ignoriert und nur ihrem Ziel sich zu rächen folgt. Sie klingt an einigen Stellen selbstgefällig und scheint sich grundsätzlich allen Gegnern überlegen zu fühlen. So fragt sie bei­spiels­­weise an einer Stelle ihre zahlenmäßig überlegenen Gegner „Schießt ihr etwa mit Platzpatronen?“ und deutet vor einem anderen Kampf mit mehreren Gegnern ein Lächeln an. In verschieden Filmsequenzen zwischen Kämpfen, in denen sie im Fahrstuhl unterwegs ist, spielt sie zudem gelegentlich Mundharmonika oder seufzt gelangweilt. Sie agiert ohne Gnade oder Mitgefühl für ihre Gegner; beispiels­weise zündet sie wortlos den Dieb ihrer Kiste bzw. seinen Wagen an, als er sie bei der zugehörigen Ver­fol­gungs­jagd nach dem Überschlagen seines Autos um Hilfe anfleht. Auch foltert sie einen Gehilfen von Pelham, um Informationen über dessen Aufenthaltsort zu erfahren. Als sie ihn letztlich findet, reagiert sie auch hier nicht auf seine Versuche, sich mit Geldangeboten u.ä. zu retten, und tötet ihn mit dem Kommentar „Du kannst mich mal“.

Strukturell betrachtet ist Rubi Auftragnehmerin, während Machtpositionen wie die des Auftraggebers Ackers und ihres Rivalen Pelham, der sie täuscht und auf dessen Befehl sie fast getötet wird, mit männlichen Charakteren besetzt sind. Pelham überwindet sie schließlich mit ihren Kampffähigkeiten; Ackers dagegen hält ihr den Tod seines Sohnes vor und sie gehen aus­einander mit den Worten: „Hör zu, wir sind keine Feinde, aber auch keine Freunde.“, worauf sie antwortet „Ja, kapiert“. So verschiebt sich in gewisser Weise die Macht aufgrund ihrer Gefährlichkeit und die Geschichte endet offen in Bezug auf die Beziehung zwischen Rubi und Ackers.

In der Gesamtheit betrachtet, findet hier eine Übertragung traditionell männlich assoziierter Attribute auf einen weiblichen Charakter statt. Im Gegensatz zu Faith (Mirror’s Edge) ist Rubi auch nicht zwiegespalten in Bezug auf Gewaltanwendung und Emotionalität. Die Darstellung von Rubi kann aber letztlich als Übertreibung und Reproduktion typischer Action-Klischees betrachtet werden, die in der Konsequenz eher artifiziell als menschlich wirken.

Lara Croft – Tomb Raider

Lara Croft ist seit Erscheinen des ersten Titels Tomb Raider (1996) die Protagonistin der gleichnamigen Action-Adventure-Spielreihe. Ähnlich wie bei Indiana Jones spielen ihre Abenteuer als Archäologin und Schatzjägerin in antiken Städten, Tempeln, Dschungeln und Ruinen. Der zehnte und aktuellste Titel der Reihe 8 ist Tomb Raider (2013), der die Vorgeschichte zu den früher erschienenen Titeln erzählt. Inhaltlich drehen sich die Spiele zumeist um die aufwändige und gefährliche Suche historischer Artefakte, wobei Lara konkurriende Schatzsuchende und Widersacher ausstechen muss. Lara ist die Tochter der englischen Adelsfamilie Croft. Obwohl sie nun eine fast 20jährige Biografie hat, sind weitere Details zu ihrem Hintergrund uneindeutig, da die Spielgeschichten stark voneinander abweichen. Beispiels­weise sterben in Tomb Raider (1996) ihre Eltern bei einem Flugzeugabsturz, den sie überlebt. In Tomb Raider Legend (2006) dagegen verschwindet ihre Mutter unter mysteriösen Umständen und nach dem Tode ihres Vaters macht sie sich auf die Suche nach ihr. Dargestellt wird sie stets als Archäologin, die unabhängig von Rang und Namen zu ihren Abenteuern aufbricht. Im Folgenden wird die Darstellung der Figur Lara Croft anhand des aktuellen Titels Tomb Raider (2013) analysiert; ältere Titel werden insbesondere zum Vergleich herangezogen.

In Tomb Raider (2013) tritt die junge Lara eine Expedition an, deren Ziel es ist, eine mythische Insel zu finden und zu ergründen. Vor der Küste der Insel erleiden sie und ihre Gefährten/-innen Schiffbruch; sie rettet sich an Land und wird dort von Mitgliedern eines ominösen Kults niedergeschlagen und in eine Höhle verschleppt. Sie kann fliehen und macht sich auf die Suche nach den anderen Expeditionsteilnehmern/-innen, um von der gefährlichen Insel zu entkommen. Kern des Spiels – wie auch schon in den Vorgängern – ist das Klettern durch unwegsames Gelände, das Lösen von Rätseln und das Auschalten gegnerischer Einheiten. Zu diesem Zweck hat Lara verschiedene Kletterfähigkeiten, beispielsweise kann sie an Seilen hochklettern, an Simsen hangeln und mit der Spitzhacke steile Wände erklimmen. Zudem kann sie festgelegte Gegenstände ihrer Umwelt manipulieren und so z.B. Kisten auf versteckte Druckschalter schieben. Weiterhin kann sie als Waffen unter anderem einen Bogen und eine Pistole nutzen und Gegner von hinten lautlos angreifen und töten. Sie kann einige Gegner durch Schleichen umgehen, andere wiederum nicht, weshalb viele Kämpfe nicht zu vermeiden sind. Tomb Raider (2013) setzt sich stilistisch stark von den Vorgängern ab. Die düstere Optik, die dramatische Inszenierung, zahlreiche cineastischen Filmsequenzen und der hohe Brutalitäsgrad schaffen eine dichte und bedrohliche Atmosphäre, die mit den vorherigen Teilen der Reihe nicht viel gemein hat.

Abb. 3: Screenshots von Lara Croft aus den Spielen Tomb Raider (Eidos Interactive 1996), Tomb Raider Legend (Eidos Interactive 2006) und Tomb Raider (Square Enix 2013)

Während die Kunstfigur Lara Croft auch in anderen Medien mit einem bestimmten Outfit, nämlich dem hautengen grünen Body mit braunen Hotpants und derben Stiefeln, bekannt geworden ist, trägt die aktuelle Lara ein enges graues Top und lange braune Hosen. Auch das früher augen­fälligste Merkmal ihrer Figur – die enorm große Oberweite – hat inzwischen ein gewöhnlicheres Maß erlangt. Diese Tendenz zeigte sich schon in den Vorgänger-Titeln. Ihre langen braunen Haare trägt sie nach wie vor als Zopf. Lara ist mit einem hübschen Gesicht, in dem insbesondere die Augen betont sind, und einer schlanken Figur dargestellt. Die frühere extreme Proportionierung mit der überaus schmalen Hüfte und dem breiten Becken ist ebenfalls einer, wenn auch sehr schlanken, doch gewöhnlicheren Figur gewichen 9. Ihre Mimik und Intonation sind vielfältig; es zeigen sich beispielsweise Angst und Überraschung sehr deutlich. Vor allem zu Beginn ihrer Flucht auf der Insel hören Spielende sie schluchzen und seufzen ob der Situation. Sie hat eine eher weiche Stimme, die weder besonders hoch noch tief klingt. Diese Beschreibung bezieht sich auf die deutsche Sprach­version, in der Lara Croft von der deutschen Schauspielerin Nora Tschirner synchronisiert wird. Auch dies zeigt eine deutliche Veränderung in der Darstellung von Lara, da sie in den zuvor erschienenen Titeln von der Synchronsprecherin Marion von Stengel gesprochen wurde, die auch Pamela Anderson beispielweise in Baywatch und Angelina Jolie in den Tomb-Raider-Filmen ihre Stimme lieh.

Ihr Charakter macht im Laufe der Spielgeschichte eine starke Wandlung durch. Zunächst agiert Lara zögerlich und wirkt ängstlich und verzweifelt. Sie versucht an manchen Stellen, sich selbst zu bestärken; so sagt sie zu sich „Ich schaff‘ das“ (im englischen Original: „I can do this“), als sie einem Toten den Bogen stiehlt. Sie handelt vor allem, weil es die Situation erfordert. Den Bogen braucht sie beispiels­weise zur Jagd, um nicht zu verhungern. Bei dem Tier, das sie tötet, entschuldigt sie sich und beim Ausnehmen wirkt sie als müsse sie sich überwinden. Ein einschneidender Punkt in ihrer Entwicklung ist, als sie aus Notwehr einen Menschen töten muss, worüber sie fast panisch zusammenbricht 10. Diesem ersten Moment folgen allerdings bald weitere. Später wirkt sie entschlossener und unempfindlicher. Als beispiels­weise der Kapitän des Schiffes, der zugleich ihr Vertrauter ist, jemanden zurücklassen will, weigert sie sich mit den Worten “Ich kann ihn doch nicht einfach im Stich lassen[...]. Ich habe entschieden, ihn nicht sterben zu lassen“ (im englischen Original: „I can‘t just leave him out there alone [...]. I can’t choose to let him die“). Dann macht sie sich auf in den Dschungel, um ihn zu suchen. Ihre Veränderung spiegelt sich vor allem in ihrer Darstellung und der zunehmenden Brutalität ihrer Handlungen wider; die Spiel­hand­lungs­muster selbst ändern sich über das Spiel hinweg eher geringfügig: Im Spielverlauf werden zwar nach und nach neue Fähigkeiten freigeschaltet, die ein zunehmend brutales und effizientes Töten von Gegnern ermöglichen, die zuvor benannten Hauptkategorien des Spiel­handelns bleiben jedoch bestehen. So fällt es insgesamt nicht immer leicht, als Spieler/-in diese Wandlung mitzuerleben und nachzuvollziehen. Tomb Raider (2013) erzählt die Hintergrundgeschichte von Lara und soll so erklären, wie sie so wurde, wie sie in den anderen Teilen der Spielreihe dargestellt wird, nämlich eine zähe, unabhängige, selbstbewusste und starke Frau, die allerlei gefährliche Abenteuer alleine meistert.

Die Heldinnen im Vergleich

Faith Connors entspricht optisch einem burschikosen, leicht exotisch wirkenden Typ eines sportlichen Teenager-Mädchens, deren Körperbau im Vergleich zu Lara Croft neutral oder präsexuell wirkt. Einzig ihr Gesicht weist Connors als weiblich aus. Ihr Vorgehen würde man im Vergleich mit klassischen Sci-Fi-Helden zwar nicht als männlich bezeichnen – dafür gestaltet sie die Gesamtsituation zu wenig; ihre Problemlösungsstrategie ist aber auch keineswegs klassisch weiblich, weil sie sich weder einem männ­lichen Helden zur Seite stellt, noch darauf wartet, dass ein solcher die Probleme in ihrem Sinne lösen würde.

Rubi Malone wirkt gegenüber Faith Connors geradezu barbarisch und grob. Trotz eines eher zierlichen Körperbaus bewegt sie sich aggressiv durch ihre Umwelt und lässt dabei auch stimmlich keinerlei Zweifel an ihrer Stärke aufkommen. Anders als bei Lara und Faith erscheinen ihre Motive wie auch ihre Vorgehensweise eher schlicht. Es gibt wenig Handlungsspielraum, sie agiert wie ein primitiv gezeichneter Western-Antiheld ohne Reue, lang­fristigen Plan oder Emotionen.

Vergleicht man die beiden Figuren mit der weit prominenteren Pro­tago­nistin Lara Croft, dann fällt auf, dass letztere, zumindest in ihren meisten Versionen, ein stark sexualisiertes Erscheinungsbild hat: die im Vergleich zum Körperbau sehr großen, beinahe ballrunden Brüste wirken über­zeichnet. Diese übertriebene Darstellung sekundärer Geschlechts­merkmale wird in anderen medialen Formaten (Theater, Film, Malerei, Comic) bewusst genutzt, um Konventionen der Darstellungen geschlechtl­icher Identität aufzuzeigen und in Frage zu stellen. In dieser Lesart wären die übergroßen Brüste von Lara also eine humorvolle Form, um auf bestehende Klischees hinzuweisen und diese mit spielerischen Mitteln aufzubrechen. Eine andere Lesart ist jedoch in den Gender und Media Studies sehr viel verbreiteter, dass Lara Croft nämlich der (pixel-)fleischgewordene Traum eines jeden männ­lichen Nerds sei, der in sich beides vereint: eine aktive, abenteuer­lustige Persönlichkeit und zugleich eine Sexbombe wie sie von der west­lichen Schönheits- und Pornoindustrie als Norm vorgegeben wird. Letztlich haben beide Lesarten ihre Berechtigung. Umso interessanter ist die Tatsache, dass die Spieledesigner Lara Crofts berühmte Oberweite in den neueren Versionen auf eine durchschnittliche Körbchengröße haben schrumpfen lassen. Dies als Zugeständnis an die Kritik der Genderforschung zu ver­stehen, ist eher unwahrscheinlich. Vielmehr finden zunehmend mehr Frauen Gefallen an actionorientierten Spielen. Diese neue Zielgruppe ist eine wichtige ökonomische Ein­nahme­quelle, die von der Gamesindustrie nicht ignoriert werden kann. Das Zugeständnis ist wohl vielmehr der Einsicht geschuldet, dass weibliche Spielerinnen kein Interesse an einer derart klischeehaften Körperlichkeit haben wie sie Lara über Jahre hinweg proklamiert hat. Umso wichtiger ist es, die Motive verschiedener Spielerpersönlichkeiten zu erforschen.

Fazit

In Bezug auf die angenommene sozialisierende Wirkung von Computer­spielen, die in verschiedenen Studien immer wieder belegt wurde, möchten wir abschließend die Frage stellen, welchen Beitrag eine gendersensible Gamesforschung leisten kann und will. Insbesondere die verschiedenen Lesarten der Figur Lara Croft weisen darauf hin, dass Analysen von digitalen Spielen mehr sein müssen als die oberflächliche Beschreibung charakter­licher oder körperlicher Eigenschaften. Wenn Gaming als dis­kursive Praxis anerkannt werden soll, die verschiedene Deutungen und Positionierungen zum Common sense ermöglicht, muss intensiver als bisher untersucht werden, wie Spielende unterschiedlicher sexueller Orientierung einen Charakter wahrnehmen, im Rahmen des Spiels mit Leben füllen und als Baustein für die Produktion von Vorbildern und Identifikationsobjekten verwenden.

Hier interessieren besonders Fragen wie sie in zeitgenössischen Medien­diskursanalysen aus medienpädagogischer und medien­soziologischer Perspektive gestellt werden: Wie entwickeln Subjekte in einer medial geprägten Lebenswelt (Körper-)Identität? Welche he­ge­monialen Körper­bilder dominieren derzeit in den von Heran­wachsenden genutzten Medien? Welche Funktion und Wirkung bezüglich Sozialisation und Identitätsbildung übernehmen Medien heute? Welche besonderen Möglichkeiten der Konstruktion einer Gegenrealität bieten digitale Spiele den Spielenden auch dann, wenn die Protagonisten/-innen auf den ersten Blick als weibliches/männliches Klischee erscheinen?

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien:

Spiele

Eidos Interactive: Tomb Raider. 1996.
Eidos Interactive: Tomb Raider. Legend. 2006.
Square Enix: Tomb Raider. 2013.
Bethesda Softworks: Wet. 2009.
Electronic Arts: Mirror’s Edge. 2008.

Literatur:

Angerer, Marie-Louise (2000): Body options : Körper, Spuren, Medien, Bilder. Wien: Turia + Kant.
Bath, Corinna (2011): Wie lässt sich die Vergeschlechtlichung informatischer Artefakte theoretisch fassen? Vom Genderskript zur posthumanistischen Performativität. In: Katharina Wiedlack, Katrin Lasthofer (Hrsg.) (2011): Körperregime und Geschlecht (Gendered Subjects, Bd. 6, Referat Genderforschung der Universität Wien), Innsbruck/Wien/Bozen: Studienverlag.
Bardzell, Jeffrey; Bardzell, Shaowen (2013): What is „critical“ about critical design? Paper presented at the Proceedings of the 2013 ACM Annual Conference on Human Factors in Computing Systems, Paris, France.
Beil, Ralf (Hrsg.) (2011): Serious games Krieg, Medien, Kunst, war, media, art : [... anlässlich der Ausstellung "Serious Games, Krieg, Medien, Kunst", Institut Mathildenhöhe Darmstadt, 27. März – 24. Juli 2011] Ostfildern: Hatje Cantz .
Butler, Judith (1995 [1993]): Körper von Gewicht. Die diskursiven Grenzen des Geschlechts.  Berlin: Berlin Verlag
Dies. (1998 [1997]): Haß spricht. Zur Politik des Performativen. Berlin: Berlin Verlag.
Dies. (1990): Gender Trouble. Feminism and the Subversion of Identity. New York/London: Routledge.
Däumler, Klaus-Dieter (2003): Grundlagen der Investitions- und Wirtschaftlichkeitsrechnung, 11. Aufl., Herne/Berlin.
Deuber-Mankowsky, Astrid (2001): Lara Croft, Modell, Medium, Cyberheldin: das virtuelle Geschlecht und seine metaphysischen Tücken. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Günther-Saeed, Marita/ Hornung, Esther (Hg.): Zwischenbestimmungen Identität und Geschlecht jenseits der Fixierbarkeit ? Würzburg: Königshausen & Neumann 2012.
Johnston, C.: Frauenfilm als Gegenfilm. in: Frauen und Film, 11, S. 10 – 18, S. 17.
Kaplan, E. Ann: Ist der Blick männlich?. In: Frauen und Film 36, 1984, S. 45 – 59, S. 49.
Klein, Gabriele (2008): BilderWelten – KörperFormen: Körperpraktiken in Mediengesellschaften. In: Thomas, Tanja (Hrsg.): Medienkultur und soziales Handeln. Wiesbaden: Springer, VS Verlag S. 209 - 218
Klug, Isabelle (2012): Von hilflosen Prinzessinnen und homosexuellen Elfen. Gender und Sexualitätsstereotype in digitalen Spielen. tv diskurs, 16(3), 62-65
Light, Ann (2011): HCI as heterodoxy: Technologies of identity and the queering of interaction with computers. Interacting with Computers, 23, 5 (2011), S. 430 – 438.
Lippert, Renate: Ist der Blick männlich? Texte zur feministischen Filmtheorie. in: Psyche 1994.
Lünenborg, Margreth; Maier, Tanja (2013): Gender Media Studies: eine Einführung. Stuttgart: UTB GmbH.
Mulvey, Laura (1980): Visuelle Lust und narratives Kino. In: Nabakovski, Gertrud, Helke Sander, Peter Gorsen (Hrsg.): Frauen in der Kunst. Band I, Frankfurt am Main, S.30 (30-46)
Roberts, Kate (2012): Women On Top: Inappropriate Dropdowns.   http://www.uxbooth.com/articles/women-on-top-inappropriate-dropdowns/ [01.06.2014].
Rosenstingel, H. (2007): Lara Croft, Zigeuner und die SingStars. Über Stereotype in Computerspielen. In: Sir Peter Ustinov Institut (Hrsg.): Vorurteile in der Kindheit. Ursachen und Gegenstrategien, Wien: Braumüller, S. 91 – 106.
Schneider, Gisela;Laermann, Klaus (1977): Augen-Blicke. Über einige Vorurteile und Einschränkungen geschlechtsspezifischer Wahrnehmung. in: Kursbuch 49, Berlin, S. 36 – 58.
Süddeutsche.de (2013): Milliarden-Umsatz bei Computerspielen. Wie die Branche von virtuellen Gütern profitiert http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/milliarden-umsatz-bei-computerspielen-wie-die-branche-von-virtuellen-guetern-profitiert-1.1749431 [06.12.2014].
Unterhuber, Tobias (2013): Die Geburt des Menschen Lara Croft aus der Tragödiehttps://paidia.de/?p=2272, [06.12.2014].
Vom Orde, Heike (2013) : Geschlechterbilder in den Medien. Eine Zusammenfassung ausgewählter Forschungsergebnisse. In: Internationales Zentralinstitut für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZI) beim Bayerischen Rundfunk (Hrsg.) : Televizion 26/2013/2, München.

  1. vgl. Wolling; Quandt; Wimmer, 2008, S. 13.[]
  2. Klein 2008: S. 214.[]
  3. ebenda.[]
  4. z. B. von Claire Johnston, E.Ann Kaplan und Schneider/Laermann.[]
  5. vgl. z.B. Günther-Saeed/Hornung, 2012, vgl. Deleuze, Zizek.[]
  6. eine moderne Spieltheorie unter Berücksichtigung von Games hat Gregory Bateson 2007 vorgeschlagen: Eine Theorie des Spiels und der Phantasie, in: Pias, Claus / Holtorf, Christian (Hg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln[]
  7. Cutscenes sind filmartige Zwischensequenzen, in denen der oder die Spielende keine Handlungsoptionen hat. Sie dienen häufig der Vermittlung von Kontext, Handlung und Spielgeschichte.[]
  8. Zusätzlich existieren mehrere Ableger der Hauptserie wie beispiels­weise Lara Croft and the Guardian of Light (2010).[]
  9. Eine Zusammenstellung aller Charaktermodelle von Lara Croft gibt es beispielsweise unter http://www.gamechup.com/evolution-of-lara-crofts-model-first-game-to-the-reboot/[]
  10. vgl. auch Unterhuber 2013[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Stoltenhoff, Ann-KathrinRaudonat, Kerstin: "Subjektkonstellationen zwischen Prinzessin Peach und Lara Croft - Utopische und konservative Konstruktionen von Geschlecht in zeitgenössischen digitalen Spielen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.12.2014, https://paidia.de/subjektkonstellationen-zwischen-prinzessin-peach-und-lara-croft/. [21.12.2024 - 13:24]

Autor*innen:

Ann-Kathrin Stoltenhoff

Ann-Kathrin Stoltenhoff, M.A., ist Erziehungswissenschaftlerin aus Hamburg. Sie lebt zur Zeit in Stuttgart und promoviert an der Universität Tübingen über Medienbildung im kompetenzorientierten Schulsystem. Sie ist Mitglied im DiskursNetz und forscht aus einer diskurstheoretischen Perspektive u.a. zu Themen im Bereich der Gender, Media und Cultural Studies.

Kerstin Raudonat

Kerstin Raudonat ist Erziehungswissenschaftlerin und arbeitet derzeit an der Hochschule Heilbronn. Sie promoviert an der Universität Augsburg/Hamburg über sozial-kommunikative Kompetenzen im Kontext von Online-Rollenspielen und ihr Forschungsinteresse liegt insbesondere im Bereich digitale Spiele und Online-Kommunikation.