Stimmen im Kopf: Innerer Monolog und Vielstimmigkeit der Psyche in ‚Disco Elysium‘

9. September 2025
Abstract: Das Computer-Rollenspiel ‚Disco Elysium‘ nutzt einen besonderen Weg, um die Gedanken und Gefühle seines Protagonisten Harry du Bois zugänglich zu machen: Harrys Persönlichkeit setzt sich, wie in Rollenspielen üblich, in einem System aus verschiedenen Fähigkeiten zusammen, die unterschiedliche Aspekte wie körperliche Stärke oder die Fähigkeit zum logischen Denken repräsentieren. Zugleich treten diese Fähigkeiten jedoch auch als innere Stimmen in Harrys Bewusstsein auf, die verschiedene Perspektiven auf die Geschehnisse beisteuern, miteinander kommunizieren und versuchen, Einfluss auf das Dialoggeschehen und die Spielhandlung zu nehmen. Das Spiel knüpft damit an Aspekte der literarischen Erzähltechnik des inneren Monologs an und schafft durch seine mediale Verfasstheit als Videospiel neue Ansätze zur Darstellung von Innerlichkeit und Identität im Videospiel.

„Mother, help me, there’s a head attached to my neck and I’m *in* it.” Mit dieser Feststellung wird Harrier ‚Harry‘ du Bois, Protagonist von Disco Elysium, zu Spielbeginn aus einer Art Dämmerzustand gerissen. Er erwacht verkatert und ausgelaugt in einem verwüsteten Hostelzimmer und hat keinerlei Erinnerung daran, warum er sich hier befindet und wer er ist, selbst seinen Namen weiß er zu diesem Zeitpunkt nicht. Es stellt sich die Frage: Wer ist denn nun „I“ im Kopf des Protagonisten?

Diese Frage ist nicht leicht zu beantworten, denn es melden sich im weiteren Verlauf nicht nur eine, sondern gleich mehrere innere Stimmen in seinem Kopf zu Wort und beginnen, Harrys Wahrnehmungen zu kommentieren. In der Literatur kennt man diesen Versuch, die Vorgänge im Inneren einer Figur über ihr inneres Sprechen mit sich selbst erzählerisch darzustellen, als Erzähltechnik des inneren Monologs. Unter der vollständigen Eliminierung einer externen Erzählinstanz sollen hierbei Gedanken- und Gefühlsprozesse literarisch dargestellt werden und dabei direkt und unvermittelt erscheinen. Doch in Disco Elysium findet dieses innere Selbstgespräch gleich mit mehreren inneren Stimmen statt. Das Bewusstsein des Protagonisten scheint zersplittert in verschiedene Fragmente, die sich nicht nur voneinander unterscheiden, sondern sogar miteinander kollidieren können.

Trotz des völligen Gedächtnisverlusts stellt sich im weiteren Verlauf der Spielhandlung dank des Harry zur Seite gestellten Ermittlungspartners Kim Kitsuragi zumindest rasch heraus, dass Harry in einer Funktion als Kriminalkommissar in den Hafenstadtteil Martinaise angereist ist: Der Grund für seine Anwesenheit schwingt in Form einer Leiche an einem Baum im Hinterhof des Hostels. Die Spieler*innen von Disco Elysium haben im Spiel also gleich mehrere Rätsel auf verschiedenen Ebenen zu lösen: Zum einen müssen in detektivischer Arbeit Fragen im Zusammenhang mit der Leiche beantwortet werden: Wer ist der Tote und wer ist für den Tod verantwortlich? Zum anderen gibt aber auch die Identität des Protagonisten ein Rätsel auf: Wer ist Harrier du Bois?

Im Folgenden soll in diesem Beitrag herausgearbeitet werden, in welcher Verbindung die innere Mehrstimmigkeit des Protagonisten von Disco Elysium mit der Erzähltechnik des inneren Monologs steht, wie Disco Elysium ein spezifisches Verständnis einer heterogenen, vielstimmigen Identität entwirft und welche Besonderheiten sich für diese Erzähltechnik durch den Einsatz im Medium des Videospiels ergeben.

Der innere Monolog: Literaturgeschichtlicher Hintergrund

Um 1900 herum entwickelte sich in der Literatur eine Erzähltechnik, die sich zum Ziel setzte, die innere Verfasstheit von Figuren in einem gegebenen Moment darzustellen. Dabei soll der Bewusstseinsstrom der Figuren scheinbar unmittelbar wiedergegeben werden, indem ungeordnet auftretende Bewusstseinsinhalte wie Gefühlsregungen, Assoziationen, Erinnerungen oder Reaktionen auf Umwelteinflüsse schriftsprachlich umgesetzt werden.1 Obwohl diese Erzähltechnik allgemein unter dem Begriff ‚Innerer Monolog‘ bekannt ist, ist auch die Bezeichnung als innerer Dialog gebräuchlich: Denn die Kommunikationssituation wird in das Innere einer Figur verlagert; sie tritt in einen Dialog mit sich selbst.2 Diese Erzähltechnik spiegelt wesentliche Erzähltendenzen der Klassischen Moderne wider: Die Wirklichkeit soll nicht mehr als objektiv erkennbar, sondern als abhängig von der individuell subjektiven Weltwahrnehmung dargestellt werden. Darüber wird gleichzeitig die Identität und Geschlossenheit des Subjekts selbst radikal in Frage gestellt.3 Beispielhaft hierfür ist die Figur Orlando in Orlando – A Biography von Virginia Woolf, deren Identität als multipel und fragmentiert charakterisiert wird: „For she had a great variety of selves to call upon […].“4

In der deutschsprachigen Literaturgeschichte gilt Arthur Schnitzlers Novelle Lieutenant Gustl, die 1901 erschien, als erster konsequent durchgehaltener innerer Monolog. Ganz im Sinne der sich im Zeitraum der Jahrhundertwende entwickelnden Psychoanalyse konstruiert Schnitzler über Gustls Gedankenrede das Bewusstsein seines Protagonisten und entwickelt zugleich eine soziopsychologische Analyse der Gesellschaft in der Wiener Moderne.  Als Quelle für Lieutenant Gustl nennt Schnitzler in einem Brief den 1888 veröffentlichten Roman Les lauriers sont coupés (deutsch: Die Lorbeerbäume sind geschnitten) von Édouard Dujardin.5 Dieser lyrische Roman gilt als einer der ersten Versuche, den menschlichen Bewusstseinsstrom literarisch zu gestalten. Mit dem Titel bezog sich Dujardin auf ein französisches Kinderlied mit dem Strophenbeginn „Nous n’irons plus au bois, les lauriers sont coupés“ (deutsch: Wir werden nicht mehr in den Wald gehen, die Lorbeerbäume sind abgeschnitten).6 Im Lied wird besungen, dass auf das Verwelken und Abholzen der Lorbeerbäume im Wald immer auch ihr Nachwachsen folgt; es drückt eine unbeschwerte Freude über ein Wiederaufleben der Natur im Wald aus.

Ob der Name des Protagonisten von Disco Elysium, Harrier du Bois, der im Deutschen sinngemäß ‚Harrier aus dem Wald‘ bedeutet, in diesem Zusammenhang in einer bewussten Anlehnung an Dujardins Roman gewählt wurde, ist nicht bekannt – auch wenn eine gebeutelte Figur wie Harry die Hoffnung auf einen neuen Lebensbeginn sicherlich gut gebrauchen könnte. Was Disco Elysium aber schlussendlich in die Nähe von Les lauriers sont coupés rückt, ist ein innovativer Einsatz der Erzähltechnik des inneren Monologs, oder vielmehr Dialogs. Im Folgenden soll dazu zunächst genauer beleuchtet werden, wie Harrys innere Gespräche mit der grundlegenden Spielmechanik von Disco Elysium und dem im Rollenspiel weit verbreiteten Konzept eines Fähigkeitensystems in Verbindung stehen.

Das Fähigkeitensystem in Disco Elysium

Der erste Grundstein für die Darstellung des inneren Monologs in Disco Elysium wird bereits vor dem eigentlichen Spielbeginn im Menü zur Charaktererstellung gelegt. Wie in den meisten Rollenspielen üblich, haben Spieler*innen dort die Möglichkeit, je nach eigener Vorliebe und Spielstil Punkte auf verschiedene Eigenschaften zu verteilen. Insgesamt ergeben sich in Disco Elysium 24 verschiedene Fähigkeiten in den Bereichen Intellect, Psyche, Physique und Motorics. Neben gebräuchlichen Fähigkeiten wie Logic, Perception oder Endurance, deren Anwendungsbereiche schnell nachzuvollziehen sind, stehen auch einige unkonventioneller betitelte Fähigkeiten zur Auswahl: Visual Calculus befähigt beispielsweise dazu, Tatorte zu rekonstruieren sowie Indizien wahrzunehmen und aus ihnen Rückschlüsse zu ziehen. Die Fähigkeit Shivers erlaubt es, vergangene Szenen, die sich in der Stadt abgespielt haben, nachzuempfinden und wird in der Fähigkeitenübersicht vage mit den Sätzen „Raise the hair on your neck. Tune in to the city“ beschrieben.

Im Verlauf des Spiels können Punkte gesammelt und weiter in die Fähigkeiten investiert werden. In verschiedenen Spielsituationen finden sogenannte Skill Checks statt, bei denen die Ausgeprägtheit einer bestimmten Fähigkeit zum Bestehen oder Misserfolg beiträgt. Disco Elysium knüpft hiermit an die Tradition der Pen-and-Paper-Rollenspiele an, bei denen eine Kombination aus einem Zufallselement (in der Regel ein Würfelwurf) und dem jeweiligen numerischen Fähigkeitswert über den Ausgang eines solchen Checks entscheidet. Im Gegensatz zu den meisten Spielen des RPG-Genres verzichtet Disco Elysium jedoch auf ein konventionelles Kampfsystem. Die Spielhandlung wird hauptsächlich durch die Dialoge mit weiteren Figuren sowie die beschriebenen Skill Checks vorangetrieben. Doch die 24 verschiedenen Fähigkeiten erhalten neben ihrer spielmechanischen Funktion noch eine zusätzliche Relevanz: Sie gestalten die Persönlichkeit des Protagonisten. Als innere Stimmen kommunizieren sie mit Harry und untereinander, kommentieren Dialoge und Gedanken und konstituieren somit die Innerlichkeit von Harrier du Bois.7

Abb. 1: Das Fähigkeitensystem in 'Disco Elysium'

 

You were just talking to yourself. That's all you ever do.

Die inneren Stimmen von Harry du Bois

Disco Elysium sucht die innere Verfasstheit seiner Hauptfigur zu erzählen und greifbar zu machen und bedient sich dabei verschiedener Strategien. Zum einen greift das Spiel das Phänomen des Bewusstseinsstroms als „komplexe […] Folge von assoziativ ausströmenden Bewusstseinsinhalten auf“8: Wahrnehmungen in der Spielwelt können Assoziationen oder Erinnerungen auslösen, die als kleine Symbole über dem Kopf der Spielfigur kreisen und Spieler*innen gelegentlich auch die Möglichkeit geben, einen aufkeimenden Gedanken weiterzuverfolgen oder zu verwerfen. Doch noch deutlicher als über diese kleinen ‚Gedankenschnipsel‘ wird das Bewusstsein von Harry du Bois durch seine inneren Gespräche mit sich selbst repräsentiert. Denn die 24 verschiedenen Fähigkeiten, die im vorhergehenden Abschnitt beschrieben wurden, treten nicht nur als spielmechanische Elemente, sondern auch als 24 innere Stimmen auf. Das erste Gespräch dieser inneren Stimmen findet, wie könnte es anders sein, vor dem Badezimmerspiegel in Harrys verwüstetem Hostelzimmer statt. Abhängig von einem passiven Skill Check kann hier die Fähigkeit Conceptualization als innere Stimme zu Wort kommen, die versucht, das Ausmaß der Zerstörung im Zimmer – offensichtlich von Harry im Alkoholrausch verursacht – in ein beschönigendes Licht zu rücken: „Was this not the same *élan* that founds empires and lays waste to the cities, virile, uncaring towards *the little things*?” Woraufhin sich direkt eine weitere Fähigkeit, nämlich Logic zu Wort meldet und die Ansprache von Conceptualization trocken kommentiert: „Probably not, no.“ Im Anschluss an diesen Austausch schaltet sich Inland Empire ein, um den Blick in den Spiegel zu verhindern: „Abort! You clearly have not thought this through. You won’t like what you will see there – and you will never *unbecome* it.” Diese Szene zu Spielbeginn macht deutlich, dass die verschiedenen Bereiche von Harrys Bewusstsein nicht nur auftreten, um ihre eigene Einordnung des Wahrgenommenen beizusteuern. Vielmehr interagieren sie auch miteinander und versuchen, konkret Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Die Skills erhalten dabei auch unterschiedliche Charakterzüge, passend zu ihrer Funktion: Encyclopedia liefert gerne Zahlen, Daten oder Definitionen, auch in Situationen, in denen dieses Wissen gar nicht unbedingt benötigt wird. Drama zeichnet sich durch einen Hang zur Theatralik aus, während Logic sich distanziert und präzise ausdrückt. Der Übergang von ludischer Spielmechanik zu narrativen Elementen ist hierbei fließend, da die Skills eine doppelte Funktion erfüllen: Einerseits fungieren sie als im Rollenspiel klassische Zahlenwerte für Fähigkeiten, andererseits als erzählerische Elemente, die das Bewusstsein des Protagonisten konstituieren.

Abb. 2: Blick in den Badezimmerspiegel

Harrys Bewusstsein sieht sich also mit einem buchstäblichen Stimmengewirr konfrontiert, dessen verschiedene Konstituenten sich überlagern, gegenseitig ins Wort fallen, widersprechen, Zweifel säen, versuchen, andere Stimmen zu übertönen und wiederholt in Konflikt miteinander stehen.9 Ein regelrechter Kampf der Stimmen findet in einem Verhör der anfänglichen Hauptverdächtigen Klaasje statt. Im Falle des Bestehens eines anspruchsvollen Skill-Checks meldet sich kurz vor Beginn des Gesprächs die Stimme Volition (im Deutschen mit Willenskraft übersetzt) zu Wort und wirft allen 23 anderen Stimmen vor, aufgrund einer Hingezogenheit zu Klaasje kompromittiert zu sein. Es entspinnt sich eine lebhafte Diskussion zwischen den verschiedenen Stimmen, die sich gegen Volitions Vorwurf wehren, die Unterstellungen aber zugleich ungewollt bestätigen. Suggestion und Electrochemistry suggerieren beispielsweise, Klaasje würde sich ebenfalls zu Harry hingezogen fühlen und fordern daher dazu auf, sie zu schützen. Damit repräsentieren sie Harrys Hang dazu, sich von seinen Trieben leiten zu lassen. Selbst Drama, eine Fähigkeit, die aufgrund ihrer Sensibilität für Vortäuschungen in anderen Dialogsituationen des Spiels wie eine Art Lügendetektor fungiert, scheint von Klaasje in den Bann gezogen und dementsprechend untauglich für die Wahrheitsfindung : „She isth a laedy most fair and juste!“ Auch den Einwurf von Logic, dass Klaasjes Zurückhaltung von Informationen im Verhör vermutlich plausible Gründe hat, nimmt Volition als Anlass, um den Vorwurf der Befangenheit zu untermauern: „See? It’s oddly moderate. Probably compromised.“ Dieser Konflikt innerhalb von Harrys Bewusstsein macht deutlich, dass seine verschiedenen inneren Stimmen jeweils subjektiv in Hinblick auf ihre ganz eigenen Perspektiven agieren, unterschiedliche Ziele verfolgen und sich widersprechen können. Sie vermitteln keine objektiven Wahrheiten, sondern stellen ihre eigenen subjektiven Bezugspunkte zur Wirklichkeit her. Doch trotz ihrer Eigenheiten sind sie nicht völlig getrennt voneinander zu betrachten. Vielmehr stellen die inneren Stimmen die einzelnen Fragmente dar, aus denen sich Harrys Persönlichkeit zusammensetzt. Das wird auch auf der produktionstechnischen Ebene umgesetzt: Alle inneren Stimmen von Harry werden von demselben Synchronsprecher (Lenval Brown) gesprochen.10 Sie unterscheiden sich zwar in ihren inhaltlichen Beiträgen voneinander, nicht aber in ihrer auditiven/auditorischen Gestaltung. In Sprachduktus und Ausdrucksweise gleichen sie einander, auch wenn gelegentlich spezifische Eigenheiten auftreten, wie beispielsweise Dramas oben zitierter Ausflug ins Shakespeare-Englische. Die Entscheidung für einen einzelnen Synchronsprecher geht natürlich einerseits mit einem geringeren (finanziellen) Aufwand einher. Andererseits wird auf der Erzählebene somit auch deutlich, dass die Stimmen zwar ihre eigenen Perspektiven einbringen, aber dabei alle im selben Körper stecken, nämlich in dem von Harrier du Bois.

Abb. 3: Verhör von Klaasje auf dem Dach

Anders als beim literarischen inneren Monolog der Jahrhundertwende geht es in Disco Elysium weniger um die Darstellung des psychoanalytischen Konstrukts des Unbewussten und mehr um die Darstellung der Fragmentierung einer Persönlichkeit. Da die Kommunikationssituation im Inneren des Protagonisten gleich mit mehreren Gesprächspartnern stattfindet, ist die Bezeichnung als innerer Dialog dabei zutreffender. Disco Elysium knüpft aber durchaus auch an inhaltliche Aspekte des literarischen inneren Monologs an: Wie auch in Arthur Schnitzlers Lieutenant Gustl legt das innere Selbstgespräch von Harry du Bois schonungslos die sozial schwer verträglichen Seiten des Protagonisten offen. So wie in Gustls Gedankenrede dessen Frauenverachtung, Antisemitismus und Minderwertigkeitskomplexe zum Ausdruck kommen, zeigen die Einschübe Harrys innerer Stimmen beispielsweise seine Triebgesteuertheit, Impulsivität oder Suchttendenz. Schnitzlers Novelle bedient sich dabei sprachlicher Mittel wie Dialekt und Umgangssprache, Auslassungen und Abbrüche, um Gustls Bewusstseinsstrom literarisch auszugestalten. In Disco Elysium steht weniger der Ton der inneren Stimme und mehr das Aufeinandertreffen mehrerer Stimmen im Vordergrund. Durch die dialogische Kommunikationsituation findet eine Art dramaturgische Umsetzung von Harrys Bewusstseinsstrom statt, bei der jede einzelne der inneren Stimmen eine eigene Rolle besetzt. In Bezug auf Theorien der narrativen Psychologie liegt dieser inneren Mehrstimmigkeit ein Verständnis zugrunde, das das menschliche Bewusstsein als Produkt mehrerer heterogener Komponenten begreift, die in einem dialogischen Austausch miteinander stehen.11 Diese Auffassung lässt zu, dass in Disco Elysium ein umfassendes Bild von Harrys mentaler Gesundheit und seinem psychologischen Trauma gezeichnet werden kann. Denn im Verlauf der Spielhandlung wird immer deutlicher, dass Harrys Amnesie, mit der das Spiel beginnt, kein zufälliges Beiprodukt eines Alkoholexzesses ist, sondern ein Symptom einer posttraumatischen Belastungsstörung. Aufgrund seiner dissoziativen Amnesie ist Harry nicht nur unfähig, sich an die genauen Umstände des traumatischen Ereignisses zu erinnern, sondern er kann sich auch wesentliche Bestandteile seines bisherigen Lebens nicht mehr ins Gedächtnis rufen. Auch wenn Spieler*innen im Verlauf der Spielhandlung langsam vereinzelte Erinnerungen aus Harrys Vorgeschichte aufdecken können, bleibt die Frage, wie sich Harry nach seiner Amnesie in der Welt zurechtfindet.

Are you still a cop? There's so much disco going on, it's hard to tell.

(Neu-)Konstruktion der Identität von Harry du Bois

Harry tritt als eine Figur auf, die sich ihre Identität und ihr Verständnis von der Welt ganz neu aufbauen muss. Das macht es für ihn notwendig, seine innere Mehrstimmigkeit zu organisieren, um ein Verständnis über die eigene Identität und die äußere Welt entwickeln zu können. Die Frage nach der Entwicklung eines Identitätskonzepts für Harry stellt sich bereits im ersten Dialog des Spiels, bei einer Begegnung mit Klaasje auf dem Flur des Hostels. Klaasje klärt den an seiner Amnesie leidenden Harry darüber auf, dass er als Kriminalbeamter in einem mutmaßlichen Mordfall nach Martinaise berufen wurde und stellt amüsiert die Frage: „What kind of cop *are* you?“ Diese Frage drückt nicht nur Irritation und Belustigung über Harrys unorthodoxes Auftreten aus, sondern wird auch von Harry zum Anlass genommen, ein erstes Konzept seiner Identität als Polizist zu verbalisieren. Den Spieler*innen obliegt die Entscheidung: Sieht Harry sich vielleicht als einen detektivischen Überflieger oder hinterfragt er seine Eignung für die ihm aufgetragene Ermittlung? Entscheidet er sich, noch exzentrischer aufzutreten oder sich für sein Verhalten (und gleich seine gesamte Existenz) zu entschuldigen?

Wie Conor McKeown in seinem gleichnamigen Beitrag argumentiert, stellt sich in gewisser Weise mit „What kind of cop are you?“ die Kernfrage von Disco Elysium. Einen Teil der Antwort liefert die Spielmechanik mit einer Zuteilung von verschiedenen ‚Copotypes‘: Abhängig von Entscheidungen für bestimmte Dialogoptionen kristallisiert sich im Spielverlauf Harrys persönlicher ‚Copotype‘ (z.B. egomanischer ‚Superstar Cop‘ oder selbstmitleidiger ‚Sorry Cop‘) heraus. Doch genau wie Harrys Bewusstsein in seiner Mehrstimmigkeit das Produkt einer Vielzahl von Quellen ist, wird im Spiel schlussendlich suggeriert, dass Harry nicht nur einen einzigen der ‚Copotypes‘ repräsentiert, sondern das Potential hat, verschiedene Aspekte und Archetypen in seinen Persönlichkeitsentwurf zu integrieren: „[…] Harry is never just one type of cop, but instead should be read as multiplicity of becoming […]”.12

Abb. 4: What kind of cop are you?

Die Spieler*innen und Harry sehen sich beim Versuch, ein Verständnis über Harrys Selbst zu gewinnen, zusätzlich mit der Herausforderung konfrontiert, dass im Verlauf des Spiels immer wieder Facetten seines vorherigen Lebens aufgedeckt werden können. Zunächst wird das Bild einer dysfunktionalen, leichtsinnigen und selbstdestruktiven Figur entworfen: Dass Harry sein Hostelzimmer demoliert, seinen Wagen im Ozean versenkt und seine Dienstwaffe verpfändet hat, stellt nur den Gipfel seiner Entgleisungen dar und lässt sein Leben als Trümmerhaufen erscheinen.13 Im Kontrast dazu steht das frühere Selbst von Harry als erfolgreicher Ermittler mit einer Vielzahl von abgeschlossenen Fällen in der Vita, das im Voranschreiten der Spielhandlung langsam offengelegt wird. Diese Facetten des vorherigen Lebens können unter Umständen mit dem aktuellen Selbstbild Harrys kontrastieren und die Identitätsfindung erschweren. Die Vorstellung eines geschlossenen Identitätsentwurfs wird im Spiel problematisiert. Die Rolle der Spieler*innen besteht also weniger darin, die Identität von Harry stückweise zu entschlüsseln, sondern es obliegt ihnen, seine Identitätskonstruktion selbst nach eigenem Ermessen zu gestalten. Disco Elysium tritt hiermit in die Fußstapfen von Spielen wie The Witcher, die bereits mehr als ein Jahrzehnt zuvor mit der damaligen Tradition gebrochen hatten, ihre Protagonisten durch binäre Entscheidungen entweder als positiven oder negativen Helden zu inszenieren. Der innovative Ansatz von The Witcher zum Zeitpunkt seines Erscheinens im Jahr 2007 lag in der Betonung eines Protagonisten, „der ganz nach den Vorstellungen des Rezipienten gestaltet ist beziehungsweise sich selbst neu erfindet.“14 Mit Harry du Bois treibt Disco Elysium dieses Spiel mit einer flexiblen Identität auf die Spitze.

Put it all together. Solve the world, one conversation at a time.

Der Einfluss der Spieler*innen auf die Persönlichkeit von Harry du Bois

Durch die Verlagerung in die spezifische Medialität des Videospiels findet die Sezierung von Harrys Persönlichkeit nicht nur auf der Erzählebene statt, sondern ist eng mit der Spielmechanik und Interaktivität verknüpft. Die Spieler*innen werden aktiv in die Auseinandersetzung mit Harrys Identität und psychischer Verfassung einbezogen. Das beginnt bereits damit, dass Disco Elysium in seinen Textblöcken die Erzählperspektive der zweiten Person Singular wählt. So lautet der einleitende Erzähltext der zuvor beschriebenen Szene vor dem Badezimmerspiegel: „A mirror hangs on the wall, covered in steam. You cannot see yourself, just the outlines of a man. You have no memory of the face that awaits you there, underneath the soft vapour.” Auch wenn Harry handelt oder spricht (ob nun mit sich selbst oder mit anderen), findet das unter der Bezeichnung You statt. In seinem Artikel zur Polyphonie in Disco Elysium bezeichnet Daniel Vella You in Bezug auf Harry als „the voice we would most generally consider ‚his‘ – the voice of his conscious agency, as expressed in the dialogue (or inner dialogue) choices the player makes.”15 Diese Erzählperspektive aus der zweiten Person erschafft „the illusion of being present in a storyworld […].“16 Disco Elysium verweist mit der You-Adressierung auf seinen Ursprung als Tabletop-Rollenspiel: In Rollenspielen ist diese Form von Ansprache in der zweiten Person konstitutiv für die Rollenzuweisung, wer erzählt und über wen erzählt wird.  Eine weitere Verwandtschaft findet sich im Genre der sogenannten Spielbücher (englisch: game books), die in den 1980er-Jahren sehr populär waren und durch die Adressierung ihrer Leser*innen in der zweiten Person eine direkte Identifikation mit der Hauptfigur der Erzählung herzustellen suchten. Zudem suchte dieses Genre eine Form von Interaktion zu ermöglichen, bei der Leser*innen den Fortgang der Geschichte beeinflussen konnten, indem sie am Ende eines Kapitels oder Abschnitts vor eine Handlungsauswahl gestellt wurden und abhängig von ihrer Entscheidung zum Weiterlesen an einem bestimmten anderen Abschnitt im Buch aufgefordert wurden. Die Ansprache in der zweiten Person verweist also narrative Formen, für die eine Handlungsmacht der Spieler*innen bzw. Leser*innen konstitutiv ist.

In der Möglichkeit der Einflussnahme der Spieler*innen liegt auch das Kernprinzip der Identitätskonstruktion von Harry du Bois: Anders als bei der Erzähltechnik des inneren Monologs in der Literatur beobachten die Spieler*innen Harry nämlich nicht nur beim Gespräch mit sich selbst, sondern sie schlüpfen selbst in seine Rolle, nehmen Einfluss auf dieses innere Gespräch und entscheiden, welchen inneren Stimmen von Harry sie wie viel Raum und Einfluss zugestehen möchten. Zum einen geschieht das über die Fähigkeitenpunkte, die im Laufe des Spiels gesammelt und in die einzelnen Skills investiert werden können. Wie ausgeprägt die einzelnen Skills sind, beeinflusst, ob sie sich durch das Bestehen passiver Checks im Hintergrund eher einbringen als andere Skills und somit Dialogverläufe oder andere Spielhandlungen steuern. Zum anderen ermöglicht das Spiel Entscheidungen zwischen verschiedenen Dialogoptionen, bei denen es Spieler*innen selbst obliegt, ob sie die Vorschläge einzelner innerer Stimmen weiterverfolgen oder nicht. Hören sie im ersten Gespräch mit Klaasje auf den Vorschlag von Suggestion: „[L]et her know you want her. Physically.“? Kommen sie der Aufforderung von Volition nach, die wegen eines Streiks herbestellte, großbürgerliche Verhandlungsführerin Joyce Messier um Geld zu bitten? Aus dieser Vielzahl an Optionen ergibt sich eine für viele Videospiele typische Nicht-Linearität in der Handlung: Das Spiel hat keine singuläre narrative Ausrichtung, sondern lässt mehrere Erzählstränge mit unterschiedlichen Ausgängen zu.  Spieler*innen haben die Möglichkeit, das Spiel mehrmals durchzuspielen, zwischenzuspeichern und andere Dialogoptionen auszuprobieren, in Online-Foren verschiedene Konsequenzen und Spielausgänge zu recherchieren … Somit ermöglicht die mediale Verfasstheit des Videospiels im Falle von Disco Elysium es den Spieler*innen nach eigenen Vorlieben auszutesten und zu entscheiden, wie sie den Spielverlauf und Harrys Identitätskonstruktion gestalten möchten. Das Spiel wirbt explizit mit der Tagline: „Become a hero or an absolute desaster of a human being.“ Damit reiht es sich in eine beobachtbare Entwicklung der Videospielbranche ein, bei der zunehmend Wert auf die Bedeutung von Entscheidungen im Spiel gelegt wird und sie als zentrales Element sowohl des Gameplays als auch der Erzählung inszeniert werden, das weitreichend die Spielhandlung bestimmen kann.17

Disco Elysium stellt hierbei auch ganz explizit Optionen bereit, die zum Austesten unkonventionell scheinender Entscheidungen animieren. Denn die Eigenschaften des Protagonisten als Kriminalbeamter und Amnesiekranker halten gleich doppelt die Möglichkeit zur Grenzüberschreitung bereit.18 In seiner Funktion als Kriminalbeamter steht es Harry zu, andere Personen zu verhören, in ihr Privatleben einzudringen und sich auf scheinbar bedeutungslose Aspekte innerhalb des Ermittlungsgeschehens zu fixieren. Darüber hinaus wird es ihm aufgrund seiner Amnesie eher verziehen, mit verschiedenen Persönlichkeitsentwürfen zu spielen und zur Wiederentdeckung seines Selbst- und Weltbilds Fragen zu stellen, die irritierend, deplatziert oder sogar anstößig sein können. Die Erzählebene in Disco Elysium stellt somit ein Grundgerüst zur Verfügung, dass ein grenzüberschreitendes, unorthodoxes Auftreten des Protagonisten nicht nur zulässt, sondern Spieler*innen sogar zum Experimentieren mit exzentrischen Dialogoptionen einlädt. Denn in den meisten Dialogsituationen ist es für Spieler*innen nicht klar ersichtlich, welche Auswirkungen die Wahl eines riskanteren, gesellschaftlich möglicherweise weniger erwünschten Verhaltens hat. Die Versuchung liegt somit nahe, auszutesten, ob ein unberechenbares, vielleicht sogar anstößiges Verhalten zu Erfolgen bei der Ermittlung und Identitätssuche führt. „Perhaps […] there is a perfectly good reason why the possibility of indulging in those actions is occurring to him [Harry], one that will be revealed in the fullness of time?”19 Jon Stones Ausführungen zur Benign-Violation-Theorie in Disco Elysium zufolge könnte dieser Gedankengang Spieler*innen dazu verleiten, Verhaltens- bzw. Dialogoptionen für Harry zu wählen, die zunächst befremdlich scheinen könnten.

Solche Entscheidungsmöglichkeiten, über die Spieler*innen aktiv die im Spiel erzählte Geschichte beeinflussen können, stellen ein konstitutives Merkmal narrativer Videospiele dar,20 das sie von anderen Erzählformen unterscheidet. In Disco Elysium unterstützt die Möglichkeit der Auswahl verschiedener Dialogoptionen die Flexibilität der Identität des Protagonisten. Auch wenn Harry im Verlauf des Spiels beispielsweise vorrangig einem der vorher erwähnten ‚Copotypes‘ zugeordnet wird, steht es Spieler*innen im gesamten Spielverlauf stets offen, Dialog- oder Handlungsoptionen zu wählen, die dazu widersprüchliche Werte und Einstellungen in sich verankern. Disco Elysium macht sich das Entscheidungselement also zur Unterstützung der Darstellung einer fragmentierten Persönlichkeit und Identität zunutze. Das trifft insbesondere auch auf Harrys politische Ansichten zu, die stets flexibel bleiben, was sich beispielhaft bei einer Durchsuchung des Apartmentkomplexes am Ufer von Martinaise zeigt: In einer der Wohnungen findet Harry ein elegantes Paar Anzugsschuhe, die einen Gedankengang zur Besteuerung von Einkommen auslösen können. Zum Abschluss der Überlegungen haben Spieler*innen die Option, Harry die Auffassung „I guess I’m a free market fundamentalist now“ verinnerlichen zu lassen. Gleich in der nächsten Wohnung kann Harry jedoch auch mit den Worten „Father Mazov, the hero of the working class!“ ehrfürchtig vor einer Büste von Kras Mazov (dem Disco Elysium-Äquivalent zu Karl Marx) salutieren – ganz egal, ob er sich zuvor als überzeugter Marktfundamentalist geäußert hat oder nicht. Somit zeigt sich, wie Vella es formuliert: „[H]e remains multiple and discontinous to the core.“21

Abb. 5: „Father Mazov, the hero of the working class!”

 

This is somewhere to be.

Schlussbemerkungen

Disco Elysium übernimmt die Tendenz moderner Erzählungen, die Möglichkeit einer objektiven Erkenntnis über die Wirklichkeit der Welt und die Identität eines Subjekts radikal infrage zu stellen. In der Literatur stellt diese Problematisierung von objektiver Identität und Wirklichkeitserkenntnis spätestens seit Freuds psychoanalytischen Modellen einen gängigen Ansatz dar. Doch in Videospielen, so argumentiert Vella, ist man oft noch Figuren gewohnt, die entweder bereits eine kohärente und eindeutige Vorstellung ihres Selbst repräsentieren oder im Verlaufe des Spiels zu einer gefestigten Identität und Weltanschauung gelangen.22 Disco Elysium hingegen bekennt sich zur Bruchstückhaftigkeit der Identität und Psyche seines Protagonisten und eröffnet hierdurch möglicherweise neue Perspektiven auf die Darstellung von Innerlichkeit im Videospiel. Fest steht, dass dieses Thema einen fruchtbaren Boden für die interdisziplinären Ansätze der Game Studies bietet. Denn die mediale Verfasstheit von Videospielen ermöglicht eine Vielzahl unterschiedlicher Wege und Perspektiven, um Spieler*innen aktiv in die Erforschung von Identitätskonzepten miteinzubeziehen.

 

Medienverzeichnis

Spiele

ZA/UM: Disco Elysium. Estland: ZA/UM 2019.

Texte

Ascher, Franziska: Preis der Neutralität. Die Witcher-Reihe als Seismograf des Decision Turns. In: Redaktion PAIDIA (Hg.): „I’ll remember this“. Funktion, Inszenierung und Wandeln von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 33–56.

Backe, Hans-Joachim: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. Würzburg: Königshausen & Neumann, 2008.

Klimczyk, Piotr: The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives. In: Polskie Forum Psychologiczne, Jg. 26, H. 2, 2021, S. 191–214.

Mahaffey, Vicki: Streams Beyond Consciousness: Stylistic Immediacy in the Modernist Novel. In: Jean-Michel Rabaté (Hg.): A Handbook of Modernism Studies. Chichester u.a.: Wiley-Blackwell 2013.

McKeown, Conor: „What kind of cop are you?: Disco Elysium’s Technologies of the Self within the Posthuman Multiverse. In: Baltic Screen Media Review, Jg. 9, H. 1, 2021, S. 69–79.

Müller, Wolfgang G.: Innerer Monolog. In: Dieter Borchmeyer u. Viktor Žmegač (Hg.): Moderne Literatur in Grundbegriffen. Berlin: De Gruyter 1994, S. 208–211.

Schnitzler, Arthur: Brief vom 3. Oktober 1898 an Marie Reinhard. In: Therese Nickl und Heinrich Schnitzler (Hg.): Arthur Schnitzler. Briefe 1875–1912. Frankfurt am Main: S. Fischer 1981.

Schnitzler, Arthur: Lieutenant Gustl. Novelle (1900). Hrsg. von Sabine Wolf. Stuttgart: Reclam 2017.

Stone, Jon: ‚Detective – what were you hoping to accomplish?: Benign Violation as Means of Moral Detection in Disco Elysium. Vortrag für DiGRA 2023: Limits and Margins of Games, University of Seville, 2023.

Stream of consciousness“: In: Metzler Literatur Lexikon. Begriffe und Definitionen. Zweite, überarbeitete Auflage. Hrsg. von Günther u. Irmgard Schweikle. Stuttgart: Metzler 1990, S. 446.

Unterhuber, Tobias u. Schellong, Marc: Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen. In: Redaktion PAIDIA (Hg.): „I’ll remember this“. Funktion, Inszenierung und Wandeln von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S.15–31.

Vella, Daniel: „You Won’t Even Know Who You Are Anymore: Bakthinian Polyphony and the Challenge to the Ludic Subject in Disco Elysium. In: Baltic Screen Media Review, Jg. 9, H. 1, 2021, S. 90–104.

Woolf, Virginia: Orlando. Oxford World’s Classics. Oxford: Oxford University Press 2008 (1928).

Titelbild und Abbildungen

ZA/UM: Disco Elysium. Estland: ZA/UM 2019 (Selbsterstellter Screenshot).

 

  1. Vgl. „Stream of consciousness“. 1990, S. 446.[]
  2. Vgl. Müller: Innerer Monolog. 1994, S. 210.[]
  3. Vgl. ebd., S. 209.[]
  4. Woolf: Orlando. 2008, S. 294.[]
  5. Vgl. Schnitzler: Brief vom 3. Oktober 1898 an Marie Reinhard. 1981, S. 354. []
  6. Vgl. Mahaffey: Streams Beyond Consciousness. 2013, S. 39.[]
  7. Vgl. Klimczyk: The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives. 2021, S. 193.[]
  8. „Stream of consciousness“ 1990, S. 446.[]
  9. Vgl. Vella: “You Won’t Even Know Who You Are Anymore.” 2021, S. 99.[]
  10. Bei der Erstveröffentlichung 2019 war Disco Elysium noch nicht vollständig vertont. Die Erzählerstimme von Lenval Brown sowie das Voice Acting für die knapp 100 weiteren Figuren kamen erst 2021 als Teil eines Updates hinzu, das als sogenannter Final Cut des Spiels veröffentlicht wurde.[]
  11. Vgl. Klimczyk: The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives. 2021, S. 193.[]
  12. McKeown: „What kind of cop are you?“ 2021, S. 72. []
  13. Vgl. Vella: „You Won’t Even Know Who You Are Anymore.“ 2021, S. 97. []
  14. Ascher: Preis der Neutralität. 2016, S. 37.[]
  15. Ebd., S. 99.[]
  16. Bell; Ensslin: „I know what it was. You know what it was.“ 2011, S. 312. []
  17. Vgl. Unterhuber; Schellong: Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen. 2016, S. 19.[]
  18. Vgl. Stone: ‚Detective – what were you hoping to accomplish?‘ 2023, S. 7.[]
  19. Vgl. ebd., S. 7ff.[]
  20. Vgl. Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. 2008, S. 377.[]
  21. Vella: „You Won’t Even Know Who You Are Anymore.“ 2021, S. 98.[]
  22. Ebd., S. 103.[]

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Puchelt, Hannah: "Stimmen im Kopf: Innerer Monolog und Vielstimmigkeit der Psyche in ‚Disco Elysium‘". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 09.09.2025, https://paidia.de/stimmen-im-kopf-innerer-monolog-in-disco-elysium/. [09.09.2025 - 14:00]

Autor*innen:

Hannah Puchelt

Hannah Puchelt studierte Germanistik, Medien- und Kommunikationswissenschaften und Komparatistik in Mannheim und Heidelberg. Nach Abschluss ihres Master-Studiums arbeitete sie einige Jahre als Lektorin im Verlagswesen. Aktuell promoviert sie am Institut für Vergleichende Literaturwissenschaft der Universität Innsbruck und ist Mitarbeiterin des Projekts DECAF – Lexikon des österreichisch-französischen Kulturaustauschs. Für ihre Dissertation forscht sie zu Konzepten des Bösen im Videospiel.